📖 ZKIZ Archives


足球商業贊助爆髮式增長

http://wallstreetcn.com/node/25222

在上週末歐冠決賽的德國紅黃內戰中,商業顏色也同樣醒目。德國運動品牌阿迪達斯、荷蘭啤酒製造商喜力以及俄羅斯能源公司俄羅斯天然氣的廣告無處不在。

在其它形式的廣告市場仍處於掙扎期的時候,對足球的商業贊助明顯仍處於快速增長期。

據世界商業贊助調查機構(World Sponsorship Monitor)的數據,2012年,全球足球界一共吸引了45億美元的贊助,同比增長了超過2/3,也遠高於其它任何運動。

對頂尖足球賽事的贊助,似乎完全不受經濟環境不景氣的影響。去年,阿森納以每年3000萬英鎊的價格,延長了其球衣和主場的商業贊助協議,而皇家馬德里則以3000萬歐元/季度的價格,出售了它的球衣廣告。

同時,曼聯也簽下了歷史上最高的球衣商業贊助協議——通用汽車以6.59億美元買下了曼聯球衣7年的胸口廣告。今年4月,曼聯還以接近3000萬美元/季度的價格,出售了訓練基地、訓練球衣以及巡迴之旅的冠名權給保險公司Aon。

據FT報導,Aon首席市場官Phil Clement表示:「我們認為,具有覆蓋世界的能力具有很高的價值。與在120個國家進行廣告競爭相比,運作一個全球性的計劃,在裡在外都有一個很好的價值定位。」換句話說,體育贊助是一門一箭120雕的活兒。

不像傳統形式的廣告,商業贊助還能帶來額外的好處,要麼是重要比賽的門票,要麼是到曼聯訓練營參觀的機會。Clement表示,對於他們來說,約2/3的價值都來源於那裡。

最具吸引力能提供贊助機會的賽事是歐洲冠軍聯賽,贊助成本約為每個賽季2500-3000萬英鎊。

贊助商的品牌可以出現在球場外以及球場邊上的廣告牌上,在電視直播中,球員飛鏟向廣告牌的時候,這些廣告就能吸引足夠的眼球。

每個贊助商還可以獲得約1200張門票,分配給客戶或員工。上週六歐冠決賽的8.6萬張門票,約有1/3分配給了贊助商、歐足聯的嘉賓以及歐洲足球監管組織。

對頂尖足球俱樂部與賽事贊助的快速增長,加劇了存在泡沫的擔憂。但英國普華永道體育行為主管Julie Clakr表示,對泡沫的擔憂過分了,『足球仍存在很多未開發市場。沒有任何證據顯示,贊助活動已經達到了高點。」

然而,贊助的快速增長,並沒有令所有人受益。

英國第二級別足球聯賽到現在仍沒找到贊助,這表現了非頂級聯賽拉動贊助的困境。

雖然具有72支球隊的英超以下三級聯賽累計英國觀眾比英超還多,但因為缺少全球知名度,使得它們舉步維艱。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=56159

中國手機遊戲行業概況:股價瘋漲背後的市場爆髮式增長 從易

http://xueqiu.com/6313049521/26227332
談到中國手機遊戲行業,大家馬上會想到A股公司$中青寶(SZ300052)$ 的瘋狂,股價從2012年底的10元下方一路飆漲至最高的90元,市盈率超過700倍。這背後當然是有A股慣用得炒作伎倆,不過背後也需要有個前提,那就是手機遊戲開始瘋狂地吸金。

隨著智能手機價格的下降,中國智能機用戶於2012年年初過億;千元智能機的出現讓智能機用戶爆髮式增長,IDC預計2013年底中國智能機用戶將達5億。遊戲是智能手機最直接和有效的變現手段,兩年間爆髮式增長的智能手機用戶規模讓遊戲首先獲益。手游公司也在2012年四季度開始爆發,出現月流水過千萬的產品;截至目前已經有二三十款手游的月流水過千萬元人民幣,《捕魚達人》、《我叫MT》等還達到5000萬的月流水;微信遊戲《天天酷跑》9月16日上線後一個月營收就已經過億。
查看原图艾瑞數據顯示,中國智能機遊戲市場從2012年Q2開始加速增長,2013年前三季度增速都超過300%。
查看原图艾瑞的另一份預測數據顯示,中國智能終端遊戲規模2010年時只有8.1億元人民幣,2012年增長至19.5億元;2013年可以達到92億元,較上年增長370%;今後兩年智能終端遊戲市場增速也還有94%和49%。

手機遊戲市場的產業鏈
查看原图手游產業鏈目前有遊戲研發、發行、渠道/平台三個環節,渠道/平台一般拿30%的分成,剩下的由研發和發行公司分。由於研發手游的成本低、週期短,十幾二十個人的小團隊花幾個月就可以研發一款新產品;所以行業上出現了很多的中小開發商,整個行業的集中度還非常低。

手游研發行業這樣的狀況給了發行商更好的議價能力。由於小團隊的研發公司沒法自己去建立複雜的發行體系,所以對發行商有很強的依賴,在議價能力上就處於弱勢地位。另一方便,掌握渠道資源的發行方也通過收購研發團隊的方式向上游滲透,一些擁有發行和研發能力的手游公司相繼出現。

此外,掌握APP分發渠道的91、360、UC等公司在手游爆髮式增長的過程中也收穫頗豐。手游渠道商雖然相比頁游70%的分成收入低很多,但能拿到30%的分成依然比在端游時代有更強的多的地位。為了獲得更長時間的現金流,這些渠道也與手機遊戲研發商採取聯營模式共同運營遊戲;在這樣的模式下,渠道商會將更好的導入到優質的遊戲以增強吸金能力從而獲得最大收益,好的遊戲因此也會獲得更強的競爭力;行業的集中度將在這樣的環境下不斷提高。

最後需要特別說說的是$騰訊控股(00700)$ 。憑藉微信的影響力,騰訊在手游市場的地位將繼續保持他在端游市場一樣的地位,從日韓的經驗看甚至會比端游市場佔據更高的份額。《天天酷跑》推出一個月就吸金過億,任何其他遊戲都無法望其項背;這主要得益於微信構建的移動端最強的渠道;加之騰訊本身在遊戲領域積累的經驗,可以覆蓋研發、發行、渠道全產業鏈,具備全球視野和佈局。以韓國KAKAO為參照,他基本壟斷了韓國手機遊戲的發行;在Google Play 排行榜前20名的遊戲中,有超過15款都是KAKAO發行的。

下面是艾瑞對中國手游企業的評估:
查看原图PS: 上圖沒有把騰訊納入在內,似乎大家現在都默認了只與騰訊之外的公司競爭!移動端還是 「騰訊」與「非騰訊」 :)
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=82548

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019