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【每日一黑馬】瘋狂猜圖開發者自述:我們的遊戲是怎麼火起來的?

http://www.iheima.com/archives/43115.html

來源:i黑馬 作者:王根旺,石海威

【導讀】「光看見賊吃肉,沒看見賊挨打。」這是我們最常聽的一個俗語,而用這句話形容大紅大紫的創業者再合適不過了。許多看似一夜暴富或者躥紅的創業者,往往背後有著你看不到的艱辛,比如本文的主角——火得一塌糊塗遊戲《瘋狂猜圖》開發團隊豪騰嘉科。

4人開發、前期總成本不到10萬元、日增用戶30萬、上線一個月下載量突破千萬……這是你看得到豪騰嘉科的輝煌。然而在輝煌之前,這個曾獲得徐小平天使投資的創業團隊卻有許多款產品不溫不火,甚至有一款投資100多萬、投入50人開發的遊戲最後卻顆粒無收。《瘋狂猜圖》是怎麼誕生的?又是怎麼火起來的?會不會火一把就死?又將怎麼沉澱用戶?以下為豪騰嘉科CEO曹曉剛口述。

在微軟愛爾蘭總部工作了六年後, 我於2010年10月回國。我在愛爾蘭的工作很輕鬆很簡單,但也比較無聊,基本上沒有什麼追求,感覺天天浪費生命,所以就和另外兩個同事回國創業了。

第一個水漂

我們開始本來想做的是一個類似微信的東西,但我們認為需要把它遊戲化,就是根據LBS(註:基於位置的服務)的導向,把許多人放一起來遊戲、互動和交友。於是我們就設計了一挖礦遊戲,就是把整個城市建一個大地圖,然後建幾個房子,每個人可以佔領一個房子,也可以搶一個礦,然後再社交,再打通別的房子。這是一個巨大的遊戲,前期投入有幾十萬元、幾十個人做了半年多。

當這個遊戲都做到基本能玩的時候,我卻決定把這個遊戲給停掉,因為我覺得這個遊戲太大了、太重了,你根本無法控制得住。我一點都不心疼,因為大家還需要一起再走一走,要果斷一點,如果這個都放不下的話,那還能做什麼事。我不認為,你賭一個東西,你就能有一天贏一把大的。你明知道這個東西有問題,卻一定要賭,那你就一定會輸得很慘。

第一個瘋狂

2011年,我們做出了第一款遊戲《瘋狂獵鳥》,當時這個遊戲和《捕魚達人》等手游還是有一拼的,有幾百萬的下載量,用戶活躍度也非常高。當時之所以會火,主要是因為這款遊戲好玩、玩法有創新、畫面好、遊戲的流暢度高。

但是我們不懂運營,國內的社會關係比較少,也不知道怎麼拉廣告,又因為我們90%的用戶都是iOS用戶,基本沒做安卓這些渠道,所以變現能力就很弱。後來,我明白這個學費一定要交,我們吃了一次虧,就不會再吃第二次了。

之後,我們又做了兩款休閒遊戲,反響也不是特別好,基本在前五排幾天就掉下來了,沒有《瘋狂獵鳥》那麼火,可能是因為玩法是國外的那一套,不夠接地氣。後來,我們開發了一款聯線的手游,大概做到了70%的時候,我覺得這個不是我們公司要做的東西,越做越變味。因為我們公司是想做社交遊戲的,而這個手游最後卻做成了一個純大型多人在線的手游,當時我們公司大概50人,基本上全部撲在這上面,成本很巨大,投入了有一百多萬。我就把這個遊戲給「冰封」了,轉做我們最專注的社交遊戲。

期間,為了支持公司運營,我們做了很多外包的iPad電子雜誌,也嘗試過做一些導購等,但基本上做得不太好。2012年年底,我們進行了一次裁員,從一百多人裁到了六十多人,把電子雜誌等幾個掙錢的外包業務線給砍掉了。之所以裁員,是因為你產品線這麼多,萬一你不知道自己要幹什麼了,那你就很害怕,你不知道怎麼管,也不知道和員工說的你的夢想是什麼。

又一個瘋狂

《瘋狂猜圖》這個遊戲看似簡單,但是前期計劃了很久。2013年初,當我們轉型做社交遊戲的時候,我們就發現微信特別火。三四月份的時候,我們在北京、上海、廣州和廈門針對微信做了一次線下調研,比如說在大街上拉一人,看他微信裡有多少個好朋友等。當時,公司所有的人都要去做這個調研任務,大概做了一兩個月,收集了兩千份有效問卷。我們就發現微信真的是一個機會。

簡單

調研完後,我們就思考什麼東西遊戲適合在微信裡玩?遊戲題材要簡單,因為中國人就是比較喜歡簡單、很傻的遊戲。而猜圖是我們能想到的最簡單遊戲,我想不到有比這個東西還簡單的。這類遊戲很早,可能十幾年前就有了,我們就是簡單了一點,因為這是觀眾需求,簡單了,觀眾也就自然而然接受了。

這個遊戲的原型,我們策劃了十幾個,最後選定了一個。我們的圖片和創意都是原創的,現在內外團隊加起來十幾個人在做圖片素材。我們有幾千張題庫,對題庫的篩選也極其嚴格,這是為了適應所有年齡層的用戶。

手游市場還是足夠大,像我們這種不是遊戲開發者的,都能有機會的話,那遊戲開發者,就有更多的機會了。現在的競爭沒有什麼可怕的,讓市場去證明你的對錯就行了。畫面再漂亮,遊戲再好玩,如果沒有用戶買單的話,那就是不好玩。遊戲是最市場化的,也不存在複雜的商業模式,也不需要什麼商業方面的Sense或資源。你做出好玩的東西讓大家玩,然後找到自己的位點就行了。

微信

《瘋狂猜圖》是第一個在微信上傳播的遊戲,其實微信這個接口是一直在開放的,但很少有人在用,而我們刻意用了,所以傳得比較快。還有和以前分享的方式我們的問答互動式分享效果好。舉個例子,十年前我花五萬元買個房子,你花五十萬買的車,咱們雖然有同樣的條件,但是選擇的方式不一樣。最後,我們跟著微信爆發了,你五十萬買車就貶值了。也就是說,你可能做了一些不是很正確的或者不符合微信平台屬性的事情。

我們想過《瘋狂猜圖》會爆發,但沒想到這麼快。我們最初估計是一個月到一個半月會火爆,不過,現在半個月就達到了我們的預期。這也說明微信的朋友圈已經過了臨界點,已經具有了非常強的傳播屬性。這不能證明我們有多強,只是證明微信已經成型,它的版圖已經建立起來了。

其實,《瘋狂猜圖》就是一款借助微信的力量而爆發小遊戲,只是我們時間點把握得比較好,大家都沒做,我們先做了,先吃了螃蟹。

商業化

現在《瘋狂猜圖》收入主要來自遊戲金幣和廣告banner。我們現在還沒有商業化的目的,沒有必要這麼早去商業化,因為這個遊戲挺有意思,我也不是拿出來讓大家去花錢的,就是想讓大家有一個好玩的小東西,時不時拿出來玩一玩,就這麼簡單。

我們現在就是簡單分類,當然我們未來也可能擴大分類,比如專門猜某種東西的產品,但每一個小的轉變都會引起巨大的連鎖效應,所以我們都會謹慎一點。

火一把就死?

所有人都不會擔心手游生命週期這件事,遊戲肯定是有生命週期的。如果跟對了方向,這個週期結束了,你再接上去就行了,你只要有了DNA在這個遊戲裡或者團隊裡,你做什麼用戶都會喜歡。他喜歡你這個遊戲,也就喜歡你下一個遊戲,就像長得漂亮,你今天換這套衣服他喜歡你,明天換那套衣服他也還喜歡你。

不管是大型多人在線遊戲,還是卡牌遊戲,只要核心理念在,它穿什麼衣服出來都是可以的。也可能有一些人漂亮衣服太多,挑花眼了,自己不知道挑哪個了,這個時候可能會有選擇恐懼症。那他就不選擇了,但我不認為,他不喜歡這個人了,或者說,不喜歡這個遊戲的玩法了。

我們想要用戶認可我們的品牌或者說生活方式,我希望做到讓用戶不刪的那種境界,就像QQ上和朋友一樣,不用天天聊天,偶爾想起來聊聊即可,而且那時候可能談出更多有價值的東西。

即使用戶卸載了《瘋狂猜圖》,我們有信心讓他再裝回來。我們遊戲做得好,現在這麼大的活躍量說明還有很多用戶在支持我們。其次,我們一直沒有更新也是有原因的:你沒有必要做到極致,真做到極致,那可能就是你真的要面對死亡了,要走下坡路。所以,你要知道控制節奏,而我們知道下一步、下下一步要做什麼,而不是像以前那樣頭腦發熱,以至於碰的頭破血流。現實中的誘惑太多了!


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