Live揮舞的熒光棒,是如何讓二次元們入坑的?
來源: http://www.iheima.com/space/2016/0227/154440.shtml
導讀 : Live揮舞的熒光棒,這種類似於行為藝術一般,揮舞熒光棒的小眾亞文化,是如何讓二次元們入坑的?

HEY!HEY!HEY HEY HEY!我的熒光棒早已饑渴難耐
現如今,無論是同人祭還是綜合性漫展,Live是二次元聚集最密集的地方。毫無疑問,這些揮舞著熒光棒的少年,已經成為了Live或者漫展中的一道靚麗的風景線,這種被稱作“ヲタ蕓”(下文稱WOTA藝)的肢體語言,近年來在中國逐漸興起。
Love Live現場,除了臺上臺下的互動之外,粉絲手里的熒光棒顏色,是會隨著音樂改變的
早在上世紀80年代,WOTA藝就已經在日式Live中出現,而這種日式應援文化的真正確立,則是隨著早安家族、AKB系的走紅開始的。WOTA藝愛好者均為重度向的偶像宅,他們稱自己為“打師”,與各類技術宅、同人作者、COSER一樣,“打師”也是二次元用戶的分支之一。
於是問題來了,這種類似於行為藝術一般,揮舞熒光棒的小眾亞文化,是如何讓二次元們入坑的?
參與Live的三類二次元
要搞清這些宅宅的跳坑原理,首先需要深入了解參與Live活動二次元,ACGx將這些二次元用戶分為了三類。
|表演者
無論是官方舉辦的Live現場,還是各類漫展同人祭Live,舞臺上的那些二次元偶像或相對草根的COSER,都是二次元文化的內容源。正是他們,提供了二次元對文化狂熱追捧的基礎條件。
|WOTA藝愛好者
這類二次元就是最接近偶像的粉絲,他們熟知如何應援,如何與偶像互動,同時也明白如何與偶像保持一定距離。在Live現場,“打師”與其它小夥伴整齊劃一的動作,誇張的應援動作,共同造就了粉絲行為的“一體感”,頗為壯觀。
|一般二次元
這類就是我們常見的圍觀群眾,尤其是在漫展Live上,“對音樂或者表演內容感興趣”、“看打師們表演”、“打醬油”都可能成為他們的圍觀理由。
這三類二次元的參與,共同驅使了Live文化的蓬勃發展。在二次元亞文化環境中,任意一種亞文化形態都有這三類二次元的身影。
在狂歡中接受Live文化
縱觀整個文化傳播鏈,我們會發現WOTA藝愛好者其實就是最強的安利小王子,饑渴難耐的熒光棒,不僅是他們表達愛的有力道具,也是吸引一般二次元入坑的最佳利器。
如果有奇跡,那一定是橙色
一方面,利用熒光棒打CALL是一個非常有感染力的行為,整齊劃一的動作設計,臺上臺下的呼應,雖然平時看起來略為鬼畜,但是這種行為在Live現場是十分有效的。即使不能親臨現場,Live現場視頻也能經過生放送,或者彈幕視頻網站二次傳播。值得一提的是,彈幕文字因為可以變色,也成為Live應援的一種另類的“熒光棒”。
剛開始讓我打,其實我是拒絕的
而另一方面,圍觀Live的一般二次元,在高階粉絲的感染下,很容易入坑。對於二次元來講,越小眾越核心的次文化,也就擁有更高的逼格,而高逼格的文化體驗,帶來了文化學習的沖動,從而完成從輕度宅到核心宅的進化。
所以,Live文化除了必須產出高質量的文化內容之外,起到了文化放大器的作用的核心粉絲們,是二次元文化傳播的關鍵。
二次元文化發展關鍵在於高階核心粉絲
現在,“自由打師”的出現,讓WOTA藝有了新的發展方向。普通的Live已經滿足不了這些“自由打師”了,他們自己錄視頻,獨立創作編舞,雖然已經逐漸退出了Live,但是他們的創作行為卻有可能將WOTA藝變為“宅舞”的重要分支。
這些“自由打師”不僅熟知核心的二次元音樂作品,也有優秀的原創能力,他們儼然已經成為了新型亞文化的創造者。由這些核心偶像宅創造的各類WOTA藝視頻,不僅有效延續並傳播了原始文化的價值,同時也由此誕生了一種全新的亞文化形態,對於音樂類文化作品來說,從此又多了一種新的價值提升渠道。
實際上,“WOTA藝”就是核心偶像宅通過自身肢體語言,對音樂作品的二次解讀。與同人作品的誕生一樣,這是一種典型的二次創作行為。
對於二次元來說,用戶越是偏向於核心,二次創作的需求也就越高。所以在二次元世界中,我們幾乎無法預判下一步會發生什麽事情,由二次元用戶共同創造的二次元文化,才是二次元世界最為迷人的地方。
超核心粉絲就是介入二次元用戶市場的關鍵
隨著二次元概念的火熱,越來越多的創業團隊也希望介入二次元領域。看似雜亂無章的二次元世界,其實是有規律可循的,註重二次元的市場規律,尊重二次元用戶心理特性,才是在二次元領域立足的根本。無論是何種二次元項目,都必須做到以下兩點:
|籠絡核心粉絲,讓核心粉絲影響普通二次元
當然這有個前提,就是文化內容生產者是否更核心,更專業。就以Live舉例,文化的源頭在於舞臺上的表演者,沒有他們的拋磚引玉,起到文化“放大器”作用的核心觀眾也無濟於事,相比起臺下專業的“打師”,提供文化內容的Live表演者需要做到更核心才行。
|鼓勵核心粉絲再創作
二次創作是構建文化傳播渠道重要手段,因為你無法預測粉絲在二次創作環節上能搞出什麽新的花樣。此外,二次創作本身就是一種市場篩選行為,鼓勵二次創作,了解二次創作,從二次創作中獲取更多的市場反饋,從而對文化產品作出調整,這樣才能構建二次元領域的市場正循環。
在核心粉絲的擴散下,以Love Live為代表的日式應援文化,正從小眾走向大眾的視野。在第66回紅白歌會上,Love Live第一次登上了日本的“春晚”。2016年1月30日,Love Live! μ’s Fan Meeting 在上海舉辦,吸引了中國上萬粉絲的參與。
即使是現在大行其道的“宅腐呆萌”,一開始也只是少數粉絲熱衷的次文化。這類次文化的發展一定是從小眾走向大眾的過程,經過核心粉絲不遺余力地“安利”,向二次元文化鏈的下遊輸送文化內容。借用一次又一次的二次創作,將這種“重度文化”轉化為大眾更容易接受的“輕度文化”,從而完成文化價值的推廣及提升。
偶像宅手中揮舞的熒光棒,在未來一定會在二次元的世界中大行其道,最終影響三次元的世界。
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《王者榮耀》最坑的不是女大學生麽?
來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0506/162958.shtml
《王者榮耀》最坑的不是女大學生麽?
觸樂
在這場前所未有的遊戲人口變遷中,“女大學生”成了一個新梗。
來源 | 觸樂(ID:chuappgame)
文 | 王愷文
“女大學生”這個詞在《王者榮耀》的玩家群體中正在成為一個梗,或者說刻板印象。
2017年4月17日,《王者榮耀》運營團隊發出公告,要求玩家對QQ號進行實名認證,接入防沈迷系統,未滿18歲的玩家每日只能玩兩小時。這條消息發出後,在微博和貼吧上,很多玩家的反應是:現在最坑的難道不是女大學生麽?

具有代表性的微博高贊回複

百度貼吧每天都有大量“女大學生”貼
4月18日,搞笑視頻播主李青銅三在微博發布標題為“送給所有王者榮耀女大學生”的短視頻。在視頻中,年輕的男播主用極為誇張的方式,將“女大學生”描述為水平低、愚蠢、不聽勸和愛噴人的形象。視頻被轉到各大視頻網站,激起了一陣共鳴。也有女玩家回帖反駁:“厲害的女大學生很多好吧!”
自從《英雄聯盟》(常用簡稱“LOL”)在中國大陸流行以來,“小學生”基本成為了遊戲水平低、言行幼稚沖動的代名詞。現在這個指代正在移向“女大學生”。然而,正如“小學生”與小學生並不能等同,女大學生也是一個非常複雜的群體。即便只從遊戲的角度來看,她們的遊戲經歷、遊戲行為和看待遊戲的方式,也千差萬別。
我采訪了一些玩《王者榮耀》的女大學生,各自有不同的故事。
四個“菜女大學生”
小玉、三舟、二橋和星星基本符合“女大學生”的認定標準:等級低,勝率低,對於MOBA類遊戲不熟悉,操作技術也欠佳。她們線下是同學,玩《王者榮耀》經常組隊開黑——“開黑”是MOBA遊戲的術語,指相熟的人組隊玩遊戲。

網絡上有很多關於“女大學生開黑”的搞笑視頻
作為同一專業的同學,小玉、三舟、二橋和星星四個人經常一起玩遊戲。在《王者榮耀》之前,她們玩的是《陰陽師》和《奇跡暖暖》,平時最大的消遣是看網絡小說——這也是她們的專業研究課題。下載了《王者榮耀》後,三舟在一個混跡著網文作者、新媒體研究者和遊戲玩家的微信群里發問:“有人能帶帶我們麽?”
一名輕小說網站的男編輯帶著她們進了遊戲。
“我們坑了他……”小玉對此感到非常抱歉,“死了很多次,輸了比賽。我們真的是純新人,從來沒玩過這種遊戲。”
不好意思再坑熟人,四人組只能自己練習,有時各自單排,有時開黑。二橋喜歡沖鋒,常用角色是莊周這樣的坦克。小玉玩射手和法師比較多,曾經拿過MVP。三舟和星星則比較隨緣,傾向於遠程角色。四個好朋友之間互坑不會帶來多少負面情緒,反而是一種樂趣。

小玉自稱有MVP詛咒,只要拿MVP就贏不了
“如果是單排,我們都還各自贏過幾局,但只要是開黑,就幾乎沒贏過。”星星說,“我們四黑,排到對面一般也是開黑,然後我們就輸定了。”
三舟在單排時被人罵過,“我就打字告訴他,我剛剛開始玩,結果隊友態度一變,說沒關系跟我來。我一霎那感覺被治愈了。但後來那人開始問我,你是妹子麽?我就沒理他。”
她們其實很清楚自己“水平菜”這件事,但就算是對於她們來說,還有更讓人惱火的玩家群體。“有些微信頭像上抱著孩子的,常常突然就不動彈了,過一會又突然去送人頭。”三舟覺得,可能有一些三四十歲的玩家跟“女大學生”一起徘徊在中低分段。

演員王琳今年47歲
“從頭像可以判斷年齡層,估計是在工作間隙玩,很明顯是在求速輸,是無腦送的那種,輸完就可以去幹別的事了。”每當遇到這樣的情況,星星都感到怒火湧起,“恨不得順著WiFi砍過去。”她們覺得自己雖然水平不高,但最起碼是在認真玩遊戲。
三舟花錢買了趙雲,一個她非常喜歡的英雄。她對趙雲這個人物有特殊的感情,喜歡的網文作者非天夜翔經常寫趙雲。“我還挺喜歡打開遊戲看英雄庫,這遊戲美術還不錯,皮膚都很好看,就是文案稀爛。”作為一個做文學研究的學生,三舟如此評價。
在玩《王者榮耀》的同時,小玉、三舟、二橋和星星也沒有離開《奇跡暖暖》與《陰陽師》,因為覺得“不費事”,每天上線點擊幾下。
“我一定會成為王者的!”
4月底,娜娜在忙著寫畢業論文,每天只睡六個小時。她給自己定了一個小獎勵:每寫完一節,就能玩兩盤《王者榮耀》。在這個“殺人遊戲”里,她感到自己的壓力得到了發泄。
《王者榮耀》是娜娜玩的第一個“殺人遊戲”——這是她對有“擊殺”內容的遊戲的稱呼,其中包括FPS、RTS和RPG在內的絕大部分主流遊戲類型。今年4月22日,在朋友的推薦之下,娜娜接觸了《王者榮耀》。“我周圍的所有人都在玩,微博和朋友圈到處都是《王者榮耀》。”娜娜說,“另一個原因是,消消樂實在是有點玩厭了……”

在《王者榮耀》之前,三消遊戲是很多輕度玩家的最愛
娜娜今年23歲,即將從一家985高校的新聞專業畢業,日常娛樂主要是日劇,經常跑步,偶爾玩棒球。她最初接觸遊戲是在高中,和父母共用一臺諾基亞功能機玩俄羅斯方塊,在三口之家里排名第一。上大學以後,她有了一臺自己的筆記本電腦,但里面基本不裝遊戲,最多在橙光上玩國產的網頁AVG,“其實只是想看小說。”
娜娜覺得自己真正玩過的可以稱得上“遊戲”的東西,是手機上的音樂遊戲。她基本上把自己所有能看到的音遊都試了一遍,多數淺嘗輒止,時間最長的是《偶像夢幻祭》,因為“這個遊戲能讓我開後宮。”
《偶像夢幻祭》玩了大半年,娜娜棄坑了。當時是16年下半年,她在找工作,諸事繁忙,“如果我繼續玩《偶像夢幻祭》,要麽得肝,要麽得重氪,有點受不了。”於是她的消遣變成了各種三消遊戲。
娜娜覺得自己能從音遊和三消遊戲中獲得平靜和放松。她在現實中人脈很廣,但從來不在遊戲里社交。一個好友向她推薦《王者榮耀》時,娜娜有些猶豫,“怕自己坑,怕被罵。”娜娜雖然不玩MOBA遊戲,但她對各種網絡流行梗多少都有些了解,“我知道‘小學生’是什麽意思,也看過李青銅三噴女大學生的那個視頻。”
“我的朋友跟我說,只要不打排位,就不用擔心被罵。”排位是指與玩家段位掛鉤的比賽,比起普通的隨機匹配,玩家會更看重輸贏。娜娜最終還是下載了遊戲。新手教程後的前幾局比賽,她“每分鐘都在死”,被小兵打死,被防禦塔打死,被對手擊殺。室友們聽見她的慘叫,紛紛調笑她是“亡者沒榮耀”——娜娜的室友們還沒有進入《王者榮耀》,但大致聽說過這個遊戲。
這局比賽後,娜娜發現自己被舉報了,於是又氣又笑地發了朋友圈。

娜娜的第一盤遊戲
一名相熟的男生看到之後,立刻把她拉進了微信群,帶她一起開黑。娜娜選了自己唯一會用的亞瑟,還是一直死。男生們拼命對她說:“猥瑣發育不要浪!猥瑣發育不要浪!”娜娜虛心求教:“這是什麽意思?”
男生解釋道:“就是不要沖,攢錢買裝備。”娜娜這才知道,原來這個遊戲是要買裝備的。
雖然加了群,但她仍然很少開黑,大部分時候都自己一個人打人機和匹配,不玩排位。“有一次,我走到草叢邊上,里面沖出三個人,我一下子懵了,就死了。隊友在公屏打字說你怎麽都不還手,對手也在公屏哈哈哈哈哈。”這是她記憶最深的一次“被噴”。大部分時候,整局比賽都沒人說話。
4月29日,在進入了這個遊戲一周後,娜娜拿到了自己的第一個超神。此時她已經學會了使用亞瑟、魯班和莊周,在朋友的建議下買了甄姬。“我一定會成為王者的!”娜娜自我調侃,雖然她現在比較關心的是要不要買羋月的皮膚。

娜娜對這個遊戲的另一個稱呼是“王者暖暖”
對於“女大學生”這個說法,娜娜很認真地進行了反駁:“這個詞就像‘女司機’一樣,帶著男性群體的偏見,而實際數據證明女司機的事故率比男司機要低得多。並且,即便有數據證明在某個領域某個群體具有更為突出的某種特征,比如‘某地黑人犯罪率高於白人’,也不應該說‘黑人都是罪犯’,或者用‘黑人’來指代‘罪犯’。”
遊戲即社交
饅頭是為了開黑才玩《王者榮耀》的。她有一群遊戲里認識的朋友,多年來一起在不同的地方里輾轉,從《劍俠情緣網絡版叁》(也就是“劍網三”)到《最終幻想14》《激戰2》,現在到了《王者榮耀》。
饅頭今年22歲,專業是計算機,最早接觸遊戲是小學,在家里的電腦上玩《仙劍奇俠傳》和《VR特警》。高考過後的暑假,饅頭在同班同學的帶領下玩上了《龍之谷》,從此進入了MMORPG的世界。
大三的時候,饅頭被一個BBS上認識的師弟拉進了《最終幻想14》,加入了一個公會,這個公會是從劍網三集體轉來的。真實生活中的朋友拉人進遊戲,遊戲中認識的朋友再進行線下活動,如此輾轉聯結,形成了相對穩定的社交群體。在饅頭的大學生活中,大部分朋友都是這樣來的,社團和學院的社交關系反而比較少,長久保持的也只有舍友。

饅頭在《最終幻想14》中的角色
饅頭在《最終幻想14》里加入的公會,大多都是休閑玩家,熱衷於收集外觀和看風景,很少打難度較大的團隊副本。有一天,忽然有人提議:“我們來開荒吧,感覺裝備也差不多了。”開荒團本的結果不太理想,核心團隊放棄了,大家隨即轉去玩《激戰2》。2016年底,饅頭的朋友們開始談論《王者榮耀》。到了2017年3月,在幾個要好的妹子的推薦下,饅頭終於進入了這款遊戲。
玩《王者榮耀》時,除了偶爾做任務之外,她很少單排,單排時不打字不開語音。每周免費英雄推出後,她會在人機模式里全都試一遍。“喜歡那些很萌的英雄,但用起來都挺難。”饅頭說,“所以我一般還是用亞瑟開黑。”亞瑟是遊戲的新手英雄,相當於LOL的蓋倫,存活率高,也有一定的傷害輸出能力。
饅頭玩遊戲沒有什麽勝負心,自認水平很菜。“不怎麽研究裝備,全部選推薦出裝”,唯一認真看過的裝備是複活甲,因為亞瑟要買,用亞瑟開黑的原因則是“不容易死”——至少不拖累朋友。她喜歡和妹子們一起開語音,“有一個以前打LOL的妹子,玩起遊戲來嘴不停,一直說跟我走跟我走,搞他搞他搞他,救我救我救我……特別萌。”這是饅頭玩《王者榮耀》最開心的時刻。
除了“萌妹子們”之外,饅頭另一個開黑的搭檔是她的男朋友Star。Star是DOTA老手和《魔獸世界》老玩家,大學專業是遊戲設計,目前在一家遊戲公司工作。今年過年之後,Star所在的整個部門都在玩《王者榮耀》。為了和同事一起開黑,他進入這個遊戲,“別人都是白金,我不太打排位,才青銅。”

這一場饅頭和Star的KDA都達到了12,但還是輸了
在Star眼里,饅頭是個高手,“她的勝率是59.4%,亞瑟用得絕對比我好。”Star和饅頭在一起時,經常當面開黑雙排。他玩遊戲時很激動,會呼喊打團和回家,“饅頭很淡定,一般不理我,直接往前沖鋒,特別莽。”
Star會看頭像來預估對手實力,“每次看到對面一排很萌很可愛的頭像,我就覺得這局穩了,對面八成是妹子。”Star說,“但其實饅頭的頭像也是萌萌的……”

《王者榮耀》在匹配到玩家時,可以顯示微信或QQ頭像(排位模式不顯示)
饅頭不太關註這些,她不在乎自己是否會因為女性的身份受到歧視或優待,也不在乎其他陌生人是否是女性。對於她來說,遊戲最重要的還是社交,輸贏不太重要,“之前有一起玩《最終幻想14》的朋友,棄坑以後不知道該聊什麽,忽然在微信里看到她在玩《王者榮耀》,就又能拉進來一起玩了。”
“但妹子們開黑,一般是三人黑,在隊伍里占多數,以防真噴起來罵不過對方。”饅頭補充,“不過基本不會和別人吵起來。”
鉆石大神電競粉
芍藥在LOL里是電二鉑金段位,除了上單和打野之外的位置都能勝任。她在劍網三競技場有2200分,還做過代打。《王者榮耀》對她來說,是LOL的替代品,“大家都沒時間在電腦前正襟危坐,想象自己在打職業了。”
芍藥出生於94年,目前在某大學讀中文系。小學時她從路邊攤買“藏經閣”一類的盜版盤,在家里的電腦上玩各種遊戲。大二的時候正逢LOL的S4賽季,芍藥進入了這個遊戲,“自己打人機打到20級,然後去打亂鬥,滿級以後打匹配,湊齊了符文就去排位。”
在LOL里,芍藥跟朋友們組建了一個名為“大專科學校”的戰隊,參加過當地網吧的比賽。“我們打排位遇到過那種一看就是小學生的對手,小學生居然噴我們說專科也來打遊戲。”芍藥回憶,“但我們沒理他們。”
隨著年級漸高,“大專科學校”的隊員們紛紛畢業走向工作崗位,很難抽出大把的時間來玩遊戲。今年春節之後,戰隊找到了新的遊戲:《王者榮耀》,因為這個遊戲和LOL特別像,他們不需要再額外花功夫來學習,更重要的是可以隨時來上一盤。

上圖為LOL,下圖為《王者榮耀》
芍藥玩《王者榮耀》喜歡選那些和LOL相像的英雄,“朋友請教我該怎麽玩,我就說那英雄就是LOL里的誰。”上手沒多久,芍藥的大號就打到了黃金段位,另一個與朋友共用的小號打到了鉆石,“這號氪了金,英雄和符文比較齊,我自己的號沒怎麽氪。”
“我一般不開語音,開了我怕克制不住噴人的沖動。”芍藥對於《王者榮耀》整體的玩家水平不太滿意,“41分推和311都打不起來,玩到高段位,很多人還是只知道中路一波團,野區全是暗的。”芍藥的微信頭像是LOL的英雄“厄運小姐”,俗稱女槍。這個頭像在《王者榮耀》中很容易被確認為“女玩家”,這讓她有時會被打野針對,但她自己對此不以為意。

芍藥在《王者榮耀》中打到了鉆石段位
作為一個高水平女玩家,芍藥對於“女大學生”這個詞沒有太多看法,但對電競圈的女粉絲頗有微詞,覺得這些人基本都不玩遊戲,卻喜歡“指點江山”。
芍藥最喜歡已退役的WE戰隊ADC微笑,自稱“遠古微笑吹”。S4之後微笑退役,她依然看各種LOL比賽。《王者榮耀》在2016年舉辦了第一屆KPL聯賽,芍藥當時還沒有開始玩這個遊戲,卻也在網上看了直播,“一盤十幾分鐘就結束了,觀眾還沒熱起來。”她理解這種快節奏是《王者榮耀》流行的原因之一,但仍然認為影響了其作為比賽項目的觀賞性。

KPL現場
“最有意思的是,我在KPL的直播間看到有人在刷彈幕:《守望先鋒》比賽就是因為你們才辦不起來的!”芍藥說,一些俱樂部把錢投進了《王者榮耀》戰隊,而沒有建設《守望先鋒》戰隊。芍藥很早就玩過《守望先鋒》,但覺得“打槍遊戲”不適合自己,在《王者榮耀》之外,她最常玩的還是LOL。
從“小學生”到“女大學生”
“在你看來,為什麽會有人開始把‘女大學生’作為一個梗和笑料?”
對於這個問題,這些女大學生各有不同的答案,但有一個觀點是一致的:MOBA遊戲,或者用她們自己的稱呼,“殺人遊戲”“大遊戲”“主流遊戲”,從來沒有過如此之多的年輕女玩家。
自2011年9月《英雄聯盟》在中國大陸運營以來,“小學生”這個詞匯開始被賦予了另一種含義。DOTA作為MOBA遊戲的鼻祖,上手門檻高,操作難度大,體系複雜,在中國的主力玩家群體趨於“核心”。LOL在美術風格、遊戲機制等方面進行了更為大眾化的改造,小學生也就自然而然地加入進來——通過QQ這個中國最為龐大悠久的社交平臺,低於12歲的孩子與成年人在同一款遊戲中相遇了。

2011年以後,小學生去網吧幾乎都在玩LOL
部分小學生水平低、言行幼稚,這是事實。然而水平低、愛噴人的中學乃至成年玩家恐怕數量更多,只是小學生更容易被指認,形象更清晰。在網吧或者其他地方,大量小學生玩LOL的情景會被拍下來,發到LOL的玩家社群中,經過各種嘈雜的戲謔,最終與遊戲中的低水平低素質玩家牢牢掛鉤。
小學生也沒有話語權來進行反駁。玩家只要覺得另一個玩家在遊戲中的行為讓自己不舒服,就會指責對方為“小學生”。它成為了一個蔑稱,一個罵人的詞語,成為了對噴之中的武器,成為了視頻集錦中的笑料。《王者榮耀》與LOL異曲同工,只是這一次被吸納進來的是傳統意義上的非遊戲人口,至少是非MOBA遊戲玩家。

典型的“小學生”式對噴
長久以來,對於占據主流玩家群體的人而言,“女玩家”是一種關於“油膩師姐”的想象。在LOL玩家圈中,有大量段子是“我是個女玩家”或者“假裝是女玩家”,由此獲得隊友和對手特殊照顧,這也反映了實際遊戲中女玩家人數的稀少。
而當年輕女玩家大規模進入遊戲後,傳統的男性玩家逐漸發現,“女大學生”真的就在遊戲當中——換言之,玩家們不得不開始考慮,是隊伍里有個女玩家重要,還是贏一場比賽重要?玩家們考慮良久,最終還是選擇了贏。但問題是,很多女大學生不執著於輸贏,而更在乎“跟朋友一起玩”,於是矛盾就發生了。

第一支《王者榮耀》女子戰隊,仍然是迎合男性玩家的口味
相比“小學生”之於LOL不同,“女大學生”在《王者榮耀》玩家群體中的汙名化程度其實並沒有那麽高,並且泛化和偏移程度也較低——目前尚且沒有人會用“女大學生”來指責玩家,但LOL玩家會用“小學生”指責一切低水平玩家。其中最表層的因素在於,“小學生”僅僅與年齡掛鉤,“女大學生”則關乎年齡、性別和學歷,沒有那麽容易被抽象成一頂大帽子,在不少語境下,更像是一個玩笑和梗。
更深層的因素在於,《王者榮耀》吸納了太多的非玩家群體了。除了這個傳統遊戲玩家之外,玩這個遊戲的還有“中年人”“照看孩子的家長”等等,這些群體恐怕遊戲經歷更少,甚至會令輕度玩家轉化而來的女大學生都感到不適。他們也尚未化為一個特別明確清晰的形象,被概括為如“女大學生”和“小學生”一般瑯瑯上口的詞語。但他們的確存在於《王者榮耀》中,存在於玩家群體的討論中,並且分散著聚焦在某一個特定群體身上的火力。

68歲的演員王慶祥是中老年玩家的縮影
此外,女大學生是有能力和意願去反駁的,在貼吧、論壇和微博,高段位的女大學生也現身說法,反對“女大學生”這一稱呼的使用。這不由得讓人聯想到近期在DNF玩家圈中發生的“死肥宅”和“西裝打團”事件,這是“主流玩家”第一次采用這樣的方式來反對針對玩家群體的汙名化。
你可以從中窺見一二這個時代的趨勢:當遊戲成為一種更為廣泛的社交方式,當傳統的非玩家群體被納入“主流玩家”的視野,當遊戲本身隨著玩家群體的擴大而更深更廣地進入社會輿論的視野,“女大學生”與“死肥宅”共同存在於玩家群體的討論中,“汙名化”與“反汙名化”同步發生著。
這可能是《王者榮耀》與“女大學生”背後隱藏的,關於這個小時代的大歷史。
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王者榮耀
女大學生
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說史170814遺址117號坑的骨骸
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說史170814
遺址117號坑的骨骸
掌門執筆:天花亂說系列39
〈戰爭始於何時? 〉
舊石器時代人類尚未發明弓箭. 一萬年前開始的 新石器時代是個 “技術爆炸” 的世代, 同期出現了一場「武器革命」,發明了四種威力強大的新型武器: 投石索、匕首、狼牙棒和 弓箭. 前三者是對舊有之物的改造, 投石索來自流星錘;匕首來自矛尖;狼牙棒來自棍棒. 只有弓箭是鑿空而出的全新事物,堪稱世上第一臺 “機器”. 弓箭甫一發明,便即高速傳播.***
人有能力遠距離殺死獵物,也就有能力遠距離殺死同類, 行為學家相信這可以繞過 “抑止面對面殺死同類”的群居動物先天心理機制,有利於產生「戰士」. *** 戰士和 “獵人”技能相近,可卻是不同的心理物種. 有了戰士, by defition即是有了「戰爭」.
一般相信,人類在純粹 採獵時代沒有戰爭. 內部衝突性質的零星“謀殺行為” 不是戰爭, 戰爭必須是對立方之間的 “集體暴力行為”.*** 弱勢的 “採獵遊團”遭到強者壓迫, 遠避即可,無須進行戰爭.
但是到了 半定居時期,某些資源豐富的地帶人口密度過高, 衝突嚴重,催生了戰爭. 為了守護或搶奪採獵地盤而進行的部族間戰爭, 也混雜了 非經濟性的,以 “突襲” 或“群戰” 形式呈現的 心理宣洩型集體暴力行為, 如獵頭,殺俘獻祭等風俗. (根據 動物行為學家的田野考察,近似的集體活動可見諸猿類.) 戰鬥責任由全體成年男性承擔, “成年禮”定義為 授權攜帶武器,成為「戰士」. 部族可能有戰鬥組織,但沒有專業戰鬥階層. 戰爭是種習俗 (可以是儀式化的,也可以很殘酷.),是種生活態度,與生態環境相適應.****
按照這種戰爭的 “弱定義”, 迄今為止,最古遠而又証據確鑿的 “戰爭”記錄在 上埃及 傑貝薩哈巴遺址117號坑,這在考古界無人不知.
〈117號坑的骨骸〉
這墓穴出土59具骨骸,許多顯示生前曾受傷害. 尚不止此,坑內另外掘出110件物品, 從形狀和所處位置推測幾乎全都是 投射物的尖刺或矛尖, 許多更是直接嵌入骨骸之中. 骨骸幾乎男女各半, 傷處沒有癒合跡痕,說明受傷後即刻死去. 尚不止此,某些骨骸顯示有「過份殺戮」跡象*** (定義為對同一人進行不尋常的多次傷害.), 一個年輕女性骨架內竟然發現21個箭頭矛尖! 直觀上這是個血腥屠殺的現塲.
考古人類學家對此遺址大派sense, 由於死亡枕藉,下手的人也應數不在少, 這足以定義為一場「戰爭」. 但現場情況看來不像是戰鬥,更像是謀殺. 更合理的解讀,這是一場 “突襲”或 “伏擊”, 攻擊方或是為了地盤; 或是進行殺人習俗. 獵人較擅長使用武器, 屠殺有可能是狩獵者向農牧人發動刦掠的結果,*** 就像後世遊牧民對農耕民所幹的一樣. 也有學者提出骨骸有可能在不同時間掉入坑內, 那麼這是個亂葬崗.
117號坑的殺人手法不夠專業,似乎不是組織嚴密的戰鬥階層所為. 如果要求確切而又 “高門檻”的戰爭証據, 最古遠的大規模遺址要推
〈耶利哥古城〉.
在位於海平面六百英尺以下的約旦河谷 耶利哥, 考古學家發現了元前七千年的古城遺跡. (遠遠比聖經記載的耶利哥城古老.) 城鎮面積八英畝,居民二至三千人, 在綠洲沃土上面耕作. 居民種植的小麥和大麥都是從遠處引進的,製作工具的石材 黑曜石也一樣, 証明他們是遠方來的移民.***
對軍事史家來說,關鍵意義是其建築結構:城牆. 這城牆周長700碼,高13英尺, 底部厚達10英尺. 尚不止此,牆根有寬30英尺,深10英尺的護城河; 牆頂闢出作戰平臺;矗立高出城牆15英尺的瞭望塔. 最後,此牆是石牆.
如是者,這城具備了火藥時代以前「城堡」的所有特徵,尤其是 幕牆和碉樓.*** 它足以抵禦 “大型攻城工具持續圍城戰略”之外的任何攻擊, 而那些工具還要等上千年才發明出來.
從這 防禦力度森嚴周密的城牆,足以逆推出 牆外攻擊力度的苛刻猛烈. 如果沒有高度組織的,大規模的,相對頻密的襲擊力量, 又何需這等高規格的防守設施?再從內部視角看這度城牆,單是建造便需數以千計工時, 此後還要持續的運作和維修成本, 可合理推測牆內社會已然嚴密組織,高度分工.***
那麼無論從內外來看, 專業軍事階層經已誕生,這符合了戰爭的 “強定義”.***
〈戰爭的意義〉
既然戰爭行為是如此古遠,所以從歷史學角度來看, 克勞塞維茨 論定「戰爭是政治的延伸。」原則上是錯誤的. 起源於國際政治衝突的戰爭是國家形成之後的事情; 在前國家時期,戰爭源於爭奪資源和人口, 或者只是一種古老習俗.
人類學家甚至反過來認定戰爭是國家形成的主要動因. 頻繁的部落戰爭壓力使原始社會趨向組織化,**** 無論是為了進攻(117號坑),防禦(耶利哥古城),又或為了征服後統治. 至於公共工程(灌溉系統)和社會服務(內部治安)是國家的衍生物,而非其構成因素.***
因此戰爭是文化的結構部分, 其氣息內置於文化之中,極難過濾,遑論根除. 從古貫今廣泛審察人類戰爭行為之後, 史家John Keegan認為「文化是決定戰爭的首要因素. 」,信而有徵.
如此這般,那怕現今世界已然徹底「經濟全球化」,貿易互依,生產鏈糾結, “理性上” 戰爭必然是 “雙輸”, 但是人類依然本著 民族主義,領土主張,宗教信念,競逐霸權等等 “非經濟/非理性” 的理據實際或威脅發動戰爭. 這說明了文化因素才是戰爭的深層底蘊,而當今的“文明世界” 其實遠未如想像中那麼文明.
《戰爭史A History of Warfare》(1993) John Keegan