【導讀】先驅or先烈?在創業領域,往往成為一個重要的問題。前者是眼光問題,後者卻是時機問題。大家都希望能成為前者,但點兒踩得稍微不對,就很容易變成後者。
這次講兩個產品先烈的故事,正好是一大一小,各有思考。大的人盡皆知,是盛大盒子;小的現在沒多少人知道,叫「搜吃搜玩」,卻幾乎是蘋果App Store最早的一批中文本土應用之一。
盛大:莫做政策的探路人
2004年,陳天橋以接近90億元的身價在胡潤中國財富榜榮登榜,「中國首富」是這個剛過而立之年的商人最高的評價。他驕傲在2005年將盛大盒子推出,這是一款代表盛大轉型「家庭娛樂戰略」的重要產品。盛大意圖使用戶的娛樂中心從PC轉移到電視上來,而通過盛大的盒子,電視上供應的內容也不僅僅侷限於網絡遊戲,還包括新聞、股票、電影等內容,這也被外界歸納為「IPTV戰略」。
用盛大CEO陳天橋當時的話來描述就是,「用遙控器上互聯網這樣的夢想,比爾·蓋茨做過,但失敗了;比爾·蓋茨最好的合作夥伴保羅·艾倫也做過,他也失敗了。今天,一個中國公司要繼續這個夢想。」
世界不僅僅是金錢構成的,更何況此次盛大觸動的是比它體量打上數十倍的廣電的利益,盛大盒子上市不足兩個月,廣電總局向電信和網通發出叫停「准IPTV」業務的函件,稱「近期市場上出現了一種電子裝置,可以用來與電視機連接播放互聯網內容,如『盛大娛樂』等。由於存在牌照、版權等問題,請中國電信及其下屬關聯公司配合廣電,不給違規企業以網絡支持」。
一些觀點認為,陳天橋的盒子戰略沒有問題,甚至相當超前,直至今天,不少科技公司還希望在TV上有所為。盛大盒子的問題在於動了廣電系統的飯碗,敗於政策,而政策是需要時間來消融的。
起碼在今天,政策已經被推開了門縫——2011年10月28日,廣電總局下發《持有互聯網電視牌照機構運營管理要求》(181號文),鼓勵運營互聯網機頂盒(OTT TV)。這之後,小米、樂視、華數、百視通、阿里巴巴等紛紛推出盒子,湧入互聯網電視行業。
在中國的互聯網電視行業,盛大以其超前的眼光成為先驅,但因為時間上進入的節點不對,先驅又成為了先烈。
「搜吃搜玩」:走在的風投之前
在業內以「連長」出名的王江和他的「兄弟連」(李黎軍、鄧永強等)算是中國最早做APP應用的一批人。「2006年底,蘋果iPhone馬上就要出來了,我們看得非常清楚。我對蘋果iTouch很熟悉,也知道喬布斯的路數,iPhone是一款真正基於移動互聯網的產品。」在這個判斷之下,鄧永強和王江等幾個清華大學的校友,一起聯手在移動互聯網上淘金。
2007年,他們開發的第一款產品叫「搜吃搜玩」,這款手機軟件以「搜」為核心,有非常實用的餐館介紹和招牌菜的推薦,還能直接查看精準地圖,並能隨意放大縮小,確定餐館的詳細位置;更方便的是,按一下電話圖標,就能撥通餐館的電話馬上訂位、諮詢。
靠著實用,「搜吃搜玩」迅速積累了幾百萬的塞班系統用戶,「大多數是諾基亞的智能手機,當時還沒有iPhone,2007年下半年iPhone才面市,2009年才入華」,王江回憶。而那時候的「大眾點評」還在PC互聯網上,沒有關注到移動互聯網方面。
2009年10月末,iPhone手機通過中國聯通正式進入中國大陸市場,「搜吃搜玩」也在蘋果App Store上架。在隨後的iPhone電視廣告中,「搜吃搜玩」作為唯一一款生活搜索軟件被展示推薦。
王江對i黑馬總結,「搜吃搜玩」沒有最終做起來其實是一個時機問題,我們做得太早了,起碼領先了業界兩年,早的後果是,在那兩年之內沒能迎到市場大的發展,團隊消耗過大。
在消耗背後,可以看到2008年正處於金融風暴的頂峰,而在大洋彼岸也並未出現諸如Foursquare、Path、Drawsomething等十億美金級產品,正因為此VC對於移動互聯網的態度也較為曖昧。
如果「搜吃搜玩」能堅持直到今天,難保不會上演移動互聯網逆襲「大眾點評」的故事。但遺憾的是,缺乏商業模式和風投輸血的「搜吃搜玩」在09年之後慢慢被放棄。
等到2009年的時候,王江的團隊已經改變了重心,把主要精力都放在新的產品「航班管家」之上了。「你決定做什麼的時候,首先得決定不做什麼。」
在獲得了幾次融資後,按王江的說法,這一切都是因為時機——「目前來看,比較活躍的移動互聯網公司,都是2009年開始的」。能解決需求的好產品,再趕上了市場的爆發期,想不紅都難。
說在最後
Timing,許多人說這是商業的第一要義,這個舶來詞往往被直譯為「時間點」用作理解,事實上「時機掌握」才是它的真實含義。而這種時機的掌握通常是多維度的,除了時間這一表象外,「政策」、「用戶習慣」、「商業模式」甚至「風投喜好」都是這錯綜複雜的「時機」的組成部分。
盛大選擇了不買「時機」的帳,結果也很自然,「時機」更不會買盛大的帳。「搜吃搜玩」在沒有商業模式的前提下衝在了「風投的喜好」之前,自也成為了無源之水,無本之木。
如今,樂視和小米繼承了盛大的遺志,做起了互聯網的新一代弄潮兒,這說明,有些故事,其實是可以重來的。
今天,VR創業火爆,但中國3D虛擬世界先行者都成了先烈。
十年前,3D虛擬社區Second Life(第二人生)曾火遍全球。
每個登陸Second Life的人,都可以定制一個虛擬世界中的自己——“阿凡達”,你可以是時尚女魔頭、學生妹、男神、乞丐、披頭士、老爺爺,也可以當一只貓,一條狗,在里面遊玩、生活、工作,和真實世界一樣。
當然,你也可以在里面做生意,開賭場,開色情場所,做房地產……等你賺足了滿滿一籮筐林登幣(第二人生的虛擬貨幣),就可以依據轉換率,兌換美元。這是一個多麽奇妙的世界。
Second Life 起源於1999年。
創始人菲利普·羅斯達爾是個超級極客,他創立了林登實驗室。當時,他一心想造硬件,一個讓人們能夠戴上後就進入虛擬世界的設備。
不過,技術不給力,讓他的這個創想夭折了。
硬的不行,來軟的。2003年,他在電腦上創建一個軟件應用——3D虛擬世界,讓人們在這個三維世界里通關、社交。
隨著這個3D虛擬世界的叠代,最終通關的部分被去掉,僅保留社交屬性。
與傳統網絡遊戲不同,Second Life沒有什麽特定的規則,也沒有所謂的勝負成敗,這是一片全新的自由立體網絡空間,人們在現實世界中不能做的事情,在這里都可以做,比如色情,比如賭博。
潘多拉的盒子打開了,2006年Second Life風靡美國,並很快波及全球。
2006年10月,註冊用戶超過100萬;
2006年12月,註冊用戶超過200萬;
2007年1月,註冊用戶超過300萬;
2007年2月,註冊用戶超過400萬;
2007年3月,註冊用戶超過500萬;
同一時間,美國湧現了一大批競爭者,如Active Worlds,There,Entropia Universe,Dotsoul,Red Light Center,以及Kaneva。
美國《商業周刊》曾封面報道《第二人生》,其他主流媒體也紛紛跟進,全民歡呼3D虛擬世界的到來,投資機構也開始瘋狂地追捧。
這股風潮很快吹到中國。
2007年初,許暉在中國創辦了Hipihi,類似Second Life的3D虛擬社區。在許暉的設定里,Hipihi的居民將經歷5個階段:“開天辟地”、“女媧造人”、“天工造物”、“海市蜃樓” 及“社會初顯”。
當時Hipihi還屬於測試期,需要驗證碼才能進入社區成為居民。驗證碼遭到了瘋搶,最高竟炒到500元一個。
“當時真是一票難求,”許暉告訴創業家&i黑馬,“那時覺得,世界有多大,我們就有多大。”一批中文3D虛擬世界湧現,包括NOVOKing、uWorld等。
快速的衰敗
2006年至2007年,3D虛擬世界經歷了高速成長。2007年底開始,全球的3D虛擬世界卻迅速衰落。里面的居民們開始撤出,緊接著,早前高調入駐的商業機構也撤了。中國虛擬社區NOVOKing在2008年10月宣布項目失敗,公司員工無限期放假。
“所有的虛擬現實社區都遭遇嚴重的用戶流失。里面都是空城,死城,玩不起來。”NOVOKing當年的公關負責人王瑞斌告訴創業家&i黑馬。
而在回憶起Hipihi過山車般的盛衰過程,Hipihi創始人許暉感嘆:“35歲到38歲,我將人生中最寶貴的一段時間獻給了3D虛擬世界,這個事情沒做成,算是人生的一大遺憾。”
五大敗因
為什麽3D虛擬世界在享受了瘋狂的追捧後,就如流星般迅速消失在夜空中呢?
創業家&i黑馬記者遍訪當年的創業者,他們還原了五大原因:
原因1:技術開發難度高。
為了追求逼真的效果,3D虛擬世界盡可能提供給用戶強大的功能,比如人物形象和場景盡可能地逼真。剛開始用戶不多的時候,跑起來沒問題,但當3D虛擬世界因為媒體的報道,投資人的追捧廣為人知後,湧入大量的用戶,每個新進來的用戶都會按自己的興趣構建虛擬社區,於是虛擬社區越來越發達,功能越來越強,場景越來越豐富,開發的難度也越來越大,隨之而來的問題也就越來越多。
許暉經常遇到這樣的尷尬情形:
用戶玩得正高興,“哢”,閃退,系統崩了;
用戶玩著玩著,突然人沒了;
或者突然黑屏,好一會才緩過來;
有時候,人可以穿墻而過,或者周圍的人突然全部變成裸體。
許暉說,這是底層架構出了問題,需要推翻重寫代碼。這又會導致網站長久不更新,時間一長,用戶也不耐煩,開始流失。
原因2:帶寬不足和電腦配置不夠強
彼時,網絡寬帶也就每秒一兩兆,3D虛擬世界在這樣的網速下跑得十分費勁。虛擬世界里的小人經常卡得一動不動。3D虛擬世界視覺效果越好,對電腦的配置要求也越高。比如電腦顯卡跟不上,圖像渲染的效果就差,有時候,人物形象模糊不清,邊緣盡是毛刺,表情僵硬,嚴重影響了用戶體驗.
原因3、商業模式不清
包括Second Life在內的所有虛擬世界平臺,都沒有建立起好的商業模式。
王瑞斌告訴創業家&i黑馬,當年王興(現新美大CEO)曾問過他的一個問題:“這個技術要解決用戶什麽問題?滿足他們什麽需求?”
“傳統的遊戲,可以通過付費點卡收費;如果遊戲免費,想打怪升級,就得購買虛擬道具。可這兩種收費模式在虛擬世界走不通。”王瑞斌解釋:首先3D虛擬世界用戶的增長有限,用戶上來發現沒有多少可玩的東西,也就不會為產品和服務花錢。
還沒等到3D虛擬世界的創始人們把盈利模式想清楚,2008年的金融風暴來了。
3D虛擬世界平臺前期多是VC養著,他們都這麽想:只要用戶達到一定規模,就有投資人願意投。一旦投資資金斷裂,生存便岌岌可危。
金融風暴引發全球性資金緊張。“VC們就是觀望,不敢投。他們原本就不怎麽看得懂3D虛擬世界,另外對於其商業化能力也持懷疑態度。”王瑞斌告訴創業家&i黑馬,“投資人都見遍了,最後還是不投”。無奈,NOVOKing只能黯然關停。
Hipihi還沒正式上線前,僅憑中國的《第二人生》這個概念,許暉就拿到了1000萬美金A輪融資,很快Hipihi又融到了B輪。金融風暴同樣讓Hipihi後續融資舉步維艱。
原因4、用戶沒有創造能力和習慣
早期Hipihi玩家彭順豐告訴創業家&i黑馬,3D虛擬世界的用戶門檻比較高,需要用戶有比較強的創造力。
在傳統的網絡遊戲中,玩家通常會被引導,每一步要做什麽,任務很清晰。但在3D虛擬世界里,規則似乎消失了,完全靠用戶自主創造。不少在網遊中很出色的玩家,到了3D虛擬世界,卻不知道該幹什麽了。很多用戶嘗鮮後,很快流失。
“3D虛擬世界,只有想象力強的玩家才玩得下去。沈澱下來的都是綜合素質比較高的用戶。”彭順豐說。
許暉告訴創業家&i黑馬,當時Hipihi在大陸的註冊用戶有7.5萬,活躍用戶3000~4000人,真正具備創造能力的只有200人。
“3D虛擬世界還處於萌芽狀態,就像小資階層的生活方式,是逐漸積累和發展起來的,只有經過時間的洗禮,才真正被大家所接受。”另一位早期玩家“何必風月”如是說。
市場並沒有給3D虛擬世界啟蒙和培養用戶的時間。
原因5、移動大潮來襲
3D虛擬世界後來還遭遇了勁敵——Facebook 和Twitter開始興起。它們全新的社交方式迅速占領了用戶時間。
此外,隨著Iphone的崛起,移動互聯網加速到來,這敲響了虛擬世界的喪鐘。
許暉告訴創業家&i黑馬,“用戶不再守著PC,都跑去玩《憤怒的小鳥》。”
轉向移動時,Facebook和Twitter可以輕松應對,但在計算能力已比較強大的PC上都不能流暢玩耍的3D虛擬世界平臺,在手機上更跑不動。
“感覺我們被遺棄了,漂亮的城市成了死城。”許暉說。好些居民一直堅守,每天還在不停地建東西,“那是他們的家。”為了他們,Hipihi一直沒有關閉。最後實在耗不起了,2012年Hipihi正式退出歷史舞臺。
3D虛擬世界的鼻祖——Second Life,2008年後,也變得悄無聲息。2015年,有媒體報道稱,Second Life每月活躍用戶還有90多萬,這樣的用戶量級,實在不足一提。加上沒有新的概念,媒體已提不起絲毫興趣。
俱往矣,數風流人物還看VR。
8月1日,聯絡互動(002280.SZ)董事長何誌濤在接受第一財經記者專訪時表示,目前為了講好資本故事,很多公司都要跟VR/AR(虛擬現實/增強現實)沾邊,殊不知,這些公司九成都會成為“先烈”。由於大多缺乏核心技術,只是做個頭盔,極易被市場淘汰。雖然目前VR產業還未真正起來,更多停留在概念階段,何誌濤對目前的VR產業並不樂觀。他認為,至少要到2017年或2018年才能迎來行業的大發展,目前VR產業最缺乏的不是技術。目前VR硬件、軟件都有了,要達到爆發必須具有一定存量的用戶,大約有2000萬以上的用戶,才能說這個產業真正爆發了,並且,這個產業也需要大量用戶的實際使用感受來推動行業不斷調整進步。
九成VR公司成“先烈”
聯絡互動目前是國內主流的智能硬件上和VR底層操作系統研發商,先後投資了智能設備和VR領域的多家公司。2015年上半年其以1500萬美元增資美國VR領軍企業Avegant,推出首款虛擬現實視網膜眼鏡Glyph與VR OS平臺,提供VR相關系統SDK與應用商店入口以及技術開放平臺。今年以7500萬美元入股南加州知名遊戲外設公司Razer(下稱“雷蛇”),兩家在全球最大的開源VR平臺OSVR中提供的源代碼超過55%。其他由英特爾、英偉達、Unreal、Unity 3D等公司提供。
根據德勤發布的2016年《科技、傳媒和電信行業預測》認為,虛擬現實(下稱“VR”)將成為2016年最為重要的產業趨勢,2016年將成為VR產業化元年。眾多機構預測,未來VR產業市場規模有望在10~15年內突破萬億大關,硬件設備、娛樂內容、跨界服務三大投資機會將不斷顯現。
面對全球各路資本競逐VR發展機遇,大量VR公司湧現。何誌濤認為,市場很瘋狂,大多缺乏核心技術。“如果太多的VR創業公司沒有核心技術或者缺乏核心技術壁壘就貿然涉足VR,未必是好事情,大多半年就要被淘汰,當然現在很多VR公司拿到了融資,就算一時半會他們不會倒閉,也會變成僵屍公司,慢慢熬到錢燒完了就會關閉。”何誌濤表示。
“VR產業90%的中小公司一定會變成先烈,不僅VR產業是這樣,任何一個行業都是這樣。現在很多VR公司幹的事情就是以小博大,它用100萬成立一個公司,然後去博一個大的市場。HTC近日宣布投資120億美金做VR,這種大公司投入這麽多,其他創業公司才投入這麽點資本如何競爭?98%的創業公司要變成先烈才合理。現實很殘酷,大部分公司會被淘汰掉。”何誌濤感嘆。
持何誌濤觀點的在業內並非一人,三七互娛高級副總裁楊軍也表示,VR熱潮初期,不排除有公司利用概念做市值管理,但是,無論如何,現在做VR,都是虧錢的,盲目狂熱布局的公司一定會在不斷燒錢的過程中回歸理性。
2000萬存量用戶是臨界點
雖然目前VR設備銷量正在提升,據咨詢公司GFK的報告,預計2016年僅國內VR設備市場規模都將提升至120萬臺左右。VR領域的人機交互技術商驚夢互動科技公司總裁李智向記者表示,在市場樂觀的前提下,VR頭戴設備全球銷量今年預計達500萬臺,市場份額將大部分屬於外國廠商,但憑這些銷量遠遠不夠覆蓋前期高額研發成本。“VR產業中無論是技術商還是內容商都在投資初始階段,在行業發展初期,盈利者寥寥無幾。但行業鏈的覆蓋面廣,在原有領域實現“VR+”將成為分享產業紅利的手段。如利用VR實現遠程旅遊、戶外訓練等。”
雖然何誌濤也認為VR是必然的趨勢,因為體驗更好,不過他認為:“看VR行業是否達到爆發,需要看存量用戶,VR的存量用戶要超過2000萬,就是買了它並且每天用的用戶是2000萬,達到這個標準基數,VR行業就會到達爆發的臨界點。我並不認為2016年全球會出現2000萬的存量VR用戶。目前產業面臨的狀況不是VR行業的進步,目前的狀況是需要海量用戶,要賣出去足夠多的設備,被這些用戶體驗,了解VR設備有哪里不好,然後回來再改。所以VR和概念沒有關系了,和制造也沒有關系了,和內容也沒有關系了,需要有足夠的用戶群體才會幫助這個產業快速成長。
事實上,VR行業目前連行業標準都沒有建立,這讓很多中小公司用劣質VR產品“渾水摸魚”。
何誌濤表示:“坦白說,不同的公司在VR市場上的期望是不同的。對於聯絡互動而言,我們希望努力培育這個市場,做好產品。但是有一些公司做VR的原因是它很熱,只有做VR才能融到錢,這個是很可怕的事情。行業標準一定是出來了一個體量相對較大的巨無霸才會最終形成,就像智能手機當中出現了蘋果、出現了谷歌,它就會形成標準。”
李東生 中國企業家俱樂部供圖
每經記者 李少婷 每經編輯 姚治宇
“我們差一點當了先烈了,但是我們咬牙挺住了,最後成了先驅。”在中國企業家俱樂部主辦的中國綠公司年會上,TCL集團股份有限公司董事長兼CEO李東生慨嘆道。
TCL成立於1981年,前身為中國首批13家合資企業之一,在21世紀的第一個5年,曾風頭無兩。李東生回憶開啟中國經濟全球化的2003年,TCL並購湯姆遜的彩電業務以及阿卡的手機業務,“當年我們還是非常風光的”。
但好勢頭沒能持久。“第一個吃螃蟹的,容易被螃蟹咬到”,TCL在國際化戰略實施不久便遭遇挑戰,僅2005年的虧損就超過了其2002至2004年3年的利潤之和,至今仍被商學院作為不成功的案例。
李東生總結那段經歷時認為,當初的嘗試並非完敗,“TCL的跨過並購在戰略上是成功的,在戰術犯了一些錯誤,整體是成功的,TCL過去15年的成長足以證明這一點。”
以TCL坎坷的國際化歷程做例,李東生認為,中國企業競爭力在國際化過程中快速提高,從來料加工、跨國並購再到品牌推廣,中國企業的產品逐步擺脫低質低價,走上了技術支撐的道路。
對於供給側結構改革問題,李東生認為,供給側結構性改革最重要是通過創新創造新的市場需求,要通過產品技術的創新刺激購買,而不是在原有的重複建設產業基礎上擴大產量。
這也印證了創新驅動發展的重要性,李東生也強調,企業要把足夠的資源投入到技術創新當中,“企業領導人一定要有遠見,不能因為當期的業績減少投入。”但另一方面,創新要看到實際的成效,從宏觀上來看,中國的發展很快,“中國企業的PCT已經排到全球第三,”李東生說道。