導讀 : VR/AR是對泛娛樂的重新定義,可以聯動並最終打通影視,動畫,遊戲,消費等等泛娛樂的各個領域。

4月16日,在智東西及極果共同主辦的2016中國(北京)VR/AR產業峰會上,奧飛娛樂首席戰略官李斌發表了名為“泛娛樂生態下的VR產業布局和案例”的主題演講,對奧飛娛樂在VR領域的布局源起和戰略進行介紹。

李斌談到,VR/AR是對泛娛樂的重新定義,可以聯動並最終打通影視,動畫,遊戲,消費等等泛娛樂的各個領域。

此外,他還談到,VR不僅是娛樂應用,AR不僅是行業應用。在相對較低的硬件水平條件下,創業者要做的當然不是等,而是調整自己的產品邏輯和商業模式。需要綜合考慮軟件,硬件,設計思路,商業模式,付費習慣等等問題。

談及布局,李斌講到,從泛娛樂的角度考量,VR/AR的布局應該包括:IP世界觀的定義,內容制作平臺及流程,硬件輸入終端,動作聲音觸覺輸入,硬件輸出終端,內容分發和體驗,後臺及數據運營。

以下為李斌在2016中國(北京)VR/AR產業峰會上的演講全文:

今天早上包括剛才大家很多談對VR的想法,從我們公司也好還是從我個人也好我們一直在想一個問題,VR/AR對於做娛樂的公司來講,到底意味著什麽樣的東西。我們在這個領域當中想要達到最終極的目標或者想要達到最終極想呈現的狀態是什麽。

從這個角度去思考的問題,我最終得出的一個揭露就是VR/AR是我們對娛樂,至少在目前角度來講對娛樂這個產業最終極的體驗和夢想所達到的一種形式。為什麽那麽說?我們在過去幾十年看到內容產業對未來世界構成以及娛樂方式所進行的夢想,對VR/AR這種設想,實際上直到今天還沒有能夠很好實現。包含什麽?第一,玩動漫知道,估計今天在場很多不玩動漫。第一,《遊戲王》,在日本風靡,直到現在為止仍然是世界第一大卡盤對戰的系統,誕生快20年了,很早給你一種理念,透析兩個怪獸進行對戰。這對卡牌遊戲最終極的夢想,這一點,內容出現了這麽長時間之後我們從來沒有實現過。

第二,《刀劍神域》,最完美跟VR/AR內容相關的世界觀,你穿越到遊戲當中,你所有的一切都可以變化,你在生活當中是一個默默無聞的屌絲,在遊戲當中成為高帥富,以最真實的形態呈現,這個我們也沒有實現。

第三,《黑客帝國》、《盜夢空間》整個思維到完全不一樣的世界當中,這個世界的構造按照你或者按照某一個具體人的思想來實現。這一點也很難達到,但是不管怎麽樣講,從這幾個案例看到整個內容產業對VR/AR所要達到終極的世界進行了很好的規劃。而我們要做的盡可能把這些規劃盡可能實現它。

如果在實現過程當中我們會達到什麽樣的結果,就意味著我們從來所人為的泛娛樂才真正第一次從意義上來講,第一次實現。我們重新回顧一下什麽叫做泛娛樂。泛娛樂這個概念或者IP這個概念,由國內互聯網巨頭提出來也好,都無所謂,他們提出來的理想是什麽?當你有了IP,有了電影、電視劇、動畫、消費品、主題樂園、動畫遊戲等等所有的一切都圍繞一個IP進行開展,但是他們沒有能夠告訴你,沒有VR/AR的時代,所有的泛娛樂,理論上的影視劇、遊戲圍繞一個IP開發,但是不是圍繞一個IP進行制作,這個大家應該可以理解。一個IP原來作為小說改編成電影或者改編成電視劇是一種體系一種模式,一種電影和電視劇制作的模式,它要做遊戲,有遊戲這個行業固有的制作流程和制作規範在里面起作用。在線下主題公園去用,有實景娛樂,實景搭建的邏輯在里面。他要做消費品,有消費品本身銷售邏輯在里面。我們給到大家泛娛樂的概念,所有這些可以連在一起的東西,實際上從來沒有真正意義上連在一起。

我們想要的結果是什麽呢?我們想要的結果,當你帶著一個想法無論是漫畫也好還是作為小說也好還是作為點子也好,我們是否有一個系統可以以最快最真實反映,把你所想呈現的場景、人物、性格在第一時間給你呈現給你看。這里面什麽部分可以作為影視劇的主線,電影主線、電視劇的主線,單拉出來做影視劇和電影。這里面什麽部分是適合做遊戲的?它通過某種處理可以直接變成一個遊戲。什麽地方的體驗可以作為線下娛樂體驗來體現的?單拉出來用到線下娛樂體驗等等。對我們來說泛娛樂真正意味著是什麽?看到一本好小說,不要過一年兩年,甚至一個月之後你就能看到一個非常清晰關於這部小說的影視化之後的影視集的DAMO或者體驗段落,全景式的完全展開式,開放構架。其中你PGC還是UGC都能選擇固定了某一條主線形成的電視劇、影視劇可以很快上線,上線之後我們希望看到每一天這個電視劇更新的新的一集它的場景它所帶來新的,比如說這是武俠或者仙俠打鬥的絕招在你的遊戲里更新。

過一個禮拜,一個大場景之後,你的線下娛樂體驗中心根據你內容新變化,可以完全更新你的線下娛樂體驗,這是我們真正意義上希望達到的泛娛樂真正意義,真正可以看到什麽叫做所有的娛樂方式圍繞著一個IP重新打造和構建。但實際上這個東西在我們談到VR/AR之前我們是做不到的,每一個領域制作流程和環節和理念都局限在不同的領域當中,從來沒有真正很好的聯動到一起去。

我們說要聯動到一起去,遇到的坑多麽大?我們是很嚴肅考慮VR這件事情,我們要達到那個路徑,目標是非常清晰,路徑是非常困難的。這是《盜夢空間》里最典型的場景,場景包含著整個VR/AR里邊所需要的技術儲備包含哪些。第一,兩個主角怎麽進去,兩個主角怎麽進入到場景當中去,涉及到視覺、聲音、動作、觸感,所有的觸感完整複制到虛擬環境當中去,這個里面頭盔 只解決視覺中的一部分還有其它東西。其它東西是來解決?有很多的小公司已經在這一塊去解決了,但是第二個問題,誰來把它捏合到一塊,這只是一個問題。

第二個場景問題,整個場景的構建問題。就是說我們在《盜夢空間》看到為什麽有建築師,有人構建這個場景。大家還記得在《盜夢空間》找的場景構建要求第一能力是什麽?是構建迷宮的能力。為什麽一定要構建迷宮能力?因為虛擬環境跟真實環境它的物理環境架構是不一樣的,一個在虛擬場景當中的迷宮環境可以有效解決你的實際空間跟虛擬空間之間的不一致的問題,所以這一點是很和現在,如何要做VR線下體驗要結合的一個點。

這個問題,這個場景要怎麽構建?我們可以在電影里看到,優秀虛擬場景,無論是在《黑客帝國》還是《盜夢空間》要求你有真實的光影效果,有非常真實的實時互動,我們要求是什麽?我們達到整個虛擬環境實時性的要求,遠比我們以往所經歷的動畫制作和影視制作的要求高得多,這是一個非常關鍵的地方。現在是什麽樣的開發環境能夠提供給我們足夠場景的實時渲染,尤其是光和影。我是否能做到我要上午就有上午,要下午就有下午,上午和下午進行節換整個光影以及陽光的位置以及陽光所代表各個影子的位置是否能很快速的切換這也是考驗開發的環節。當然也是有相當多的團隊也好還是影視公司自己也好也都往這個方向不斷磨合,今天看到的情況,我們最多達到電視劇級的質量,我們還不敢說通過引擎能夠達到電影級的質感,這是希望將來在一段時間內取得的效果,在電影級達到輸出 效果這件事情就會意義更大。

一旦實現這個效果會發生什麽樣的事情?VR/AR將會對整個的影視制作產生非常重大的變化,將來外景、演員都有可能通過數字建模虛擬化來實現,你要故宮就可以有故宮,要長城就可以有長城,你可以隨意搭建一個你想象當中現實與非現實交界的場景都是第一時間來實現。

演員也會在這里面取得一個更加突出的作用,不在於他本身的問題,因為你可能從極端角度來講,你可能只用這個演員一周或者兩周時間,我只需要他要現場進行虛擬化的建模,通過替身演員把他代入電影當中去,就能達到想要的效果。影視制作,包括遊戲制作,所有的東西都會在一套系統上進行開發,所有影視制作和遊戲制作開發將比現在提高無數倍,大量提高效率是真正價值廣泛爆發。

更多來說是為了這個目標對VR/AR的產業進行的布局和深入開挖,最終實現在泛娛樂角度實現的結果。

在整個場景當中還有一塊很重要的一個位置就是這個人。換句話說虛擬現實人工智能的作用不可被忽視,你既然要塑造 完全虛擬環境,你就不得不給他一個真實人工智能的反饋,所以在未來AI系統在整個虛擬環境,電影、電視劇、遊戲的接入也會是很快需要考慮的東西,而這些都不是以前這個行業所需要考慮的東西,而現在都必須拿來綜合性的考慮,這是現在在VR/AR這個產業當中遇到最麻煩的事情,不在於技術,不在於跟國外差多少年,而在於過去完全不相幹幾個行業必須用一個邏輯一個大腦思考一個問題,才真正實現我們想要所有的結果,這是我們遇到最大的問題,而現在絕大部分人還是以各自行業角度出發去思考這個問題,大家還沒有很好捏合到一塊。

將來有一天實現所有的目標,影視、遊戲整個行業將有可能真正意義上的融為一體,將來只剩下一個泛娛樂行業。

這樣來講,現在所做的所有事情就是不重要呢?其實也不是,最近網上有一個熱烈的討論,技術模式和商業模式誰強誰弱的問題。技術模式和商業模式永遠都是相互推進過程的一個作用的過程。這里真實想要表達的問題,VR/AR上面最好拋開一切固有的成見,這是兩個最大的成見,VR基本用在娛樂,AR都是行業應用,恰恰VR行業應用是可能最先產生的,2B的一些應用已經在做的,包括阿里巴巴的(白家)。

最強虛擬現實的遊戲是由AR構建的,《口袋妖怪》,它的神經效果能達到,遊戲效果要超過VR遊戲,大家要破除所有的想法,還要破除很多的想法,現在的硬件是不是足夠支持沈浸式感覺的問題,我個人認為,所投的很多企業不斷探討過程當中,這里面並不是說硬件現在這個水平下就只能等或者怎麽樣,而是你怎麽去調整開發的思路,產品邏輯的問題。在一個相對較低的硬件水平下的情況下,你應該怎麽去調整你的產品設計的思路,使它能夠適應現在的環境,這就像我們在智能手機上遇到的問題是一樣的,難道我等到手機達到現在的運算效率手機遊戲才能真正進入有效的階段,其實也並不是這樣,我們在卡牌遊戲上已經玩了足夠多的年數已經花了足夠多的錢,只是產品設計和商業模式的問題。

在任何一個時間點的環境下,如何結合軟件、硬件、設計思路、商業模式、付費習慣等等所有的要素去結合出一個最良好的結果是我們現在要考慮的問題。

所以說我們在VR布局上要考慮的問題就太多了,為什麽要考慮這麽多的問題?不是因為這個行業本身處於太過於早期的原因,而是在影視以及在遊戲等等這幾個應用的行業過往的技術儲備,科技樹點歪了的問題。我們在影視科技這條路上缺的技術太多了,導致我們做不到。

遊戲上也是一樣,我們在手遊上面是最強的,但是在端遊、主機遊戲引擎等等這些開發理念上缺課很多,我們要布局原因在於整個行業基礎不夠,我們在補整個行業課,整個產業課而不僅僅是VR行業本身的問題。

所以我們作為奧飛來講,盡可能補足很多的不足的地方。比如說至今中國沒有一個足夠好的IP是以VR跟AR世界觀來構建的,也沒有說我專註為VR/AR遊戲、影視來構架一個世界觀IP。很多IP跟VR有格格不入的原因,整個世界觀構架、場景構架互相之間有差距,這件事情得有人來做,真正理解VR/AR世界觀之後怎麽從IP角度重新構架世界觀的問題。

我們剛才說了,視覺只是一部分,其它動作等等這些東西怎麽來代入進去,我們希望我們的系統能夠來新的想象空間,能夠基於這些東西開發上打開大家新思路。

大家還要破除一個重要的想法,VR不是戴上眼鏡戴上頭盔才叫VR,只要帶來虛擬現實相結合都是虛擬現實,應用的空間和想象是很大的,只要破除原來思維固線很多東西可以做。包括全景的拍攝或者運作應該怎麽做?道理也是一樣的。包括到底遊戲怎麽樣來做?什麽樣的團隊適合做未來VR遊戲,什麽樣的團隊真正意義上思考未來VR世界觀構架遊戲構架是怎麽樣的,在這一塊可以多聊。

硬件當然也是一樣,今天說很多就不再說了。

對我們來說我們想做真正意義上以VR/AR這個著陸點對整個泛娛樂產業進行重新構架,我們需要一個完全一體化的影遊平臺,真正意義上打通電影、影視和遊戲之間的制作的界限和理念上界限保證一體化,內容開發、交互開發在產業上有產業基地、培育基地等等一系列支持,尤其去教育培訓,從實際情況來講,優秀的引擎二次開發團隊在國內仍然是極度稀缺,我們仍然需要在這個地方投入足夠多的資源,培養足夠多底層開發人員,對整個引擎系統,對真正了解引擎系統的人進行培訓進行壯大,否則我們還是那句話我們沒有足夠人實現我們的構想,所有構想都是可以做得到的,但是現在是不夠人。

所以我們最終的結論,VR/AR是改變對泛娛樂所有設定,沒有VR就沒有泛娛樂,但是沒有一條足夠長的產業鏈也基本上沒有VR跟AR生存的空間,這是在座的企業和政府部門聯起手來把這個產業真正提升到相應的高度。

 

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