http://www.21cbh.com/HTML/2011-5-2/3NMDAwMDIzNTg3Ng.html
想在人人網上玩中文版的植物大戰殭屍麼?請耐心等待。
「我們習慣慢了,改變是很難的。」詹姆斯·格偉茨曼(James Gwertzman)對《21世紀經濟報導》記者說。
他六年前加入公司,目前是寶開(Popcap)遊戲公司副總裁,負責公司亞太地區的業務。
植物大戰殭屍是寶開公司推出的一款遊戲。遊戲中,可怕的殭屍即將入侵,玩家通過栽種植物把殭屍堵截在入侵途中。玩家可以栽種不同品種的植物,還可切換植物的不同功能,目標一致——保護草坪。
植物大戰殭屍遊戲在2009年5月5日起售,9天之內,通過iPhone下載量超過30萬次,寶開公司獲利超過100萬美元,創造了蘋果應用商店的銷售記錄。
更多的中國用戶因為植物大戰殭屍遊戲知道了寶開遊戲公司,該公司2000年在美國西雅圖成立,經過十年發展,他們在網頁、PC機、麥金塔系統、iOS、Xbox、Playstation等平台陸續推出30多款遊戲。
目前,寶開遊戲擁有近250名遊戲開發人員,分佈在三藩市、芝加哥、溫哥華、都柏林等遊戲研發基地。
慢慢扣開中國門
「我們已經習慣了一種慢的模式:集中力量,花幾年時間,開發一款高質量遊戲,推向市場,任務完成。」
詹姆斯透露,植物大戰殭屍遊戲在中國的下載量已經超過4000萬,很快,中國用戶就可以在iPhone上下載中文版的植物大戰殭屍了。
這一切與寶開遊戲的中國戰略密不可分,上海寶開軟件有限公司是寶開亞洲遊戲業務的總部,目前擁有85名員工,分為中國組和亞洲組,中國組承擔本土化業務,包括市場營銷、社區維護、客戶反饋以及本地化功能的開發,亞洲組擁有一個工作室,開發新的遊戲。
4年前,詹姆斯隻身一人來到中國,他發覺,中國移動遊戲市場很難做。當然,非智能手機是市場的主流,在移動設備上做遊戲似乎是不可能的。
「iPhone改變了一切。」詹姆斯說,蘋果應用商店使遊戲與玩家有了第一次親密接觸,「未曾有過的接近」,玩家直接購買,並可以即時反饋。
世界是鏈接的,而中國擁有巨大的市場,詹姆斯開始招兵買馬。此時,在大洋彼岸,寶開遊戲在全球最大的社交網站Facebook上的嘗試,一舉成功。
寶石迷陣是植物大戰殭屍之外,寶開的另一款遊戲,受到玩家多年的熱捧。寶石迷陣於2008年12月登陸Facebook,命名為「寶石迷陣:閃電風暴」。遊戲是免費的,用戶可以通過添加「購買神奇力量」的付費選項,獲得功能,公司則由此獲利。
2010年4月,寶石迷陣:閃電風暴開始實行付費下載,現在,該遊戲是Facebook遊戲應用排行榜的前20名,擁有1200萬活躍用戶。
顯然,寶開希望,這樣的成功在中國能夠複製。2010年8月,已在中國準備了四年的寶開終於出手,宣佈與中國社交網絡人人網的合作,並將在年底推出社交遊戲,收費方式與寶石迷陣在Facebook上的方法一致。
可是,截至2011年4月28日,寶開在人人網上並沒發佈任何新遊戲。
面對記者的問題,詹姆斯笑著摸摸自己的絡腮鬍子,說:「告訴你個秘密吧。不上線我就不刮鬍子了。」
這也是他對中國上海開發團隊的應許。
遊戲已經進入到內測階段,但是,始終不能達到公司的滿意。寶開有個不成文的規定,遊戲正式上線前,首先,由內部至少30名員工進行內測,如果通不過,就取消上線。詹姆斯「鬍子的應許」之後,上海開發團隊陸續有20個人也開始不刮鬍子了。
雖然進度比較緩慢,但是,詹姆斯認為,遊戲的社交化是必然的,「遊戲從誕生之日起就是社會化的東西,紙牌、麻將都是如此。」因此,與人人網的合作寶開依然非常重視。
目前,寶開最大的市場是美國和英國,中國是亞洲市場中最大的。針對中國市場,寶開開發了很多本土化的產品。例如,針對聯想公司的樂Pad,它的屏幕與 iPad的4:3不同,使用了16:9的設計,因此,遊戲的設計、研發和製作都做出了相應的調整。
「我們已經習慣了一種慢的模式:集中力量,花幾年時間,開發一款高質量遊戲,推向市場,任務完成。」詹姆斯說,對比推出了憤怒的小鳥遊戲的芬蘭公司,寶開在遊戲周邊衍生品開發上是相對落後的。
創新商業模式:買前先玩玩
創始人約翰曾對媒體說,我們創業時,Facebook甚至還沒有誕生,iPhone也不存在。但我們適應、改變並且克服了我們所遭遇的一切。
上述在Facebook上大放異彩的寶石迷陣(Bejeweled)是寶開的第一款遊戲。可惜,當時生不逢時,2000年前後,那一輪的互聯網泡沫破滅,寶開和它的寶石迷陣受到重創。
三位公司創始人覺得,是時候銷售遊戲使用權了。但如何使玩家付費呢?
購買之前先試玩——拯救了寶開。
具體做法是,讓玩家在網頁上免費試玩簡易的版本,然後,吸引他們付費購買關卡、可以保存進度的完整版本。
想法聽起來不錯,可是與之前的合作方式有衝突,他們想盡辦法說服雅虎、MSN等網站。
「讓玩家仍然可以在他們的網站上玩免費版本,然後,還可以花20美元下載更好的版本。我們那時跟託管網站的銷售額五五分成。」約翰說,這樣的做法在當時是一種商業創新。
提供下載版本之前,他們每個月可以從網站收入6000美元,推出後的第一個月,他們就獲利3.5萬美元。
創新使寶石迷陣大獲成功,自此,奠定了寶開獨特銷售模式的基礎。
今天的寶開遊戲已是世界上最著名的遊戲公司之一,而它的故事也像眾多互聯網故事一樣發生在一間又小又破的公寓裡。
三個年輕人一邊吃著意式超大號臘腸套餐,一邊聊天,談起回家探親時,看到一款單人紙牌遊戲。
「雖然沒有動畫、沒有圖形,可是我認為它很酷。」寶開公司創始人約翰·維奇(John Vechey)在自述文章中說。
此前,約翰在普度大學讀書,在這間大學裡他認識了布萊恩·菲特(Brian Fiete)。他倆有一位中國用戶熟悉的校友,名叫鄧稼先。
除了編程,約翰其他成績都很差,GPA僅1.67分,而布萊恩則不同,每次都是第一名。成績迥異並沒有影響兩個年輕人為了共同熱愛的事情走到一起,他們一起開發了一款名為ARC的在線遊戲。
ARC上線沒多久,一個ID是 Warpig的玩家登錄遊戲,發來消息:「我們聊聊吧。」ID的真名是傑森·卡珀卡(Jason Kapalka),他供職於一家遊戲公司,想獲得ARC的授權,而傑森就是日後寶開遊戲的另一個聯合創始人。
這家自稱「慢公司」的遊戲企業去年收入超過1億美元,創始人約翰曾對媒體說,我們創業時,Facebook甚至還沒有誕生,iPhone也不存在。但我們適應、改變並且克服了我們所遭遇的一切。
按該券商研究所的定義,所謂股票投資的「植物人」主要有三個特點:一是資金加持股市值在一萬元以內;二是一年以上沒有交易;三是一年以上沒有從銀行賬戶向證券賬戶轉入資金。一旦一個投資者攜資金進入股市交易,到同時滿足這三點,這個投資者就算成為「植物人」。換言之,五年的投資基本消耗了一個新入市散戶的「元氣」,成為「植物人」虧得一塌糊塗並對股市傷透心。應該說,散戶炒股遭遇這樣的窘境並不意外。時任證監會主席郭樹清在一年多前與投資者代表座談時稱,「每年有兩三百萬的新股民進入市場,同時也有數以百萬計的投資者損失慘重,因而決定退出市場或不再交易。」
需要反思的是,為何會如此多的散戶成為「植物人」?一般認為,大量散戶虧損出局,與其熱衷高風險的「炒新、炒小、炒差、炒短」等「四炒」有很大關係。散戶難以改掉頻繁追漲殺跌的不良投資習慣,資金周轉率數倍高於機構投資者。深交所公佈的數據顯示,2012年深市個人投資者平均持股期限僅為39.1天,遠低於機構投資者的190.3天。另一方面,散戶在與機構的博弈中處於弱勢地位,特別是嚴重的信息不對稱,對上漲行情很難「先知先覺」,往往在盲目追漲殺跌中損失慘重。昔日的「公募一哥」王亞偉曾在離職新聞發佈會上稱,任何一隻股票都不適合散戶買,除非他對該公司非常瞭解。
其實,散戶虧損成「植物人」或被迫出局的現象嚴重,不是簡單因為股市投資「一盈二平七虧」,而首先在於A股市場本身缺乏投資價值。從2007年10月見頂6124點跌落以來,A股基本上延續了長達近6年的熊市,期間有過的反彈沒能改變走熊的基本態勢。再從另一個角度來看,上證指數7月19日再度跌破2000點,而2000年7月19日是其首次盤中突破2000點大關,13年來的滬市股指正好「零漲幅」。在一個13年股指「零漲幅」且最近6年持續走熊的股市中,處於弱勢地位的散戶豈會不虧損纍纍?某種程度上說,新股民興沖沖進入股市的那一刻已經踏入了「地雷陣」。
正因為A股市場長期走熊,基金同樣在「地雷陣」中未能倖免。剛剛公佈的基金半年報顯示,儘管結構性行情活躍及創業板指數創反彈新高,基金扎堆投資創業板的力度空前,但二季度主板指數下跌逾一成還是導致基金傷得不輕。除貨幣基金和債券型基金外,其他各類基金全線虧損,其中,股票型基金、混合型基金二季度分別虧損454.22億元、63.93億元。
在A股「地雷陣」中逆勢賺錢不是一件容易事,更何況中小投資者權益的保護存在不足。內幕交易、股價操作等行為的違法成本不高,就連基金也爆出參與內幕交易,使得那些信息掌握如「無頭蒼蠅」的散戶成了博弈中的「冤大頭」。例如,高送轉行情經常造就股價翻番的大牛股,可「潛伏」的盈利機會往往屬於提前得到內幕的機構,而不是等待上市公司公佈分配預案的散戶,散戶只有追漲後遭遇「見光死」的苦命。
A股市場尚未形成以價值投資、理性投資理念為主導,缺乏長期投資的整體氛圍,導致新入市的散戶容易熱衷於追漲殺跌。單純靠勸阻「四炒」的投資者教育,很難起到保護散戶的效果。避免更多散戶成為「植物人」,從根本上說,一是需要提振股市,解決造成A股市場與經濟增長背離的深層次矛盾;二是落實好保護中小投資者權益。否則的話,「皮之不存,毛將焉附」。
【導讀】你可能還沒從昨天 Yahoo! 奇摩無名小站宣佈關停的消息中回過神來,今天中國雅虎宣佈,自2013年9月1日零時起停止資訊及社區服務,原有團隊將專注於阿里巴巴集團公益事業的傳播。而稍早前,中國雅虎還關閉了郵箱服務,如同2009年中國雅虎關閉相冊服務一樣,此舉引發網民的口誅筆伐。
從2005年美國雅虎與阿里巴巴達成雅巴投資協議後,中國雅虎歸屬電商網站阿里巴巴運營,8年過去了,中國雅虎將搜索、郵件、即時通訊、門戶以及口碑服務統統試遍,但最終都未能形成氣候,而中國雅虎成為名符其實的植物人公司。
公告全文如下:
親愛的網友:
基於2012年阿里巴巴集團和雅虎美國的協議,中國雅虎將調整自己的運營策略,於2013年9月1日零時起,不再提供資訊及社區服務。原有團隊將專注於阿里巴巴集團公益事業的傳播。
感謝這麼多年來一直支持我們的各位朋友,也希望在未來的公益事業中,能夠繼續獲得大家的支持。大家的一路陪伴和毫無保留的支持,是我們繼續前行的最大動力。
無論公益還是資訊,我們的初衷都是喚醒、傳播這個世界最真最善最美的東西。
中國雅虎 運營團隊
《植物大戰殭屍》是一個經典的遊戲系列,但這個系列的遊戲現如今已經不是罪熱門的遊戲了。本文將從4個主要方面闡述為什麼《植物大戰殭屍2》(以下簡稱PvZ2)在歐美市場永遠不可能挺近暢銷排行榜前10。
1.不合時宜的遊戲背景
人們總習慣在舒適的家庭環境中玩移動遊戲,因為在家裡他們有充足的時間和少量的突發事件和意料之外的干擾因素。人們除了喜歡在家裡玩遊戲以外,還傾向於在上下班乘坐交通工具途中,工作閒暇或者獨自在浴室時玩耍(統計來源於TechCrunch)。因此不同的環境下玩耍時間長度以及對遊戲集中時間需求將被看做是一個關鍵影響指標。
作為一個開發者你有兩個選擇。你可以選擇滿足玩家一整天閒暇時間時的娛樂,來設計你的遊戲,這樣就可以滿足玩家在玩遊戲時所處的環境因素。或者你也可以直接忽略掉環境因素,只需要玩家在他們回到家或者進入浴室時會打開遊戲就可以了,但是這是以玩家在白天閒暇時間不會玩其他遊戲作為前提的選擇。
從上面的圖片我們可以看出,每個關卡都需要消耗大量的時間並需要100%集中精力,這種快速遊戲模式的確不適合在大量干擾環境下進行。
玩家玩耍背景的忽略,是PvZ2的一個重要問題。首先要通一關的時間需要4分鐘左右,如果跟其他手機遊戲相比,是非常長的。在一些休閒遊戲中,一輪遊戲僅需1分鐘就會失去一次生命值。其次,PvZ2需要絕對的集中精力,包括手指的滑動的速度和頻率。一不留神你就會錯失一個太陽。這對於在上班途中有著大量的干擾環境下,絕對不是一款合適的休閒遊戲。
不要誤會我的初衷,我並不主張一款遊戲必須在所有環境下都能易於玩耍。許多遊戲為了避免這個問題會創造不同的遊戲模式。例如在《Clash of Clans》(部落戰爭)中,攻擊敵方部落需要絕對的集中,但是在收集能源建築,訓練部隊,以及與部落閒聊時能夠在旅途過程中輕鬆完成。
2.缺乏社交因素
與真人一起玩耍遊戲,對於一款遊戲的留存和貨幣化模式具有巨大推動作用。想像一下,如果《Hay Day》(卡通農場)這款遊戲設計中,玩家之間不能互相交易遊戲物品;如果《Candy Crush Saga》(糖果粉碎傳奇)中沒有進程地圖,來顯示他們的朋友現在所處的關卡和進程。儘管PvZ2中有Facebook分享鏈接和進程地圖,但是整款遊戲沒有任何社交因素。
PvZ2鼓勵玩家從Facebook賬戶登陸進遊戲,同時也會在地圖上顯示玩家的遊戲進程,但是地圖上的遊戲進程並沒有同時顯示好友進程,也沒有提供任何的排行榜。這點讓人非常失望。
遊戲貨幣化是通過競爭推進形成的。沒有好友遊戲進程和排行榜這兩個關鍵因素,將直接影響PvZ2的遊戲貨幣化模式發展。
3.害怕玩家受挫
免費模擬人生系列遊戲非常容易吸引玩家,這種遊戲都有一個共同點,遊戲內提供不斷的獎勵帶給玩家在現實中難以找到的成就感。例如《FarmVille》(類似國內的開心農場),《Sims Social》(模擬人生社交版),Hay Day都是模擬人生系列遊戲的模範標誌遊戲。這些遊戲能夠快速吸引新玩家的興趣,並有不失去玩家的絕招。總而言之,這類遊戲並不需要涉及太多的遊戲技能,玩家的成功和晉級完全是時間的堆積或者消耗付費道具來加速遊戲進程。
就某種程度而言,模擬人生系列遊戲的形式是很有用的,但我們還是需要考慮遊戲的類型。比如,免費的益智類或者大型遊戲就得另當別論了。眾所周知,當我們玩《Candy Crush Saga》,《Jelly Splash》(果凍爆破)或者《Angry Birds》(憤怒的小鳥)時,遊戲失敗只會更加激起我們過關斬將的決心。而辛苦過關後總會帶給我們別樣的成就感。
然而PvZ2卻簡單得讓人覺得可笑。不需要過多努力就能通關,讓遊戲非常的無聊,毫無挑戰性。(遊戲茶館註:美版PvZ2通關只需30個小時,中版需110個小時)。就我所瞭解的,放棄玩耍PvZ2的主要原因之一則是缺乏挑戰。而對於被Candy Crush Saga一個關卡難倒一週的情況下,卻少有人望而退卻停止通關。
缺乏難度指數不僅會降低遊戲留存而且會降低IAP(應用內支付)收入,何況PvZ2還提供IAP遊戲道具來加速遊戲進度,這樣玩家就能更快更容易的通關。然而這樣的加速道具是在遊戲難度過高的情況下,人們才會購買,而這樣一款簡單的遊戲,又有多少玩家願意掏腰包呢?
4.沒有核心循環模式
免費遊戲成功的一個重要因素則是核心循環模式。從技術角度而言,核心循環模式是對一款遊戲的重塑。就免費遊戲而言,有限的遊戲回合設計對核心循環有著舉足輕重的作用。
核心循環並不需要設計太複雜。例如,《Candy Crush Saga》中,只有玩家生命指數這一項遊戲運作核心循環模式。在《CCS》這款遊戲中,當玩家用盡自己的生命指數值後,會造成暫時性的遊戲終止,那麼玩家就有三個選擇,要麼固定時間等待生命值回滿,要麼向Facebook好友發送及時求助贈送生命值,或者花錢充滿生命值。《CCS》的核心循環模式非常的簡單也非常有效。
另外在《Hay Day》遊戲中,有著更加複雜的核心循環模式。在遊戲中,你需要種植農作物,在農作物成熟後,你需要進行收割,並用他們來創造另外的資源,需要創造多少根據玩家自己的意願。另外值得注意的是,在每次農作物生長結束後,玩家可以選擇通過P2P市場或者NPC角色銷售自己的商品。
從核心循環角度來看,《Hay Day》遊戲裡把時間間接轉化成了遊戲內貨幣。一個高效率的玩家實際上願意不斷地玩遊戲以及賣基礎裝備來賺取更多的利益,而不是花過多時間來生產商品。儘管從玩家的角度,他們認為花時間製成南瓜派,再以100個金幣賣掉是非常有意思的事情,但是實際上,他們可以節約時間,只需要賣掉10個小麥徽章就可以獲得15個金幣。
結論:PvZ2徹頭徹尾就是一款免費遊戲
即使PvZ提供應用內付費,但是沒有遊戲回合限制機制,沒有核心循環創造的應用內支付是毫無意義的,因為遊戲缺乏玩家之間協作和競爭的社交機制。對開發者而言,從付費到免費遊戲的轉型是非常艱難的,開發者內部也存在大量的意見衝突。但是我認為,玩家不喜歡免費遊戲。如果玩家不喜歡這種模式,那麼熱門排行榜還有什麼希望而言?
SENSE隨筆131128
植物看得見東西嗎?
執筆人:蟬
種過盆栽的朋友都知道,植物是會向著陽光生長的。 大家可能直覺上覺得稀鬆平常,植物依靠光合作用生存, 即將陽光和二氧化碳透過葉綠素轉化成糖以提供養分,所以理應懂得“看光駛葉”。 但植物如何知道光源在哪裡呢?
植物的“視覺”
人依靠眼睛接收光線,經過感光細胞轉化成神經信號,並由大腦將映像重塑,讓人可以藉此反應世界。 眼睛的視網膜上有一層感光層,上面長有 視幹細胞Rod Cell和 視維細胞Cone Cell。 視幹細胞能接收光的強弱(無顏色);而視維細胞則細分為接收紅、綠和藍3種顏色光線的類型。 視網膜上有1億2千5百萬個視幹細胞和6百萬個視維細胞, 解析度大概和一台1億3千萬象素的數碼相機差不多。
達爾文早在其著作《The Power of Movement in Plants》中便提出幾乎所有植物都向著光源生長。 1864年他以 金絲雀虉草做實驗,發現植物生長的指向性只受藍光影響,此行為稱為「向光性Phototropism」。
這似乎證明了植物是“看”到光從哪裡來的,但為何只受藍光影響?
1918年美國農業部的科學家Garner與Allard研究一種叫Maryland Mammoth的煙草。 Mammoth的特別之處是它可以長得很高,提供很多煙葉。 但mammoth很少開花,令繁殖很困難。 科學家們試著在下午的時候把它放進陰暗的地方,以減少它受陽光照射的時間。
果然,減少日照時間令mammoth停止長高並開花。 這種因應日夜長短而反應的現象稱為「光周期現象photoperiodism」。*** 這個現象說明了植物知道日照時間的改變,並作出反應。 但究竟植物如何記住日夜的長短呢?
遠紅色的開關
花農在種植不同的花種時要控制它們的開花時間。 例如菊花在中國人的祭祀需求特別大,花農為了控制菊花在適當的時候開花,會在晚上以燈光照射屬於短日照植物short-day plant的菊花,阻止它們開花。 這個方法很直觀,但有趣的是晚上燈光照射的時候只需短短數分鐘便足夠***, 如果植物在計算日夜長短的話,應該不受影響才對。
1950年美國農業部的Borthwick進行了一連串實驗,嘗試找出到底植物“看”到甚麼顏色的光。 他發現一個相當有趣的情況:晚上只有以紅色的光去照射植物,才能影響開花的時間,其他顏色完全沒有效果。
接著他發現了更有趣的事情: 如果以 “遠紅外線”—即波長比紅色稍長的光線, 照射受紅光照射過的植物,紅光對它的效應便會中和。
植物對時間的感知方法,是以一個只受紅光和遠紅外光觸動的開關,來判斷是否已經入夜。****
原來在自然界,植物在天黑前見到的最後一種光線便是遠紅外光,而它體內這種被命名為「光敏色素phytochrome」的感光細胞,其運作與常識相反:它沒有記住日照的時間,它只記著黑夜的長短。***
遠古的產物:晝夜時鐘
植物學家和科學家嘗試找出究竟植物擁有多少種類的感光細胞, 但結果未能令人滿意。 直至80年代,荷蘭科學家Koornneef嘗試以 阿拉伯芥arabid(相等如動物實驗中的老鼠)培植出“失明”的植物,結果發現阿拉伯芥(和幾乎所有植物)擁有5類共11種感光細胞。***
相對於人只擁有5種感光細胞,植物的“視覺”在感知層面遠比人類複雜和先進。 人類依靠視覺建立圖像去了解世界, 植物的視覺則是針對它們的食物—光線的變化直接作出生理反應。 兩者的視覺系統極為不同,植物的光敏色素和人類視維細胞中的紅光視蛋白red photopsin雖然都用以接收紅色,但結構卻完全不同。
縱使如此,動物和植物在視覺系統裡還是可以找到演化的痕跡。 兩者都擁有藍光感光細胞「隱花色素cryptochrome」。 植物隱花色素的功能是控制「晝夜時鐘circadian clock」。***
與動物一樣, 晝夜時鐘指導植物的“生活”, 例如何時移動葉子和進行光合作用等。 隱花色素之所以接收藍光,是因為日出的第一線光是藍色的,人類亦倚賴相同的機制去調整內在的畫夜時鐘。
晝夜時鐘在動植物分界前早存在於單世胞生物, 最初的功能似乎是保護細胞避免受高濃度的UV輻射所損害。*** 在現今的細菌和真菌生物裡仍然可以找到它們的蹤蹟。
參考
《What a Plant Knows》, 2012, Daniel Chamovitz
本書入圍〈Amazon’s Ten Best Science & Math Books of 2012〉
| ||||||
入夜,桃園龜山工業區居民老是望著欣興電子頂樓透出的紅光疑惑著,「工廠是安了佛桌,點了佛燈嗎?」 原來,這家全球第二大、台灣印刷電路板(PCB)龍頭大廠,一年前悄悄的趕了科技大老闆們的流行:設置了「植物工廠」,在屋內用LED種菜。如今,它不僅月產出一.二公噸的蔬菜,產量居科技界之冠,還領先各大廠種出了哈密瓜,邁向「水果工廠」。 套上鞋套、戴上口罩、穿上無塵衣帽,本刊走訪了欣興位於頂樓的「秘密工廠」,同時也是它首次公諸於世,因為溫室植物極其嬌貴,容不下一丁點外來污染物,進廠的安全措施如同晶圓廠般謹慎。 除了常見的萵苣、A菜等葉菜類。跟著欣興電環安處資深副總經理廖本衛的腳步,眼前的植物開始出現變化,包括幫某大食品廠研發的水耕仙草,和一般植物工廠還沒有的瓜果類。 走高單價產品一顆哈密瓜要賣一千五百元 「七月,我們剛採收完小黃瓜,」廖本衛指著LED層架到屋頂之間仍殘存的藤蔓說。他打開一扇門,映入眼簾的是一顆顆人臉大小的哈密瓜,還吹著專屬的冷氣機,他小心翼翼的捧起一顆端詳,發現底部有條小裂縫,交代負責研發的植物科技部副理江鎮宇,「可能要摘了!」 事實上,江鎮宇被賦予的難題,除了把一年僅收成一期的哈密瓜,利用植物工廠技術,變成一年收三期,並須賣出至少一顆一千五百元的高價之外,還要研發種植百香果和靈芝。 如果說,二○一○年至二○一一年科技界大老闆們,包括電子大廠金寶董事長許勝雄、電源大廠台達電創辦人鄭崇華以及鴻海集團董事長郭台銘等,引領的設廠潮是「植物工廠一.○」時代。如今,後起的欣興,企圖轉向「水果工廠」,可說是二.○時代的到來。 一.○時代,大老闆著眼的是LED照明設備。根據研究機構LEDinside預估,二○二○年全球植物工廠LED設備產值有八百七十五億元。 可是,要搶這塊大餅並不容易。臺灣大學生物產業機電工程學系系主任方煒表示,硬體、設廠、栽培都容易,但環控與栽培管理上各環節緊密相扣,懂判斷且適時調整,才是關鍵。 工研院溫室技術中心副主任黃添富坦言,「很多人一直蓋,但是蓋植物工廠又不是慈善事業,需要有經濟效益,可是目前為止,還沒有成功的商業模式出現。」 換言之,台灣雖有LED成本優勢,但並不足以支撐植物工廠產業。業界人士指出,竹科一帶已有幾家植物工廠在今年縮小規模,歷經三年發展的一.○時代進入尾聲。做為後進者,欣興董事長曾子章和廖本衛有更多時間觀察產業。他們不想純賣設備,也深知低價的葉菜類「賣再多也賣不贏西螺的果菜市場,」廖本衛說,他們的差異化在於研發高單價的瓜果、技術輸出,和建置終端通路和品牌。 然而,高價值意味著高技術門檻。「溫室種哈密瓜不是新鮮事,但對植物工廠這種完全密閉的工廠,是挑戰。」黃添富解釋,哈密瓜需要充足日照、日夜溫差極大的環境,光照來源是LED光的植物工廠,光照可能不足,還要付出高額的電費供哈密瓜「吹冷氣」。 方煒說,如果是完全人工光的植物工廠,以立體化多層的床架做栽培,此類設施不利於瓜果類栽培。國內水耕哈密瓜達人、香山水耕農場負責人王淇松也不看好欣興這項「創舉」,儘管曾子章和廖本衛都曾親自跟他取經,但他仍不認為科技公司的植物工廠,可以完成讓哈密瓜一年三季都能採收這個「不可能的任務」。 走自有品牌路線延攬農業專家還開烘焙店 因為知道箇中之難,曾子章和廖本衛乾脆放膽嘗試,不僅蓋了一間可媲美瑞士通用驗證(SGS)等級的實驗室,用來檢驗出廠植物的營養素等,還成立了植物科技部,延攬了七至八位農業專才,把上百家供應鏈廠商和上萬名員工都納入自有品牌「欣鮮圃」的通路系統。而半年後,和傅培梅飲食文化教育基金會合作的烘培店也要在工業區附近開幕。 「沒想到,我們一路做出樂趣,我每天都要看TLC(旅遊生活頻道)的美食節目,研究哪些植物可以拿來種,」廖本衛看電視之餘,還鑽研起食譜。而曾子章每次出國就會帶回一些種籽,不厭其煩先送交檢疫,然後丟給研發團隊,「看看會長出什麼來?」 一年來,欣興的植物工廠從二、三十坪擴大到一百五十坪,月產量到達一.二噸,比起科技大廠金寶兩百坪,月產量一.五噸,換算坪效,欣興以些微差距領先。 PCB可說是科技界裡的「傳統產業」,但欣興玩起大老闆都在瘋的新花樣,卻想走出一條不一樣的路,企圖從植物工廠一.○的後進者變成二.○先行者,如何完成「哈密瓜任務」,將是欣興能否成功的重大考驗。 【延伸閱讀】植物工廠2.0,傾全力種天價哈密瓜—科技大老闆開植物工廠進化史 ●植物工廠1.0時代 2010年開始為LED照明設備找出路,使用LED栽種葉菜類(萵苣、A菜) 營運模式:B2B(企業→企業),整廠設備輸出 參與大老闆:鴻海董事長郭台銘、台達電榮譽董事長鄭崇華、金寶董事長許勝雄、億光董事長葉寅夫 ●植物工廠2.0時代 2013年欣興電子的植物工廠邁入2.0時代,成功種植出水耕仙草、瓜果類(哈密瓜、小黃瓜) 營運模式:目前採B2B技術輸出並建置通路、品牌,未來將走向B2C(企業→消費者),直接將商品銷售給消費者並開設餐廳 參與大老闆:欣興董事長曾子章 整理:顏瓊玉 |
(CFP/圖)
我這一年都沒敢用過電話,怕黑社會定位找到我。
這一年,我就像個活死人,要不是上有80歲的老母親,我寧願死了。出來混遲早是要還的,沒想到會是這麽慘的結局,到頭來分文皆無,下半輩子還要在躲債中度過。
三十年前,我跟著幾個福建周寧的老鄉來上海做鋼材生意,那會兒天不亮就起來拉鋼材,晚上就睡在橋底下。
後來,我們一批來上海的都當上了老板,有的還開起了鋼材市場。上海已經不能滿足我們的野心,就去無錫、杭州、安徽開鋼材市場。這也就是後人常說的“周寧模式”。
我呢,也在上海買了幾十套房子,它們就像積木擺在眼前。
2013年,我用光了所有的運氣。借錢開鋼材市場的老鄉跑路了,他的聯保貸款就壓在我的身上,代償、還貸、高利貸就像一個死循環。
如果說2013年,我是急救室里的病人,那麽2014年,我變成了植物人。房子都被法院拍賣處理,用來還銀行的貸款和利息,基本上都是打六折給賣了。
2013年,為了還銀行的貸款,借了高利貸。銀行的錢有去無回,高利貸也還不上。福建周寧的鋼貿商都是被這麽逼死的。
我這一年都沒敢用過電話,怕黑社會定位找到我。原來在大上海風風光光的周寧商人早已不複存在,稱兄道弟的老板們在一個接一個消失。
(應被訪者要求,葉傳國為化名,他是一名來自福建周寧的鋼貿商人。)
9月6日,從國家林業局網站獲悉,國家林業局辦公室印發《2016年加快建設知識產權強國林業實施計劃》。
計劃指出,要組織開展打擊侵犯林業植物新品種權專項行動,重點查處侵犯植物新品種權和假冒授權品種案件,指導品種權人積極進行維權,維護品種權人的合法權益。要加強林業知識產權雙邊和多邊交流合作,參與中韓、中日韓等自貿區知識產權談判,參與東亞植物新品種保護論壇活動,加強與歐盟的植物新品種保護合作等。
國家林業局辦公室關於印發《2016年加快建設知識產權強國林業實施計劃》的通知
辦技字〔2016〕172號
國家林業局各司局、各直屬單位:
為深入貫徹實施國家知識產權戰略,加快建設知識產權強國,充分發揮知識產權對推進林業現代化建設的支撐和保障作用,按照《2016年深入實施國家知識產權戰略加快建設知識產權強國推進計劃》(國知戰聯〔2016〕3號)的部署要求,我局研究制定了《2016年加快建設知識產權強國林業實施計劃》(見附件),現印發給你們,請認真組織實施。
特此通知。
國家林業局辦公室
2016年8月18日
2016年加快建設知識產權強國林業實施計劃
為深入實施國家知識產權戰略,加快建設知識產權強國,充分發揮知識產權對推進林業現代化建設的支撐和保障作用,按照《2016年深入實施國家知識產權戰略加快建設知識產權強國推進計劃》的部署要求,明確2016年林業知識產權的重點任務和工作措施,制定本計劃。
一、推進《中華人民共和國植物新品種保護條例》和《中華人民共和國植物新品種保護條例實施細則》(林業部分)修訂工作,為林業植物新品種保護提供制度保證。(科技中心、政法司)
二、組織開展打擊侵犯林業植物新品種權專項行動,推進行政執法試點工作,重點查處侵犯植物新品種權和假冒授權品種案件,指導品種權人積極進行維權,維護品種權人的合法權益。(科技中心)
三、加大林業軟件正版化宣傳、引導、管理和檢查力度,保證使用正版軟件。逐步實現林業核心系統軟件的自主可控。(信息辦、林科院)
四、推動建立林產品地理標誌審核保護制度,加強對特色林產品的知識產權保護,提升林產品市場競爭力。(科技中心、政法司、林改司、林科院)
五、開展林業生物遺傳資源獲取和惠益分享試點,探索建立林業生物遺傳資源獲取和惠益分享制度,促進《生物遺傳資源獲取管理條例》立法進程。(科技中心、政法司)
六、推進全國林業知識產權試點示範工作,建設全國林業知識產權示範單位,完善林業知識產權試點示範體系。(科技中心、林科院)
七、開展林業知識產權轉化運用試點,組織實施重大林業專利技術產業化推進工程,建立一批林業知識產權產業化示範基地。對已實施完成的林業專利產業化項目進行評估。(科技中心、林科院)
八、加強林業標準示範區建設,推進林業植物新品種和專利技術標準化推廣應用。(科技司)
九、推進林業知識產權聯盟建設,引導相關行業協會等單位組建專利聯盟,推動科研院所與企業開展專利協同運用對接,積極推進木門、木地板、竹材加工等專利聯盟發展,促進專利共享和成果轉化。(科技中心、竹藤中心、林科院、林產工業協會)
十、完善林業植物新品種權申請信息管理系統,進一步規範新品種受理和審查授權工作,探索植物新品種權在線申請和受理,提高品種權的受理和審查效率。發布第六批林業植物品種保護名錄。(科技中心)
十一、完善林業植物新品種DUS測試體系,加快林業植物新品種測試指南編制,完善已知品種數據庫,加強測試機構的合理布局和條件能力建設,新建新品種專業測試站,對已建測試中心和測試站進行能力評估,提高審查測試能力,建設已知品種DNA圖譜數據庫。(科技中心、林科院)
十二、組織開展全國林業知識產權宣傳周系列活動,出版《2015中國林業知識產權年度報告》、《中國林業植物授權新品種(2015)》,集中展示林業知識產權成果,增強林業行業的知識產權意識。(科技中心、信息辦、宣傳辦、林科院、竹藤中心)
十三、加強與國際植物新品種保護聯盟(UPOV)等相關國際組織的交流合作,積極開展《國際植物新品種保護公約》履約和加入《生物多樣性公約遺傳資源獲取和惠益分享議定書》的前期工作,參與知識產權國際規則制定,推進UPOV核桃屬測試指南修訂工作,爭取更多話語權。(科技中心、林科院、國際司)
十四、加強林業知識產權雙邊和多邊交流合作,參與中韓、中日韓等自貿區知識產權談判,參與東亞植物新品種保護論壇活動,加強與歐盟的植物新品種保護合作。(科技中心、國際司、林科院)
十五、加強海外林業知識產權維權援助機制建設,開展木塑地板行業知識產權維權工作,完善與行業主管部門及相關協會的溝通機制,為林業企業“走出去”提供知識產權指引,協助解決林業企業在境外遇到的知識產權糾紛。(科技中心、國際司、林產工業協會)