本帖最後由 晗晨 於 2015-3-17 09:02 編輯 我眼中的電子競技行業 作者:點拾 電子競技作為一種新的“體育競技”模式,已經逐漸被年輕人所接受。從原來的80後迷戀星際爭霸,魔獸爭霸,到85後對於英雄聯盟,Dota的迷戀,再到今天90全方位的接受各種電子競技(從之前說過的卡牌遊戲爐石傳說,到各種手遊競技,甚至德州撲克等)。筆者作為一個曾經癡迷於魔獸爭霸的粉絲,正好最近也有越來越多的上市公司開始涉足這一塊業務,所以想簡單談談自己對這個行業的看法。 首先,我們回到競技體育的最本質。什麽樣的競技體育最受歡迎?多年前,筆者翻譯過一篇關於技能和運氣的文章,其中說過一個很深刻簡單的道理:那些運氣成分對於結果左右比較大的體育比賽,往往被喜愛的程度較高。相反,安全依賴技能導向結果的比賽,被喜愛的程度就較低。所以我們看到全世界那麽多人喜歡足球比賽,因為其結果有著很大的不確定性。而筆者最愛的橄欖球也是美國第一體育競技,幾乎每年超級碗的冠軍都會不同。相反,國際象棋這種技能占比高的比賽,粉絲就比較少。從這個角度看,電子競技也可以看做競技體育的一部分,其結果由技能和運氣共同主導。比如當年魔獸爭霸中隨機獲取寶物對結果的影響,比如英雄聯盟中團隊對於英雄的抽取,比如爐石傳說中的卡牌抽取等。從這個角度看,電子競技有著體育競技一樣被喜愛的元素,雖然不是身體直接對抗,但其表現出來的操作和智力對抗同樣精彩。 ![]() 我們再來看看中國過去幾年電子競技的發展路徑。如果用一句話總結,那就是:普及程度越來越廣,商業化程度也越來越高。從最早只能通過PPTV, PPLIVE收看電子競技的比賽,到今天有了各種各樣比賽轉播的互聯網平臺。從以前魔獸爭霸的冠軍只有幾萬美元獎金,到現在許多大賽的總獎金都超過幾千萬人民幣。而選手和解說也在這個浪潮中“迅速脫貧”,通過開設自己的網點賣裝備,零食等來變現流量。許多知名解說一年的收入超過1000萬人民幣。上次我還和同事開玩笑說,有些解說員的年收入已經超過了基金公司投資總監的收入了。但是,如果對比韓國,我們發現中國的電子競技普及之路還有很大的空間。在韓國,主流的電視臺都會對電子競技重大比賽做全國性的轉播,這就如同五星體育轉播中國WCG總決賽一樣。曾經多少年前,韓國星際爭霸全國總決賽在全國最大的體育場內進行,觀眾座無虛席,人氣不輸給任何明星的演唱會。而說到明星,當年韓國許多電子競技選手走在大街上也如同明星一樣被粉絲所追捧。所以,和韓國對比,中國整個電子競技的空間依然非常廣闊。 ![]() 從一個大方向看,中國的年輕人變得越來越宅。這種“宅文化”在亞洲往往伴隨著整體經濟增速的下滑。我們看到韓國在1997年亞洲金融危機之後,電子競技出現了飛躍式的發展。日本在泡沫競技破滅後,開創了亞洲“宅文化”。為什麽會出現這種情況?我個人認為由於經濟持續低迷,年輕人對於未來缺乏憧憬,甚至大量的年輕人都無法找到合適的工作。於是,大量年輕人待在家里,通過電子競技,遊戲,漫畫等滿足精神消費。而中國經濟也逐步在發生類似的轉變。雖然目前互聯網創業紅紅火火,但是看一個更長的維度,中國新的90後,甚至00後在經濟增速下一個臺階後,面臨的機會會比他們的父輩少得多。同時,由於獨生子女政策下的父母“溺愛”,其經濟壓力也不會很大。在同時缺少機會和動力時,正是中國宅文化大規模發展的溫床。這反而將推動電子競技作為新體育,在中國長期的發展。或許,五年十年後,新的人類會更認同電子競技作為體育競技的一種,而不是我們這輩人傳統的看足球和籃球。 ![]() 那麽從產業鏈的角度看,到底電子競技哪個環節是最重要的?目前有戰隊,轉播平臺,以及WCA賽事承辦等。從商業價值看,最終產業鏈的頂端一定是內容方,而不是渠道方。雖然目前有大量的公司在轉播平臺上大規模燒錢,希望通過平臺產生長期的用戶黏性。但最終,每個平臺可能就是類似於一個電視頻道。用戶可以自由選擇。但最終是選擇哪個頻道還是取決於賽事的轉播。這點和美國目前的體育頻道類似。作為大部分美國人最愛的體育比賽,一些大的電視臺在內容上也會區分。比如ESPN會對橄欖球周日晚間比賽轉播,ABC會轉播周一的晚間比賽。而超級碗可能在NBC或者CBS電視臺之間輪換。在整個產業鏈梳理清楚和規範後,不會出現一場比賽同時好幾個電視臺轉播的情況。所以最終,誰控制了內容端,將會在電子競技行業掌握最核心的價值。 結論,中國人目前正進入新消費的時代。雖然整體經濟面臨通縮,但新的90後消費(比如預調雞尾酒)正在冉冉崛起。而電子競技也將是90後消費新的方向。行業空間和商業模式的創新空間依然巨大。而行業最終的勝出者或許是能夠掌握內容端的公司。 P.S,配圖分別來自於筆者最愛的中國魔獸選手SKY和獸王Grubby,以及電競解說小倉(年收入500-1000萬之間) 點拾原創 |