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掌聚CEO李鵬:EVA這樣的大牌遊戲IP,怎麼拿?怎麼用?

http://realblog.zkiz.com/greatsoup/100859
http://www.iheima.com/thread-7195-1-1.html
來看看李鵬是如何回答的。

■ 為什麼拿

2014年以來,推廣發行門檻飛速提高,引進完成度高的優質遊戲,代理金已經超過千萬人民幣。渠道方面對於產品的綜合要求也越來越高,具體是落實在付費、留存、下載轉化等數據上。在這樣的背景下,IP對於遊戲的加成越來越重要。

在我看來,IP的優勢和好處具體有四點:

1.強IP遊戲在吸引用戶上表現更好,更容易得到用戶和渠道的關注。
2.利用IP換皮開發遊戲速度快、素質高,在穩定性和收入上不會有太大的風險。
3.在產品行銷上,結合IP提前舉辦各種行銷推廣預熱活動,降低去渠道的以依賴程度和廣告成本。
4.合作開發產品自主發行,IP能夠在傳統渠道外,通過口碑和圈子效應傳播,帶來額外的下載

而在IP的選擇上,由於掌聚產品重心放在重度網遊方面,我們主要通過三個原則來篩選:

1.世界觀足夠大
2.人物眾多
3.有激烈的對抗性

建立在以上的基礎上,EVA是我們正式拿下的第一個IP,而在此同時,我們還在和其他IP進行授權方面的談判。

和EVA進行合作並非僅僅出於商業目的,還來自於我自己對於這部動畫的一些感情,我本身也是日本動漫的愛好者。除了喜歡動漫,我在華義時,還曾經參與了EVA的兩款單機遊戲,分別是《鋼鐵的女朋友》和《綾波麗養成計劃》,對於整個運作的瞭解比較多,這也是原因之一。

■ 要怎麼拿

其實不光是錢的問題,和IP方的合作,對於IP本身的理解程度是對方最看重的因素,當然錢也很重要。

鎖定IP後就需要聯繫對應的廠商,因為動漫IP的版權比較複雜,所以要重新的瞭解和聯繫,找到直接負責部門。

找到對應部門後,經過初步溝通,確定IP和需要的區域並沒有被授權出去,那麼就可以開始談了。日本方其實一開始不是特別看重錢而是提案是不是符合他的預期,如果你的提案符合他的預期才會去談商業,最後才是條款。一般要提交提案資料,包括:

需要的IP、希望的合作模式、授權範圍、區域、時間等;對IP的利用方式、遊戲開發計劃、宣傳計劃等,一般來說版權商會非常重視遊戲開發公司對IP的使用,不能背離原作,所以要在充分理解IP的基礎上提出開發計劃。另外,作為IP持有人,還同時希望能夠得到更多的市場宣傳和曝光機會,所以就需要提出可行的市場計劃和推廣預算。

還有對未來遊戲的預估收入、希望獲得的授權價格、分成比例等。

目前,EVA在大陸的全方位授權由世紀華創負責代理,業務範圍非常廣泛,包括動漫電影播放、玩具文具零食、周邊商品的授權和經銷等等。而由於世紀華創在此前沒有涉及過遊戲方面的業務,所以在遊戲方面,掌聚還需要和日本方面,也就是凱樂進行溝通。

在日本談版權是一件非常麻煩的事情。因為日本IP的持有還是挺複雜的,比如像火影、海賊這樣的IP,版權方面會涉及到漫畫作者、漫畫出版社、動畫片、玩具廠商,甚至包括電視台投資方都會有持有IP的。而EVA比較特殊的就是它是首先有了動畫片,才有的漫畫周邊等等,所以相對的它的著作權相對比較集中。

不過饒是如此,EVA的IP也依然分別持有在兩個公司手中,一個是Gainax,這是一個日本老牌的動畫片製作公司,除了新世紀福音戰士還有很多很有名的片子比如藍寶石之迷,這部動畫片在中國也播過,不過它是拍的EVA早先的26部TV版,凱樂則是EVA的新劇場版。他們之間也有授權或者股權關係等等。所以掌聚主要合作是和凱樂,所獲得的授權,也是基於EVA的新劇場版。

最後簽約方我們是通過世紀華創簽約的,採用了版權金+分成的形式。

■ 打算怎麼用

一個好IP的成功簽約並不意味著最終結果的成功,拿到好IP把產品作死的例子並不少見。對於EVA來說,我們所能夠看到的,是挑剔且成熟的核心受眾群體,這個群體對於內容和品質有著極高要求,滿足他們並不簡單,同時,產品還需要注意不能由於過分迎合核心受眾而對普通玩家造成進入門檻,達成平衡不容易。

目前我們的想法是,只要不給普通用戶造成理解上的障礙,不出現完全不明所以的情況就可以了,比如可能有一些核心受眾特別喜聞樂見的內容,有很多梗,但是要考慮到照顧整體,所以我們不會把這些特別深的東西加入遊戲,雖然可能會減少遊戲的帶入感。另外,普通玩家能夠通過遊戲內容對EVA的劇情產生瞭解,進而產生對於EVA的動漫作品和文化的興趣。這也是日本方希望看見的。

此外,拿到IP授權並不意味著拿到了整套資源。以掌聚和凱樂、世紀華創的此次合作為例,授權包括幾個方面首先是商標,《新世紀福音戰士》的商標是可以用的,還有整個世界觀,還有包括之後還未播出的內容,因為現在新的劇場版還不完整,其次包括這部分的圖片和美術。但是比如音樂和配音等並不包括在內,需要另行授權使用,這其實是我之前沒有想到的。

還有研發和溝通方面需要注意的一些東西,比如日方不會介入開發但是會有審核監督,在開發的靈活性速度溝通上將要投入大量的時間和精力,為此我們的考慮是在向日本派駐工作人員,提升溝通方面的效率。另外雖然日本在玩法數據上不會管的太多,但在世界觀美術設定上,尤其是美術會摳的特別細,比如人物的衣服,顏色,大小,比例這些都會有精確的要求,可以重新畫但必須畫出來和他們原作保持一致。

並且掌聚手中拿到的並非獨家授權,而是角色扮演類遊戲授權,這將意味著,遊戲最終獲得什麼樣的表現,能否講一個好的故事至關重要。

(本文摘自《遊戲葡萄》)
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