📖 ZKIZ Archives


騰訊發布財報:視頻付費用戶超兩千萬 日付費讀者人數近250萬

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2017-03-23/1087700.html

2017年3月22日,騰訊公布了截至2016年12月31日未經審核的第四季度綜合業績及經審核的全年綜合業績。財報顯示,2016年全年,騰訊總收入為人民幣1519.38億元(219.03億美元),比去年同期增長48%。騰訊視頻付費用戶數已超兩千萬,同比增長逾兩倍,此前,愛奇藝曾在2016年6月宣布其會員數量破2000萬,2016年12月,優酷土豆宣布其會員數量破3000萬。另外,騰訊財報顯示2016年微信和WeChat的合並月活躍賬戶數已達8.25億,約為微博2016年月活躍用戶數的2.6倍。

財報顯示,2016年第四季度騰訊增值服務業務的收入為人民幣291.91億元,同比增長27%。其中,網絡遊戲收入為人民幣184.69億元,同比增長16%,手遊收入約107億元,同比增長51%,約占遊戲業務總收入的58%。騰訊表示,該項增長主要受來自騰訊主要的玩家對戰及角色扮演遊戲類型的智能手機遊戲的貢獻所推動。此外,在主要反映數字內容服務(包括擴展的數字音樂業務)及虛擬道具銷售收入的增長的社交網絡方面,騰訊的收入為人民幣107.22億元,同比增長51%。

端遊方面,SuperData數據顯示,2016年《英雄聯盟》在全球所有PC客戶端遊戲中收入排名第一,《穿越火線》和《地下城與勇士》亦有不俗的表現。

手遊方面,2016年《王者榮耀》表現極佳。財報顯示,2016年底《王者榮耀》的日活躍用戶已經超過5000萬,並多次列蘋果收入榜榜首。另外,有數據表明,春節假期《王者榮耀》的日活躍用戶峰值超過了8000萬,這在2017年第一季度財報或有所體現。劉熾平在回答分析師提問時也提到了這一點,《王者榮耀》在1月份和2月份越來越受用戶歡迎。

騰訊在2017年展望和戰略中也提到要擴大主要智能手機遊戲的受歡迎程度,同時增加以品類為導向的PC遊戲。

在社交及通訊平臺領域,騰訊表示,2016年Q1-Q4,微信和WeChat的合並月活躍賬戶數分別為7.62億、8.06億、8.46億、8.89億。2016年第四季度微信和WeChat的合並月活躍賬戶數已經超過了8.68億的QQ月活躍賬戶數。財報顯示,第四季度騰訊網絡廣告業務的收入同比增長45%至82.88億元,其中效果廣告收入增長77%至人民幣51.68億元,主要受來自微信朋友圈、騰訊的移動端新聞應用及微信公眾賬號廣告收入的貢獻增長所推動。

騰訊的視頻服務在移動視頻觀看量方面位居中國第一,其付費用戶數已逾2千萬,同比增長逾兩倍。年內,隨著影視劇《鬼吹燈之精絕古城》及《如果蝸牛有愛情》的廣受歡迎,騰訊在自制內容領域取得了初步成功。此前,愛奇藝曾在2016年6月宣布其會員數量破2000萬,12月,優酷土豆宣布其會員數量破3000萬。

至於視頻行業是否還將繼續維持虧損的態勢,劉熾平表示,從中期來看認為虧損還會擴大,因為市場上的內容成本增長速度超過了營收增長速度。假以時日,隨著我們繼續制作出高質量的原創內容,繼續提高商業化水平,創收能力會越來越好。不過,這只能在幾年後才能發生,而不是在最近幾年內。

數字音樂方面,2016年,全民K歌日活躍賬戶超過3500萬,同比增長逾一倍,全民K歌的虛擬禮品的發展也為騰訊貢獻了收入的增長。

在網絡文學方面,騰訊加強了與頭部作者的合作關系,並通過將更多內容智能推薦給讀者以幫助長尾作者擴大粉絲群。受益於盜版的減少,日付費讀者的人數接近約250萬人,同比增長逾一倍。

騰訊主席兼首席執行官馬化騰表示:“2016年,騰訊通過一系列的戰略舉措鞏固了行業領先地位、豐富了生態系統以及提高了競爭力。我們發布了數個成功的自研和授權的遊戲,並增強了我們作為全球遊戲公司領導者的角色。提升了媒體平臺的普及程度,而數字內容的付費用戶數也迅速增加。我們也大大提高了移動支付服務的市場占有率和日均交易筆數,在商業支付交易上取得了快速增長。展望未來,我們會通過進一步落實‘連接’策略為用戶提供優質體驗,為生態系統中的合作夥伴創造業務機會。我們也將繼續大力投資領先的技術,如安全、雲、大數據和人工智能等以迎接下一輪的增長。”

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=242903

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019