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《大話西遊》之父黃鏵:端遊依然為王

來源: http://new.iheima.com/detail/2013/1213/57097.html

  導讀:近日,黑馬營五期學員、狼旗網絡創始人黃鏵,耗費四年時間打造的大型客戶端網遊《伏魔》正式上線。黃鏵先後在網易、EA公司擔任主策劃、市場總監、高級制作人等管理職位,是知名網絡遊戲《大話西遊》、《大話西遊2》的創立者、制作者,曾經推動網易遊戲達到200萬人同時在線的業績,是國內最早帶領團隊研發回合制遊戲並且獲得巨大成功的回合制類型網遊奠基人。 《伏魔》上線後,迅速引起業界的關註。在人們驚嘆於遊戲精美的畫面,爽快的遊戲性的同時,也有人指出在端遊增速連年下降,端遊收益被少數巨頭高度壟斷的情況下,一個創業團隊投入巨資,花費四年時間殺入這個市場,勇氣可嘉,但難免過於冒險。《創業家》雜誌&i黑馬第一時間采訪了冒險家黃鏵,以下為黃鏵的口述。   為什麽必須做端遊 首先,端遊是我的創業夢想。我大學的時候就開始做遊戲了,01年加入網易,陸續主導開發了《大話西遊》1代、2代。當時也算比較幸運吧,參與了互聯網的第一波掘金的浪潮,挖到了第一桶金,網易也因為遊戲在納斯達克重振雄風。後來,我在網易和EA兩家公司做職業經理人,算是少年得誌,安逸的生活讓我感覺自己狀態非常不好,甚至在退步。我渴望更大的進步,就成了創業路上的搏命人,用全副身家做《伏魔》。 端遊是一個社區,在我心里,一個好的大型客戶端遊戲,就是一個理想社會。它對於玩家的價值是不一樣的。很多遊戲做了很多年,還有很多人玩。我就是希望做一款很多年後,還有很多人玩的遊戲,我覺得這就是做端遊的意義。你做其它的(類型的遊戲)是做不了的,頁遊和手遊的更新換代太快,決定了(它們)不可能形成端遊的這種用戶沈澱。不信你做個APP試試看。 其次,端遊是目前遊戲產業中盈利能力最強的領域。很公平,只要你產品好,你就有機會賺錢。很多外行都勸我不要做端遊,因為不如手遊、頁遊賺錢快,我覺得這種說法完全不對。(《創業家》雜誌$i黑馬註:根據中國版協工委(GDC)的數據顯示,2012年中國遊戲市場整體的銷售收入為602.8億元,2013年上半年,中國遊戲市場銷售收入338.9億元,相比去年同期增長了36.4%。其中端遊的增速雖然連年下降,且無好轉的跡象,但中國的客戶端網遊產業,在2012年依然保持了80多億元的絕對增長,這幾乎相當於2012年整個頁遊的產值。對端遊來說,這意味未來想要在端遊市場里深挖價值的從業者,必須拿出精品,憑借出眾的分發和運營能力,才有可能贏得市場和出路。)手遊、頁遊雖然發展很快,但是規模畢竟有限。假設手機遊戲市場今年可能只有10億人民幣的規模,但可能有十個億的投資,十個億的投資用來幹嘛?砸廣告。通過砸廣告,手遊項目獲得十個億的收入,你覺得賺錢嗎?而客戶端遊戲不同,你投入5個億,打完廣告,收入可能是50個億。很多人之所以會有“端遊不行了”的錯覺是因為客戶端遊戲不需要那麽密集地打廣告。現在市場上,假設媒體有100個億的收入來自網絡遊戲公司,其中至少有50個億來自頁遊,20個億來自手遊,30個億來自端遊。然後端遊創造了500個億的收入,頁遊創造了100個億,手遊創造20個億。 第三,這個行業還有機會,精品遊戲可以打開市場。第十名和第一名的差距應該小到20倍,大的話可能有100倍。這里面有空間,當然前提是你有開發出傑出產品的能力。 市場推廣的規則決定了——沒有錢不可能創造出錢來。 之所以這麽說,是因為遊戲的推廣和預熱是很燒錢的。網易推廣一款產品,市場預算可能超過5000萬。小公司做遊戲也躲不過這個花錢苦熬的階段。因為產品的市場運營有自己的規則,一款產品公測前有六個月的宣傳期,分為籌備期和預熱期。籌備和預熱期存在的目的就是怎麽樣讓用戶知道你的產品,打廣告是最終的表現手法。整個宣傳期很多人都是餓著肚皮過,因為沒有收入。 籌備期大概要花掉2000萬。這個籌備期最初的手法就是開發者要通過各種各樣的軟性的事件或者是文章,向用戶介紹產品的信息。因為用戶本身對遊戲需求旺盛,你要做的只是告訴用戶,引起他的興趣。比如說用戶現在玩魔獸,玩的不亦樂乎的,告訴他我有一個比魔獸更好玩的東西,你跟用戶說一遍他肯定記不住,可能聽到第一百遍的時候,記住了。正好今天有空,或者今天在魔獸里面有一個什麽事弄得他不愉快,他就會去看一下你的遊戲。 (《創業家》雜誌$i黑馬註:這一點在遊戲行業非常常見,如大型遊戲分發平臺遊民星空、3DM等等,它們把很多將要發售的遊戲預熱提前一年,在網站上設立專區,供用戶點評交流,另外不定期更新遊戲的最新動態、媒體評價、截圖和開發情況,一些周邊產品甚至會提前拿到網絡上賣。這樣運營的好處是,一方面保證了傳播和活躍度,另一方面積累了第一批高價值用戶。) 在公測前夕,要開始小規模地把產品投入市場,如果前頭的預熱做到位了,你會引來試玩的用戶,但是不會有很多人,因為你還沒有打廣告。這些最先過來的用戶往往是高端用戶,是這個市場里的意見領袖。他們就是你的第一桶金。你要利用這個公測前的小範圍測試,積累到一定的用戶數,這個時候才去打廣告,如果產品夠好,這時就會出現口碑傳播,從而吸引更多的用戶,實現從一個用戶到十個用戶的增長。 打造一個虛擬遊戲社區的三大法則 我覺得國內很多成功網遊公司的老總,完全可以弄個虛擬城市的市長當一當。其實,一個好的虛擬社區,應該具備這樣一些要素,滿足這些要素,你才可能在這個基礎之上,鋪設一個可以良性發展的遊戲社區。 第一個是要給玩家安全感。首先,是人身安全。在遊戲里要有一個很安全的生活區域,不是每個人都喜歡PK。其次,財產安全。主要是要保護好用戶的賬戶安全。另外,要建立一個賬戶追回體系,幫助用戶在賬戶被盜後,把財務損失追回來。再次,就是社會安全感(人格尊嚴和基本權利)也很重要,不是人民幣玩家的用戶也可以在這個社區生活下去,甚至可以生活得很好。 第二個是樂趣。實現樂趣的方法實在是太多了,因為現實生活中的樂趣就非常多。我比較看重娛樂性的產品,一定要帶給用戶感受上的不同,這種樂趣可以是探索的樂趣,比如神秘的地方可以去展開冒險,獵奇。我們在現實生活也一樣,我們也是喜歡去旅遊啊,要是每天都上班其實也很無聊,其實遊戲中的設計和現實生活是緊密結合的。遊戲開發者要把這種現實中的快樂通過遊戲這種語言帶給玩家。(《創業家》雜誌$i黑馬註:如何制作快樂的遊戲體驗?《快樂之道-遊戲設計的黃金法則》一書的作者Raph Koster認為人是臺神奇的模式匹配機器,而遊戲的快樂之道就蘊含在此模式匹配的過程之中。具體來說就是玩家學習遊戲中的模式,攻克設計師設置的挑戰,玩家就會感到快樂。但人類同時也是懶惰的,如果難度過大產生挫敗感,玩家也會放棄挑戰。把遊戲複雜度控制的玩家可接受的範圍之內是遊戲設計師一項十分重要的工作。 ) 第三個是公平,一個好的遊戲應該給所有人成長的機會。每一個玩家都有權利追求自己的幸福,通過遊戲滿足自己的欲望和追求。遊戲比現實生活容易一些,至少我們錯了還可以從頭再來。這也是為什麽很多大型網遊會有很多人去玩它的重要原因之一。所以,一個科學的榮譽系統、升級系統是很多優秀端遊的標配。 我覺得能把上述三個點做好的遊戲就已經很偉大了,也因此擁有更長的遊戲壽命。基於上面這幾點原則,我和團隊花了4年時間開發了《伏魔》。我們做了很多事情,有技術上、有團隊上的、也有個人家庭和思想上的。 1、打造一個能長期作戰的優質團隊。黑馬營的營歌不是叫《堅持》嗎?這個最難。一款好的遊戲開發周期是非常長的,暴雪的《魔獸世界》已經持續十年了。為了做好遊戲,我的員工不少是從大型遊戲公司出來的。如何組織他們是個難題。他們過去都是好吃好喝被供著,年年漲工資。但我這種創業公司沒有這麽強大的薪資體系,也不可能能夠容忍十年才出一款遊戲。有的遊戲可能開發就要十年,我們不可能說開發兩年就出來了,只能是兩年做四年的事情。這種忍受長期寂寞煎熬的能力,不光我這樣的創始人需要有,團隊也要有,甚至普通員工都要有,這個是最難的地方。 2、對我自己的要求也變了。我發現創業和做職業經理人的狀態完全不一樣。在大公司的時候很多的資源可以給你自由調配。創業了以後就會發現,想要的東西不是那麽容易得來的。這種情況就會把你以前的光環一個個地擊破,然後讓你變得越來越冷靜,真正正視創業這件事。或者說,我那時候才真正覺得我自己創業是搏命,但是我真的不後悔。為了做這個遊戲,我投入了我全部的財產。我老婆知道我壓力大,就對我說“大不了就回到十幾年前我們剛來廣州的狀態。”其實可能更慘一點,因為十幾年前我們還沒有什麽負債。今天遊戲上線了,我特別感謝她。 另外,對員工我也有新的認識。在狼旗網絡,我要求一定要用真心換真情,用坦誠換取諒解,用分享精神去鼓舞團隊。我要讓他們相信,有一天別人能給的我也能給,只不過這個時間會稍微往後延遲一下。所以,我在四年時間里,由一百多個資深開發者組成的團隊一直非常穩定。 3、打造自己的3D遊戲引擎。我們自己開發了一個3D遊戲引擎,從效果來說非常好,甚至可以用在多個對精密性要求非常高的行業。有了這個遊戲引擎,我可以幹很多的事情,不僅僅我的遊戲平臺穩定,可以支撐起一個數百萬人的遊戲社區,我自己還可以根據這個引擎做更多的遊戲,同時還能授權別人使用,衍生出其它商業模式。 4、玩法上創新。我們更加註重遊戲的體驗和遊戲用戶的活躍度。很多遊戲是靠砸錢去獲取用戶,我們更註重用戶在遊戲里面的活躍度。在《伏魔》中,玩法上向團隊傾斜。我們更看重團隊的作用,一個人強不如一群人強。和很多網遊片面註重權力和個人力量不同,我們更註重社交,更註重用戶的粘性。 另外,我們也更重視公平性。現在越來越多的公司為了贏利點會榨取用戶的貢獻,這從賺錢(角度)來說無可厚非,但很多企業的遊戲模式和商業模式,往往過分依靠人民幣玩家。錢是賺到了,但是對遊戲社區的傷害特別大。在《伏魔》中,花不起錢的玩家也可以和花了錢的用戶一樣玩得好,而且還能組成小團隊一起浪跡天涯,一起去挑戰遊戲,一起去發現其中的樂趣。   相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:i黑馬 苑晶 | 編輯:wangjingjing | 責編:王靜靜

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創板再癲 黃翠如家族股飈14倍 父黃永華身家單日暴漲18億

1 : GS(14)@2016-04-13 15:12:06

http://www.mpfinance.com/htm/finance/20160413/news/ea_eaa1.htm


【明報專訊】繼去年一輪瘋炒後,創業板新股近期又見「鑊氣」,昨天兩隻以配售方式於創板上市的聯旺集團(8217)及思博系統(8319)首日雙雙錄得逾10倍的升幅,為今年以來首日表現最癲的創板新股(見表);其中建築股聯旺的大股東兼行政總裁黃永華正是「翠如BB」藝人黃翠如的父親,黃翠如昨日更帶同男友蕭正楠出席上市儀式撐場,聯旺股價亦不負所望,收市爆升14倍,帶挈黃翠如家族身家升至19億元。另一「癲股」思博亦錄得11倍升幅。

土木工程建築商 市值衝近50億

據招股書資料顯示,聯旺主要從事道路及渠務、起橋及擋土牆石屎結構、地盤平整工程等,截至2015年3月底年度,純利為1807.9萬元;不過昨日在創業板首日掛牌,股價升勢凌厲,全日收報4元,較配售價0.26元升14倍,公司市值達到近50億元,超過不少主板公司。以黃永華持有聯旺4.68億股,持股比例37.5%計算,其手上股票帳面價值已達到18.72億元,一天內暴漲17.5億元,吸金能力隨時厲害過「翠如BB」伙男友蕭正楠組情侶檔拍劇。

同日以配售形式於創業板掛牌的還有香港資訊科技基礎解決方案供應商思博系統,全日收報3元,較配售價0.25元升11倍;以今年9隻創板新股的首日表現比較,聯旺與思博名列冠亞,就算連同去年細價股熱潮期間上市爆升的創板新股比較,這兩隻新股首日表現也在前列。至於前日創板掛牌的潮網股Hypebeast(8359),繼首日升7倍後,昨日早段也一度再飈高三成,不過其後升勢有所回落,收市報1.13元,升7.62%。

Hypebeast昨曾再飈三成

翻查紀錄,不計昨日的聯旺及思博,去年5月以來共有10隻創板新股首日升幅逾10倍,而同日兩隻新股雙雙升逾10倍的情况僅出現兩次;另一方面,大多數新股升幅只屬曇花一現,首日股價已是最高位,與昨日收市比較,不乏從高位累跌逾九成。

分析:遠期合約多 建築股易通過審批

信誠證券聯席董事張智威認為,近期不僅創板新股再現炒風,早一輪主板細價新股已見異動,例如盈健(1419)、劍虹(1557),加上大市目前氣氛牛皮,炒家轉瞄更易大上大落的創板新股並不出奇,相信創板炒風短期內還會持續,但他提醒散戶,以全配售形式上市的創板新股始終存在貨源歸邊問題,散戶極容易高位接火棒,最好還是不要沾手。

此外,聯旺已是今年第5隻建築新股,張智威稱去年開始陸續有本地中小規模的建築股上市,相信原因是這類公司的生意多為遠期合約,未來盈利前景有保證,容易過上市審批,保薦人食髓知味,自然會發掘更多同類公司。

明報記者 陳子凌
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