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【專欄】手遊廠商:“偉大的產品”故事的重要性

來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1209/148255.html

i黑馬註:反觀遊戲發行和渠道市場,做的突出的無非就是這麽幾家平臺:TAB、360、中手遊、豌豆莢等。那麽問題來了,在無限多的廠商,無限多的手遊,無限多的同類手遊當中如何讓自己精心設計的產品脫穎而出呢?又如何在僅有的幾家大的應用市場中保持住較好的位置排名呢?
\來源:黑問專欄
作者:郭海


雖然在各大平臺發表過一系列的文章,卻從未曾寫過甚至從未思考過手遊行業的現狀及未來發展,可能是由於筆者從未從事過遊戲行業的緣故吧,因此對這行業的市場情況,只是簡單的以獲取基本遊戲新聞資訊的形式來了解一些行業大方向的皮毛。直到日前和一手遊行業的朋友聊天,才算是真正的對遊戲行業的市場、遊戲的設計,等細化的遊戲行業有些了解和興趣,尤其是移動互聯網時代下的手遊市場。也因此,讓筆者饒有興趣的去思考並研究了下手遊市場。當然,由於朋友是遊戲廠商,這里著重表述下筆者對手遊廠商的一些個人想法。至於發行、渠道、運營商這幾塊,以後有機會再好好研究下。
書歸正傳,目前遊戲行業有多少家手遊公司?市場上有多少款手遊?單就中國市場而言,每天有多少款新的手遊上線應用市場?同類的手遊又有多少?

······對不起,辜負各位看官了,不像正常邏輯推理小說一樣,說出這麽多疑問之後,然後一一列出很多數據來解答。筆者實在是沒能力統計出以上任何一個疑問,只能回答一個字,“多”!多的什麽程度了,這麽說吧,對我們單一的個人遊戲玩家來說,就是無限多。而反觀遊戲發行和渠道市場,做的突出的無非就是這麽幾家平臺:TAB、360、中手遊、豌豆莢等用十個手指頭能掰出來的幾個行家。諸位看官試想想,無限多的手遊廠商,無限多的手遊與僅有的幾家發行平臺一對比,自然而然的就形成了強烈的反差,那麽問題來了(當然不是挖掘機哪家強,山東找藍翔,也不是超生哪家強,藍翔榮校長。)在無限多的廠商,無限多的手遊,無限多的同類手遊當中如何讓自己精心設計的產品脫穎而出呢?又如何在僅有的幾家大的應用市場中保持住較好的位置排名呢?往大了說,無非就是兩種方式:

一.燒錢

給發行商足夠多的錢,做各種鋪天蓋地的平臺及跨平臺合作,各種地推活動,各種有獎、送禮活動,各種營銷活動;

二.產品口碑

產品的設計內涵,產品的體驗等一系列由產品本身的設計所造就的口碑,通過口口相傳的方式來留住並帶來更多的忠實用戶。

燒錢的方式,在遊戲行業是人人都用且大部分人懂得如何用的,只是用多用少,用的好與不好的問題;燒錢直接帶來的是知名度,是關註與下載。但決定用戶留存的恰恰是產品口碑,是產品本身的體驗及設計內涵。而遊戲行業尤其是當下接近飽和的手遊行業,留存才是決定一款遊戲生死的關鍵所在。如今造就這泛濫的手遊市場,或許是由於很多廠商老總本身是技術出身,不懂市場,不懂用戶行為;也或許是很多廠商看透了每款手遊的壽命只有那麽短暫的幾個月,抱著賺點快錢的目的攪和一下就行了。總之,很多廠商在做產品設計的時候,都是極其粗糙,毫無邏輯的來一款,又或是一模一樣的抄一款。

筆者以為,一款好的手遊產品,除了有精美的美術設計、優美的音效以及流暢的體驗外,遊戲本身應該有一定的故事性與邏輯性,那樣才能最大程度上讓用戶留存率最高,讓遊戲生命周期更長。盛大的傳奇之所以做了十幾年依舊如此賺錢,其核心不是單純的打怪升級,而是傳奇本身設定了一個超強的故事,賦予了這個遊戲生命;去年微信5.0升級的時候,短暫的幾周內,全民都在打飛機,而一段時間之後又很快的落寞消逝了,微信作為移動互聯網入口的超級航母,為什麽也不能保證遊戲的生命周期?究其原因,其實就是這款打飛機遊戲,沒有生命體,不具備故事性,只是無休止的打同樣的飛機。當然,各位客官可能會說一款是網遊,一款是單機遊戲,沒可比性。筆者想說的是,本來就不存在比較,要知道故事是絕不會局限在任何一個小範圍當中的,只要故事合理,可以嵌入到任何事物當中。

又如日前和朋友聊到他們公司的新產品,同樣作為一款消除類的App遊戲,要想有別於經典消除遊戲【泡泡龍】,除了畫面與音效更加優美之外,必須要把產品故事化。而不是像【泡泡龍】一樣,每一關只是簡單的消除掉三個以上的泡泡,然後無休止的重複著疊加難度的消除模式。筆者的朋友對此就很有想法。

首先,在闖關的動畫模式上加入了創意,【泡泡龍】是過一關就點擊下一關,直接切換,而他則認為應該加入動態模式,比如加入一輛小火車,讓小火車在森林里,從標註著第一關的關卡開到第二關去;這樣,就增加了用戶的視覺體驗。

其次,【泡泡龍】原有的音效無非就是‘叮’、‘咚’、‘滴’之類的,而他覺得應該加入中國的特色,比如想到火車就能想到春運,耳邊就不由自主的想起那句‘花生啤酒方便面,前面的腿收一收’等比較趣味性的小故事;這種無形的聲效,能讓用戶感覺到親切,感覺到遊戲不是死的,而是活著的生命體。

最後,朋友說必須要有一個過關斬將的故事,為什麽要這麽打,打完有什麽好處,BOSS占領了火車站,該如何解救等等。這樣對用戶來說,就不是像【泡泡龍】一樣只是為了消除而消除,無休止的重複。而是能激發人們原始的好奇心,以及好勝心的原始動力。

當然,除了產品內容故事,朋友也想到了借助現有的品牌故事。比如:2015年是羊年,而有一種神獸叫“羊駝”,又名“草泥馬”,還有今年最火的綜藝節目【爸爸去哪兒】里面有個可愛的孩子叫“楊陽洋”。朋友覺得,或許三者可以結合在一起,嵌入到產品故事里面,把最後從BOSS手里解救出來的頭像就顯示為“羊駝”。這樣不就成了‘羊羊羊去哪兒’嗎,或者是‘尋找羊羊羊’之類的。借助這些已有品牌故事的優勢,直接的就拉近了與遊戲用戶之間的距離,讓用戶覺得親切無比。

聆聽著朋友的構思,也讓筆者聯想到很多遊戲都是如此。比如,往往我們熟知的做的好且生命周期長的遊戲都是很多小說與電影改版的。為何會如此呢?就是因為產品有邏輯,有設定故事!那麽產品故事設定的魅力在哪呢?我們不妨來分析下:

1.  產品故事具備引導性。就如同我們玩傳奇一樣,剛入門需要做各種任務,讓你熟知一個故事的開端介紹,並潛移默化的把故事植入到腦海里,引導著用戶去完成並探究下一個任務,而不是剛進去就相互廝殺。當用戶對一款遊戲的開端任務故事產生了興趣,才會有繼續玩下去的動力。

2.  產品故事具備很好的黏性。有了故事開端之後,就會有很多未知的故事在等待著用戶去挖掘,用戶會不由自主的想去探究未知的旅程。

3.  產品故事具備趣味性。重複一個單一的場景次數多了,難免會產生審美疲勞甚至厭惡,而同樣的場景下,當設定了一些故事,就會變得很有趣味了。對有趣味的東西,人性是很難拒絕的。

4.  產品故事具備目的性。絕大部分人性都是以結果為導向的,當我們在玩一款只為過關而無限重複著的遊戲,相信玩不了多久就得卸載,更別說遊戲生命周期的問題了。只有當有目的性的去玩,我們才能夠堅毅去克服每一關的困難,直至最後打倒最後的大BOSS。而這整個過程,實際是先設定了故事的目的性的。

5.  產品故事能滿足人性的正義感和成就感。一款好的遊戲,往往都是以打倒大BOSS,解救、尋找某人某事來作為故事的概述,這種故事的設定,能讓人在遊戲世界里找到並滿足自己的正義感與成就感。

當然,筆者必須強調的是,一款好的遊戲產品,必須要以精美的美術畫面、優質的音效、流暢的用戶體驗作為基礎,再結合一個優秀的遊戲故事方能大成。沒有這些產品基礎,設定再好的故事,也難以出頭。
 
最後,借用筆者曾經發表的文章里的一句話來總結:想要做一款5萬用戶的產品,只需把產品本身的功能體驗做好即可;要做一款10萬級別用戶的產品,需在做好產品的基礎上,對其進行針對性宣傳;若要做成一款百萬級別甚至千萬級別的產品,那麽我們就必須把產品功能體驗做好,宣傳做好的同時,賦予該產品本身一個動人心弦的故事,讓它像空氣一樣自由傳播。

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