來源:i黑馬網 作者:陳中(作者微信公眾號bianews8)
【i黑馬導讀】瘋狂猜圖與百度魔圖,兩個帶圖的應用,這幾天把微信朋友圈刷爆了。
先說說瘋狂猜圖。
瘋狂猜圖是一款解謎猜圖的益智輕遊戲,類似於你畫我猜,將社會熱門產品和知名品牌、人物、運動抽象畫,用戶可以根據文字提示進行遊戲,目前有300多關。
玩法:系統會給出一張卡片和一批文字,玩家需要看圖猜出答案,答案就就下面這堆詞中,猜中了就可以進入下一關。
一個用戶不可能都知道所有的品牌,在遇到問題的時候可以將截圖發送到社交網絡進行求助,微信朋友圈就這樣被瘋狂刷屏了。
瘋狂猜圖很瘋狂,不過更瘋狂的是,這貨是個山寨種。
祖宗是一款英文猜圖遊戲「icomania」。
我下載體驗了這兩款APP,本人是絕不會玩這麼弱智的kill time的遊戲,並且也極為反感朋友圈被如此刷屏。
最終結論是,無論是界面設計,還是遊戲玩法,還是分享機制,均和icomania一模一樣,icomania分享到Facebook,瘋狂猜圖分享到微信朋友圈,可以算得上是一款高仿山寨貨。
開發團隊公開的提供的數據顯示,從5月29號開始,新增遊戲用戶開始快速增長,6月7日一天新增用戶數達到30萬,目前每日活躍用戶數超過50萬。
開發團隊4人,從4月1號開始研發到5月13日進入應用商店,其時間用了不到50天,遊戲總成本不超過10萬。
看到這樣的產品,以及如此火爆,到底應該是笑呢,還是哭呢。
大家還記得你畫我猜麼。去年爆紅的一款益智遊戲,在瀕臨破產的時候,開發團隊出了這款遊戲,隨後被Zynga以1.8億美元收購,不過令人悲劇的是,Zynga剛剛宣佈,將這個團隊咔嚓了,你畫我猜跌落凡間。
移動互聯網給了產品一夜爆紅的機會,但同時也是火一把就死,哪怕你是現象級應用。
不過這既然是規律,大風來了,豬都能飛,飛上去了看你能抓住什麼,也許瘋狂猜圖團隊會馬上被騰訊收購或者投資,或許已經有VC約談了。
火了後要抓住套現機會。看看瘋狂猜圖團隊會得到什麼套現。
我們再來看另一款同樣刷屏的應用,百度魔圖。
首先恭喜百度,百度終於在移動互聯網方面出了一款爆紅應用,以後你們可別說百度在移動互聯網方面不行哈。
百度魔圖是一款掌上美圖工具,微博、微信爆紅,連續數天排名蘋果應用商店免費榜第一,微信朋友圈幾乎被各種照片PK大咖的相片長時間刷屏。
百度魔圖原名魔圖精靈,2011年年底被百度從創新工場收購,魔圖精靈的產品、技術及團隊等資源悉數整合進入百度,目前用戶近8000萬。
但令人奇怪的是,百度指數上看不出來這是一款有8000萬用戶的應有的表現。
默默無聞,近日突然風頭無量,主要在於推出的一項「PK大咖」功能,用戶可以使用自己的照片,魔圖進行運算處理後得出一個和用戶最相似的明星照片,用戶可以分享至社交網絡,從實用工具升級為有趣兼有用的實用「玩」具,抓住了用戶的虛榮心,一時間紅遍網絡。
隨後有網友擔心百度魔圖會採集用戶面部相冊而導致隱私洩露。百度魔圖隨後發布聲明稱,用戶相片在得到對比後會被馬上刪除,不會採集用戶面部數據。
人紅是非多,負面也是傳播。
百度魔圖走紅原因分析:
1、PK大咖功能滿足了普通用戶與明星們對比的虛榮心,滿足了YY感。黑木耳、窮屌絲突然和白富美、高富帥有80%的相似度,赤果果的逆襲呀,讓用戶有了炫耀心理,於是樂於分享。
2、微信朋友圈的火爆客觀上促成了魔圖的爆發。微博風頭被微信搶走,魔圖的走紅便是一次說明。
但我更認為這是社會化病毒營銷的勝利。魔圖會否因為PK大咖功能而吸引網友使用其美圖功能,對其產品和體驗來說是考驗。畢竟,PK大咖更像是一次社會化傳播。
品牌營銷的作用大於產品功能,這是營銷的勝利。
都是移動互聯網上的輕應用,都利用了微信朋友圈,都能稱作是現象級的應用。
我個人判斷,作為遊戲應用的瘋狂猜圖風頭會很快過去,典型的火一把就死。作為工具應用的百度魔圖應該會抓住不少用戶,但最終決定用戶留下的核心還是產品。
無論是在傳統領域還是在互聯網領域裡面,當一家公司要想在業界獲得美名或者將一款產品推向消費者的時候,進行一定的推廣操作無疑是一種非常明智選擇。隨著互聯網用戶和互聯網服務人數的不斷增加,互聯網推廣也正在不斷地跟隨地互聯網發展潮流演進著,從早期的郵箱推廣、qq推廣、論壇推廣,到後來的sns推廣、博客推廣、微博推廣,再到如今一度被眾多推手一致看好的微信推廣,互聯網推廣方法和操作方法一直都在改進著,通過這次瘋狂猜圖手機遊戲的速火,我想來談談我對互聯網推廣的看法!
特色屬性
特色屬性,就是我們推廣對象亮點中亮點,如果你能夠先花費一定的心力去好好研究你需要使用互聯網推廣的推廣對象之後再去進行相應的推廣操作的話,這對你的推廣計劃的完美實施是很有幫助的。因為當你找到了推廣對象的特色屬性之後,你就能夠找到一個競爭相對較小的推廣突破點,這個時候當你主要的推廣資源都是為了配合這一個特色屬性深入消費者腦海中的時候,因為力量集中、競爭較小的緣故,你不僅能夠節省推廣資源,還能夠更快更好地直接完成推廣目標,無須在很多其他不太重要的地方投入過多。
在這方面,瘋狂猜圖就是一個非常典型的例子。當你通過微博、網站、微信等渠道聽說瘋狂猜圖這個遊戲的時候,很多人都在說這是一款非常輕鬆、非常有趣、非常簡單的、非常有學習意義的休閒類遊戲。讓消費者們能夠在腦海中對瘋狂猜圖產生這樣的感覺其實就是在這款產品的細節方面做了相應的推廣。從眾多有報導瘋狂猜圖的新聞網站上面,我們可以明顯發現很多新聞稿都是集中對瘋狂猜圖的短平快這三個方面進行了深度的報導,這樣一來就將遊戲統一、簡短、耗費時間長這三個基本的屬性都推廣出去了。所以互聯網推廣需要深度挖掘出推廣對象的特色屬性!
消費者心理
在很多影視作品當中,我們可以發現有很多人都喜歡去研究他人的心理。作為一個互聯網推廣人員,如果你不知道如何猜測消費者的心理,將推廣對象用消費者能夠接受的話,那麼你的推廣績效一般都是難以提高的。在這個競爭越來越大的領域裡面,互聯網如果不加速推動其創新變化進程的話,很多新入者是難以在這個相對的成熟的領域打開一個新的局面的,所以作為一名互聯網推廣人員,你首先就應當要清楚地認識到互聯網是變化多端的。
但是無論互聯網變化令人多麼費解,消費者的很多心理都是不會改變的。其中最常見的就說隨眾心理。很多時候,我們的互聯網推廣並不是直接地去推廣這塊產品,而是通過營造一種包含有這款產品某個屬性的推廣氛圍,用這種氛圍去推動受眾們自主地開始推廣行為,將這種推廣氛圍中的這款產品屬性給推廣出去。作為一家專注於瘋狂猜圖答案攻略的網站,易猜圖(www.ecaitu.com)就發現很多新成為瘋狂猜圖用戶的人都是因為在擁有一定零碎時間的情況下,看到了很多人最近都在玩這款老少皆宜的遊戲,所以就決定也來嘗試下這款沒有似乎沒有進入門檻的遊戲了。這樣的例子,是消費者隨眾心理依舊沒有在互聯網快速變化的過程中發生巨大改變的實際證明,所以所以推廣人員們一定要好好研究好應對當前主流消費者大眾心理的措施。
微信推廣
有人說瘋狂猜圖的成功很大的一部分原因是因為抱住了微信的大腿。據瞭解,自從瘋狂猜圖上線以來,這款遊戲應用的用戶數量每天就在以不可估量的速度增長著,其中早在6月7號的時候,瘋狂猜圖一天就收穫了30萬的新用戶,這樣的新用戶增長速度相信哪怕是一期推廣就需要耗費幾百萬的我叫MT也要羨慕不已吧!
據瞭解,當瘋狂猜圖打通了與微信之間的關聯之後,如果說用戶在瘋狂猜圖中過關的時候發現這一關難以突破的話,將這個關卡的相關信息(文字加圖片的方式)分享到微信朋友圈上面的話,就可以和微信朋友圈裡面的好友們一起共同突破這個問題,這樣的解決方法比那種購買金幣然後去獲得一條文字提醒的方式要划算、輕鬆得多了!所以這樣本身就非常符合微信朋友圈裡面圖片加文字的分享模式深受用戶們的喜歡,瘋狂猜圖依靠微信3億多的社交粘度用戶的大力推廣,正在一步又一步走向2013王牌遊戲的名單當中!
不能過分依賴一種互聯網推廣方法
在近期關於瘋狂猜圖推廣的討論中,很多人都一致認為瘋狂猜圖推廣效果最好的地方是微信。但這樣一種情況,對於瘋狂猜圖未來更加穩妥的推廣計劃似乎並不是好事。有業界人士擔憂,如果說哪天微信上面的用戶對於瘋狂猜圖的關注程度大量下降的話,瘋狂猜圖的活躍玩家也將大幅下降,這樣一來,在這個以快取勝的手游領域中,瘋狂猜圖最終可能因為並未取得較大的經濟效益,難以成為手遊行業中的標竿。甚至還有可能成為行業的一個失敗的典型例子,這對於瘋狂猜圖研發運營團隊來說,無疑是一個非常之大的恥辱。
因此,無論最終瘋狂猜圖是否將在其他的推廣領域上使用其他的推廣方法加快實施更加穩妥的推廣計劃,我們也一定要記住不要過分依賴於一種互聯網推廣方法,否則在飛速變化的互聯網中,在誰都無法保證這種過分依賴的互聯網推廣方法明天的推廣效果依舊良好的情況下,一旦這種推廣方法的推廣計劃出現問題,推廣團隊在一大段時間上都難以解決這樣的問題,甚至還有可能導致整盤推廣計劃的失敗。因此在互聯網推廣方法選擇方面,我們一定要謹慎而行!
以上就是我通過此次瘋狂猜圖手機遊戲中領悟到的一些關於互聯網推廣的心得,在這個互聯網新生物種正在不斷增加的情況下,我們如果將近期典型的成功或者典型的失敗例子好好研究的話,通過我們的思考就有可能得出最近一段時間最合適的工作計劃,這樣就能夠更好地在一個正確的時間點裡面做正確的事情,所以相信眾多互聯網推廣人員如果不斷地去思考事實的話,他們在近期是一定能夠找到更好更合適的推廣方法的!
來源:i黑馬 作者:王根旺,石海威
【導讀】「光看見賊吃肉,沒看見賊挨打。」這是我們最常聽的一個俗語,而用這句話形容大紅大紫的創業者再合適不過了。許多看似一夜暴富或者躥紅的創業者,往往背後有著你看不到的艱辛,比如本文的主角——火得一塌糊塗遊戲《瘋狂猜圖》開發團隊豪騰嘉科。
4人開發、前期總成本不到10萬元、日增用戶30萬、上線一個月下載量突破千萬……這是你看得到豪騰嘉科的輝煌。然而在輝煌之前,這個曾獲得徐小平天使投資的創業團隊卻有許多款產品不溫不火,甚至有一款投資100多萬、投入50人開發的遊戲最後卻顆粒無收。《瘋狂猜圖》是怎麼誕生的?又是怎麼火起來的?會不會火一把就死?又將怎麼沉澱用戶?以下為豪騰嘉科CEO曹曉剛口述。
在微軟愛爾蘭總部工作了六年後, 我於2010年10月回國。我在愛爾蘭的工作很輕鬆很簡單,但也比較無聊,基本上沒有什麼追求,感覺天天浪費生命,所以就和另外兩個同事回國創業了。
第一個水漂
我們開始本來想做的是一個類似微信的東西,但我們認為需要把它遊戲化,就是根據LBS(註:基於位置的服務)的導向,把許多人放一起來遊戲、互動和交友。於是我們就設計了一挖礦遊戲,就是把整個城市建一個大地圖,然後建幾個房子,每個人可以佔領一個房子,也可以搶一個礦,然後再社交,再打通別的房子。這是一個巨大的遊戲,前期投入有幾十萬元、幾十個人做了半年多。
當這個遊戲都做到基本能玩的時候,我卻決定把這個遊戲給停掉,因為我覺得這個遊戲太大了、太重了,你根本無法控制得住。我一點都不心疼,因為大家還需要一起再走一走,要果斷一點,如果這個都放不下的話,那還能做什麼事。我不認為,你賭一個東西,你就能有一天贏一把大的。你明知道這個東西有問題,卻一定要賭,那你就一定會輸得很慘。
第一個瘋狂
2011年,我們做出了第一款遊戲《瘋狂獵鳥》,當時這個遊戲和《捕魚達人》等手游還是有一拼的,有幾百萬的下載量,用戶活躍度也非常高。當時之所以會火,主要是因為這款遊戲好玩、玩法有創新、畫面好、遊戲的流暢度高。
但是我們不懂運營,國內的社會關係比較少,也不知道怎麼拉廣告,又因為我們90%的用戶都是iOS用戶,基本沒做安卓這些渠道,所以變現能力就很弱。後來,我明白這個學費一定要交,我們吃了一次虧,就不會再吃第二次了。
之後,我們又做了兩款休閒遊戲,反響也不是特別好,基本在前五排幾天就掉下來了,沒有《瘋狂獵鳥》那麼火,可能是因為玩法是國外的那一套,不夠接地氣。後來,我們開發了一款聯線的手游,大概做到了70%的時候,我覺得這個不是我們公司要做的東西,越做越變味。因為我們公司是想做社交遊戲的,而這個手游最後卻做成了一個純大型多人在線的手游,當時我們公司大概50人,基本上全部撲在這上面,成本很巨大,投入了有一百多萬。我就把這個遊戲給「冰封」了,轉做我們最專注的社交遊戲。
期間,為了支持公司運營,我們做了很多外包的iPad電子雜誌,也嘗試過做一些導購等,但基本上做得不太好。2012年年底,我們進行了一次裁員,從一百多人裁到了六十多人,把電子雜誌等幾個掙錢的外包業務線給砍掉了。之所以裁員,是因為你產品線這麼多,萬一你不知道自己要幹什麼了,那你就很害怕,你不知道怎麼管,也不知道和員工說的你的夢想是什麼。
又一個瘋狂
《瘋狂猜圖》這個遊戲看似簡單,但是前期計劃了很久。2013年初,當我們轉型做社交遊戲的時候,我們就發現微信特別火。三四月份的時候,我們在北京、上海、廣州和廈門針對微信做了一次線下調研,比如說在大街上拉一人,看他微信裡有多少個好朋友等。當時,公司所有的人都要去做這個調研任務,大概做了一兩個月,收集了兩千份有效問卷。我們就發現微信真的是一個機會。
簡單
調研完後,我們就思考什麼東西遊戲適合在微信裡玩?遊戲題材要簡單,因為中國人就是比較喜歡簡單、很傻的遊戲。而猜圖是我們能想到的最簡單遊戲,我想不到有比這個東西還簡單的。這類遊戲很早,可能十幾年前就有了,我們就是簡單了一點,因為這是觀眾需求,簡單了,觀眾也就自然而然接受了。
這個遊戲的原型,我們策劃了十幾個,最後選定了一個。我們的圖片和創意都是原創的,現在內外團隊加起來十幾個人在做圖片素材。我們有幾千張題庫,對題庫的篩選也極其嚴格,這是為了適應所有年齡層的用戶。
手游市場還是足夠大,像我們這種不是遊戲開發者的,都能有機會的話,那遊戲開發者,就有更多的機會了。現在的競爭沒有什麼可怕的,讓市場去證明你的對錯就行了。畫面再漂亮,遊戲再好玩,如果沒有用戶買單的話,那就是不好玩。遊戲是最市場化的,也不存在複雜的商業模式,也不需要什麼商業方面的Sense或資源。你做出好玩的東西讓大家玩,然後找到自己的位點就行了。
微信
《瘋狂猜圖》是第一個在微信上傳播的遊戲,其實微信這個接口是一直在開放的,但很少有人在用,而我們刻意用了,所以傳得比較快。還有和以前分享的方式我們的問答互動式分享效果好。舉個例子,十年前我花五萬元買個房子,你花五十萬買的車,咱們雖然有同樣的條件,但是選擇的方式不一樣。最後,我們跟著微信爆發了,你五十萬買車就貶值了。也就是說,你可能做了一些不是很正確的或者不符合微信平台屬性的事情。
我們想過《瘋狂猜圖》會爆發,但沒想到這麼快。我們最初估計是一個月到一個半月會火爆,不過,現在半個月就達到了我們的預期。這也說明微信的朋友圈已經過了臨界點,已經具有了非常強的傳播屬性。這不能證明我們有多強,只是證明微信已經成型,它的版圖已經建立起來了。
其實,《瘋狂猜圖》就是一款借助微信的力量而爆發小遊戲,只是我們時間點把握得比較好,大家都沒做,我們先做了,先吃了螃蟹。
商業化
現在《瘋狂猜圖》收入主要來自遊戲金幣和廣告banner。我們現在還沒有商業化的目的,沒有必要這麼早去商業化,因為這個遊戲挺有意思,我也不是拿出來讓大家去花錢的,就是想讓大家有一個好玩的小東西,時不時拿出來玩一玩,就這麼簡單。
我們現在就是簡單分類,當然我們未來也可能擴大分類,比如專門猜某種東西的產品,但每一個小的轉變都會引起巨大的連鎖效應,所以我們都會謹慎一點。
火一把就死?
所有人都不會擔心手游生命週期這件事,遊戲肯定是有生命週期的。如果跟對了方向,這個週期結束了,你再接上去就行了,你只要有了DNA在這個遊戲裡或者團隊裡,你做什麼用戶都會喜歡。他喜歡你這個遊戲,也就喜歡你下一個遊戲,就像長得漂亮,你今天換這套衣服他喜歡你,明天換那套衣服他也還喜歡你。
不管是大型多人在線遊戲,還是卡牌遊戲,只要核心理念在,它穿什麼衣服出來都是可以的。也可能有一些人漂亮衣服太多,挑花眼了,自己不知道挑哪個了,這個時候可能會有選擇恐懼症。那他就不選擇了,但我不認為,他不喜歡這個人了,或者說,不喜歡這個遊戲的玩法了。
我們想要用戶認可我們的品牌或者說生活方式,我希望做到讓用戶不刪的那種境界,就像QQ上和朋友一樣,不用天天聊天,偶爾想起來聊聊即可,而且那時候可能談出更多有價值的東西。
即使用戶卸載了《瘋狂猜圖》,我們有信心讓他再裝回來。我們遊戲做得好,現在這麼大的活躍量說明還有很多用戶在支持我們。其次,我們一直沒有更新也是有原因的:你沒有必要做到極致,真做到極致,那可能就是你真的要面對死亡了,要走下坡路。所以,你要知道控制節奏,而我們知道下一步、下下一步要做什麼,而不是像以前那樣頭腦發熱,以至於碰的頭破血流。現實中的誘惑太多了!
如果作為一個手機網民,你今年沒有玩過瘋狂猜圖形態的APP,那你就OUT了!瘋狂猜圖的爆發一時間讓各家創業者心急眼紅,紛紛「微創新」做出各自垂直的類猜圖APP。有的猜成語,有的猜背影,有的猜歌詞,有的猜電影,還有的猜方言。在APP STORE裡面搜索「猜」可以找到1175個APP,大家都希望複製瘋狂猜圖的奇蹟,也在朋友圈刷出一天30萬用戶!
看到如此多蜂擁而至的追隨者,真的感覺很瘋狂,就算開發成本不到10萬元,團隊只需4、5個技術,也不能如此前赴後繼地往紅海裡跳啊!不過後來聽到有個類猜圖APP靠刷榜獲得了很好的DAU,而後還斬獲了手游大咔的百萬廣告大單,聽到此更是感嘆這個世界實在太瘋狂了!
眾多創業者「齊心合力」把猜圖系列做到狗血狀的現象,讓我想起了猶太人和中國人對於商業理念的差異:第一個猶太人在一條街上開一家加油站,第二個猶太人會在旁邊開便利店,第三個猶太人會開餐廳,第四個猶太人會開Motel。類似的故事如果發生在中國,第一個人在一條街上開了一個超市,過不了多久這裡就會變成超市一條街。說不定還會有極品老闆會起一個「超市入口」的店名。
看到如此多的跟風者,不知道瘋狂猜圖作為引領者會做何感想?階段性成功證明了它在對的時間做了對的選擇遇到對的平台找到了對的用戶。我把瘋狂猜圖的成功歸結於三個字母PPT。第一個P是People,製作團隊的海歸背景和大公司背景是重要基因;第二個P是Positioning,避開大批開發商重金投入的重度遊戲,專注輕遊戲;第三個T是Timing,在微信遊戲尚未發佈的真空期抓準時機,順勢爆發。我認為Timing是最重要的因素。當時瘋狂猜圖的朋友圈刷屏其實已經讓微信平台非常警覺,分享授權請求已經達到預警臨界值,隨時都有可能出現封停的情況。之所以當時沒有封停,一方面因為瘋狂猜圖沒有做類似美麗說那樣的惡意傳播誘導且內容質量高,另一方面是因為當時微信遊戲還沒發佈,微信平台可能也想試看一下朋友圈到底會有多大的威力。客觀地說,輕遊戲的生命週期非常短暫,28天是一個平均的生命坎。瘋狂猜圖的誕生到爆發恰恰在短短半個月時間裡,而且當用戶熱度大幅下降之時,微信遊戲剛剛發佈,所以微信遊戲沒有直接衝擊到瘋狂猜圖在微信平台的活躍度。記得當時眾多圈內大咔都預言這樣的遊戲會是來去匆匆,不值一提。後來的蜂擁模仿者也沒有一家可以複製瘋狂猜圖的奇蹟。那個真空的時間窗口已經一去不復返了。大家看看當下app store的排行榜就一目瞭然。
那瘋狂猜圖和眾多類猜圖APP未來的出路會是怎樣呢?
1. Campaign
現在看起來是瘋狂猜圖嘗試的一條路,小米是第一波贊助商。測試期間還有易訊網做了小範圍的粉絲互動猜圖campaign。這對於拉活DAU和提高留存率都有立竿見影的效果,當然最重要的是可以見到現金流。我當時看到朋友圈有人分享這個活動第一時間發佈並在一個小時內完成了所有題目(當然另備了一個手機負責搜索答案),即便如此,排名也在1000多位。最終好像有100多萬用戶參與了這個活動。這個玩法和小米推崇的粉絲經濟有異曲同工之妙,都是把用戶對產品的熱情充分調動起來,讓用戶在不經意間幫產品做到了病毒傳播。
2. OEM
隨著蘋果對遊戲行業的推動和移動互聯網的高速滲透,越來越多原來專注PC的大品牌開始涉足APP開發。迪士尼當時做出來的洗澡鱷魚據說投入巨大,現金收益入不敷出。但是迪士尼卻靠這樣一款APP打造出一個全新的品牌形象。這一IP的價值,遠比應用內購買的回報更有吸引力。最近看到朋友圈有人開始求助各國城市的猜圖,打開一看是迪士尼版本的瘋狂猜圖,產品邏輯、體驗和原版的猜圖完全一致,應該是兩家公司共同打造的APP。這個模式現在來看還是比較單薄,純online互動,如果可以把迪士尼的線下資源盤活,將會是一個更有趣的突破。這就好像騰訊上賣得火爆的產品不僅是虛擬服務,還有QQ公仔。迪士尼線下的眾多卡通形象公仔,香港迪士尼門票、迪士尼酒店住宿都有可能成為APP的獎品,成為更多猜圖粉絲和迪士尼粉絲交織活躍的賣點。
3. O2O
這裡提到的O2O概念並不是說線上和線下的商業模式對接,這裡的線下指的是線上APP利用借力傳統的推廣渠道。今年有個很苦逼的移動互聯網趨勢就是APP創業者驟然暴增,隨之就是推廣成本翻倍增長,大家發現最後都是拿資本的錢去給APP推廣渠道打工了。這時候該如何另闢蹊徑都是每家APP犯愁的問題。還好湖南衛視的《天天向上》做出了範例,不管是唱吧、camera360等5家APP的群魔亂舞,還是連續3期的一線互聯網巨頭秀,都在一定程度上達到了用戶暴漲的效果。最近江蘇衛視也開始陸續出現互聯網創業者的身影:《非誠勿擾》上有豆漿油條的海歸帥哥被頻頻爆燈,最後成功牽手;更有知乎黃繼新的大膽異國表白;《非常了得》上有微差事美女CEO自賣自誇,有果殼網主筆大肆宣傳當家產品。這種傳播方式只要不太生硬再加上搞好電視台的關係,都會獲得不錯的效果。瘋狂猜圖的產品形態一出現,就和《一站到底》節目十分類似,而且《一站到底》後來也參考了瘋狂猜圖的很多展現形式,比如放置圖片,播放音樂(瘋狂猜圖的第二個作品就是瘋狂猜歌)。相信瘋狂猜圖也好,瘋狂猜歌也好,如果可以和衛視的主打節目做上深度綁定,就可以一方面拉取更多用戶,也可以植入更多玩法與粉絲互動起來。前兩天意外發現《全能星戰》已經有瘋狂猜歌的合作展示,其他猜圖APP也可以如法炮製。
歸根到底,輕遊戲是好似流星的產品類型,但只要抓住引爆點並快速的執行並及時的調整,就能在流星逝去之時,再綻放出下一波的光彩!讓我們再瘋狂下去吧!