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從休閑到電競,《守望先鋒》得邁過“外掛”這道坎

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從休閑到電競,《守望先鋒》得邁過“外掛”這道坎
遊戲研究社 遊戲研究社

從休閑到電競,《守望先鋒》得邁過“外掛”這道坎

突然之間,互聯網上關於《守望先鋒》的外掛爭議開始甚囂塵上 。

文|毛毛王 來源|遊戲研究社

6月29日,《守望先鋒》進行了一次更新,增加了競技遊戲標配的“排位賽”模式。

突然之間,互聯網上關於《守望先鋒》的外掛爭議開始甚囂塵上 。

一帖來自民間的“外掛統計” 

7月3日,在遊戲論壇NGA出現了一個題為《外掛產業形成完整產業鏈,兩天賺回198,總涉案金額上千萬》的帖子,樓主描述了一種淘寶店主開外掛帶人上分(代練)的運營模式:就其所見,一個外掛號(店主)帶5個普通號(消費者)在面對無外掛隊伍時足以建立充分優勢,而有封號危險的只有一個號,平均十場即可回本(198元)。他還表示,在經過自己一番統計後,估計使用外掛的玩家總數在5萬~20萬人,外掛產業鏈每月產值約在6000萬人民幣上下。

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該帖截圖在網上擴散之後,影響頗廣,加之其中揣測網易內部人員參與了外掛制作,很快網易暴雪合作部市場總監張棟對此進行了激烈的非正式回應,並暗指競爭對手有意禍害。

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從帖中內容來看,先不論樓主所說的消息是真是偽,真實情況是否如貼中那般嚴峻,起碼論述方式明顯是有些不科學的。比如使用淘寶銷量來推算外掛規模,但事實上淘寶商品可以改名,商品的售出數字未必真實反映了當前商品的銷量。由這一數字推斷出來的“外掛人數”和“外掛產業鏈規模”自然站不住腳。

但另一方面,《守望先鋒》近日外掛現象增多,也是不爭的事實。下面這張圖是近一個月來“守望先鋒外掛”的百度指數。百度指數不能盡信,但終究在某種程度上反映了國內互聯網用戶對關鍵詞的搜索熱度。大圖可以明顯看到,從6月29日起,“守望先鋒外掛”原本平穩低緩的熱度開始陡然上升,而在一些社交平臺上,關於守望外掛的議論,也於近日變得密集起來。

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關鍵詞“守望先鋒外掛”百度指數

關於《守望先鋒》的外掛的討論,在遊戲測試期便已有之,但只是小範圍現象,並未引起主流玩家群體的廣泛關註。特別是暴雪6月初雷厲風行的封號,一時傳為佳話。同時198元的先付費制度也被認為是阻擋外掛者的有力門檻。在一片大好的形勢下,外掛大軍卻大大咧咧殺了個回馬槍。

外掛突增的背後,存在一種供需關系的改變。除去官方監管有不可避免的滯後外(特別是這種監管往往由暴雪自己來執行),簡單來說就是人們的求勝心變得更強了。6月29日這一天,《守望先鋒》迎來了排位模式,也正是在同一天,外掛的搜索量也陡然增多。

排位模式,通過玩家在遊戲競技里的表現調整其評級。區別於普通匹配的休閑,排位模式讓玩家更加爭強好勝——“玩遊戲就是要贏!”,也賦予玩家更強的由水平認同而產生的榮譽感,相應地,也更容易抱怨隊友的失誤。當這種榮譽感上升為一種虛榮的時候,少部分玩家就會借助外掛或代練來幫助自己“上分”,不可避免會影響到遊戲環境。

在過去的一個月里,《守望先鋒》備受贊譽,從設計角度為人推崇的一點便是:這個遊戲幾乎只有正面反饋,遊戲內外一片和氣,很少出現像LoL、Dota2那樣基於功利的互相抱怨——當時這款遊戲單純得幾乎只剩下戰鬥本身的樂趣,休閑至上,即使輸掉,也沒有實質損失。

7月4日,知名遊戲人祝佳音在體驗了排位賽之後,寫下這麽一條微博,可以說惟妙惟肖地刻畫了很多玩家在排位賽功能加入前後心態上的改變。

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但若要因此說“排位賽是孕育外掛的溫床”,肯定也是萬萬不合適的。排位賽可以視為《守望先鋒》競技化的必經之路,邁過競技化這條坎,就意味著影響力、生命力和可持續發展,進入遊戲能進的最好的天堂之一。在過去的一個月中,《守望先鋒》是一款休閑遊戲,而它終究要變成一個競技遊戲。

 醬油比雞貴 

根據最新的半官方口徑,淘寶已經清除了大量《守望先鋒》的外掛商品。不過當下在淘寶上搜索“守望先鋒 自瞄”,還是會彈出如下推薦搜索,寶貝價格從1元至500元不等,主要有“SR”“黑貓”“精英”三個品牌。《守望先鋒》198元的高門檻在外掛運營者面前也變成了一個“高付費群體”的象征,一款帶有透視自瞄功能的外掛每月租金高達500元,這令當年免費的CS外掛、百余元的暗黑3腳本望塵莫及。

這造成了一個有些尷尬的局面,原本被認為可以凈化遊戲環境,隔絕低素質玩家的198元門檻,在幾倍於遊戲價格的外掛面前顯得微不足道——願意花500元購買一個外掛(還是按月計費)的用戶,損失198元帶來的威脅不算什麽。

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淘寶搜索“守望先鋒 自瞄”

有些信譽度高的商家會在說明中標明“使用輔助有一定封號風險,拍前慎重”之類的字樣,標價450元~500元,多數商家信譽較低會標價1元,旺旺詳談,有的號稱100%不封號。至於銷量的真偽性,很多商家都選擇了關閉評論從而無從考證。考慮到遊戲中可能出現兩只外掛代練隊伍狹路相逢的情況,一些代練商家則號稱“有體系和套路去打外掛所以能保證勝率”以凸顯自身競爭力。

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代練商家的產品說明截圖

筆者隨意點開了一個標價500元的SR外掛,以購買者的身份加入了其產品說明中提到的“交流群”和老板交流。這位名為“守望先鋒”的老板聲稱現在市面上的主流產品中,自己的SR外掛最穩定,帶有自瞄和透視功能。所謂的“穩定”一是指自瞄鎖定穩定,不亂晃;二是指外掛不容易被封。在筆者跟賣家詢問有多大幾率會被封號時,買家給出的數字是“1000個(里有)1個吧”。

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這看起來像是一個順口胡謅的數字,但在龐大的輿情面前似乎具備了某種“可信度”。《守望先鋒》的玩家已經在熱火朝天的討論中接受了某種暗示:外掛滿天飛。“我是怎麽死的?對方一定是掛逼!”高手遭受質疑,水平一般的玩家在受挫後也可能會投向外掛的懷抱。

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老難題 

按照過往來看,暴雪從來不缺乏打擊外掛的魄力和決心,零容忍態度。如果抓住,就封號處理。

今天傳來的最新消息是,暴雪再次起訴開發販賣《守望先鋒》外掛的BossLand。

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但從歷史來看,暴雪的反外掛機制不能算成功。《暗黑破壞神3》就是沈痛的教訓。與其像一個受害者那樣起訴外掛代理商,且收效甚微——BossLand是老油條了,暴雪與其也不是首次交鋒,之前他們還開發過《魔獸世界》《暗黑破壞神3》《風暴英雄》外掛——從技術上規避外掛風險,是更為有效的方法,就像Valve對CS GO做的那樣。而訴諸法律,更像是一條正義感十足但結果未知的道路,它耗時長久,執行緩慢,缺乏效率,作用有限。 

FPS一直就是遊戲外掛的監管難區,在電競行業工作多年的潘先生表示:FPS類遊戲網絡延遲對遊戲體驗的影響很大,因此命中判定等數據主要在本地處理再上傳,外掛很難監管,因此主要采用最為原始的舉報等方式處理外掛。這次部分商家“一掛帶多人”的運作模式,也變相地提升了官方的監管難度。

在外掛淘寶商家的群里,有一個視頻文件,用來介紹SR外掛的使用方法。店家像在電視購物節目一樣反複強調自己外掛的性能之優,500元價格之值。操作著士兵76屠殺電腦,嘴里不斷說著“看見沒有,非常牛逼!”“還想跑?跑啊,往哪跑?”

在視頻的最後,他說:“大家多多支持我們的這個輔助(外掛),我們才能越賣越好,啊,越做越好。”

結語

早在《守望先鋒》正式發布之初,國服官網論壇就發藍貼永久封禁了1572名使用外掛的玩家,這是一次強有力的制裁,取得了不小的震懾效果。而國外有網友爆料稱自己被封號後重新購買,不開作弊,仍然被封了好幾次。無論他如何折騰——換IP、掛代理、甚至修改硬件ID都沒能擺脫被封的宿命。

對那些外掛使用者而言,有一種可能是:不是不報,時候未到,在外掛者們“玩”得興起的時候,暴雪或許正在憋“天降正義”的大招。對那些遵守遊戲道德的玩家來說,發現作弊現象及時向官方舉報,是維護他們心愛遊戲的可行之舉。

遊研社

守望先鋒 外掛
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電競火爆的背後 泛娛樂+電子競技如何布局高校市場?

在南京新莊國際展覽中心場館內,由上海藍遊文化傳播有限公司主辦的創聯賽S3賽季總決賽正在舉行。電競賽區內,大屏幕上實時播放現場FIFA Online3比賽的同步畫面,兩位高校賽手正在進行總決賽的激烈角逐。電競比賽之外,場館內還開設了COSPLAY比賽表演、樂隊表演、SLAMBALL極限籃球運動、PC對戰互動區、街機區、VR體驗區、真人CS區等等。

隨處可見的cos玩家,搖滾音樂前high爆的人群,都讓這場電競比賽更具嘉年華的味道。這正是藍遊文化董事長兼CEO王玥想要營造的氛圍,“從S4賽季開始,這樣的嘉年華將在全球範圍內各大高校落地舉辦,不僅僅局限於全球總決賽。”王玥表示。

與以往不同,今年的創聯賽新增了美國、澳洲、韓國和CIS地區四大海外賽區,並吸引到Gameshow、Azubu TV、ECCA、Utral Media、NewEra等海外機構的合作。借助藍遊文化布局海外電競市場,這也是王思聰3000萬元投資藍遊文化背後的“野心”。

走入高校、泛娛樂、全球化恰巧代表了當下電競賽事的發展趨勢。

2015年,中國電子競技行業整體市場規模達269.1億元,較2014年增長了19%,而電競賽事和衍生收入增幅超過100%,中國電競選手共獲得1408萬美元獎金收入位居世界第一。

而高校市場更是電競愛好者的聚集區域,“高校電競其實是近年來升溫的投資界新寵‘電競’的細分領域,也是目前投融圈內為數不多的行業藍海。”弗若斯特沙利文全球合夥人兼大中華區總裁王昕博士向第一財經表示。

2015年遊戲行業未來峰會上的一份報告顯示,2015年國內共有910所高校設有電子競技社團,跨校之間的各類高校電競賽事超過40個。專攻高校電競的“創聯賽”今年報名參賽人數也突破5萬,兩天決賽期間進場參與人數約15510人。“無論是贊助商支持力度或市場需求而言,在細分市場,大學生群體對電子競技的參與度、活躍度和忠實度都更高。”藍遊文化COO顧琦蕓向告訴記者。

電競賽事舉辦投入巨大,成本包括獎金池、場地租賃、轉播設備、人員配備以及落地執行費用、推廣費用等。以創聯賽為例,獎金池就高達200萬元。以泛娛樂化手段運營電競賽事,在增加電競普及度與用戶粘度的同時,也有利於電競賽事擺脫贊助商單一盈利模式。

顧琦蕓坦言創聯賽轉型的背後確實存在單純電競賽事盈利較難的考慮,“做泛娛樂會有更大的市場。”以韓國電子競技產業為例,除去贊助商贊助外,更多依靠轉播、廣告以及電子競技視頻等衍生產品盈利,其中比賽的關註度格外重要。

電競的主流人群集中於18-24歲年輕一代,他們不僅習慣網上娛樂方式,且深受ACG文化的影響,其對於電競的需求並不僅僅停留於遊戲本身,而對於電競專業知識、行業資訊、幕後八卦、賽事解析有著更廣泛的需求。“加電競的泛娛樂,結合年輕人喜歡的方向一定是主流。”顧琦蕓說道。

自2014年亞馬遜以9.7億元收購遊戲視頻直播服務提供商Twitch,電競直播飛速發展,公開數據顯示,2015年電競直播平臺的受眾達4800萬人。當電競直播平臺競爭日趨白熱化,優質的原創內容和線下賽事既是平臺資源供給站同時也是線下互動出口。

這也是創聯賽之外,藍遊文化打造電競泛娛樂網絡電視臺BuleTV的重要原因。包含編導組、攝像組、主播組、後期組的內容制作團隊,將制作多檔原創直播娛樂節目,並通過精剪輯,制作成短片,上傳至各大視訊網站,供用戶點播。據悉熊貓TV已斥資千萬購入BlueTV的二十多檔節目直播版權,屆時將在全網獨家直播。

在比賽“深加工”方面,藍遊文化定制了一套類似NCAA的電競人才選秀機制,對比賽奪冠的學生進行培養,未來有望成為職業俱樂部的一員。同時通過“創新秀”電競職場選秀節目,來挖掘培養裁判、解說、節目制作、教練、戰隊及賽事管理專業人員等。

“通過對電競人才的精細化管理,培育的對象涵蓋產業的臺前幕後,讓各個環節得以均衡發展,行業將因此長期受益,無疑是一種更為有效的解決行業燒錢現狀的途徑。”王昕表示。

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國行版Xbox one S有望年底面市 發力影遊聯動、電競、視頻

在Chinajoy中國國際數字娛樂產業大會期間,微軟Xbox事業部中國區總經理謝恩偉向包括第一財經在內的媒體透露,中國區Xbox One S正在審核中且進展順利,產品有望於年底與玩家見面。

相較於Xbox One,全新設計的Xbox one S縮小了40%的體積,且支持4K視頻,安裝了4K藍光光驅,雖然Xbox one S的首發地區不包括中國,但謝恩偉表示微軟目前正積極配合有關部門的審核工作,審核工作主要是國家的3C認證(強制性產品認證制度)和上海文化傳播影視管理局的審查。

跟國行版Xbox one S一樣令玩家期待的,還有微軟的新主機計劃——“天蠍計劃”,預計於18個月後面市的“天蠍座”(Scorpio)主機,據謝恩偉透露“其GPU將達到6teraflop,能夠運行4K高清遊戲和VR遊戲。”

VR成為市場炒作概念

在大熱的VR/AR領域,微軟也動作頻頻,除了Xbox“天蠍計劃”之外,在VR領域,Win10平臺目前已經支持了Oculus Rift、HTC Vive等VR產品,今年春天,微軟在全球推出了Windows高自由度的3D沙盤建造遊戲,《我的世界》也公布了Gear VR的版本。

在AR領域,能夠實現物理世界與虛擬世界重合的HoloLens系列在北美已經銷售近四個月,可以應用到汽車制造、勘探、醫療等領域。但對於HoloLens這款產品,謝恩偉也承認,“HoloLens的價格還沒達到消費者層面,更多的是一種‘黑科技’。”

針對整個VR市場現狀,謝恩偉認為在很大程度上VR已經淪為資本市場炒作的概念,市場需要更為理性地看待VR技術:首先,VR並不是一種新的技術,它已經有將近20年的歷史;其次,VR的價格昂貴,一臺VR設備價格相當於一臺主機價格,還遠未到消費者級別;第三,VR在技術領域還有許多空間要拓展,體驗上也存在缺陷;最後,VR並沒有強勁的內容支撐。

看好影遊聯動、電競、視頻

在“泛娛樂”的整個產業環境下,微軟也感覺到,“僅僅是遊戲本身,很難真正打造一個生態系統”。因此,微軟也密切跟進了“泛娛樂”的趨勢。

而在泛娛樂領域,微軟Xbox將發力三個領域,首先是“影遊聯動”,即遊戲就是電影,電影就是遊戲,大家根本分不出,在整個遊戲的畫面里面,已經完完全全融入了電影的內容。

據謝恩偉介紹目前《光環》系列和《量子破碎》都已實現“影遊聯動”。在將電影與遊戲融合的同時,甚至還會打造一個包含遊戲、小說、動漫、周邊、連續劇的“帝國”。

其次,是“能夠把玩家與玩家之間、玩家與觀眾之間的互動推到一個新的高度”的電競。除了自己舉辦大型電競賽事外,在整個Xbox這個平臺之上,微軟認為電競應該作為一個平臺級的功能,將玩家和開發者調動起來,包括將電競的屬性推廣到所有遊戲中去,同時通過電競的功能,讓玩家在隨時隨地與其他選手互動。

Xbox還在布局視頻領域,“微軟不想將Xbox僅僅發展為一個遊戲主機,而是能夠玩遊戲,還可以看視頻的平臺。”謝恩偉表示,目前Xbox和東方明珠合作,百事通所有的內容可以在Xbox主機上觀看。“我們希望借此在家庭娛樂方面打開另一個非常重要的場景。”

微軟統一平臺宏願

不論是Xbox one S還是“天蠍計劃”,都是微軟Windows10計劃中的一部分。而這一計劃背後,是微軟統一平臺,打造全新生態系統的宏偉願景。

微軟想把Windows10打造成所有設備的單一平臺,包括PC、平板、手機、VR頭盔、遊戲主機Xbox。例如在跨平臺方面,Xbox 的一些遊戲登陸Win10,“微軟擔負著統一平臺的任務,希望消除PC玩家和主機玩家之間的鴻溝”。謝恩偉表示。

但具體到中國市場而言,PC的普及度及受歡迎程度遠高於Xbox,在Xbox相對有限的銷售現狀下,Xbox和PC端跨平臺趨勢是否會影響Xbox主機銷售?謝恩偉好像並沒有這樣的擔憂。他認為,“用戶首先是對內容有忠誠度,而不是一臺設備”。而在內容之外,用戶也會關註硬件設備的體驗。內容與用戶體驗這兩個方面相輔相成,共同打造一個有差異化的作品。

對於PC和Xbox的普及度和受歡迎度的比較,謝恩偉也有自己的看法。“比較主機和PC擁有量的絕對數是沒有意義的,而是要看活躍用戶的數量”,也就是“live活躍用戶”,換句話說,就是在線玩家數量。謝恩偉透露,目前Xbox live已經擁有了將近5000萬活躍用戶。“這個數字已經很可觀了”,但是如果跟Windows10龐大的用戶量相比,顯然是少的,並且這種比較是無意義的。

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分眾傳媒擬投資3億元入股電競行業公司英雄體育

分眾傳媒發布公告稱,其全資子公司分眾創享信息技術有限公司與北京英雄互娛科技股份有限公司、天津迪諾投資管理有限公司、天津布武體育文化傳播合夥 企業(有限合夥)簽署了《關於天津英雄體育管理有限公司之增資協議》及《補充協議》。分眾創享以30,000萬元領投英雄體育,其中超過註冊資本部分 29,900萬元作為溢價計入英雄體育資本公積。上述交易完成後,分眾創享將持有英雄體育8.242%的股權。

公告表示,本次交易事項不構成關聯交易,也不構成《上市公司重大資產重組管理辦法》 規定的重大資產重組。

據公告,英雄體育專註於互聯網體育行業。作為體育項目,電子競技產業是基於遊戲內容的包括電子競技比賽、賽事節目制作、比賽直播等環節的產業鏈。英 雄體育以移動電競賽事舉辦及視頻內容為切入點,打通互聯網體育行業的各種商業模式,致力於以電競選手、電競觀眾及遊戲玩家為核心,為其提供線上線下聯動的 完整娛樂體驗。

公告顯示,此次投資的目的是,公司可通過生活圈媒體面對3億主流用戶的影響力優勢進一步推動體育遊戲、電競體育在國內的發展。同時,英雄體育項目作 為公司體育產業發展戰略的重要組成部分,也將為公司及公司廣告客戶提前布局年輕、多樣化的90後、00後遊戲玩家、電競玩家市場,領導電競行業快速地和廣 告商業模式相接軌。

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沒有人知道電競的壽命是多久|黑馬薦文

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沒有人知道電競的壽命是多久|黑馬薦文
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沒有人知道電競的壽命是多久|黑馬薦文

壘球運動從1800年代就有了,所以電子競技能否和傳統體育一樣,誰知道呢?

推薦星級:☆☆☆

閱讀時間:3分鐘

推薦理由:與鐵粉的瘋狂追求不同,電子競技幾乎是撞進了大眾的視野。它用一種極其粗魯的方式告訴世界:我有多麽大的潛力。海外的開發者們,坐在一起聊了聊電競作為一項體育項目的機會與尷尬。

文 GameLook

隨著電競的快速增長,它現在需要解決一系列重要的問題。和傳統足球或者橄欖球不同的是,電競沒有幾十或者上百年的時間在公眾當中打造認可度、獲得主流人群的理解,而且能夠用來廣告宣傳的平臺設施也並不多。所以這個8.92億美元的市場仍然有很多東西需要學習,海外開發者們在一次活動中‘電競的機會’環節中討論了電競領域的問題。

來自直播服務平臺Twitch的Andy Swanson說,“在傳統體育里,基本上有四大聯賽,NBA、NFL、MLB、NHL和其他足球賽事,在電競方面,職業競技市場將會變成什麽樣呢?它可以容納多少遊戲?新人能否繼續進入市場?這是否意味著增長,還是說意味著另一款遊戲的遭殃?”

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市場營銷機構Deep Focus總監Todd Krieger的工作就是,向英特爾這樣的客戶解釋電競領域的廣告機會,他表示,雖然大品牌理解新平臺需要很多時間和精力,但最終這些努力都是值得的。

Krieger說,“但機會是顯而易見的,20歲左右的年輕男子更喜歡電競,有時候每天的觀看時間達到6-14個小時”。

Swanson補充說,電競‘更像是奧運會或者世界杯’,不管賽事在哪兒舉辦,觀看者們都會出現,不過能夠給遊戲和發行商們帶來幫助的是,形成正式的聯賽或者和傳統體育一樣的結構。他說,“我們都知道職業足球的起源,在接下來的五年里,我們知道超級碗會一直存在。而電競還沒達到這種程度,因為每個遊戲都有很多聯賽出現,所以這是很具有挑戰性的。”

所有參與者們都認同的是,遊戲開發商們不應該有意創造一個在他們遊戲之外的聯賽,而是應該讓社區自然增長。電競社區平臺FaceIt公司CEO Niccolo Maisto說,“作為遊戲開發商,你們可以幫助他們競爭,幫他們獲得瀏覽量,加入Twitch和FaceIt這樣的平臺支持並且確保社區有他們增長所需要的工具。”

另外一個比較嚴重的挑戰就是,沒有人知道電競的壽命是多久,最早的策略遊戲是《星際爭霸》,如果加上第一款遊戲以及續集和資料片,該遊戲已經存在了18年,緊隨其後的是《CS》的17年。

作為對比,壘球的歷史都超過了100年。

所以,盡管電競可以從傳統電視看體育賽事中獲得一些增長的靈感,但和它們對比不總是有用的。

Swanson說,“我們基本上是在嘗試和MLB、NFL以及前面提到的傳統體育比較,超級碗賽事舉行了50屆,壘球運動從1800年代就有了,所以對於能否和傳統體育一樣,我的答案是,誰知道呢?”

電子競技 傳統體育 壽命
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Dota2獎金池2000萬美元 電競為何仍不賺錢?

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Dota2獎金池2000萬美元 電競為何仍不賺錢?
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Dota2獎金池2000萬美元 電競為何仍不賺錢?

大多數的電競賽事都是虧本運行的。

文|GameLook

據海外媒體透露,《Dota 2》今年TI錦標賽的獎金池已經超過了2000萬美元,達到了新的記錄,隨著本周錦標賽的舉行,預計獎金池會繼續增加。

值得註意的是,該遊戲的獎金池從第一次TI錦標賽至今已經漲了20倍。2011年的首次國際錦標賽獎金池為100萬美元,2013年Valve增加了可銷售的Interactive Compendium為賽事籌資,當年達到了380萬美元,2015年的獎金池飆升至1800萬美元,今年的記錄還未最終敲定。

和其他電競賽事相比,《Dota 2》最大的特點就是獎金池比較高,比如《爐石傳說》和《CSGO》都只有100萬美元,《光環》錦標賽為250萬美元,今年TI賽事冠軍隊伍有望拿到800萬美元以上的獎金。

加上贊助費用,賽事獎金成為了該遊戲電競選手的主要收入方式。然而外媒指出,TI賽事巨額的獎金一定程度上誤導了對電競整體的現金流的認識,在今年的Casual Connect USA會議上,Maestro CEO Ari Evans說,“盡管電競市場看起來很大,但其收入其實很低很多的公司和初創企業都找不到有效的貨幣化方式,大多數的電競賽事都是虧本運行的。電競並不是利益重心所在,而是作為市場營銷的策略,推動這些遊戲獲得更高收入,主要是通過微交易。”

前段時間《CSGO》還爆出了賭博醜聞,以及一些YouTube主播運行自己的賭博網站作弊獲利,越來越多的註意力會集中到貨幣化方面,開發商們需要找到一種方式,讓巨大的觀眾基礎成為更好變現的渠道。

另一個比較值得關註的是傳統體育領域的投資,Hi-Rez Studios創始人Todd Harris預計,像Mark Cuban和Shaquille O’Neal等明星已經在電競領域進行了投資,這會引來更多人的投入。還有一個方面就是轉播收入,這對於動視暴雪這樣級別的公司來說肯定是有所考慮的。

2月份回答投資者的時候,動視暴雪CEO Bobby Kotick稱他對電競的誌向和NFL、NBA以及Premier League一樣,“我們關註和支持的是ESPN模式,該平臺有8000萬訂閱用戶,我們看到的機會大約是50億美元的運營利潤,40億美元的賽事轉播資金收入,我們自己的玩家也有8000萬。”

電競賽事 虧錢 投資
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Wings國際邀請賽狂攬六千萬 電競行業潛力巨大

在第六屆DOTA2國際邀請賽(TI6)上,中國WINGS戰隊在決賽中戰勝美國戰隊DC,獲得超過900萬美金的冠軍獎金,這也是世界電競歷史上的最高冠軍獎金。

本次《dota2》國際邀請賽於8月8日到8月13日在美國西雅圖舉行,6支中國隊伍也參加到其中,wings就是其中一支。wings戰隊共有5名成員,都是90後,最小的隊員18歲,最大的24歲。

作為目前全球最受歡迎的電競遊戲之一,DOTA2的TI系列賽事是官方V社組織的一年一度的最高賽事,獎金總額超過2000萬美金,超越全美最受歡迎的“超級碗”比賽,距離全球第一體育賽事的足球世界杯3100萬獎金也僅一步之遙,是全球最具影響力的電競賽事。

此前中國力量在該項賽事中就表現不俗,2014年的TI4中國就包攬了冠亞軍,2015年的TI5則壟斷了2至5名,

曾經,電子競技與網癮少年不務正業畫上等號,而隨著時代的發展,隨著人們對這項運動的認識和了解,隨著李曉峰(sky)等先行者的努力,以及電競產業成為經濟熱點的大環境影響,越來越多的人關註並參與到這項運動中來,人氣極高。

而在國內,電競也正成為一個不可忽視的龐大產業。3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟。4月18日,國家體育總局體育信息中心聯手大唐電信主辦首屆全國移動電子競技大賽(CMEG)。

根據艾瑞咨詢統計數據,2014年全球約有2.05億電競遊戲用戶,中國用戶規模約為0.73億人,占35.61%,排名世界第一。預計2014年至2018年國內電競遊戲用戶規模(傳統PC端電競)年均增速達28.5%,行業發展潛力巨大。2014年中國電子競技整體市場規模達到226.3億元。其中,電競遊戲用戶付費216.3億元,電競賽事收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺等衍生收入達8.7億元。

今年初,新聞出版廣電總局公布的數據顯示,中國2015年遊戲產業收入達1407億元,其中電子競技份額占270億,超過美國成為全球第一大電子競技市場。

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萬家文化:擬收購電競企業上交所二次詢問標的公司詳情

萬家文化9月1日晚間發布公告稱,公司收到上海證券交易所上市公司監管一部《關於對浙江萬好萬家文化股份有限公司發行股份及支付現金購買資產並募集配套資金暨關聯交易預案信息披露的二次問詢函》。上交所發問詢函質疑於標的資產盈利能力是否不確定性風險、標的公司電競分成比例的真實性及可持續風險。

上交所認為,標的公司的收入來源和供應商均為簽約主播,公司主要價值在於與電競主播簽署的各類經紀合約。但新興的電競行業內各類資源相對較為公開且壟斷性較低,標的公司主播續約風險較高,並質疑標的公司快屏網絡持股主播的違約金僅為500萬元,質疑公司未來持續盈利能力的穩定性以及標的公司盈利能力的不確定性。

公告顯示,上交所認為標的公司對高收入主播的抽成比例卻高於二三線主播,質疑是否具備可持續性。並指出,標的公司的主要主播同時是其股東,質疑交易對方是否存在通過分成比例讓利於標的資產,提高標的資產凈利潤從而提高其估值的行為,業績承諾期滿後是否存在核心人員流失、分成比例降低的風險。另外,上交所要求公司補充霹靂兩個標的公司與主播的分成比例差異較大以及毛利率的合理性。

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NBA正式殺入電競領域

NBA正在與電子遊戲發行商Take Two合作,計劃2018年在美國推出NBA電競聯盟,目的是為全球籃球電競高手創造平臺。這也是迄今為止,體育賽事聯盟與遊戲發行商的最大規模的合作。

吸引遊戲粉絲

這個被命名為NBA2K的電競聯盟最終將組建30支NBA電競戰隊,對應目前NBA的30支球隊。但是初期僅選拔少量隊伍(8~12支),每支隊伍由5位選手組成,並參照NBA賽季,進行為期5個月的常規賽、季後賽和冠軍賽。

根據NBA方面向第一財經記者提供的信息:“被選中的電競球員將被支付薪水,他們通過化身參與比賽,而不采取選手實名制。”電競戰隊的組成由球隊自行選擇,雖然NBA官方並未透露球隊是否已經表達希望組建電競戰隊的意願,也未透露這項計劃的具體投資金額。

去年NBA球員林書豪就與中國電競公司簽約,組建籃球戰隊,擔任榮譽隊長。NBA主席蕭華(Adam Silver)表示:“組建電競聯盟是一個發展電競社區不斷增長的年輕粉絲的獨特機遇。我們期待通過與遊戲開發商Take Two的合作,結合NBA高水準球隊的運作,創建一個全新的聯盟品牌。”

Take Two董事長Strauss Zelnick表示:“這是一項新的探索,利用NBA的籃球專業性和Take Two的遊戲專業性,我們將共同把籃球電競帶上新高度。球迷的激情將會讓競爭變得更加激烈。”

電競行業正在吸引越來越多體育賽事聯盟的關註。此前,英超聯賽的兩支俱樂部曼城(Manchester City)和西漢姆(West Ham)就簽約了電競選手,代表球隊參加FIFA電競比賽。法國足球職業聯盟也已經和《FIFA 17》的遊戲發行商EA Sports合作,從2016年到2017年賽季開始與法甲聯賽同期舉行職業電競聯賽。

作為世界上規模最大的電競比賽,FIFA電子足球世界杯(FIWC)在全球已經擁有超過200萬的參賽者,雖然在中國這一市場並不盛行。FIFA把原因歸結於技術的問題。由於中國大部分玩家喜歡在電腦或者手機等終端產品上玩遊戲,而FIFA的線上比賽是通過遊戲機進行的,主要平臺是PS4。

蕭華相信,憑借NBA在全球的影響力,技術並不會成為阻礙NBA2K聯賽吸引中國粉絲的問題。而且NBA已經選擇了在中國有深厚遊戲基礎的合作夥伴騰訊,NBA的電競遊戲在中國的推廣並不困難。去年騰訊在NBA的官方授權下,發起了首屆NBA2K電競中國賽,並進行全程網絡直播。

“騰訊和NBA的合作付了很多版權費,版權費成本的收回通過遊戲的方式最快最有效。”資深體育觀察人士龔華對第一財經記者表示,“電競可以觸及年輕人,自己本身又有收入,很多聯盟都在考慮做電競,包括國際奧委會也在考慮是否將電競納入奧運比賽項目。不過在國內發展電競,還會遇到版權的問題,這也是FIFA電競沒有普及起來的原因之一。”

中國體育與健康產業研究中心執行主席王振宇對第一財經記者表示:“電競在年輕人當中普及率很高,在中國非常火,尤其是很多打籃球的大學生都玩。”王振宇是中國300所大學籃球聯賽U聯賽的組織者。

“但並不是籃球打得好的人,遊戲就玩得好。”籃球和遊戲的共同愛好者小曹對第一財經記者表示,“打籃球和打遊戲還是有很大不同的,從技術到心態方面都是如此。不過這並不妨礙人們觀看比賽。”

蕭華顯然是看到了這個機遇。據了解,NBA對於電競聯盟的期望很高,也投資了很多,希望NBA2K聯盟能與真實比賽一樣賺錢。這個電競聯盟還將和NBA比賽一樣在場館中進行,並對外售票。此外,還會開發衍生品、簽約贊助商、授權媒體轉播比賽等,運作模式與NBA保持一致。

電競資本雲集

未來幾年內,電競將成為資本雲集的領域。研究機構Gartner研究副總裁Brian Blau對第一財經記者表示:“一些研究表明,從吸引資本和粉絲的角度來說,未來5年電競市場的規模甚至會大於實體遊戲的規模。這是與玩家互動的又一個十字路口,也能夠滿足喜歡看別人比賽的粉絲的興趣。”

此前NBA旗下球隊和專業運動員也都投資過不少專業的電競戰隊,比如去年9月費城76人買下了兩支電競戰隊Dignitas和Apex,勇士老板皮特·古伯控股了電競戰隊TeamLiquid,灰熊老板斯蒂芬·卡帕蘭去年也增持電競戰隊Immortals的股份,並進入該公司董事會。此前奧尼爾、約翰遜等NBA球星也投資了電競戰隊。雖然這些電競戰隊參與的主要賽事是《英雄聯盟》、《守望先鋒》和《Dota2》等遊戲,與籃球並無關系。

國內電競產業也投資雲集。投資電競產業的不僅有王思聰,去年阿里體育與巨人網絡達成1億元人民幣投資協議,以巨人旗下遊戲《球球大作戰》為切入點,打造移動電競生態。“投資也非常多,比如王思聰就投資了電競戰隊。俱樂部不多,但是關註度很高,參與的人很多,電競主播大收入一點都不亞於職業球員。”龔華表示。

根據研究機構Newzoo的報告,2015年全球有1.15億重度電競玩家和1.11億觀眾,這兩個數字仍在以兩位數增長。預計兩年內全球對電競有認知度的觀眾將突破10億。不過從收入來看,電競的回報暫時還沒有明顯地顯現出來。咨詢公司SuperData的數據顯示,到2019年底,全球電競產業收入將達到19億美元,不過以2014年到2015年NBA賽季的收入為例,已經達到52億美元。

不管怎樣,蕭華是積極擁抱互聯網和高科技的體育行業走在前列的領導者。早在兩年前NBA中國全明星賽期間,蕭華在接受第一財經采訪時就表示出對新興科技行業的興趣。當時他在訪問騰訊之後就說:“NBA希望與中國高科技公司加強合作,我們對於VR直播等先進技術都采取開放的態度。”2015年10月28日,NBA常規賽揭幕,在衛冕冠軍金州勇士和新奧爾良鵜鶘隊的比賽上,NBA第一次向觀眾展示了VR直播。

而NBA與Take Two的合作要追溯到1999年。當時NBA2K系列遊戲產品就已經在全球賣出了6800萬件。而該系列的最新版本NBA2K17則代表了NBA2K手柄遊戲的最高標準,目前銷量已經超過700萬件。5對5比賽的獎金額更是高達25萬美元,這比FIFA電子足球世界杯2萬美元的獎金要足足高出10倍多。

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偏見、夢想與商業化探索 電競體系升級之路

從4月1日到整個清明假期,位於上海東方體育中心的DOTA2亞洲邀請賽現場擠滿了年輕人,1.5萬人的主體育館幾乎每天座無虛席,大家緊盯著大屏幕上的比賽時況,聽著講解員現場解說,時不時發出吶喊助威聲。

從每月1000元到年薪千萬

一臺電腦、一個鼠標、一個耳機,不停操作鍵盤,在上一代人眼中“不學無術”的“遊戲迷”,如今年變身“電競職業選手”,收入動輒上百萬上千萬,不管你是否能夠理解其中的含義,電競產業已經從青年亞文化走入大眾視野,並吸引著越來越多的年輕人關註參與。

“外界大多數人看到我們永遠只是表面,很多選手都淹沒在途中,是沒有看到的,包括我們每個人的經歷也是如此。”Wings電競俱樂部選手告訴第一財經記者,在圈內Wings戰隊頗有名氣,第六屆DOTA2國際邀請賽(TI6)上Wings戰隊以中國區預選賽第一名的身份參加TI6,並成功將冠軍盾帶回了中國,獎金高達9128649美元(約合人民幣6279萬)。

與一般性網絡遊戲不同,作為一項利用電子設備為運動器械進行智力對抗的運動,電競強調公平性和技巧性,除了個人技能、操作能力訓練(每分鐘操作數、學習高端操作釋放原理等等)之外,更需要具備戰術執行力和團隊配合能力,背後是超乎想象的訓練強度。

“職業選手的話一般是坐在電腦前10到12個小時,訓練一般是8到10個小時。” Wings電競俱樂部選手表示。而一場比賽時常要進行三四個小時,“腰肌勞損”、“頸椎疼痛”是業內常見的“職業病。”

“現在每天12點起床,2點訓練,訓練7、8個小時,直播3個小時。”iG戰隊徐誌雷(BurNIng)告訴記者。在業內徐誌雷被稱之為“B神”,是著名的職業電競選手,也是中國DOTA界公認的全民偶像,曾於2014年宣布退役直至2015年複出加盟iG戰隊。

不斷暴漲的薪資成為電競吸引大眾眼球的直接因素之一,競賽總資金池不斷刷新突破億元級別,圈內優秀的電競職業選手年薪也在百萬到千萬不等,此前王思聰曾在一檔節目中爆料,電競職業選手最高年薪為3000萬。但在電競起步初期,或對於當下大多數的普通電競選手而言,這樣的薪資遙不可及。

徐誌雷清楚的記得,“剛開始打職業電競的時候,在上海一個月的工資只有1000塊,不包吃喝,基本在上海是很困難的,吃的比較素一點或少一點,在2008年的時候,很艱難勉強地維持生活,到2010年拿到10個冠軍,大概有5萬元的積蓄,2010年之後就覺得電競可以維持生計,之後電競環境越來越好。” 徐誌雷回憶道。

一夜暴富、一戰成名,也可能在億萬擁躉捧殺下,一舉崩潰,一落千丈。與大多數電競選手的成長經歷一樣,更多大壓力來自於家人的不理解和偏見,在2007年打半職業賽的時候,徐誌雷坦言自己離家出走過。讓他欣慰的是這幾年父母開始慢慢接受,周圍親戚家的小孩也有想要從事這一方面的工作。

“希望電競能夠作為一樣體育項目,被更多人接受,尤其是被老一輩人接受,電子競技不僅是玩遊戲,更多是競技,需要被更多人看到,更多人傳播。” 徐誌雷說道。

探索市場化運營

徐誌雷在電競圈10年的職業起伏,也是中國電競事業發展的真實縮影。2000年伴隨互聯網的普及,第一批電競夢在小小的網吧中醞釀。一年之後,韋奇迪和馬天元在WCG星際爭霸項目中奪冠,造就了中國電競第一個世界冠軍,開啟電競新篇章。

2003年國家體育總局正式批準將電子競技納為第99項體育競賽項,在電競賽事進入快速發展之際,2008年金融危機到來,很多電競賽事相繼取消,俱樂部入不敷出、解散的現象極為普遍。

近幾年伴隨DOTA2、《英雄聯盟》等現象級產品的火熱,加之遊戲運營、賽事及媒體、直播平臺的串聯,電子競技產業鏈逐步形成,電競產業重換生機,並獲得資本的關註。

根據中國音像與數字出版協會遊戲工委日前發布的《2016中國電競產業報告》顯示,2016年國內電競遊戲市場實際銷售收入達504.6億元,比上年增長34.7%。

“最頂級的產品出現帶動整個市場的活躍,產品實際上指的就是這種遊戲的玩法,以及觀賞性正好符合現代年輕人的欣賞標準。”完美世界CEO蕭泓向包括第一財經在內的媒體表示,在他看來如同足球賽事一樣,圍繞足球產生的可變情況以及不同隊伍參與達成進球這個目標,它的規則設計、賽事體制、標準設定是吸引人的,電競賽事也同樣如此。

與此同時,電競賽事的商業模式也在不斷延伸。此前電競賽事嚴重依賴贊助商運營,當贊助商撤離或轉移關註度之後,賽事也迅速衰落。版權、廣告贊助、泛娛樂內容、周邊衍生以及粉絲經濟,隨著電競內容商業化的加強,後繼者不斷嘗試電競賽事的市場化運營。

作為DOTA2亞洲邀請賽的主辦方,完美世界也在試圖讓更多的產業鏈角色參與其中,例如嘗試用神秘商店做一些周邊產品,在電競比賽中加入音樂會的元素。此前完美世界還曾將改編自金庸小說的遊戲出口至韓國,有趣的現象是遊戲在韓國熱賣的同時,金庸的書在韓國的銷售額也增加了10%,遊戲成為一個帶動中國文化消費的傳播途徑。

“競技領域能不能爆發,關鍵還是源於比賽的組織和設計,它的激烈程度以及如何最大化滿足人的娛樂需求。到最後當它真的變得很成熟,圍繞賽事本身,更多種類和服務的出現會變得越來越重要。”蕭泓表示。

仍處初級爆發階段

與外界看上去的火熱不同,蕭泓認為中國電競產業仍處於初級爆發的階段。對比NBA賽事,一方面NBA是非常有規則的聯賽體系,聯賽的好處在於它會讓整個產業鏈的每一部分標準化,這個過程也是不斷地演變適應用戶參與習慣和觀賞需求的過程,目前看來,電競還沒有形成一個世界範圍或者大的國家範圍的聯賽體系。

另一方面,NBA的商業化更加充分,在整個生命周期中,無論是球員的職業發展抑或圍繞球隊的商業發展程度,NBA都是最成熟的,而電競還沒有到達這個階段。

“歐美的電競已經很多年,整體的生態管理和參與者的成熟度都比較高,技術和市場經驗都豐富很多。韓國雖然人口基數很小,整體規模收入沒有那麽高,但無論是電競遊戲在遊戲行業的占比,或是高水平專業人才占比份額都比較高,規則體系也比較完善。”蕭泓分析道。

在他看來,從產品來講,國內的遊戲市場已經大多是國產產品,但電競本身是圍繞某個固定的產品很多年以來積累的濃厚興趣和影響力,中國市場啟動比較晚,因此電競產品仍是海外來的產品。

但值得期待的是“中國人口基數龐大,參與者也最多,中國或許能夠成為特定賽事的驅動力。”

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