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台灣拿下電玩冠軍 錢卻進中國口袋 電玩比賽奪冠背後的台灣遊戲業悲歌

2012-10-22  TWM




三年前,台灣遊戲業一片大好;三年後,台灣遊戲業卻哀鴻遍野。明明捷運上捧著智慧型、平板電腦的玩家日益增加,為何台灣遊戲業賺不到錢?台灣瘋狂慶祝「台北暗殺星」電玩競技隊贏得世界冠軍,為何台灣業者反而笑不出來?

撰文‧翁書婷

來自台灣的「台北暗殺星」電玩競技隊,十四日在美國洛杉磯接受各國觀眾的熱情歡呼,因為他們打敗韓國隊成為最新的電玩世界冠軍。

但是當他們獲頒超大獎杯及一百萬美元獎金,台灣的網路遊戲業者的心卻正在淌血,因為他們知道,台灣遊戲業最黑暗的冬天即將來臨。

他們參加競賽遊戲︿英雄聯盟﹀( League of Legend)的第二季電玩大賽,這是全球目前最受歡迎的線上遊戲之一,推出一年以來,全球有七千萬玩家上線競賽,台灣則有二五○萬名玩家,台灣得冠軍後 代表這款遊戲在台灣市占率將進一步擴大,廠商將賺進大把鈔票。只是這些白花花的銀子進得不是台灣業者的口袋。某位法人代表就說:「﹃英雄聯盟﹄其實出自中 國騰訊之手!」他說得沒錯!這款遊戲的美國開發商Riot Games早就被中國最大的網路公司騰訊以二.三一億美元收購,是純正的中美混血企業。

以前,中國遊戲公司的產品便宜又好玩,是玩家在高價的韓國遊戲外另一項選擇。

重代理輕研發 嘗到苦果中國自二○○六年開始,逐漸成為台廠喜愛的遊戲代理來源,「因為中國遊戲價格比韓國遊戲便宜一半,品質也越來越好。」曾在智冠任職的高階主管說, 短短六年內,台灣代理的中國遊戲就高達一三○款,「代理遊戲就可以輕鬆賺錢,誰還要費心費力地搞研發。」隨著中國遊戲公司越來越強,台灣遊戲商只能淪為替人打工的,更糟的是,台灣這兩年多了很多有陸資背景的遊戲公司,分食台灣線上遊戲市場。「中國北京完美、盛大遊戲、火龍等知名遊戲開發商,最近將手上遊戲直接交給由自己間接投資的台灣公司代理,而不是台灣公司,因此讓台灣業者看的到卻吃不到。」遊戲產業振興會會長、雷爵網絡董事長張厥猶說。

張厥猶直言,這些公司成了台灣遊戲公司的惡夢,遊戲代理市場被分食,能拿到代理權的遊戲都是二、三線產品。因為最熱門的遊戲,母廠都想自己做。

騰訊當然也不例外,︿英雄聯盟﹀出自騰訊,而代理則是騰訊所投資的新加坡商Garena。前年三月Garena特別成立台灣競舞娛樂子公司,全權代理︿英雄聯盟﹀在台業務,隨著這款遊戲在全球受到網友歡迎,台灣也一樣紅火、暢銷,同業估計每個月進帳一億元以上新台幣。因此這白花花的銀子進的不是台灣業者的荷包,反而是進了騰訊的口袋。

台灣遊戲市場被中國敵手的台灣子公司瓜分還不是最慘的,子公司在台灣營業要聘員工、要繳稅,至少對台灣有貢獻。現在網路無國界,更可怕的威脅還在後頭:境外營運。

所謂境外營運,指的是遊戲母廠不需在台設立子公司,也不用代理商,只需在台灣打廣告、行銷宣傳,讓玩家直接連線香港、韓國、美國等海外伺服器,台灣玩家用信用卡付費,就能玩到海外遊戲公司的遊戲。

這樣一來,台灣不僅靠代理為主的公司沒得代理、後端通路金流服務也沒得賺,連為人打工的機會都沒有,若這種模式成為常態,對台灣網路遊戲業殺傷力極大。

這只是壓垮台灣遊戲業的稻草之一。

改變太晚

缺席的行動遊戲市場

翻開今年前兩季的財報,遊戲橘子、華義、紅心辣椒、樂陞、昱泉等公司都虧損。

就連﹁遊戲教父﹂王俊博也在危機邊緣掙扎,對比三年多前遊戲業當紅時,旗下子公司中華網龍獲利破十億元,股價一度飆上五一九元;最近網龍獲利卻出現連四季兩位數以上的衰退,股價只剩下五十八元。到底台灣遊戲業出了什麼問題?

鏡頭拉回台北捷運裡,擁擠的下班人潮,乘客們卻不以為意,專注自己手上的智慧型手機與平板電腦;有的忙著用軟體LINE傳訊息,有的全神貫注在遊戲之中,這些行動裝置為韓國、日本遊戲公司賺進了大把的鈔票,反觀台灣遊戲公司不但沒能分杯羹,還被這把火給燒到。

「當蘋果iPhone出來時,很多人不相信裡頭的遊戲對我們有威脅,因為行動遊戲和線上遊戲等級差太多了。」張厥猶回憶指出。當時台灣遊戲公司對行動遊戲根本不以為意,那是個台灣遊戲業當紅的年代,一款成功的線上遊戲,就能替公司帶來上億元營收,「台灣遊戲業眼前只看得到線上遊戲,砸下的研發成本動輒三、四千萬元,行動遊戲、網頁遊戲這種小成本製作,對他們來說,根本看不上眼。」可是,三年過去,局勢已經不一樣了,當年台灣遊戲公司看不上眼的小製作,如今卻一個個抓住消費者的眼球,還進一步回頭蠶食線上遊戲業的大餅。

「這是一種排擠效應,以前玩家可以連續玩三十個小時不間斷,有了手機遊戲後,玩家注意力就被分散了。」王俊博無奈地說,布局慢半拍的台灣遊戲業,卻是這兩 年才開始動作,不只還在摸索階段,「連如何從行動遊戲賺到錢,都還是個大問題。」三國、武俠題材變票房毒藥照理說,智慧型手機、平板電腦的出現,為遊戲業 培養更多玩家,市場大餅更大。台灣遊戲業的獲利卻是不增反減,問題就出在:台灣遊戲題材太固定,走不出武俠的老題材。

即使是不常打線上遊戲的人,應該都不難發現,線上遊戲的電視廣告,從︿三國群英傳﹀、︿蒼天on line三國戰紀﹀到︿三國鼎立﹀,永遠有打不完的三國遊戲。

「武俠是華人最擅長的題材,不只台灣,大陸遊戲廠也做,甚至日本、韓國都在做。」王俊博說,不管是自製遊戲還是代理,只要是三國、武俠類型遊戲,幾乎都是票房保證。

但現在玩家已經玩膩了,於是昔日的三國、武俠票房保證不再有效,甚至失靈變毒藥,像是網龍︿黃易群俠傳二﹀、︿霸刀﹀與宇峻︿三國群英傳二﹀等遊戲,營收貢獻都不如從前。

一名觀察遊戲產業已久的法人指出,三國題材的遊戲,廠商只要替它換個皮,就能繼續再推一次,反倒不走武俠遊戲的傳奇,近期營收、獲利卻能屢屢超越同業。今 年傳奇推出的︿聖境傳說﹀、︿精靈樂章﹀,都因類型迥異,走的是日式Q版可愛風深受玩家喜愛,還成功進攻日本市場,海外授權超過十個國家。

傳奇總經理周俊男解釋。「我們是細水長流型的,希望玩家可以玩的久,不像同業,靠一款遊戲的短期爆發成長來獲利。」而且傳奇目前完全不做遊戲代理,只埋首 拼研發,周俊男說,「雖然自己研發的遊戲,強度可能不如海外代理回來的遊戲,但是投入的經驗卻會回饋在未來研發的遊戲裡,而且如果去做代理,就不會好好專 心做研發本業,這也是為什麼遊戲代理商切入研發很難成功。」傳奇策略的成功,從營收數字上就看得出來,在今年第二季,傳奇光是海外銷售就貢獻總營收超過五 成,在台灣遊戲紅海中,走出一條自己的康莊大道。

長期輕研發、重代理又偏愛三國、武俠的台灣遊戲業已進入最冷寒冬,而且危機的浪頭還是一波波地襲來,「最後就看誰活得比較好,站在海灘上沒有被海浪捲走。」王俊博感慨地說,台灣遊戲業的生存遊戲正要展開。

為了爬出谷底,王俊博最近砸下三千萬元新台幣,在高雄打造多間錄音室,請來音樂演奏家為網龍最新遊戲︿亞特蘭提斯﹀配樂,「光是這些錄音設備,就花了我們三千萬元;雖然花很多錢,但現在是關鍵時刻,這些錢不能省。」王俊博指了嶄新的錄音設備說。

因為對王俊博等業者而言,今年是台灣遊戲業最關鍵的一年,「看到蟲出來,但還沒看到鳥飛來,而黑暗總會過去!」

產業挑戰加劇

——具陸資背景的遊戲公司變多

台灣公司

名稱 中國股東

名稱 主要遊戲作品

艾望互動 北京完美 〈神魔,暗黑世界〉遊戲怪獸 盛大遊戲 〈裂痕〉火龍科技 上海久遊 〈流星蝴蝶劍〉樂酷科技 北京武神 〈水滸無雙〉台灣競舞 騰 訊 〈英雄聯盟〉台灣易遊 香港易遊 〈天啟,星曲WEB〉

臺灣 拿下 電玩 冠軍 錢卻 卻進 中國 口袋 比賽 奪冠 背後 的臺 遊戲 悲歌
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遊戲業早出走 電玩小子挺也沒用

2012-10-29  TCW  
 

 

台灣的電子競技隊伍台北暗殺星(TPA),十月十三日贏得電玩「英雄聯盟」第二季世界錦標賽冠軍,獲得獎金三千萬元。

七個平均年齡才二十一歲的電玩小子,回到台灣成了英雄人物,馬上被立法院各黨團及官員接見。教育部更承諾在三個月內,為電競英雄們訂定出升學條款,內政部也願意未來讓表現優異的電競選手,可服替代役。

打電玩打到世界冠軍,突然讓政府各部會都動起來,一時間,電競彷彿成為台灣最熱門的新興運動項目。

但在台北暗殺星奪下世界冠軍前,電子競技在台灣,其實根本無人聞問。許多選手,要開始職業生涯,碰到的第一個問題,往往不是談薪資、福利或合約,而是怎麼說服親友,讓他們把「打電動」成為一個職業,走上專職電競選手的路。

沒健全產業,拚不過韓國

台北暗殺星的隊員王榮燦坦言,還沒奪冠成名前,身邊的人總會對電玩有負面印象,師長曾挑釁的問他:「整天打電動做什麼,打電動能賺錢嗎?」

簡單的一句話,反映出台灣大眾普遍對電玩的負面觀感。簽約培訓台北暗殺星的台灣競舞娛樂總經理劉佳衢認為,台灣社會對電玩的不友善,讓電競產業無法蓬勃發展,連電玩遊戲產業也都少有人願意投入,他希望政府對電競選手的政策鼓勵,可以成為改變的契機。

但世新大學數位多媒體設計學系系主任林國芳,則不認為政府針對電競選手的升學與兵役政策,能改變遊戲與電競產業生態,他直言:「台灣遊戲業都已出走大陸,很多培訓出來的學生,都不知要做什麼。」

發展電競多年的韓國,直到去年才通過電子競技振興法。台灣的法令雖跟進快速,但如果社會還是將電玩與「不務正業」連結,沒有健全的遊戲產業做基礎,台灣電競產業能否追上韓國,恐怕,教育部和內政部未必能幫得上忙。

 

遊戲 業早 出走 電玩 小子 挺也 沒用
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連電玩、KTV 都能賺3.6兆銀髮財

2013-11-11  TCW
 
 

 

你知道嗎?在日本,成人紙尿布銷售額已經超越嬰兒尿布;電玩中心正積極招攬銀髮族顧客;KTV也推出銀髮會員制,讓長輩在白天結伴歡唱。

手機廠針對高齡者,推出大字體與獨特觸控面板的智慧型手機;玩具廠設計高齡樣貌的玩偶,讓長輩陪金孫玩時有角色可扮演;交友中心則喊出「六字頭的我們,邂逅就從現在開始」的口號,提供高齡擇偶服務。

銀色海嘯,有人視為空前危機,有人卻看到閃亮亮的商機。

處處有人等著花錢!老人+子女,銀髮市場逾九百萬人

五年後,台灣將成為「老人國」,如同日本,各式機會正潛藏其中。

二○一八年,台灣六十五歲以上的高齡人口達一四%,符合聯合國「高齡社會」定義。一四%,代表三百二十萬人。東方線上行銷副總監李釧如認為,銀髮族的消費決策會參考子女的意見,甚至由子女埋單,因此,兩代人口加總,到二○一八年,銀髮市場應該是四○%人口關注的市場,高達九百二十萬人。

四○%的銀髮商機有多大?工研院產業經濟與趨勢研究中心(IEK)二○○四年推估,二○二五年達新台幣三兆六千億元。

三兆六千億是IEK以日本產經省根據全球GDP、老齡人口成長率,推算全球高齡產業,在二○二五年將達三十七兆三千八百億美元,依此模型,推估台灣在二○二五年可達一千零八十九億美元,也就相當於新台幣三兆六千億元。

IEK生活與生醫組副組長張慈映指出,此金額是從銀髮產業的「潛在需求」推估,但產業投入後,生產商品不只銷售國內,也會拓展海外市場,尤其,台灣醫療保健產業在全球有一定口碑,預估國內、外產值會遠大於三兆六千億,可能是兩倍、近七兆元的規模。

三大領域都有淘金路!小到幫老人換燈泡,大到蓋老人住宅

銀髮產業分為三大領域:一、健康與醫療;二、照護器材;三、生活支援服務。第一類以保健食品需求最大,台灣保健食品市場去年突破千億元,工研院預估二○一五年,將達一千二百五十億元,其中老年人是消費主力;統一超商因應銀髮族需求,全台門市也引進生機、堅果、少糖少鹽的健康食品、保健飲料等;醫療方面,像自費健檢、醫美微整形、植牙等領域也成長中。

第二類照護器材以輔具為主,像血壓、血糖計、代步車、輪椅等,上市公司必翔的銀髮代步車,在鄉下賣得不錯;另外,服務連結器(SCD)系統平台需求很大,拿到政府銀髮科技專案的華賀堂科技,最近取得丹麥、日本社區共計數億元SCD訂單,該公司董事長劉序邦說,這系統讓老人在家裡就可和醫院、藥局等單位聯絡,長輩不必出門就可提出醫療需求。

第三類生活支援,是發展最快的領域,指提供食衣住行育樂等的老人生活支援服務,如餐飲、家事、交通接送、陪伴服務等,產值從二○一○年的十億元,成長到今年的十五億元。例如,中化生醫培訓服務員,從事陪伴服務、家事打掃、做手工藝;特力則發展宅修服務,可幫助老人家換燈泡等。

養老院、老人住宅等長期照顧產業,也屬第三類。台灣養老院共有一千零三十三家,卻僅有十四家、一‧三%被評定為優等,顯然有很大的進步空間。看好政府開放長期照護保險,包括國泰、新光、遠雄等,都有投資老人住宅的計畫。其中,新光金控董事長吳東進打算花一百億元,在台中投資長照示範區,遠雄集團準備在苗栗蓋健康生活園區。

已投入老人住宅的企業集團包括台塑、潤泰、奇美。潤泰十七年前在淡水設立老人住宅,三百戶入住率九五%;台塑八年前在林口成立養生村,是國內規模最大的老人住宅;奇美成立悠然山莊則是南台灣指標。

國科會主委朱敬一則看好台灣高齡服務經驗輸出,尤其是比台灣晚十年老化、且老化程度快速的中國,銀色產業才剛起步,台灣若能將醫療、科技、服務等經驗輸出,將可在中國創造龐大商機。

不過,雖然四○%的市場看來潛力無窮,若不了解高齡者身心狀況,也是看得到吃不到,否則台灣不會出現三成的養老院空床。想把海嘯變機會,率先要做的,就如雙連與和民這兩家養老院般,深刻了解客戶需求,才能獲得青睞。

【延伸閱讀】哪些企業,已經布局熟齡商機?

健康與醫療保健食品、自費健檢、老人醫美(微整形)、植牙投入企業佳醫集團、國維

生活支援老人住宅、安養中心、家事服務員、陪伴服務員投入企業中化生醫、特力、台塑、潤泰、國泰、新光、遠雄、奇美

照護器材代步車、輪椅、助聽器、血壓計、血糖計投入企業必翔、雃博、五鼎、泰博、百略、美吾華、祺驊、岱宇

資料來源:工研院產業經濟與趨勢研究中心整理:賴寧寧

 
電玩 KTV 都能 能賺 3.6 銀髮
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電玩揪出黑暗人性 半年瘋賣五十萬套


2014-03-31  TCW
 
 

 

三月中,英國電影電視藝術學院(BAFTA)舉辦電玩大賞, 模擬海關人員檢查通關文件的遊戲「請出示證件」(Papers, Please)拿下年度策略與模擬遊戲獎項。英國廣播公司(BBC)說,「無聊」是它最大賣點。

在這款遊戲中,玩家扮演共產國家的海關審件人員,唯一工作就是檢查旅客的護照及入境許可等資料,系統依據玩家是否正確准件、退件動態來調整薪水。玩家的壓力不僅來自於達成率,還得時時檢視薪水能否及時應付房租、家電、食物與醫療支出,以免淪於最糟的破產結局。

這套遊戲看似繁瑣重複,一碰就上癮的玩家卻都讚不絕口,全靠口碑相傳,半年多以來就賣破五十萬件,之前就已先獲《紐約客》(New Yorker)評選為「年度十大最佳遊戲榜首」,盛讚它「雖然陰森,卻令人動容,是一款絕不浪費生命的遊戲。」

BBC把得獎功勞歸於「無聊」,吸引許多媒體跟進分析箇中原因。The Verge說,「請出示證件」適切的滿足玩家即使是普通人,也能掌握他人生殺大權的慾望,像是拒絕證件齊全的旅客通關,雖然得冒著被罰款的風險,但相對放行毒梟或人蛇集團,成為掃黑英雄的渴望,更容易讓玩家投入其中。

尤其是系統還會不斷改變遊戲背景,像是突然爆發恐怖攻擊事件、與鄰國關係急凍,玩家也會在情境導引下提高審查嚴密程度,拒絕證件不齊的入境申請,防堵恐怖分子潛進國內,結果卻造成鄰國難民最終死於戰亂,頓時成為隔日報紙抨擊的道德狗熊。

角色扮演,考驗道德判斷

網路雜誌石板(Slate)分析,在「請出示證件」中,道德兩難試煉一再出現,考驗玩家的判斷能力;而且,不論是證件不齊造成夫妻分隔兩地, 還是玩家接受賄賂通關,生活馬上獲得改善,諸如此類的遊戲情節可說是毫無歡樂可言,因此它堪稱是名副其實的「闇黑遊戲」。

例如,有玩家招認,遊戲進行不到三分之一就快玩不下去了,不只是規定朝令夕改,不小心蓋錯章就得害家人過縮衣節食的生活。甚至有一次拒絕一名重病旅客後,還為了「我不知道我還能活多久,但反正你也不在意。希望你不會遇到跟我一樣的情況。」這句話難以成眠。

關注科技產業的智庫新美國基金會(New America Foundation)編輯奈瑪地(Cyrus Nemati)表示,這款遊戲深入玩家內心的程度十分驚人,到最後還會讓玩家對於自己的虛偽深感痛恨,不啻為一認清自我的檢驗工具。

 
電玩 揪出 黑暗 人性 半年 瘋賣 賣五 五十 萬套
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電腦廠從電玩咖多賺兩倍毛利心法標題

2014-11-03  TCW  
 

 

十月十九日晚上,當全球上千萬名玩家守在螢幕前,觀看於首爾舉辦的線上遊戲「英雄聯盟」世界冠軍賽時,金士頓、華碩、技嘉與微星等電腦大廠的高層,更是緊盯著這場賽事。因為從前在父母師長眼中深惡痛絕的電玩遊戲,已經變成一種新形態的賽事「運動」,更是台灣電腦產業看重的一片新藍海。

簡稱為「電競」的電子競技(eSports)賽事現在到底有多熱?

以往跟遊戲並不常聯名的可口可樂,開始願意贊助賽事;專門轉播各類運動比賽的體育頻道ESPN,自今年開始轉播電玩比賽;甚至連創業二十多年,從來沒有做過非記憶體或零組件相關生意的金士頓,今年也大張旗鼓獨立出電競品牌HyperX,開始賣電競玩家專用的耳機與周邊商品,就可以略窺一二。

重度玩家含金量高!只看效能,十萬元筆電也買

在電腦(PC和NB)需求衰退的趨勢下,近年開始蓬勃發展的電競市場,雖然目前餅還不大,占各電腦廠營收約莫一成,卻因顧客是一群含金量高的重度玩家,加上毛利高,成為台灣電腦系統廠的兵家必爭之地。

電競市場含金量高,是因為對電競玩家來說,極致的效能,往往比性價比來得重要。在台灣經營英雄聯盟、自己過去也是電競選手的競舞娛樂執行長劉佳衢觀察,很多玩家單純為了鍵盤按下去的反饋手感,便願意花比一般鍵盤高上五倍、十倍的價格,購買一個數千元的電競鍵盤。

而電競產品除了售價翻倍,毛利更呈倍數成長。

一位不願具名的電腦品牌廠高階主管透露,筆電毛利率通常很難破一○%,但電競筆電一台動輒五、六萬元,甚至逾十萬元,平均毛利率高達三○%,對許多電腦廠的財務助益不小。微星科技今年九月營收近八十二億元,創四十二個月以來新高,市場便解讀,是因其電競筆電銷售增加帶來的成績。更有法人預估,微星今年的筆電業務拜高毛利之賜,可貢獻EPS超過一元。

但與一般科技業開拓新產品,首重研發與製造不同,電腦廠切入電競市場,其實大多是把原有的產品「舊酒換新瓶」重新包裝。

「掛上電競之名的產品,其實都是行銷加值。」資策會MIC分析師李易鴻分析,所謂電競專用的電腦主機、筆電或主機板、顯示卡等,多數是一般消費市場原有的高階筆電、高階顯示卡等產品。因此,對這些電腦廠來說,投入電競市場需要額外付出的研發製造成本並不高。

但要想在電競這片新藍海中脫穎而出,真正的門檻,在於如何找到跟電競玩家溝通的方法與管道。

大廠向運動品牌取經!贊助比賽,讓玩家買認同感

過去,電腦賣場、政府或企業採購案是電腦產業習慣的通路,產品規格與性價比則是電腦廠習慣與顧客溝通的語言,但這些,在電競市場卻不適用。

電腦廠要想在電競市場立足,得先向運動品牌取經。

就像耐吉、愛迪達等運動品牌,透過長期贊助NBA、世足賽等大型運動賽事,或長期支持特定隊伍與選手,藉此得到球迷的認同,進而能以較高的價格,銷售選手所穿戴、使用的產品,劉佳衢分析:「玩家買電競商品,為什麼願意花那麼高的價格?除了效能之外,從心理上來看,『我想買跟我喜歡的選手一樣的東西,』是買認同感。」

因此電競品牌想在市占率上領先同業,通常得仿效運動品牌長期贊助賽事的模式操作。小至在選手的隊服上縫品牌臂章,大至長期冠名支持電競賽事,聘請熱門選手代言,才能獲得玩家的認同。

道理雖然簡單,但對電腦廠而言卻得改變「賺快錢」的心態。「有些人一季投(贊助)完就不投,才三個月,你財報上一定不會顯現出成效。」劉佳衢觀察。

挑戰:市場變數大才研發硬體,遊戲熱頭已過

因為須長期投入行銷資源,加上市場尚未做大,在產業趨勢向下的電腦產業中,不是人人都有本錢做電競。資策會MIC產業顧問周士雄透露,台灣曾有一些二三線的電腦品牌,想投入電競市場,但礙於品牌缺乏優勢,以及資源不若市場先行者豐富,而打退堂鼓。

相對於主流電腦市場已經相對成熟、穩定,被熱門遊戲所驅動的電競市場,變數較多。「前幾年,模擬飛行遊戲很紅的時候,有廠商研發先進的抬頭顯示器,但曾幾何時模擬空戰的遊戲市場突然間就消失了,這些心血就白費了。」該名電腦品牌廠高階主管回憶。

在不斷衰退、缺乏新動能的電腦產業中,抓緊電競趨勢,善用現有資源重新包裝、開拓出一片高平均銷售單價(ASP)與高毛利的新藍海,廠商們正試圖為走向夕陽的產業,找到新的活路。

【延伸閱讀】玩家撒錢,電腦廠營收進補——大廠投入電競事業成績單

■華碩明星商品:桌機、筆電成績與進展:電競筆電在台市占率逾4成

■微星明星商品:筆電、主機板、顯示卡成績與進展:9月營收創42個月新高

■曜越明星商品:鍵盤、耳機、滑鼠、滑鼠墊成績與進展:電競產品占營收約4成

■技嘉明星商品:主機板、顯示卡成績與進展:今年成立電競品牌

■金士頓明星商品:記憶體、固態硬碟、耳機、滑鼠墊成績與進展:今年成立電競品牌

整理:吳中傑

 
電腦廠 電腦 電玩 咖多 多賺 賺兩 兩倍 毛利 心法 標題
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WOW!韓國 戴上鋼鐵人手套復健就像打電玩

2015-09-21  TCW

「為什麽這麽努力復健,左手還是不能動?」對腦中風患者來說,復健不但耗時耗力,動作又千篇一律,在韓國就有八成五患者最後半途而廢。

快呼叫「鋼鐵人手套」Rapael來到府服務!患者只要端坐家中,對著螢幕接球、釣魚、倒紅酒……,由意志驅動的復健遊戲,過程像是體戚電玩一樣,激勵受傷的大腦「動一動」,重新找回控制手部肌肉的能力。

韓國開發商Neofect與復健專家、遊戲設計師合作研發,埋在智慧手套裡的感應器可監測前臂、手腕及手指動作,並能記錄練習數據,不但激發病人成就慼,也有助於改善遊戲設計。

一副售價超過三十萬元的復健手套,已被首爾大學醫院、三星醫療中心採用,計畫以月租十萬韓元(約合新台幣二千九百元)價格,協助個人在家復健。 (文·陳筱晶)


WOW 韓國 上鋼 鐵人 手套 復健 就像 像打 電玩
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飛官玩虛擬實境 宏達電搶著合作 「外科戲院」創辦人 把精密手術變得像打電玩

2016-02-22  TWM

透過VR(虛擬實境),醫師可於手術前先模擬,在病人大腦裡探索演練,擬定最佳策略。開發這部救人機器的,竟是兩名以色列飛官,吸引宏達電注資成為策略夥伴。

美國克里夫蘭大學醫院的手術室裡,一名神經外科醫師全神貫注看著顯微鏡,他要從不到一指寬的開口,深入病人的腦袋,切除一顆豆子大小的腫瘤。這顆腫瘤就位在大腦血液主要供給來源的頸動脈附近,若稍一不慎碰觸到血管,病人就可能會中風。

這樣緊張的手術場合,在專業人員與各種精密醫療儀器間,竟放了一台彷彿街機電玩的設備。事實上,這是一台可以輔助外科醫師提高手術精準度的醫療用設備——SNAP(Surgical Navigation Advanced Platform,先進外科手術導航平台)。

過去,一場精密複雜的腦神經外科手術成敗,取決於執刀醫師的經驗、技巧及對判讀病人2D平面醫療影像所做的手術規畫。但現在,透過SNAP提供的全景3D虛擬實境影像,醫師能更準確知道手術工具深入病人腦中的位置,克服過去在手術中無法看到的視角。

國際神經外科權威,UCLA醫學中心神經外科主任馬汀(Neil Martin)直言:「複雜的手術容易讓人迷失。」他解釋,手術過程中,醫師基本上只能看到一個面向,看不到藏在腫瘤背後的那一面。但透過虛擬實境的全景影像,就可以知道動脈經過腫瘤的路徑,「我會很確切知道,在什麼時候會遇到什麼。這是很大的手術進展,很有幫助。」讓人想像不到的是,這備受外科權威醫師讚賞的手術輔助系統,開發者其實是兩名駕駛F-16戰鬥機的以色列飛官。

事前模擬訓練要做好

外科手術像飛行

二○○九年,艾維薩(Moty Avisar)和蓋瑞(Alon Geri)兩名以色列飛官因職務派駐到克里夫蘭,有一天,兩人正在討論F-16戰機模擬飛行訓練的話題,引起正巧路過的腦外科醫師薩爾曼(Warren R. Selman)的注意。

薩爾曼告訴他們:「如果我們隔天有一個大手術,我多數的朋友跟我一樣,幾乎都是無法入眠的,因為你要不斷想像,你該怎麼做?可能會看到什麼樣的景象?」「我們發現,外科手術醫師和飛行員其實非常相像,手術前、飛行前都要準備得很好。」蓋瑞擔任飛行員多年,知道每次飛行任務都具有高危險性,而要想提高任務的成功率,最好的方法就是透過事前不斷模擬演練,直到每一個飛行動作都變成自然的反應。

「飛行員有很好的工具可以幫他們做這件事,但外科醫師沒有。」蓋瑞心想:「我們有足夠的經驗和能力去做這件事(指打造外科專用模擬系統)。」因此他和艾維薩共同創辦了名為「外科戲院(Surgical Theater)」的這家公司。

一三年,他們結合飛行模擬軟體的技術,開發出SRP(SuRgical Planner,手術規劃系統)。而在醫師建議下,一四年他們再開發出更輕巧、可移動,並且可以直接和手術室系統連結的SNAP。

一開始就以實戰為目的

通過FDA認證

蓋瑞大概永遠都忘不了一四年五月二十七日這一天。在手術室裡,他親眼見證SNAP的首度完美演出。直到現在,想起當時的場景,他仍是掩飾不住地興奮與感動:「當時每一件事都如我們預期的發生了。」他說:「可以在手術室裡拯救一個人的生命,真的很開心,也很感動可以成為這件事的一部分。」首次手術成功後兩個月,當時人在以色列的蓋瑞接到來自美國的電話:「我們成功了!」艾維薩興奮地告訴他,「SNAP通過FDA(美國食品暨藥物管理局)認證。」蓋瑞指出,「目前為止,還沒有其他公司拿到FDA。」不少業者開發類似的手術模擬系統,但目的都只用於醫療教學或練習,沒有申請FDA的需求。但外科戲院不一樣,打從一開始就是以「實戰」為目的,「幫助病人得到更好的手術」是他們努力的方向。

而Oculus和HTC Vive等虛擬實境裝置的誕生,讓這樣一個醫療平台進化。戴上VR頭戴顯示器,醫師就像直接走進病人的大腦,強化「實戰演練」的效果。

接受《今周刊》的訪問過程中,蓋瑞透露了外科戲院決定將合作業者從Oculus改為HTC Vive的小故事。

距今約莫一年半前,蓋瑞接到一通來自以色列商貿部的電話,電話那頭告訴他:「有一批來自中國的訪客,想要了解以色列的先進科技公司。」因此來電詢問他們是否願意回到以色列展示他們的技術。「為什麼不?」他毫不猶豫就答應了這個邀約。

這群中國訪客中,包括現任宏達電VR部門內容長Phil Chen。他記得當時Phil看完展示,只是客氣地說了聲,「謝謝你們,很有意思。」就離開了。而在當時,蓋瑞對宏達電的認識不多,只知道這是家手機公司,並沒有太在意。

直到一年後,蓋瑞忽然接到Phil的來信,信中表示要邀請他們到台灣試試看Vive。

「對Vive效果驚豔」

接受宏達電入股

雖然當時外科戲院已經成功將SNAP和Oculus做整合,但他們還是決定派人到台灣一探究竟。「我們對Vive的效果很驚豔。」他說。雙方很快展開密切合作,同時宏達電也決定連同上海創投,共同投資外科戲院九百萬美元,成為策略夥伴。

現在,外科戲院顯然成了宏達電進攻醫療這個VR垂直應用市場的關鍵武器。

畢竟,以Vive本身的高單價,以及對周邊PC設備等級的高要求,在一般消費市場的接受度,恐怕難以在短時間內打開,但對醫療學術機構就不一樣了。有了SRP和SNAP這樣的關鍵應用,Vive的價格問題就變得不再那麼重要。而蓋瑞也期待,有宏達電這個策略夥伴,能夠幫他們打開亞洲市場。

二個多月前,宏達電邀請蓋瑞及外科手術權威馬汀訪台,旋風式拜訪台大和長庚兩大醫療機構。

正在開發擴增實境應用的眼科醫師黃宇軒,當天也參加講座,認為外科戲院把各種腦部影像,變成可互動的3D影像,讓醫師可在術前走進病人的腦中,透過不同角度探索,規畫更好的手術策略,這就是最關鍵的核心價值。

除了黃宇軒,《今周刊》當天在現場也觀察到,多數參與體驗的台大醫師都對這套產品有高度評價,在他們興奮的討論中,不時會傳出「我們也買一台吧」的建議。

實際上,在美國和義大利已約莫十家醫療機構開始採用他們的產品。蓋瑞表示,有些醫院看過演示,立即要求展開測試,速度快的,只花三星期就下單。還有很多美國著名的醫院,如紐約西奈山醫院和加州UCLA醫學中心等,則不斷擴大採購規模,運用到更多手術上。「已經有上千次手術使用過這套系統了。」蓋瑞說。

不論SRP或SNAP,目前主要都是用於協助醫師在術前擬定最佳開刀策略,並以腦神經外科為主要應用範圍。但蓋瑞他們想做的不僅止於此,他希望在不久的將來,外科戲院的產品可以成為標準醫療程序的一部分,全面應用於各種醫療項目,而且不再只是醫師專屬,也要讓病人及其家屬都能對醫療過程有更清楚的認識。

撰文 / 何佩珊

飛官 官玩 虛擬 實境 宏達 電搶 搶著 合作 外科 戲院 創辦人 創辦 精密 手術 變得 像打 電玩
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Google、微軟齊攻,讓皮卡丘現身街頭的技術 這款電玩打開擴增實境六兆市場

2016-07-25  TCW

「寶可夢為AR(擴增實境)大大的推了一把!」《華爾街日報》這麼寫著。投資網站MarketWatch也為了這個遊戲,寫了篇投資AR指南。這個劃時代的遊戲,顯然為一個許多人都還沒聽過的新技術,投下了敲門磚。

掀硬體改革!

抓精靈有AR眼鏡,將不須手機

所謂AR,就是在手機或Google眼鏡、微軟Hololens等裝置上,秀出整合了實體世界與虛擬或外來影像的顯示技術。例如在人行道上、草叢中、公園裡「看」到皮卡丘對你齜牙咧嘴。還有,今年開始流行的一種手機娛樂App,能在人臉的動態影像上秀出兔子耳朵、貓鬍鬚、狗鼻子、兩人換臉等等,就是一種簡單的AR應用。

其實,《Pokemon Go》(簡稱寶可夢)的AR應用非常初階,不論在什麼空間,精靈都是一樣大小、半飄浮在空中,被部分專家評為「嚴格來講不太算AR」。未來真正的AR應用,可將虛擬物件依照設定尺寸,按比率放入真實環境中,並可穩穩的踩在地上、擺在桌上。想想精靈們在你家桌上跑跳、在沙發後躲藏的樣子,娛樂程度將更勝當前版本。

但別以為AR應用只有娛樂。AR可以用於醫學、歷史等教育訓練,可以用於工廠生產線維修管理,用於線上買房、買家具,用於虛擬試穿衣服,等於除了不能吃之外,衣住行育樂各方面全都用得上。

高盛證券估計,如果AR /VR(虛擬實境,AR 的兄弟技術,需要戴上頭戴式裝置才能看到立體影 像)能成功從利基產品成功躋身大眾市場,樂觀預估二〇二五年市場規模將上看一千八百二十億美元(約合新台幣六兆元)。臉書創辦人佐伯格(Mark Zuckerberg)也預言,AR/ VR將成為未來數十億人日常生活中的一部分。

「寶可夢開闢了進入(AR)新世界的通道。」獲Google、阿里巴巴注資的當紅AR新創公司Magic Leap執行長阿布維茲(Rony Aboviz)說,等到未來AR 眼鏡開發完成,不需要手機,只要戴上輕薄的眼鏡,就能看到神奇寶貝在眼前活蹦亂跳。簡言之,寶可夢之於AR,就如同超低Google紙板眼鏡為VR技術踢了開啟大眾市場的臨門一腳,帶動宏達電推出Vive 頭戴式裝置、三星推出Gear等熱鬧場景。

攻軟體進化!

微軟打算讓Skype傳3D影像

當全世界的人都因這款遊戲認識AR,受惠者可就不只檯面上股價翻倍的任天堂。MarketWatch指出,拜此遊戲大量運用Google地圖圖資之賜,Google地圖地位將更形穩固、更不容易被挑戰;而一旦AR應用起飛,Google就是其背後最大贏家。

事實上,Google的AR平台布局已鋪天蓋地,除了叫好不叫座的Google眼鏡,其旗下的探戈(Tango)計畫,正積極研發用手機鏡頭就能迅速為周遭環境建立數據的3D技術,若能解決技術瓶頸,神奇寶貝想要在桌上跳舞,將不成問題。而該公司大手筆入股的Magic Leap,目標是縮短AR眼鏡商用化的時程。

甚至,與任天堂在遊戲機市場廝殺慘烈的微軟(Microsoft),也是這款遊戲的受惠者。研發資源重壓自家AR眼鏡Hololens的微軟,已經與Volvo車廠合作,打造虛擬展示室,讓買主可以挑選汽車顏色、配備,即時欣賞汽車完成後的立體模樣。微軟也正為自家的Skype 通訊軟體,開發出可以傳送AR影像的功能,擘畫出以3D影像打電話的未來世界樣貌。

而蘋果(Apple)不只賺寶可夢遊戲虛擬寶物在自家App商店分潤,也秘密研發AR技術中。甫掛牌的Line,最近更宣布將利用從募來的資金,購併AR業者。

根據研調機構Digi-Capital統計,截至今年第二季為止,全球在過去十二個月內投資AR/VR新創企業資金,已高達二十億美元(約合新台幣六百四十億元),在皮卡丘風潮後,未來數字只會讓大家更為驚歎

撰文者蔡靚萱

Google 微軟 齊攻 皮卡丘 皮卡 現身 街頭 技術 這款 電玩 打開 擴增 實境 境六 六兆 市場
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機痴3子唔打工炮製毒男電玩椅

2017-01-05  NM

一般人認為打機迷不務正業,並為他們冠上「毒男」稱號。但三名讀小學時已開始打機的老友:司徒軒明(Nigel)、王浚楠(Cyrus)及侯澤勤(Jeffrey),認為打機是一項可媲美運動的專業!更組隊參加比賽。雖然最終四強止步,但卻衍生出一盤生意:俾打機者坐的電玩椅。這張隨時可170度瞓低的電玩椅,售價最貴要1999元,究竟貴喺邊?

Nigel、Cyrus及Jeffrey是中學同學,也是電競(即電子遊戲)的戰友,現在更是生意上的夥伴。他們於今年四月創立本地品牌「Zenox」,八月推出產品,主力售賣電玩椅。除了因為喜歡打機,還因為搵到「錢途」。Jeffrey 表示,他曾在大學見過有打機比賽的獎金,達到一千多萬美金,比溫布頓網球賽的獎金還要多,「打機有直播,又可以賺好多錢,變成一項專業運動之外,會帶挈周邊的產品。」公司主力售賣電玩椅,因為其他類型的副產品,例如滑鼠、耳機、屏幕等,已在香港成行成市。「外國、甚至全世界精於打機的人,他們打機進行直播時,也會坐着一些度身訂造的電玩椅。」Nigel 解釋。「電玩椅」聽起來有點深奧,但其實也是一張電腦椅。不過,為了令長時間打機的人士更舒適,電玩椅除了附設頸枕、腰枕、及有可調校方向和高度的扶手,而椅背更可以調至一百七十度,讓用家平躺休息。

打出錢途

雖然電玩椅首要針對打機人士,但因為跟一般電腦椅功能相似,所以也有不打機的人士購買。Cyrus補充:「客源方面,打機跟不打機的人士各佔一半,有客人買來放於辦公室,讓他們可以小睡片刻。」品牌至今開業約四個月,賣出三百多張電玩椅,他們開業時投入二十五萬的資金已經回本,上月利潤近三萬元。Nigel認為,產品性價比高是突圍而出的原因。他分析,Zenox有兩方面的對手,一是傳統大型傢具店,另一是外國大型品牌。一般傢具店提供的電腦椅,椅背採用透氣的網布,但他們的電玩椅是用海綿,承托力較好,感覺較舒服。另一方面,外國品牌也有相似的產品,但因為運費高昂,加上坊間較多是代理,令價格變得更貴。相較之下,Zenox價格較便宜。品牌現時有三款電玩椅,售價由1,699 至1,999元不等。

送埋貨包安裝

Zenox沒有門市,主要透過網上銷售。除了在網上投放廣告宣傳外,他們也會舉辦及贊助電競比賽。「我們曾在網吧舉辦電競比賽,機迷經過就睇到我哋品牌的椅,可以有多一個途徑接觸顧客。」Cyrus說。另外,他們會不定期在商場設臨時攤位,擺放電腦遊戲及電玩椅,供人打機試坐。Nigel承認,在商場展示產品的效果較網上更好,因為人們試完後可直接購買,不會花時間左度右度。由於包埋免費送貨,負責香港業務的Nigel及Cyrus有時會跟車幫忙,不過地方偏遠或訂購數量較少的,便交由司機代勞。如果客人願意付費,希望公司代為組裝電玩椅,他們便一定會跟去幫忙安裝。而Jeffrey則多數留在大陸跟內地供應商接洽,並監察品質。另外,Zenox強調售後服務,產品有一年保養期;一年期滿,電玩椅有組件出現問題也可致電他們,他們會安排時間免費更換組件,不過要收車馬費。Nigel指,因為Zenox是香港公司,不像代理品牌般,要經過多個步驟才可以聯絡公司提供維修服務,「我哋售後服務做得足,先有得同人比﹗」

由零開始歷時半年

三個小伙子為記者介紹電玩椅的功能、物料及好處時,侃侃而談,但其實他們最初對電玩椅構造及脊科醫學根本毫無認識,是不折不扣的門外漢。Nigel 指,在籌備公司初期,他們參考了不同傢具品牌的產品,了解特點,又在網上及書籍搜集資料,學習如何令用家坐得舒服。例如椅背為何只是調校至一百七十度,是因為人壓上去會有重量,故有十度的緩衝區。有了設計圖後,他們便到內地的傢具展物色供應商。「我們向大約一百五十間工廠查詢,表達我們的設計要求,看看他們能否滿足。」最後Zenox篩選了四至五間公司,再到其工廠參觀生產線。Nigel坦言,最麻煩的是挑選電玩椅的物料,例如是面料及海綿的種類。有工廠向他們一次過展示三十款皮料,任由他們挑選。但因為認識不深,所以詳細向工廠詢問不同皮料的特性,包括是否防水及耐用後,他們會剪下一小塊物料,拿去向其他工廠查詢,看看意見是否一致;之後再上網求證,確認真實性;Nigel形容過程像「溫書」,要勤力及不斷發問。最後,他們還是採用分別名為PU及PVC的人造皮作為產品的面料,好處是可以防水、防刮。雖然防水防刮未有實質認證,但他們在生產過程進行不同測試,包括把水及杯麵倒在椅上,及用指甲及硬幣刮椅的表面。而海綿則選用定形海綿及原生綿,除了密度高,也不會輕易變形。樣辦造好後,Zenox邀請了不同人士試坐,包括兒童、中學生、身高達一米九的運動員及長者等,再就他們的意見進行改良,整個研發及生產過程花了約半年時間。

三種困難反映性格

三名年輕人皆認為最困難不是生產過程,Nigel指,令他有放棄念頭的,反而是為公司寫網頁及為產品拍照,「我們做網店,但因為預算有限,不能負擔請人編寫網頁的費用,所以要自己學寫網頁,一手包辦網頁的設計、相片、字體位置、顏色等。還要學用Photoshop軟件『執相』。」Nigel重提時仍「猶有餘悸」。不過,Cyrus負責管數,認為最困難是財政上的工作,要計掂日常營運盤數,例如物流開支因為送貨地區偏遠,如上水古洞,或客人事前未有提及有樓梯,而要額外付錢給司機超出預算。而Jeffrey 就覺得跟夥伴的工作方式不一致,有時也是一個困難。他笑言,雖然跟朋友營運生意,沒有老闆跟員工的拘謹,可以直接表達不滿,但就會影響會議氣氛及與會者的情緒。

嫌一萬月薪太少

Nigel分享,他踏上創業之路,部分原因是不滿現實。他去年大學畢業後開始找工作,經過面試,有數間公司也願意聘請他,但因為薪金遠低於是預期,只有大約一萬元,最後決定自己做生意。他說:「當然搞生意比打工還要辛苦,但與其我收取一萬蚊幫人辛苦,不如我幫自己辛苦,將來或可以賺更多,以及起碼這是我想做的事﹗」雖然創業令他們實際打機的時間減少,Jeffrey甚至笑言:「似年紀大咗去踢波,一個月打一、兩場。」但他們沒有失望,因為每天都在接觸跟電競有關的事物,「看一些跟電競有關的新聞也是工作一部分﹗」談及未來計劃,Zenox打算設計其他打機相關傢具,例如附設機箱的桌子。明年初他們更在加拿大推售電玩椅。選擇加拿大為首個外國市場,是因為Jeffrey 在加拿大畢業,熟悉當地環境。他們說,香港雖然有不少人打機,但較少人以此為職業賺錢。加上香港「土地問題」,居住環境較細,未必每一個家居也可容得下一張電玩椅,故要未雨綢繆、衝出香港。

用家意見

Leo26歲小學開始打機,試過最長打十七至十八小時。有次我去朋友的家,見到有這張電玩椅。我試完後很喜歡,於是買一張在家。好舒服,腰枕有足夠承托力,坊間有些椅可能太軟。

PandaCute職業女子電競隊伍,17至19歲每日打機訓練十小時,主要玩《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LoL)。坊間的電腦椅頸枕位置不太合適,但這個便剛剛好,不過有點硬。如果有黑白色更好,因為熊貓是黑白色。

撰文:王敬蓮攝影:關永浩攝錄:關永浩、梁正平、梁譽東ed_bn@nextdigital.com.hk

機癡 子唔 打工 炮製 毒男 電玩
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足球電玩要管球星夜蒲

1 : GS(14)@2012-08-13 10:16:52

http://hk.apple.nextmedia.com/international/art/20120813/16598905
《足球之王》( Lords of Football)的球員人人個性不同,玩家一味阻止他們飲酒賭錢(圖),不斷操練,會引起「叛變」,但縱容玩樂,又會影響表現,非常講究策略。電玩商 Geniaware說:「跟現實一樣,領隊要管理球隊,更要顧及球星的自尊,成功的就可帶領球隊稱霸。」
英國《星期日郵報》
足球 電玩 要管 管球 星夜
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東京電玩展虛擬女公仔俾毒男非禮到故障

1 : GS(14)@2016-09-18 10:51:45

日本東京遊戲展2016,有參展商推出虛擬實境配合觸摸感應技術,讓玩家體驗「觸摸」女性卡通人物,結果讓人觸摸的模特兒公仔,胸部遭大批男性玩家狂捏,展出一天即出現故障。電腦遊戲軟件開發商M2展示將2D卡通人物虛擬實境化,並讓玩家在3D空間中觸摸的技術。M2找來PlayStation Vita遊戲《可塑性記憶》的女主角艾拉做示範,玩家只須戴上頭部裝置,艾拉就會在虛擬實境的空間出現,而玩家眼前畫面艾拉所在的位置,M2在攤位內擺放了一個模特兒公仔,它並無五官,但就戴上與艾拉一樣的假髮及服飾,靜電感應器設在頭、手臂、胸及腰內。玩家只要觸摸公仔,畫面中的艾拉就會作出不同的反應,例如遭玩家摸胸時會露出驚訝及害羞的表情。M2表示:「為了提升公仔胸部彈力放入了矽膠,但單是這樣就不得不調節靜電感應器的敏感度,真的一點也不容易。」就現場所見,不少男玩家忘我地觸摸公仔胸部,投入之際甚至在眾目睽睽下跪在地上,進入忘我境界。不少人為了與艾拉來個親密接觸,不惜在攤位大排長龍。有男玩家表示:「我感到彷彿看到了未來一樣,與虛擬女孩談戀愛將會有可能。」東京遊戲展周四開放業內人士入場,M2在周五朝早經已在Twitter宣佈由於裝置發生故障,故感應器經已不能使用,並在公仔胸部貼上告示「不適休息中、請勿觸摸」。有網民怒道:「怎麼想也是因為被人摸得太多才故障吧!給我適可而止!」日本ITmedia news/netorabo網站




來源: http://hk.apple.nextmedia.com/international/art/20160918/19774208
東京 電玩 虛擬 公仔 俾毒 毒男 非禮 故障
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【馮仁昭四圍超】黃璦瑤阿仔電玩爆炸

1 : GS(14)@2016-10-21 05:28:09

互聯網圖片





黃璦瑤帶埋囝囝移居加拿大同老公杜挺豪團聚,前晚佢喺facebook上載咗幾張爆炸相,留言:「兒子的電玩爆炸,地板烤出幾個印,感謝主沒有人受傷,亦沒有釀成大火。只是一件老公心愛的外套為救火而壯烈犧牲了。」黃璦瑤喺電話中透露爆炸嘅係兩個轆平行板,奶奶救火時隻腳「辣親」起水泡,但冇大礙,佢話:「屋企有兩部,但都唔玩嘞,因為都幾驚吓。」撰文:馮仁昭




來源: http://hk.apple.nextmedia.com/entertainment/art/20161021/19807303
馮仁 仁昭 四圍 黃璦 璦瑤 瑤阿 阿仔 電玩 爆炸
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【直擊台北電玩節】芒亨繼續熱玩 實試 《汪達與巨像》重製版

1 : GS(14)@2018-02-04 23:21:09

2018年1月26日早上10時,場內已經都是機迷!

台北電玩節2018剛剛在26日正式開始,雖然最新遊戲試玩好像比上年少,但官方就說首日入場人士已經比上年首日多!究竟有什麼?就等我帶你們快速走一圈吧!


先說Sony,《GT Sport》雖然推出了一段時間,但都有現場實機試玩,而近日全球瘋狂沉迷的《Monster Hunter World》當然少不了,還有一些已經推出的遊戲就不多說了,最特別的一定是《汪達與巨像》的重製版,終於都可以有實機試玩了!如果你是PS2年度有接觸過的玩家一定會超級期待,雖然試玩時間太短,還未去到怪物出現,但只看場景就已經覺得漂亮了很多!


世界各地在《Monter Hunter World》宣傳中都會看到的燒肉架。

PS2年代的《汪達與巨像》重制,畫面相當出色,草地隨風飄動的觸感很好。

《New Gundam Breaker》的介面比以前有一點差別,下方新增了即時換裝功能,但和舊作感覺上分別不大。



另一間大廠Bandai就多一點新遊戲試玩,除了之前公測了的《DragonBall Fighter Z》之外,新的還有PS4新作《驚爆危機!戰鬥的 Who Dares Wins》,連剛剛公佈了的《New Gundam Breaker》都有,雖然今集多了一個即時換裝系統,但就試玩看起來就好像和以前分別不大。另外最驚喜的一定是《超級機械人大戰X》,試玩更加是飛雲召喚龍神丸的那一關,相當有驚喜。


《超級機械人大戰X》中龍神丸出場時更加會有以前的動畫播出!相當熱血!

《魔法電腦戰機》是Virtual-On的新作,暫時試玩有13部機體選擇,每一部都有不同的絕招。

《魔法電腦戰機》是Virtual-On的新作,暫時試玩有13部機體選擇,每一部都有不同的絕招。



Sega這次主打都是《人中北斗》,沒有辦法因為2月22日才推出。但驚喜的是之前公佈的Virtual-On新作,《魔法電腦戰機》可以試玩,試玩暫時一共有13部機體選擇,不過畫面比想像中差,機械人又好像有點鈍,可能因為我沒玩以前的系列,有資深玩家表示玩熟了就會順暢,這個就有待大家去試驗了。


當然少不了看看台灣的SHOW GIRL!

當然少不了看看台灣的SHOW GIRL!



Ubisoft就除了王牌《刺客教條起源》有試玩之外,還另外有《Farcry5》和《The Crew2》的試玩。不過最落重本錢的地方竟然是已推出的《Mario Rabbids Kingdom Battle》,足足請了十位漂亮的台妹站台教大家玩,看來是因為台灣剛剛開賣Switch所以要力谷了!


當然少不了看看台灣的SHOW GIRL!

當然少不了看看台灣的SHOW GIRL!



除了家用機有很多經典重製之外,今年手機遊戲都有多經典參加,《RO仙境傳說》就一次過擺放了兩個版本,即將於2月推出的《RO仙境傳說 起源》,更加是跟足舊年代網遊版!連個畫風都沒有改過,不過市集上那麼多RO為題的遊戲,粉絲的熱情存在嗎?另外之前極多人討論的《天堂M》,就在現場舉辦了一個「衝裝送禮活動」,難度這年真的是經典遊戲年?


當然少不了看看台灣的SHOW GIRL!

當然少不了看看台灣的SHOW GIRL!



除了上面提過的廠商和遊戲,當然還有好多例如VR等等的展出。雖然比起來大廠可以看的東西好像少了一點,不過沒有遊戲也可以當去看看Show Girl,反正很多人都覺得「TPGS」的G其實是解釋作「Girl」的!文:Zero



來源: https://hk.lifestyle.appledaily. ... e/20180130/20289403
直擊 擊臺 臺北 電玩 芒亨 繼續 熱玩 實試 汪達 達與 與巨 巨像 製版
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