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上市夢終不還,第七大道董事長清退出局,頁游路在何方?

http://www.iheima.com/archives/39571.html
今日,第七大道董事會向全體員工發送郵件稱,暢遊已與公司原管理層股東簽署協議,收回全部28.074%的股權,加上此前暢遊所持有第七大道71.926%股份,至此第七大道已成為暢遊的全資子公司,伴隨的則是第七大道董事長曹凱「因個人原因」提出辭職,接替該職位的則是搜狐暢遊總裁陳德文,同時他還兼任第七大道代理CEO一職。

上市夢,終不還?

早在2011年,搜狐暢遊已併購第七大道68.258%的股權,據公開資料,此次交易對價包括6,826萬美元現金及最高不超過3,276萬美元的額外浮動。

該協議中還表明如果第七大道的業績表現達到約定的標準,並且第七大道在2014年之前在納斯達克交易所、紐約證券交易所或者香港交易所完成首次公開募股,其非控制性股東有權將持有的股票以提前約定的價格出售給暢遊,認沽期權將於2014年到期。

第七大道

而就在去年搜狐二季度財報發佈後,搜狐和暢遊公司聯合宣佈,暢遊控股的網頁遊戲子公司第七大道計劃以保密提交的方式向美國證監會(SEC)提交了招股說明書草案。大背景,則是在2012年上半年,「頁游」整體規模在收入貢獻高達38.2億元,增速達到46.7%,同期用戶也增長了27.7%。

遺憾的是,不僅網遊公司在資本市場的地位已今非昔比,市盈率普遍不高,如今隨著手游聲音的日益高漲,頁游那種「今日圈錢,明日散」的風範也使得玩家正在主逐步轉移,儘管業內普遍預測「頁游」市場在2013年規模將破100億元,但資本市場通常只認前景,不認錢,否則也不會出現九城那現金流高於市值的笑話了。

此前對於第七大道上市的具體目的,搜狐暢遊的首席財務官何捷曾表示「主要是為第七大道的股票創造一個公開市場以及通過提供股權激勵來吸引和挽留優秀員工。」

如今在管理層股東股票清盤後,這一目的恐怕也不在站得住腳,而認沽期權的行權,也在一定程度上意味著第七大道上市的破產,或者說即便上市也很難達到當初的行權價格。

 

下一步怎麼走

 

上市的路在變窄,但不意味著,頁游便沒了出路,畢竟頁游的現金流就在那裡,有增無減,那踢好了上半場的頁游,該如何演繹好下半場的精彩呢?

首先,借殼國內。37wan投奔了大唐,掌趣科技也在收購頁游公司「動網先鋒」後股價近乎翻番,考慮到國內二級市場對於互聯網概念的無限追捧,且概念股較為稀缺,在前輩們帶了個好頭的前提下,後來者恐怕將蜂擁而至。

其次,向平台發展。走向平台總是沒錯的,特別使擁有研發能力的平台更為稀缺,隨著大平台商、力量入口的步步強勢,話語權的爭奪,成為了頁游研發商所關注的問題。

最後,借雞生蛋。雖然遊戲一直是廠商最好的現金牛業務,但除了幾家已經上市的企業外,多還是用來當主業務的輸血機器。那頁游公司是否可以在內部鼓勵創新呢,這相比也不失為一個辦法。


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頁游已死 手游當立? zangyn

http://xueqiu.com/6785033954/24125757
頁游已死 手游當立?未來沒有網頁遊戲和移動遊戲   作者:張書樂 2013-06-13

「頁游已死,手游當立」,這樣一個口號成為了時下許多移動遊戲廠商的主題詞。竊以為,在未來,根本不會有網頁遊戲、移動遊戲乃至網絡遊戲、電視遊戲的分野,屏幕將大一統,在任何地方任何屏幕上都可以遊戲。

目前階段頁游發展受阻,在移動遊戲面前顯得黯然失色,不少廠商紛紛轉型並唱衰頁游,一時間大有牆倒眾人推之勢。

網頁遊戲要死了?

從頁游的誕生,前幾年爆髮式發展,曾對PC客戶端遊戲造成巨大衝擊,是遊戲輕量化和碎片化的一大進步,一定程度革新了遊戲玩法規則和運營模式。然而,近期由於自身條件限制,以及受移動遊戲發展衝擊,眾多廠商轉型唱衰,頁游發展似乎落入低谷。甚至於藍港王峰直言:「頁游不過是前幾年網絡流量過剩的產物,現在已經沒戲了!」

愚以為不然,光是移動遊戲取代網頁遊戲,就有點言過其實。因為大家都有意忽略了一個概念——手機現在還不是PC,就如同類人猿終究還沒進化成人一樣。

因此,受性能的限制,被移動遊戲新貴們津津樂道的手游性能將逐步接近網遊的說法,本身就存在巨大的漏洞,更何況,網遊這東東,也受服務器和帶寬限制,還沒完全和單機PC遊戲、遊戲機遊戲在素質上比肩。而一個不可忽視的情況是,頁游在接近網遊素質上,已經走得比手游更遠。

網頁遊戲的危與機

頁游發展的癥結在於迷失了方向,過度的開發道具付費的盈利空間,而忽略了用戶體驗,將原本一天就可以玩完的遊戲,通過限制的方式,拓展到數月。同時,忽略了遊戲的交互性和社交性,而變成了一個在網頁上玩的單機遊戲,這些都構成了頁游的瓶頸。

但機遇同時存在,頁游在性能上越來越接近大型網遊,而如果能夠在遊戲體驗、社交體驗等問題上找到突破口,同時真正變為利用碎片化時間,而不是大量拖佔用戶的各種精力,更多的利用網頁特徵, 利用Html5和U3D等技術快速突入多屏多平台領域,實現其他遊戲暫時沒實現的多屏數據同步。真正成為跨屏遊戲,而不是在不同平台數據不互通的移植版。

實現PC、移動端的跨屏體驗,則機遇更大。

移動遊戲反而很浮躁

可以這麼說,頁游的弊端主要還是在自身的協調上。目前,頁游在研發、渠道和運營上的協調性還不強,有些各自為戰,且用戶流失速度快,也使得其過度重視短期運營和短期研發,以快速用大量產品來填充市場,形成人海戰術。其實如果頁游能夠在內容上不斷豐富自己,並增加更多的休閒體驗和遊戲種類,則其發展不可限量。

網頁遊戲不會淘汰,它只會和移動遊戲融合在一起,然後呢?或許變身為接近PC遊戲的素質,當然,這也要手機等終端的戰鬥力同步提升,而玩法上,逐步納入移動社交的內容,而不是簡單遊戲。現在的移動遊戲,玩的不是碎片化時間,是大塊大塊的時間,從這個本質上來說,移動遊戲其實根本沒有實現題中應有之意,它在很大程度上,還只是一個PC移植版罷了。

融合之後呢?就不存在什麼頁游、手游的截然區別,也逐步會讓客戶端遊戲也「合體」在一起,比如用云遊戲的方法,當然,這需要網絡傳輸速度的再一次躍進。可以想見,未來不會有根據屏幕而劃分的遊戲種類,只會有根據遊戲玩法如即時戰略、角色扮演而劃分的類別。
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【幹貨】2014頁遊手遊產業峰會幹貨分享

來源: http://new.iheima.com/detail/2014/0113/57884.html

在GMGC主辦的2014頁遊手遊產業峰會現場,記者問一旁的手遊研發商:“手遊行業現在競爭很大吧。”這位胖乎乎的程序員瞇著小眼睛掃了一眼會場:“你看看今天參會這麽多人就知道了。”在此次大會上,不止一位嘉賓感慨,手遊用不到1年的時間達到了頁遊5年的市場規模。來自GMGC的數據,截至2013年,整個遊戲市場,移動遊戲比例占到13.5%,頁遊比例15.4%。規模上,移動遊戲迎頭趕上頁遊,加入百億俱樂部。關於手遊與頁遊,到場的業內大佬分享了很多幹貨,本文來源於WETECH,i黑馬將本文分享給各位創業者。一、嘉賓:騰訊遊戲副總裁 王波題目:騰訊移動遊戲平臺助力行業成長經過去年一年的高速增長,手遊開啟黃金時期。用戶隨時隨地的擁有一個便攜式遊戲設備,遊戲種類也涵蓋輕度、中度和重度。這個行業蘊藏著非常巨大的機會,不僅國內,包括日本、韓國 、美國都對手遊有一個很高的期望值。看一下港股新上市的手遊遊戲企業,其成長速度也超過老的端遊。我們也看了一些騰訊平臺和海外一些合作夥伴的數據 ,手遊已經超越上一代遊戲。即使對於生命周期相對短這個問題,我們也看到一些手遊周期也超過了一年, 收益躋身遊戲一線行列。目前, 市場逐漸出現產品細分,不同類型,不同的細分市場。同時,大量廠商還沒有接觸手機遊戲,未來有很大的市場空間從騰訊來看,到目前為止, 註冊過騰訊相應遊戲的用戶也就兩個多億。從去年8月份到現在,我們主要還是以休閑型,比較容易上手的輕度遊戲為主,目的是教育市場,讓更多的用戶嘗試用手機玩遊戲,嘗試付費,這是一個基礎工作。我們希望把市場培育的更完善,用戶逐步適應手機遊戲操作和支付過程麻醉中成長為更有規模,更具有細分特色的市場。對於騰訊這個大平臺來說,從流量這一側,我們可以提供的一個比較好的優質資源。大家非常關心微信遊戲平臺的運營,的確做得不錯。不過,我也盤點一下,除了微信和手Q DAU(日活躍用戶數量) 和下載能力處於第一梯隊外,還有其它的一些產品在移動互聯網上的DAU也非常高,比如 QQ遊戲 、 QQ空間和現在推得應用寶 。騰訊提供了一個立體的,涵蓋不同類型用戶的移動入口,為大家遊戲內容保證流量來源 。內容側, 剛才我說了現在處於黃金時期的初始期,初始期主要的精力還是拉動更多的用戶嘗試移動遊戲。在手遊方面,剛開始我們也是非常謹慎的, 比如《天天消除》等,在商業化方面還是非常保守。但後來發現用戶在消費時對整個遊戲品質的追求是超過我們預期的,之後再付費和商業化上才開始逐漸的加大力度,目前很多款遊戲已經在排行榜上名列前茅。我們還是希望遊戲成為一個更好的變現工具和業務 同時把用戶沈澱在我們的網絡里 。此外,騰訊有著十年的遊戲運營經驗,包括數據分析 ,後臺高DAU大容量遊戲沖擊時, 後臺的建造能力。剛講的有流量、內容和專業的運營能力,但這都是外部資源,不代表一定會將遊戲推廣成功,主要還是遊戲本身的體驗,玩法一定要有趣,讓用戶真正得到快樂。並且在遊戲之外,還能和社交平臺的各種屬性整合,註重遊戲是否可以和好友圈、好友空間的分享需求整合在一起。騰訊能夠提供遊戲之外的價值,一個好的產品通過規模實現傳播的潛力。在支付方面,大部分的第一批手遊用戶還是用網銀, 運營商支付渠道也占了很高比例。下一波機會, 像紅米手機這樣價位的終端深入三、四線市場,有很多空間更多的大眾人群,我們會為他們提供更好的支付功能,比如前期積累的Q充值卡等。形成一、二線城市網銀和微信支付,三四線城市Q充值卡等立體的支付體系。移動遊戲正在向縱深發展,有一個好的支付渠道是非常關鍵的。營銷方面,不同產品具有不同的特色,我們盡量針對不同產品進行精準化的營銷。 我們內部希望不同的產品覆蓋不同的人群,微信的支付人群主要是一二線城市的白領, 手機QQ的用戶則更年輕更有活力一些,QQ遊戲非常精準,本身付費非常好,而應用寶希望是一個中立,一個覆蓋大眾用戶的平臺。未來的方向,把更多不同流量資源用在手遊行業。產品類型上,我們在初步教育好市場,使得用戶養成玩手機遊戲後,逐步得發展中重度遊戲。無論是頁遊還是端遊, 收益占很大比例的都是RPG類遊戲,在這塊兒找到好的產品 為大家服務。二、嘉賓:索樂遊戲CEO 沈燁題目:手遊公司的跨界之旅大家關註的是遊戲在2014年怎麽賺錢,怎麽持續盈利,我以我們公司的案例分享。第一個關鍵詞是跨界,第二是品牌。跨界之前功能機時代,索樂遊戲做了一些以世博會、奧運會、西班牙足球為主題的遊戲,2010年轉向智能手機。2012年我們推出了《燃燒的蔬菜》,這款產品 過去一年半吸引了超過 8000萬用戶。中國的市場競爭非常激烈,休閑遊戲用戶基數要大,融入到用戶的生活去,怎麽把這款遊戲做成大家記得住的精品,需要我們不斷創新。目前公司產品涉及頁遊、手遊和家庭式遊戲。關於家庭式遊戲,隨著智能電視 和安卓機頂盒的快速普及,客廳機會是存在的。不過大家要想清楚,電視的主要用戶是老人和孩子,因此對遊戲有更高的要求,要針對不同的用戶推出有針對性的遊戲。我們在做這個布局,未來客廳遊戲是有機會的,只是需要時間。這是平臺的跨界。同時旗下有6家公司,有做單機遊戲的,有做策略遊戲的,也有做 RPG、卡片遊戲,涵蓋多個領域,這是產品的組合。我認為 一家獨立的公司不能依賴某一款產品,而是有一個遊戲組合,這樣的發展相對強一點。手遊也是一個高危的遊戲,面對未來,要讓自己更安全,因此我們做了產品組合。品牌2014年將是一個IP年。大家都要有一個品牌,一方面帶來大量的人氣,另一方面有效延長遊戲的生命周期,更有價值的一方面,品牌能幫助公司獲得遊戲以外的收入。我們認為未來5年,品牌是一個很大的生意,因為它延伸到遊戲以外的產業,我們做了一些嘗試。品牌是有概念,你看蘋果的市值2000億,而它的品牌價值1800億。品牌價值占比很高,迪斯尼是一個最典型的例子,國內的《喜羊羊與灰太狼》不是也延伸到文化地產了嗎。這就是品牌的力量《燃燒的蔬菜》,我們正在思考除做遊戲外,能否成為全文化的產品,包括音樂、漫畫、動漫和周邊產品,通過移動互聯網、社交平臺和出版社做全方位推廣。最終經營成一個文化品牌。三、嘉賓:三七玩副總裁 黃小嫻題目:頁遊與手遊如何借力發展就市場規模來說 手遊花了不到一年的時間走了頁遊5年所走的道路。手遊市場非常迅速。精品戰略我們產品引進的一個方式:產品評估(留存、產品投產等)――產品調優(評測運營研發商的溝通)――產品上線――精準投放。精品三個要點:獨創性(創新元素提亮傳統模式)、可玩性(內容豐富提升付費追去)、長遠性(長線布局體現產品生命力)。這是相輔相成的,市場上山寨的很多,一個火爆的產品出來,很多同類產品跟著出現,最後死掉一大片 。可玩性要求內容的豐富度,精品最重要的是長遠性,這個我們要像騰訊學習,我覺得他們在用戶體驗、留存方面做得非常好。不能把玩家當羊來宰,不能讓用戶過渡消費。這是非常不利的。手遊和頁遊有一個共通點:1,以運營為主導,以市場、渠道、客服為支撐;2,加強客服中心建設,把關懷和誠信做到極致 ;3,優質的流量為基礎,為遊戲精準優化渠道;4,加大品牌建設,打通市場品牌化效益三七玩的運營模式頁遊運營:市場預熱快+渠道推廣猛+運營策略準+客服引導優手遊運營:數據建模細+渠道優化精+口碑營銷廣+品牌曝光豪全球化戰略:頁遊從中國輸出海外,而手遊是全球展開。2014年我們將穩健輻射全球化,由大陸地區到港澳臺到韓泰越 到北美,步子要比頁遊走得快一點。品牌戰略:傳統的如電視劇、電影、小說、動漫等,這些都是我們要去做的事情 頁遊和手遊都要做出品牌,作為運營商將遊戲和用戶聯系起來。 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:佚名 | 編輯:luhaitian | 責編:陸海天

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