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政協委員提出監管“二次元”,分級制度要來了?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0309/154611.shtml

導讀 : 對於二次元來說,“分級制度”關系到他們是否能接觸到更多更廣泛的非低齡向ACG作品,同時也他們也希望,在“分級制度”的監管下,中國ACG產業能更為健康地發展。

題圖 沒有黃段子的無聊世界

題圖 / 沒有黃段子的無聊世界

 

所謂分級制度,光靠監管就夠了?

正值兩會期間,全國政協委員、中國美術家協會副主席、廣東省文聯主席許欽松在兩會提出,“二次元”世界對青少年成長影響很大,需要適度監管。

相關微博的熱門評論

此題案一出,引起了二次元們的廣泛討論,其中“分級制度”的呼聲最為高漲。對於二次元來說,“分級制度”關系到他們是否能接觸到更多更廣泛的非低齡向ACG作品,同時也他們也希望,在“分級制度”的監管下,中國ACG產業能更為健康地發展。

許欽松委員提出了怎樣的提案?

許欽松委員曾在兩會訪談中解釋了他對內容監管的2個提案:

|對於網絡劇來說,需要把監管前移

許欽松委員表示,內容監管要在作品還沒有進入到制作或者投資階段之前就要進行。其主要目的是在於,讓內容創作者和投資方能盡早知道自己做的這部作品能否通過審查,避免審查不通過導致的資源浪費現象。

|需要監管二次元相關內容

許欽松委員認為,應該在某一個地方統一出現一個標示,大概分為三類:“一是完完全全給孩子看的,成年人可以看也可以不看;二是專供成年人看的,孩子不能看;三是孩子跟成年人一同可以看的。”

ACGx看到,許欽松委員提出的這2個提案,實際上與國外的“分級制度”差不多,有著近似的做法以及同樣的監管目的。

國外的“分級制度”能做些啥

簡單來說,國外的分級制度就是按照文化產品的內容,根據不同年齡段來劃分是否適合某一部文化產品的分級制度。這種制度要求內容生產者,按照未來預計的用戶年齡層來生產作品,包括暴力元素、性暗示等,其目的就是為了保證未成年人的身心健康。

在《電器街的漫畫店》的動畫中,我們也能了解日本是如何實施“分級制度”的

但ACGx註意到,無論是日本還是美國,他們的分級制度是一種行業規範,是一種基於未成年保護的自律行為。審查者與生產者均是相關文化行業從業者,也保證了整個產業的發展並不會受到太多的外力幹擾。

這樣做的好處就是內容生產者從一開始就已經明確了產品的定位,而評級結果則影響了內容宣發環節可以使用的渠道,也決定了消費者是哪些人。從經濟的角度看,這種從上至下的精準定位是十分有利的,出品方不僅可以準確地尋找到目標消費者,也能提高內容產量;從文化發展的角度看,“分級制度”也很好地保證了未成年人能接觸更多更好的優秀作品。

不難發現,國外的“分級制度”實際上是由內容生產者、渠道發行商以及最終的消費者來共同完成的。這是一種基於“未成年人保護”的行業自律及監管行為。

中國真的可以馬上實施“分級制度”嗎?

實際上在中國,簡單的“分級”早已出現。在電視臺這類信息接收相對被動的領域,黃金時段一定是向大眾的,而偶像劇之類的則是放在10點以後播出,這與美日的電視節目安排基本一致。

然而由於缺乏內容分級,在網絡上無論是《精靈寶可夢》,還是《沒有黃段子的無聊世界》,均可以隨意點播,出現了大眾向動畫與深夜動畫同臺演繹的尷尬局面。從表面上看,對網絡內容的監管似乎迫在眉睫。

上圖是2015年4月新番播出時間表,註意播出時間大部分都是0點前後,實際上中國的動畫放送平臺早已完成了與日本的同步播出,這些內容主要以深夜動畫為主

但是ACGx認為,即使是這些內容平臺也通過一些技術手段完成用戶在點播環節的分級篩選,“分級制度”也未必能落到實處。最大的問題出在最後一個環節,即消費者環節,這體現在以下2個方面:

|大眾社會對動畫作品的偏見

對於中國大眾社會來講,“動畫是給小孩子看的”這種觀念根深蒂固。這種觀念不僅嚴重影響了中國原創動畫內容的定位,更導致了“分級制度”的寸步難行——既然動畫是小孩子看的,那就“一刀切”就好了。

在美國,兒童向的動畫是不允許出現槍口滴

於是,《熊出沒》這種看似兒童向卻充滿了各種暴力元素的動畫得以登上電視熒屏。如果按照國外的分級標準,這部動畫並不適合7歲以下兒童觀看,盡管滿篇的“請勿模仿”,然而懵懂未知的小孩子卻對劇中的暴力畫面更感興趣。

“一刀切”的政策,不僅阻礙了動畫的內容定位,也在某種程度上傷害了兒童的身心,與動畫的原意背道而馳。

|家庭對文化內容的忽視

分級制度最終的落實者是家庭,無論美國還是日本,尤為重視動畫內容是否對孩子有益,而中國的家長往往是這樣想的:“別人家的孩子都在看,準沒錯。”於是作為家長的成人雖然規定了看動畫的時間,但是並不參與到內容的審查中,在內容篩選上完全無視年齡要求。

百度搜索“防沈迷”,第一個聯想詞居然是“身份證號碼大全”

此前,中國的網絡遊戲曾推出過“防沈迷系統”,但是某些不滿18歲的青少年卻通過借身份證之類的手段避開了這一系統,成年人的縱容,才是“防沈迷系統”形同虛設的原因。“小孩子玩個遊戲看個動畫,至於這麽上綱上線麽?”在中國這樣想的人絕對不在少數。

對於中國來說,“分級制度”不僅僅是一個行業自律的問題,更是一種社會與家庭的教育問題。在我們尚未將文化內容與教育緊密聯系在一起之前,“分級制度”將難以執行。

監管“二次元”關鍵在執行

與其他行業制度一樣,“分級制度”的關鍵在於執行。一方面,從生產便已開始的內容分級可以極大地豐富二次元乃至泛娛樂的內容數量,但是另一方面,執行力的不足則是“分級制度”最大的隱患。

執行力的源泉在於大眾認知的改變,這種觀念改變來自於供求雙方的共同努力。曾經禁止向未成年人銷售煙酒的規定,最終得以落實並不是因為會被罰款,而是基於大眾在未成年人保護上的認知轉變。“煙酒會影響到未成年人的身心健康”,基於這樣一種共識,市場才得以規範。

同樣的,“二次元監管”最難的環節就是在於大眾對ACG內容觀念的轉變,只有當大眾意識到文化產品與家庭教育的緊密聯系,“分級制度”才會得以順利執行,這個產業才能像美國日本那樣遍地開花,豐富多彩。

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馬雲不知道是啥的二次元,你能搞明白麽?

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0311/154642.shtml

導讀 : 號稱“擁有年輕人就擁有未來”的馬雲說,雖然收購優土間接入股A站,其實他並不知道二次元是啥……那你知道嗎?

號稱“擁有年輕人就擁有未來”的馬雲說,雖然收購優土間接入股A站,其實他並不知道二次元是啥……那你知道嗎?

在前不久的亞布力中國企業家論壇上,主持人複旦大學副教授蔣昌建問:你說擁有年輕人就擁有未來,那你知道什麽叫二次元麽?

馬雲:……不知道。

二次元這個名詞,之所以被特意提到,是因為,它現在火了。1月8日,《朝聞天下》做了長達14分鐘的“進擊的二次元”專題報道。而僅一個月後不久的2月18日,央視財經《交易時間》再次解讀了二次元文化及中國二次元市場現狀。

頻繁的曝光讓更多人堅信“中國走到了二次元文化崛起的前夜”。此等“重視”程度也讓二次元愛好者們不禁驚呼:“原來我們走在了時代的前沿!”

從A站B站到奧飛動漫,從彈幕到鬼畜視頻,以前一直隱藏在小眾背後的二次元,越來越為人所知。但是,二次元究竟是什麽?馬雲不知道,你知道嗎?

當然,馬雲還說了,不知道不丟人。所以,下面請跟隨i黑馬,走進本期的科普時間。在這里,讓我們一起來看看二次元的真諦,以及二次元世界人群背後的真相是什麽。

到底什麽是二次元?

動漫與文化娛樂產業新媒體“三文娛”評論稱:“這是一千個讀者心中就有一千零一個答案的問題。”

央視在提及二次元概念時,是這麽說的:“二次元其實沒有嚴格的定義,相對於現實世界(三次元),二次元來源於早期日本動漫、遊戲,泛指為動畫(Animation)、漫畫(Comic)、遊戲(Galgame)、小說(Novel)、虛擬偶像以及其衍生產品。生活中愛好者對它的理解也不盡相同。”

央視的普及中,提到的源自日本的ACGN,也就是二次元文化的核心。

次元,意即維度,因為動漫、遊戲等均為二維圖像,因此,在ACG文化圈子中,二次元便成為了它們代表的虛擬架空領域的代稱,用以和現實的三維空間“三次元”相區別。

熟悉日本動漫的朋友大概也能了解,隨著ACGN產業文化圈的擴展,基於IP的大量衍生產物也隨之催生,例如周邊、同人、COS、演唱會、特攝視頻、影視等,同時也在不同終端上得到越來越多的呈現,形成了二次元廣泛的文化體系。而不了解日本的“宅”文化屬性,不熟悉日本的動漫IP以及新番、遊戲資源,無疑是無法和二次元愛好者們進行溝通的。

但顯然,我們俗稱的“二次元”早已不止於此。

隨著二次元在國內的影響力逐漸擴大,國產動漫遊戲等內容也加入進來。並且,社交媒體的興起,將大量不同於原來死忠二次元群體的輕度用戶,也拉入了這個圈子。

很大程度上,現在的二次元概念,已經指的是新一代年輕群體中較為常見的生活方式,代表著一種態度、審美觀和趣味。

因此,有業內人士認為,從商業角度出發,年輕的、核心的娛樂消費人群都可以統稱為二次元。基於此,他們把二次元用戶分為核心二次元用戶和泛二次元用戶。

其中,核心用戶樂於在日本ACGN上花費大量的時間,對周邊等進行消費,在社交網絡上,他們長時間出沒在AcFun、Bilibili、貼吧、微博及各類動漫論壇,對日本ACG圈諸多事物都深度了解和熱愛。

泛二次元用戶相對於核心用戶而言,對二次元的接觸大多停留在“基本了解”階段。可以說,他們對ACGN是出於某些特定興趣或略知一二。

融入二次元人群,有那麽容易嗎?

然而,並不是所有的用戶都喜歡這種分類和稱呼。曾有人問,怎麽才能融入二次元圈子?i黑馬接觸到的幾位深度用戶給出的答案,卻讓人無奈,“老司機”們覺得這個圈子並不存在。他們更加容易理解和接受的叫法還是“ACG圈”。

他們不以“二次元”為榮,也不喜歡這三個字。在ACG圈中,這是一個容易引戰的話題。老人們依然堅信並堅守著那片“未經汙染的世外桃源”;新人則修行尚淺立場不定,或和他們有理念沖突。

AcFun CEO莫然曾向i黑馬表示:“每個人對於二次元的理解都不同,有的人覺得二次元就是宅,而我理解的二次元就是拯救世界、孤膽英雄。”

二次元,也被視作是一種幫助表達情緒、理想和夢想的方式。但更多人習慣將自己所屬的這類人群與不了解它的現實世界人群對立開來,兩者之間的隔閡就被稱為“次元壁”。

這種隔閡感針對不同的人來說,有輕有重。次元壁的薄厚,跟這個人宅的程度具有一定的正相關性。

在知乎上,有人將“次元壁”與“受害者心態”聯系起來,認為這是二次元人群面對外界的誤解、偏見甚至不信任時,所形成的一種應激防禦姿態。

某種程度上,二次元中的“宅”、“腐”、“基”,往往會被外界解讀為“中二”、“幼稚”、“奇葩”。一直以來人們對於二次元人群的誤解,以及不同次元間認知的距離,成了導致二三次元形成對立姿態的關鍵。

在一次i黑馬與Bilibili一位內部員工的聊天中,他描述二次元人群是一個“極其敏感”的群體。他們不滿三次元們的隨意指指點點,更無法容忍“野蠻人”的無情打擾。他們沈浸在“有愛”的世界里,如果不是“臭味相投”,甚至也不會故意擺出一副熱心好客的笑臉。

其實,二次元們並不習慣被冠以標簽。他們認為自己跟喜歡追劇、打麻將的人一樣,只是追求喜歡的東西。二次元僅僅是一個文化圈,表達的是一種喜好,而非單指某一類人。在他們眼中,二次元人群的生活也是平淡無奇,而且並非異類。

 

二次元的錢,好賺嗎?

雖然因為泛人群的界定關系,目前業內對國內二次元用戶規模調查數據尚未形成統一意見。在2月央視財經頻道報道里稱,國內泛二次元內容已經具有1億以上的受眾,核心用戶的數量達600萬。而在央視首次對二次元的報道中,公布的數據則要樂觀得多:2015年我國泛二次元用戶規模達2.19億,核心二次元用戶5900萬。

如此“龐大”的群體,有什麽特征?

艾瑞咨詢曾經在去年發布《2015年中國二次元用戶報告》,根據報告的數據,二次元用戶中,男女人數約成六四比例,90後和00後是二次元用戶的主力人群,男偏宅、女偏腐。在眾多的文化人群中,二次元文化人群被認為要相對優質高端。這一群體互聯網原住民,既具備較好的互聯網人口紅利,也已形成良好的互聯網使用、消費行為習慣。

報告還提出,二次元用戶消費比例中,他們最愛周邊、遊戲和漫畫,以學生群體為主,他們每年在ACG上的花費占其零花錢的兩成,雖然經濟能力有限,但他們對喜愛的東西消費意願極強。

或許這也是資本越來越看好二次元經濟的原因。而過去一年中,二次元相關的公司屢屢融資,尤其是互聯網圈里最熟悉的A站B站的“轉身”。現在,在國內的二次元相關公司,例如國產原創動漫平臺有妖氣、暴走漫畫,互動社區JUJU,聚合平臺布卡、追追……

這一切似乎在釋放一個信號,那就是二次元經濟的風口要來臨了。但是,這是真的嗎?

從對於二次元人群的認識中,我們可以看到,他們是不排斥為中意的IP內容及其衍生品付費的。但是,同樣也是從這些人群的特質出發,我們發現,要獲得深度用戶的認可,也並不是件易事。他們基本是從日本番劇或遊戲入圈,對日本ACGN有著高度熱情,而其衡量產品的標準,也因而變得很高。而輕度用戶,他們的興趣和消費偏好並不固定,往往是出於某種原因才去消費。

國產動漫遊戲IP,如果不能在內容質量、技術、制作方態度、用戶定位、商業模式上獲得他們的高度認可,是很難賺到自己的粉絲的。而對國內產品而言,二次元核心用戶的難以融入,還給他們帶來了一個新的屏障:不是真正屬於二次元的人,站在三次元立場上操作針對二次元群體的產品,那是不切實際的“偽需求”。這就是不同次元間的“不可逾越之壁”。

但並不是做不到。比如,2015年的《大聖歸來》就開了個頭。它在技術和畫面上的誠意與進步,獲得了大量認可。

在二次元的商業化進程中,還有一個特例,那就是B站。一個最初利用“純粹”,聚集起了大部分二次元核心用戶,又基於這一亞文化群體,在向主流內容擴容的彈幕視頻網站。

B站的用戶,基於相同的內容愛好聚集在一起,又在社群形成後,由於相同的興趣而留存。現在在B站上,非狹義二次元的內容已經占據絕大多數。目前來看而對各種視頻、影視等基於共同屬性文化的吐槽和溝通,構成了B站上特殊的社交需求。

B站的商業化,以及新用戶的增加,也帶來了部分老用戶的不滿。但是當B站逐漸將自己改造成為有著共同價值觀基礎的年輕人聚集地時,卻給它的商業價值帶來更大的想象空間。

一個亞文化群體能成為主流嗎?

雖然中國ACG文化發展與日本動漫影響密不可分,但中國二次元並不等於日本禦宅族。由於發展基礎不同、歷程不同、時代不同,如今的日本動漫產業已經是一個完全商業化的成熟產業,而中國的ACG根植於互聯網,並融入了大量中國特色的互聯網文化,形成了中國特色“二次元”。

如今,這一個性化的亞文化正經歷從小眾到主流的發展趨勢中。但也有人認為,把二次元稱為亞文化其實並不合適,稱之為對應於三次元文化的“平行文化”似乎更加恰當貼切。

其實早前,一部分被認定為“遊戲網癮少年”的亞文化人群也曾遭遇過與如今二次元人群類似的誤解和偏見。有的人被強制矯正,有的人則被認為繼續“墮落”。但如今,“電競”已經成為全新的體育競技項目。

每一代人有每一代人的娛樂文化生活方式,這些軌跡組成了具有時代意義的標簽,而世界也因不同的娛樂文化訴求變得豐富。

最近,吳曉波推文說,一個人很難背叛自己的胃和審美,“就如同當年的我們一樣,今日的年輕人從來無法被討好,他甚至從來不需要得到上一代人的理解,我們只是各自擔當、互相諒解,不必且無法混同。”

純粹的二次元文化,或許永遠也難以成為主流。而最終有可能走向商業的成功之路的,並不是真正的“二次元”。而怎樣引導這類“泛二次元”人群的需求,則是另一個新的話題的開端。

了解以下詞語,讀懂二次元

1

禦宅族

禦宅族,簡稱宅,是指對特定的文化領域有著極度的熱愛的一類人群的稱呼。

“禦宅族”一詞本來指代的是許多種人群,如鐵路宅、軍事宅、攝影宅、ACG宅(動漫宅、遊戲宅)等,但傳到國內之後,則多用於專指熱衷於動畫、漫畫、遊戲等所構成的ACG文化的人群。

2

彈幕

彈幕,今多用於視頻網站中飛過的即時評論字幕。代指在某些視頻網站中由觀眾即時插入的對視頻內容或其他的字幕吐槽,有別於傳統的靜態評論方式,彈幕評論使觀眾與視頻的互動性更為優秀,這也導致了大部分比較熱門的二次元視頻站大部分都以彈幕站的形式進行運營。

就分類來說,字幕包含普通字幕、空耳字幕、解說字幕三類。其中的普通字幕還包括了諸如歌詞、臺詞、翻譯等內容。

表現形式來說,字幕包括普通表現形式(普通滾動字幕,頂端固定字幕和底端固定字幕)和神彈幕表現形式(利用普通模式制作的特殊彈幕效果,和高級彈幕制作的花樣彈幕效果)。

比較著名的彈幕視頻網站:日本的Niconico動畫,天朝的AcFun、Bilibili、吐槽等(分別簡稱為N站,A站,B站,C站)。此外還有彈幕主義等為站外視頻提供彈幕支持的網站。現各大天朝視頻網站幾乎都添加了彈幕功能。

3

Cosplay

Cosplay,指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、遊戲中的角色。從事Cosplay活動的人,即角色扮演者,一般被稱為Coser。現在,Cos在網絡上也衍生出了新的含義,往往被用來形容“假扮某類人的人”。

4

新番

新番是宅用語中對於日本最近推出(或即將推出)的動畫的一種稱呼,與“舊番”相對。 “番組”在日語中是節目、欄目的意思, “新番”在華語ACG界,經常代指新推出的動畫節目。“新番”一詞常根據首播的月份,而與“X月”合體使用,稱為“X月新番”。

5

鬼畜視頻

ACG相關視頻網站中常見的一種視頻類別。多數都是用一部或多部視頻,剪輯制作成新的視頻,以高度同步、快速重複的素材配合BGM的節奏來達到喜感效果。或者,通過視頻/音頻剪輯,用頻率極高的重複畫面/聲音,配合音樂節奏,音畫同步率極高的一類視頻。因為惡趣味,達到“洗/腦”與精神攻擊效果,被稱為鬼畜視頻。

 

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想要突破次元壁,穿個二次元的馬甲就可以了?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0316/154708.shtml

導讀 : 強行二次元只能撼動資本,對用戶和文化而言然而卻並沒有什麽卵用

舞動次元

題圖 / 舞動次元

本文由ACGx原創,轉載請註明出處。

2016年3月10日晚,國內首檔二次元主題宅舞類節目《舞動次元》第一季完結,僅在搜狐就獲得了4000多萬播放量。對於希望從綜藝的角度來入侵二次元世界的紅龍娛樂來說,《舞動次元》確實撼動了資本市場,公司的融資也已經走到了C輪。

但是這檔號稱在二次元“走紅”的節目,這種“走紅”也僅僅停留在了資本層面。ACGx看到,百度“舞動次元吧”總發帖量僅有2頁,微博的相關討論也是數量稀少,而知乎“如何評價搜狐出品的《舞動次元》?”的問題,至今無人回答。

即使是在二次元文化濃郁的Bilibili,點擊量與彈幕數量完全不成正比。其中點擊最高的第四期,80多萬點擊卻只產生了2700余條彈幕,而其它期節目點擊量也大多維持在10-20萬不等,彈幕數也是少的可憐——這在彈幕視頻網站的Bilibili是不可想象的。

至少從用戶的角度來說,投資400萬的《舞動次元》被絕大多數二次元用戶無視了,連吐槽的動力都沒有。

披著二次元馬甲的綜藝節目

集結了不少優秀二次元舞團的《舞動次元》,在上線之初讓不少宅舞愛好者欣喜若狂。參賽隊伍不僅是人氣頗高的宅舞舞團,也有專業的評委進行點評,頗有一種“宅舞界最好綜藝,綜藝界最懂宅舞”的架勢。

然而正是這種制作思路,導致節目在內容上出了問題。

一方面,宅舞起源於二次元的自娛自樂,被戲稱為“二次元廣場舞”,低門檻的特性導致了宅舞在觀賞性和專業性上與其它舞種有著不小差距。而另一方面,當宅舞的載體從漫展變為更專業的綜藝節目之後,觀眾的評判標準勢必會向三次元靠攏,並不會因節目自我標榜的“二次元”而降低。

標榜自己是二次元的《舞動次元》,內容質量與用戶期望值之間產生了巨大的落差。在高喊一句“不懂你們二次元”之後,這些熱愛宅舞的宅宅們,對節目最終選擇了漠視甚至無視。

專業的內容才是二次元流行的根源

然而就在《舞動次元》播出的同時,一檔叫做《凹凸君說》的低成本宅舞節目卻獲得了二次元用戶的廣泛好評。第一期節目上線之後,這部3分55秒的視頻獲得了11萬次的點擊,產生了1300余條彈幕,在評論區的300多個留言幾乎都是表達著“相見恨晚”的心情。

《凹凸君說》的內容簡單來說就是用舞蹈的方式對現實世界的吐槽,雖然標榜的是宅舞,但我們能看到更多是專業性更強的街舞。實際上,在不少宅舞愛好者推薦的優秀宅舞作品中,創作者幾乎都有優秀的科班功底——即使拋開“二次元”的外衣,也不得不承認這是優秀的舞蹈作品。

即使是SNH48,也在《國民美少女》中找到了二次元綜藝節目成功的秘訣。在女團要素的基礎上,這檔節目還增加了費玉清、萬合天宜明星等一系列新要素,而這些新要素則讓這個二次元綜藝節目更加地豐滿起來,有效拓寬了節目受眾面。而這種多樣的娛樂性,才是綜藝節目應有的專業內容。

《舞動次元》過多地標榜了其二次元特征,以至於忽視了最為重要的內容質量。對於一檔宅舞節目來說,“舞蹈”才是這檔節目的靈魂所在,而對於一檔綜藝節目而言,是否好玩有趣才是用戶關註的重點。

二次元們真的在意“二次元”這個標簽嗎?

無論是A站還是B站,最受二次元歡迎的綜藝節目分別是《暴走大事件》、《了不起的挑戰》以及日本的各類綜藝節目。

這些節目的共同特征就是並沒有所謂二次元和三次元的標簽,節目制作組更願意花盡心思考慮如何出彩。比如《暴走大事件》更像是面向大眾的互聯網脫口秀,節目的二次元屬性只是在不經意的過程中有所顯露;而《了不起的挑戰》則是央視年輕娛樂化之後的成熟綜藝產品,好玩好笑有內涵,才是這檔綜藝節目獲得二次元關註的主因。

所以二次元用戶在評判“綜藝”這種文化形式的時候,根本不在意是否屬於二次元,內容能不能起到娛樂的效果才是他們關心的地方。

僅在外殼上的“二次元化”是一種偽命題

二次元只是恰巧喜歡ACG的一群年輕人,他們也同樣會使用三次元產品,比如知乎、微博、果殼……對於某一垂直領域,二次元用戶的評判標準與大眾無異。

但由於中二病的存在,用戶給自己貼的各種小眾“標簽”讓創業團隊和資本都慌了神,一時間大家都誤以為二次元與三次元之間有明確的界限,誤以為把三次元的項目複制過來產品就會獲得成功。所以他們過多註重外殼的標簽化,而不註重產品實際的內容深度,做出來的產品用戶當然會是一臉懵逼。

從業者們應該反省,為什麽二次元們現在會喜歡說這樣一句嘲諷意味十足的話語?

難道套個二次元的馬甲就真的是二次元了嗎?真是不懂你們二次元。

無論是創業團隊,還是這些團隊背後的資本,都應該反思能否為用戶創造更多的價值。無論是出於何種創業或者投資目的,從三次元簡單複制項目到二次元,只是在瓜分這種亞文化多年成長後有限的市場紅利。而在這個市場紅利的正下方,蘊含著巨大的文化金礦,需要創業團隊和資本更專註地深挖,從源頭打造更高的文化價值,才是當下最應該著手的事。

起源於秋葉原的宅舞就是這樣的一種文化金礦,這與由黑人文化發展起來的街舞極其相似。由於缺乏支持,宅舞無論是在專業性和市場開發上還是初級形態,資本應該更多地考慮如何把這種小眾的舞蹈市場蛋糕做大,讓宅舞最終跳出ACG的限制,發揮這種新興舞蹈應該有的市場潛力。這才是二次元創業的終極目標。

目前,《舞動次元》第二季已經在籌備中了,紅龍娛樂是否能利用資本的優勢,讓更多有專業功底且對二次元文化有愛的舞者加入到宅舞的創作中來呢?在增加節目可看性的同時制造更專業的內容,這對於宅舞文化的推廣和發展而言,這不失為一個很好的方向。

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等夏天等秋天,下個季節的“二次元”投資該怎麽選項目?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0321/154799.shtml

導讀 : 且動漫行業具有特殊的衍生彈性,可以釋放出網絡動畫、電視動畫、動漫遊戲和動畫電影等多維度的紅利,具有萬億的市值空間。

為什麽說“二次元內容平臺”是有產業控制力的標的?

從日韓美整體文化娛樂的大版圖來看,優質IP,其對應的生產、分發、運營、跨界及長期儲備,成為了泛娛樂產業布局的核心。 隨著IP管理的收緊,讓基於IP的商業模式更有可持續性。

小說的蛋糕已經由騰訊(閱文集團)和百度(縱橫)瓜分完畢,電影、電視劇、遊戲的投資的註資要求較高,且前者受到演員陣容、制作團隊、上映檔期、頻道選擇等多重變量的疊加,後者則往往只能觸及分眾的用戶,對於早期投資機構來說,如何切IP的蛋糕?可能的方向是相對低成本、表現力也不弱的漫畫,和漫畫的後續衍生品。此外,文學通常有明顯的男性向或者女性向偏向,不能兼顧市場,動漫則因為人物的立體有更廣的受眾。

先來看這塊蛋糕究竟有多大的盤子:國漫行業處於破冰之初,由低幼市場進軍全年齡市場。日本動漫市場占 GDP 總額約0.3%,且統計數據中不包含動漫遊戲市場,若中國動漫市場達到同樣比例,按照 2014年GDP 總額計算,動漫行業市場空間達 2000 億。若考慮動漫遊戲市場,空間將更加廣闊。

且動漫行業具有特殊的衍生彈性,可以釋放出網絡動畫、電視動畫、動漫遊戲和動畫電影等多維度的紅利,具有萬億的市值空間。如《屍兄》手遊IP授權價達5000萬,而動漫、遊戲、 影視、廣告、周邊在內全線打通的泛娛樂產業將固定給其每年帶來約2億收賬。

我們再來估算一下二次元IP的變現價值,其基本的計算模型是:

1.營銷價值=IP粉絲量*IP影響力系數*多平臺分發潛在用戶比例

2.付費價值=營銷價值(每人)*轉化率*ARPU

《2015年中國二次元用戶報告》顯示,2015年動漫用戶井噴,以6000萬動漫粉絲為核心的二次元人群達2.2億,可覆蓋62.9%的90後及00後,其中89%的用戶都認可並喜愛以網絡為新興基地的國漫。隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,核心二次元用戶和泛二次元用戶都將穩定增長。

一輪圈地過後,還有哪些想象空間?

一輪快速“跑馬圈地”之後,盡管從體量上,騰訊、光線、奧飛已形成“三巨頭”之勢,但國內動漫尚未進入“三國爭霸”時代。一方面,這三家公司各有各的優勢。騰訊有網絡平臺,光線有發行,奧飛動漫有衍生品,目前它們也在根據自己的優勢在資本層面延伸布局。巨頭之間尚未形成真正的競爭,更多地則是基於自身體質進行資源整合,形成一個有在ACGN(動畫漫畫遊戲小說)上都有所建樹的完整的產業鏈。

更多垂直和細分的需求也正在得到市場的大力回應,目前來看,二次元領域的創業項目可以被分為如下幾類,其中,又以第二和第三最為突出:

1.渠道/社區二者之一起步的IP或UGC內容生成平臺,如Bilibili,鬥魚;

2.精英與UGC共同形成的制作類聚合,如暴走漫畫、有妖氣,青青樹和鋒繪動漫;

3.高質量核心IP的生產,如萬合天宜,盧恒宇與李姝潔工作室;

4.高粘性高ARPU的社交聚合,如JUJU、Neta和次元社。

日韓美等國的語境中,IP一詞更多強調娛樂產品的對外輸出;相比之下,中國的娛樂產業當中的IP一詞,更多強調的是同一種創意在文學、動漫、遊戲、影視不同形式之間的轉換。但是如果稍加冷卻細想,二次元崛起的核心節點如“字幕組”——類似於開源文化社區里的共產或者眾包,“AB站”和有妖氣——廣場式設計、去中心化,我們便不難發現,二次元天然不具備在2C端獲取營收的基因,這意味著二次元領域的創業項目可能很容易通過興趣標簽來導入二次元星人,卻並不一定能順利完成付費轉化。

不難看出,在文化娛樂的山頭上,具有長期生命力和商業價值的二次元項目正被多方競逐,然而到目前為止,如何讓手持的IP實現既有預期,依然是行業內亟待回答的問題。

硬核的動漫,軟萌的內容與流動的二次元

二次元集群的嶄露,其基礎是作為實體的動漫。動漫作為一種內容表現形式,它的地位和文學、影視、音樂、遊戲等並駕齊驅,其承載的故事主線和所要表達的精神內核是可以多種多樣的。

而二次元是作為當前主流的動漫內容(大部分是日漫和日本動畫)所衍生出來的一種文化,是整合特定審美觀及想象力的一種生活方式。其中的用戶是存在一道轉化的,不是所有的動漫內容的消費者都是二次元用戶。與之同時,一切有趣的、美好的、高辨識度的成分也都可以成為二次元內容,核心二次元用戶和更大規模的泛二次元人群正在不斷在拆解和重組其身上流動的、複合的、多重變奏的調性。

目之所及的是,二次元的邊界不斷在擴大,而且越來越模糊。二次元市場正走在一條從小眾到大眾,從低齡到全年齡,從亞文化到主流文化的快速前進道路上,而相關的用戶群體也處於快速成長階段,而其規模和消費能力在未來幾年內也將持續增長。

二次元用戶肖像的更多細節

搜索“中國二次元用戶研究”,我們能夠獲得有關這一群體人口特征、生活形態、消費方式的相關信息,這部分結論可以作為產品邏輯的數據基礎,然而對於投資者來說,用戶畫像中的其他部分需要進一步的描摹。

首先,這部分用戶雖然有較強的“我群認同”,但同樣印刻著同期群的個性特質,不難想象有這樣幾個關鍵詞:愛與歸屬的需要,年輕人的好奇心(獵奇),競技、自我感知與自我實現,挑剔與從眾並行,對“真善美”的追尋(可能包括軟色情)等。

如果對核心二次元的受眾畫像進行進一步分析,這個群體的特征大致包括:高消費、高傳播、高要求,對平臺缺少忠誠。

高消費:二次元人群消費的 ARPU 並不算很高,但具體來看,在消費品類上,這一群體有較為均衡的分布,周邊、漫畫、遊戲、手辦/模型、同人畫等都可以作為合理的切入。

高傳播:二次元人群高度依賴社交網絡獲取信息、進行人際互動,有著高頻的轉發、評論和推薦行為,群體的互聯網傳播力非常強。據調研,二次元人群中微博的使用率遠高於平均水平,而微博的廣播路徑只需要單方的關註,可以在短時間內產生巨大的傳播勢能。

高要求: 在美漫“合家歡”內容引擎、日漫“宅腐萌”精良制作的引導之下,國內觀眾對二次元作品藝術水準、作業方式、品牌聲譽、商業運作的要求也不斷進階。

追逐內容而非平臺:平臺往往是中性的,缺少平易近人的個性或者說“萌點”,二次元群體則往往只追逐內容,對平臺缺少忠誠。

一般而言,動漫畫在項目策劃階段會選定目標受眾,以此為基礎對劇情、作畫、人物塑造進行把關,隨著細分的消費市場逐漸明確,分眾化的傳播方式越來越重要,“觀眾中心制”的項目運作形式無疑是創作者和運營者高度尊重市場心理與觀眾情感的顯著信號。但在產品創作和生產機制之外,基於觀眾消費行為的數據分析也將成為二次元項目觸達觀眾的重要路徑:B站點擊率、百度指數、貼吧熱度、快看及布卡評分、騰訊動漫榜單,這些數據的功能不僅在於能夠成為路演的融資背書,更為關鍵的是,整合不同平臺上用戶的在線行為數據,能夠從實證層面上區別刻畫觀眾。不同的分發渠道本就對應著不同的人群屬性,在此基礎上,給受眾的不同維度貼上標簽,從之前的人口屬性標簽,走向行為標簽,興趣標簽,更精細的標簽,多維立體的用戶畫像將推動更為精準的創作和營銷。此外,話題性和關註度的實時數據也將有助於發行方及時調整當前及中長期的運營策略。

大規模的發行費用是提升作品認知度和導量效果的關鍵已成為行業共識,“從數據到傳播力的有效轉化”將成為拉動產業和市場升級的重要突破口。這里面有兩個環節,一是如何將原始數據分析加工形成對產業發展有意義的數據產品,二是如何將數據產品與產業上遊各個環節有效對接。內容產業的基因是“細水流深”,能夠有效整合分析數據、自產詮釋框架和洞見的團隊,其後勁將有極大的想象空間。

好項目難以駕馭,但也有章可循

以上對目標受眾的探索,都指向對二次元領域發力點的提示。對IP本身價值評估主要圍繞傳閱度、作品表現力、作品熱度、生命力指數四個方面。而對IP改編潛力的評估則需要從大眾關聯度、可行性、題材獨特性、用戶匹配度四個方面入手。這里我們再作一個更細化的描摹。

首先,內容生產至關重要。這又包括這樣兩方面:一來,要搭建好內容生產的骨骼,不同於強調現場感的綜藝節目,二次元IP需要蓄謀傳遞某種價值,人物關系、情節發展都需要被設計。關於傳播,有種很經典的觀點認為,任何優秀的傳播品本質上就兩個字:故事(story),而故事的四要素——對抗性角色,代入感很強的情緒,細節和懸念——也將決定著傳播力度。也就是說,對於二次元作品的劇本策劃,所有要素都需要拆解、量化,國內的許多漫畫平臺上,其漫畫大部分都是低質量的,並不像日本那樣的產業化,也不具備較高的商業化價值或詳細的規劃,與之相對的是,追光動畫中190 多名員工中藝術、管理、技術各占 1/3 的設置,強調藝術和技術之間相互配合,而這也是皮克斯所采取的模式。

另一方面則要在基礎架構上充實血肉,利用市場中已經有熱度積累的元素做整合和改良是目前較為常見的方式,如現階段符合青少年喜好且能夠陪伴他們成長的關鍵詞包括:冒險、穿越、重生、愛情、玄幻、熱血。類似的體系培育也有比較成功的案例:如《我叫MT》中蠟筆小新的臉,人物是典型的屌絲,情節是最受歡迎的“豬一樣的小夥伴們熱血成長”,故事是《魔獸世界》的同人,主題歌是超燃的“Saint Seiya”改編版,美術是粗糙的迪斯尼,情懷是屬於幾百萬DAU的共同情懷。年輕人對這些題材有了解、感興趣,接受程度也相對較高。

剝離掉形式、故事上的有機組合,更為核心的是要塑造可以被識別的流行元素和文化符號,例如將華人世界中特有的武術和狹義江湖作為故事的背景設定。又比如,可以嘗試建立一定的評價維度:如個性鮮明的形象,適於劇本延展和多平臺呈現的人物,畫面質量、美型設定,體系化的宏大世界觀,高潮不斷、價值觀複現的故事。這些柔性的準則能夠幫助明確非標品二次元項目的主推人群、切中的情感和心理需求,以及在怎樣的場景下會被觀看和傳播。

另一方面,在內容產品的設計和粉絲運營上,要重視交互方式的改良,引導和促使粉絲們在產品或內容里充分玩起來,最好可以沈澱和積累。在已有IP的商業運作上,需要通過多渠道接觸用戶形成海量粉絲,加強辨識度和文化符號:操作層面上例如核心內容通過系統按季生產,周更覆蓋全年,定時播放積累IP的粘性和口碑,或者UGC做人氣和氛圍,強調互動,聚合同人。總之,好的二次元作品應該讓大量粉絲有參與感和代入感,是經歷協同、分享、叠代之後的呈現,類似於好萊塢在系列電影上的做法,內容生產方既要牟足了勁兒塑造二次元經典形象,同時也要培養自己的品牌和故事,在此基礎上培育更為成熟的工業體系。

從更長遠的角度來看,可以依據對主題、技術、成本等多重要素的考慮,選擇有潛力實現跨媒介運營的項目,逐步融通外部資源,降低打通產業鏈的風險。影視、文學、動漫、遊戲可以為IP產業鏈的“四大金剛”。四者正在加速行業整合,形成文化娛樂產業的閉環。對於真正的IP運營來說,跨媒介內容的生命力和商業價值是巨大的。但是,橫亙在大部分投資機構面前的難題是項目的甄別,只有IP受眾與其它形式受眾的類似性才能實現用戶的導入:不是所有的遊戲都可以改編成為優質動畫,改編後的動畫能否對觀眾感興趣、是否有足夠吸引力的看點等等都是需要考慮的地方。而將遊戲改編成動畫或者電影或者反向的轉化,都會對技術和資金提出不低的要求。另外,與電視劇和綜藝等節目可重複播放的方式不同,電影的熱度往往僅出現在上映期間,在缺乏相應對應助推熱度的同時,極易導致新增用戶速度逐步放緩。如何通過版本更新和推廣來拉動新用戶入駐及用戶付費,將是發行方所需要考慮的問題之一。

在有了明顯的人群屬性、場景屬性後,大流量大用戶量的二次元項目是非常容易找到變現手段的。除了品牌授權、遊戲開放,粉絲經濟帶來的服務、實體商品的售賣,線下活動的直播和線上活動,票選等諸多手段都可以運用。

年年都是元年,究竟什麽是篩選好項目的正確姿勢?

二次元們最大的公約數就是有共同的興趣愛好,簡單的說就是相似的內容需求。所以二次元創業應該是圍繞內容展開的,內容包括但不限於各類作品,二次創作和有質量的評論與討論。投資者既需要衡量被投公司持有IP的變現能力,更需要評估這是否是一個具有持續孵化能力的內容提供方,這可能包括但不限於:

1.有能力做出爆款新內容,且通過系統或生態長期有效維持;

2.產品能夠利用新一代網民的人口和時間紅利,不單純堆砌內容,具有鮮明特色或者抓住細分人群;(就像沒有觀眾會質疑《小門神》8000 萬小時的動畫渲染,因為事實就是跟迪士尼水準的制作非常接近,所有口碑都是正向的。但跟《大聖歸來》一比,觀眾會覺得差一點點。門神這個概念距離我們太遠,以致於嚴重影響到它衍生出的形象和故事引起人們共鳴的能力。因此,IP 內容質量的高低不再是唯一的標準,想要制造爆點事件,IP 本身需要高頻和情感屬性

3.在PC端和移動端準確推廣、鋪量,能夠調動漫展、漫畫雜誌、漫畫平臺、大V等二次元核心宣傳資源優勢,具有可爆發性和強自傳播能力。

4.深度粉絲運營,具有一定的辨識度,賦予粉絲歸屬感,榮譽感,使命感;考慮90後特別是95後的價值觀、審美和歸屬感。每個年輕人對愛情、友情、夢想、自我實現的認同是相通的,切中相關元素的調性會讓他們更富有參與感和行動力。

5. 多維度的覆蓋:在某個維度獲得的粉絲群體和品牌影響力需要精細化的運營來保證其活躍,然後迅速通過各種渠道滲透到最相關的維度。

最後,在形成投資決策的過程中,對團隊的考量可能是重中之重,其中的邏輯在於:稀缺的優秀內容必須依賴“內容精英”來制作。但精英們不僅狀態起伏很大,而且感性情緒化,和老板吵架,最後還可以被挖走。這意味著公司做出第一個爆款後具備極大的不確定性。行業經驗積累(對劇情表現、視覺呈現及中後期節奏的把控是否足夠專業)內部管理與運營(是否已經建立了一定的系統,能夠預期股受眾情緒的小高潮和大高潮)、勞動人事情況(核心人員履歷及主要成員訪談)、內部激勵體系(期權、福利等),將是判斷一個二次元項目是否可持續、可規模化的重要依據。

內容為王和粉絲經濟會成為未來支撐二次元產業的兩條腿。燈塔還在,地圖有了更多細節,同路人也在不斷增加,是時候裝點行囊,道一聲“生態圈見”。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=189869

動漫、遊戲產值五千億,百度、騰訊搶淘金 今年中國股市最夯關鍵字:二次元

2016-04-11  TCW

中國經濟雖低迷,動漫相關產品買氣不減,以九○後為主的2.6億消費群,創造了全新概念股。

今年第一季全球表現最差

的中國股市,卻有一組概念股生氣蓬勃,連中國網路三巨頭──百度、阿里巴巴、騰訊都搶進這個新產業。

它叫作「二次元」,用語源自日本,指的是「ACG」(動畫、漫畫、遊戲)等年輕人次文化,在網路、影視等擴大加持下,從虛擬世界跑出真金白銀的產業商機。

可別小看它。美國漫威英雄系列攻占全球電影院,日本更是動漫王國,如今,中國市場二次元大餅,也熱騰騰出爐。

例如,百度旗下視頻網站愛奇藝,已成立動漫創作公司;中國有兩大二次元社交平台,亦即「彈幕網站」(編按:可在網站上邊看影片邊發議論,網友評論會像炮彈射出似的充滿螢幕),其中AcFun,是阿里巴巴陣營一員;Bilibili,三月下旬剛宣布與騰訊旗下動漫公司合作出品動畫。中國網路三巨頭,一個都不敢缺席。

從內容到版權,大賺粉絲財因為抓住二次元產業,就抓住了消費新生代。九成以上的二次元消費者,是中國所謂的「九〇後」,也就是一九九〇年後出生的富足一代。即便中國經濟震盪,成人世界的精品等消費緊縮,但備受父母疼愛的一胎子女消費力可不手軟。

「理解二次元世界中的符號與語言,是品牌做好九〇後行銷的一個重要前提,」艾瑞諮詢專欄作家趙旭隆指出。

根據艾瑞諮詢發布的《中國二次元用戶報告》,中國的二次元消費者已達到二億六千萬人。中國動漫產業發展報告也指出,中國動漫產業產值高達人民幣一千億元(約合新台幣五千億元),並將在二〇二〇年突破兩千億元。

「IP這種粉絲經濟,以互聯網、電視、電影、手機遊戲為渠道,加上衍生品的開發,產業規模是非常大的,」中國匯豐晉信投資部總監曹慶說。

IP指的是智慧財產,也就是台灣慣稱的內容產業。從上游的內容製作、中游的版權引進和管理,到下游的遊戲、周邊商品,二次元產業鏈上的中國上市公司如奧飛娛樂、美盛文化,皆受資金追捧,股價跑贏大盤。

了解動漫產業以及其背後的次文化,還有更長遠的著眼點。畢竟,當兩億消費人口從二次元世界,走向三次元的實體社會,次文化變成主文化,市場規模就不只人民幣兩千億元了。

撰文者陳彥錚

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=192445

VR次元 | 這是全球首份AR報告 2萬字告訴你它為什麽比VR還酷

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0426/155420.shtml

導讀 : 相比於VR,AR似乎是一座更大的金礦。

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繼智能手機、平板電腦之後,虛擬現實(VR)與增強現實(AR)有潛力成為下一個重大通用計算平臺。

從當前來看,更多的公司選擇從VR領域進行切入,各大研究公司、投行針對VR領域的研究報告也層出不窮,相比之下,AR領域卻稍顯平淡。

騰訊科技旗下VR次元綜合多家研究機構更為細化的報告,發布全球首份綜合性AR報告,在這份報告中,我們將對AR的發展趨勢、未來的挑戰、應用領域、可能創造和顛覆的市場進行分析和預測。

 

第一章 AR與VR

本章導讀:在本章中,我們將重點解讀AR與VR在技術方面的區別,AR硬件類型、發展簡史等。

VR和AR有著不同的應用領域、技術和市場機會,因此區分兩者之間的不同至關重要。

AR是將計算機生成的虛擬世界套在現實世界上,即把數字想象世界加在真實世界之上。最典型的AR設備就是谷歌眼鏡。這種智能眼鏡將觸控板、攝像頭以及LED顯示器結合起來,通過顯示器,用戶可以聯網,並在視野內使用地圖、電子郵件等服務。其他知名的AR產品還有微軟的HoloLens,創業公司則以Magic Leap為典型代表。

AR具備三個主要特征:

1、融合虛擬和現實:與VR技術不同的是,AR技術不會把使用者與真實世界隔開,而是將計算機生成的虛擬物體和信息疊加到真實世界的場景中來,以實現對現實場景更直觀深入的了解和解讀,在有限的時間和有限的場景中實現與現實相關知識領域的理解。增強的信息可以是與真實物體相關的非幾何信息,如視頻、文字,也可以是幾何信息,如虛擬的三維物體和場景。

2、實時交互:通過增強現實系統中的交互接口設備,人們以自然方式與增強現實環境進行交互操作,這種交互要滿足實時性。

3、三維註冊:“註冊”(這里也可以解釋為跟蹤和定位)指的是將計算機產生的虛擬物體與真實環境進行一一對應,且用戶在真實環境中運動時,也將繼續維持正確的對準關系。

VR是讓用戶置身於一個想象出來或者重新複制的世界,或是模擬真實的世界。VR領域主要的產品包括Oculus、索尼PlayStation VR、HTC Vive和三星Gear VR。(有關VR更詳細的內容,可以參考VR次元發布的德銀VR報告和高盛VR報告)

區分VR和AR的一個簡單的方法是:VR需要用一個不透明的頭戴設備完成虛擬世界里的沈浸體驗,而AR需要清晰的頭戴設備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。

AR發展簡史

AR技術的起源可追溯到“VR之父”Morton Heilig在上個世紀五、六十年代所發明的 Sensorama Stimulator。

Heilig是一名哲學家、電影制作人和發明家。他利用他在電影拍攝上經驗設計出了Sensorama Stimulator,並在1962年獲得了專利。

Sensorama Stimulator使用圖像、聲音、風扇、香味和震動,讓用戶感受在紐約布魯克林街道上騎著摩托車風馳電掣的場景。盡管這臺機器大且笨重,但在當時卻非常超前。令人遺憾的是,Heilig沒有能夠獲得所需的資金支持讓這個發明商業化。

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AR歷史上的下一個重大里程碑是第一臺頭戴式AR設備的發明。1968年,哈佛副教授Ivan Sutherland跟他的學生Bob Sproull合作發明了Sutherland稱之為“終極顯示器”的AR設備。使用這個設備的用戶可以通過一個雙目鏡看到一個簡單三維房間模型,用戶還可以使用視覺和頭部運動跟蹤改變視角。盡管用戶交互界面是頭戴的,然而系統主體部分卻又大又重,不能戴在用戶頭上,只能懸掛在用戶頭頂的天花板上。這套系統也因此被命名為“達摩克利斯之劍”。

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盡管這些早期的發明屬於AR的範疇,但實際上,直到1990年,波音公司研究員Tom Caudell才創造了“AR”這個術語。Caudell和他的同事設計了一個輔助飛機布線系統,用於代替笨重的示例圖版。這個頭戴設備將布線圖或者裝配指南投射到特殊的可再用方板上。這些AR投影可以通過計算機快速輕松地更改,機械師再也不需要手工重新改造或者制作示例圖版。

大約在1998年,AR第一次出現在大眾平臺上。當時有電視臺在橄欖球賽電視轉播上使用AR技術將得分線疊加到屏幕中的球場上。此後,AR技術開始被用於天氣預報——天氣預報制作者將計算機圖像疊加到現實圖像和地圖上面。從那時起,AR真正地開始了其爆炸式的發展。

2000年,Bruce H. Thomas在澳大利亞南澳大學可穿戴計算機實驗室開發了第一款手機室外AR遊戲——ARQuake。2008年左右,AR開始被用於地圖等手機應用上。2013年,谷歌發布了谷歌眼鏡,2015年,微軟發布HoloLens,這是一款能將計算機生成圖像(全息圖)疊加到用戶周圍世界中的頭戴式AR設備,也正是隨著這兩款產品的出現,更多的人開始了解AR。

AR硬件概覽

AR硬件發展的驅動力源於計算機處理器、顯示技術、傳感器、移動網絡速率、電池續航等多個領域的技術進步。

目前能夠確定的AR硬件類型有以下幾種:

• 手持設備

• 固定式AR系統

• 空間增強現實(SAR)系統

• 頭戴式顯示器(HMD)

• 智能眼鏡

• 智能透鏡

手持設備

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智能手機正是手持設備的代表,這些設備正在變得越來越好——顯示器分辨率越來越高,處理器越來越強,相機成像質量越來越好,傳感器越來越多,提供著加速計、GPS、羅盤等等功能……這些成為了天然的AR平臺。盡管手持設備是消費者接觸AR應用最為方便的形式,但由於大部分手持設備不具備可穿戴功能,因此用戶無法獲得雙手解放的AR體驗。

固定式AR系統

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俄羅斯一家Topshop內的固定式AR衣櫥

固定式AR系統適用於固定場所中需要更大顯示屏或更高分辨率的場景。與移動AR設備不同的是,這些極少移動的系統可以搭載更加先進的相機系統,因此能夠更加精確地識別人物和場景。此外,顯示單元往往能呈現出更加真實的畫面,而且受陽光或照明等環境因素影響較小。

空間增強現實(SAR)系統

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大眾公司的SAR系統

與其它所有系統不同的是,空間增強現實(SAR)系統的虛擬內容直接投影在現實世界中。SAR系統往往固定在自然中。任何物理表面,如墻、桌、泡沫、木塊甚至是人體都可以成為可交互的顯示屏。隨著投影設備尺寸、成本、功耗的降低以及3D投影的不斷進步,各種全新的交互及顯示形式正在不斷湧現。SAR系統最大的優點在於,現實世界的反射在這里更加精確,即虛擬信息能夠以實際的比例和大小呈現在眼前。此外在觀看人數較多時,內容也能看清,這個案例可以用來實現同步辦公。

頭戴式顯示器(HMD)

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佳能的混合現實頭戴設備

HMD代表著另一種快速發展的AR硬件類型。HMD由一個頭戴裝置(如頭盔),以及與之搭配的一塊或多塊(微型)顯示屏組成。HMD將現實世界和虛擬物體的畫面重疊顯示在用戶視野中。換而言之,用戶不會直接看到現實,看到的是現實的增強視頻畫面。如果顯示屏只覆蓋用戶的一只眼睛,這樣的HMD稱為單眼HMD,另一種是兩只眼睛都看顯示屏的雙眼HMD。先進的HMD通常能夠搭載具有很高自由度的傳感器,用戶可以在前後、上下、左右、俯仰、偏轉和滾動六個方向自由移動頭部。該系統因此能夠實現虛擬信息與現實世界的貼合,並根據用戶頭部移動作做相應的畫面調整。

智能眼鏡

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Vuzix M100智能眼鏡

消費電子行業的許多公司認為,智能眼鏡將會成為智能手機後下一大全球熱賣消費產品。這些AR設備實際上是帶有屏幕、相機和話筒的眼鏡。根據這一概念,用戶的現實世界視角被AR設備截取,增強後的畫面重新顯示在用戶視野中。AR畫面透過眼鏡鏡片,或者通過眼鏡鏡片反射,從而進入眼球。智能眼鏡技術最為突出的例子是谷歌眼鏡和Vuzix M100。不過,目前開發中的最令人激動的智能眼鏡要數Atheer One——該智能眼鏡配有3D景深傳感器,用戶可以實際控制眼前顯示的虛擬內容。

智能透鏡

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華盛頓大學開發的透鏡中含有金屬電路結構

智能眼鏡絕不是故事的結局。越來越多的研究投入到能顯示AR畫面的智能透鏡上;微軟、谷歌等公司也正忙於宣布自己的智能透鏡項目。

智能透鏡的理念是在傳統透鏡中集成控制電路、通信電路、微型天線、LED及其它光電組件,從而形成一套功能系統。未來或許可以用成千上萬顆LED直接在眼前形成畫面,從而讓透鏡變成顯示屏。然而,還必須克服一系列難題,比如說如何給透鏡供電,如何保證人眼不受傷害等等。

在這一章的最後,我們簡單看下AR技術會應用到哪些領域:

考古:在古代遺跡上顯示遺跡原本的樣子。

藝術:跟蹤眼球移動並將這些移動顯示在屏幕上,幫助殘疾人進行藝術創作。

商業:顯示產品的多種定制選項或者補充信息。

教育:將文本、圖像、視頻和音頻疊加到學生周圍的實時環境中。

時尚:顯示不同的妝容和發型用在一個人身上的效果。

遊戲:運用真實世界環境讓用戶在遊戲中進行互動,獲得不同的體驗。

醫藥:通過虛擬X光將病人的內臟器官投射到他們的皮膚上。

軍事:使用AR眼鏡向士兵展示戰場中出現的人和物體,並附上相關信息,以幫助士兵避開潛在的危險。

導航:將道路和街道的名字跟其他相關信息一起標記到現實地圖中,或者在擋風玻璃上顯示目的地方向、天氣、地形、路況、交通信息,提示潛在危險。

體育:顯示橄欖球場的得分線、高爾夫球的飛行路線和冰球移動的軌跡。

電視:在天氣預報中顯示天氣視覺效果和圖像。

 

第二章 AR的工作原理

本章導讀:在本章中,我們將解讀AR的工作原理、關鍵技術,並以SixthSense(第六感)AR系統為例,更直觀地還原AR工作方式。

AR介於VR和真實世界之間,VR創造逼真的虛擬世界,AR則將圖形、聲音、觸感和氣味添加到真實的世界中。

在介紹AR的工作原理之前,我們先通過一個例子,讓大家有一個簡單的認識。

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在2009年2月的TED大會上,帕蒂•梅斯和普拉納夫•米斯特萊展示了他們研發的AR系統。該系統屬於麻省理工學院媒體實驗室流體界面小組的研究成果之,他們稱之為SixthSense(第六感)。它依靠眾多AR系統中常見的一些基本元件來工作:攝像頭、小型投影儀、智能手機和鏡子。

這些元件通過一根類似繩索的儀器串連起來,然後戴在佩戴者的脖子上。用戶還會在手指上戴上四個不同顏色的特殊指套,這些指套可以用來操縱投影儀投射的圖像。

SixthSense設備利用簡單的、現成的元件來組成AR系統,它的投影儀可以將任何平面變成一個互動的顯示屏。SixthSense設備利用攝像頭和鏡子來捕捉周圍的環境,然後將這種圖片傳給手機,然後將這些信息從投影儀投射到用戶面前的任何平面上,不管這種平面是一個手腕,一面墻,還是一個人。由於用戶將攝像頭佩戴在胸前,因此SixthSense設備能夠增強他所看到的一切。例如,如果他在一個雜貨店里挑選了一罐湯,SixthSense設備將能夠搜索這罐湯的相關信息,例如成分、價格和營養價值甚或用戶評論,然後將它們投射到平面上。

利用手指上的指套,用戶可以在投射的信息上執行各種操作,這些操作將會被攝像頭捕捉到,然後通過手機來處理。如果他希望了解這罐湯的更多信息,例如與之競爭的同類產品,那麽他可以用手指與投射畫面進行互動,從而獲取更多的信息。SixthSense設備還能夠識別一些複雜的手勢,例如你在手腕上畫一個圓圈,SixthSense設備就能夠投射一款手表來顯示當前的時間。

AR的系統結構

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一個典型的AR系統結構

一個典型的AR系統結構由虛擬場景生成單元、透射式頭盔顯示器、頭部跟蹤設備和交互設備構成。其中虛擬場景生成單元負責虛擬場景的建模、管理、繪制和其它外設的管理;透射式頭盔顯示器負責顯示虛擬和現實融合後的信號;頭部跟蹤設備跟蹤用戶視線變化;交互設備用於實現感官信號及環境控制操作信號的輸入輸出。

首先透射式頭盔顯示器采集真實場景的視頻或者圖像,傳入後臺的處理單元對其進行分析和重構,並結合頭部跟蹤設備的數據來分析虛擬場景和真實場景的相對位置,實現坐標系的對齊並進行虛擬場景的融合計算;交互設備采集外部控制信號,實現對虛實結合場景的交互操作。系統融合後的信息會實時地顯示在頭盔顯示器中,展現在人的視野中。

AR的關鍵技術

目前AR技術的技術難點在於:精確場景的理解、重構和高清晰度、大視場的顯示技術。

1、對現實場景的理解和重構

在增強現實系統中,首先要解決“是什麽”的問題,也就是要理解、知道場景中存在什麽樣的對象和目標。第二要解決“在哪里”的問題,也就是要對場景結構進行分析,實現跟蹤定位和場景重構。

物體的檢測和識別技術

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物體檢測和識別

物體檢測和識別的目的是發現並找到場景中的目標,這是場景理解中的關鍵一環。廣義的物體檢測和識別技術是基於圖像的基本信息(各類型特征)和先驗知識模型(物體信息表示),通過相關的算法實現對場景內容分析的過程。在增強現實領域,常見的檢測和識別任務有,人臉檢測、行人檢測、車輛檢測、手勢識別、生物識別、情感識別、自然場景識別等。

目前,通用的物體檢測和識別技術,根據不同的思路可以分為兩種:一種是從分類和檢測的角度出發,通過機器學習算法訓練得到某一類對象的一般性特征,從而生成數據模型。這種方法檢測或者識別出的目標不是某一個具體的個體,而是一類對象,如汽車、人臉、植物等。這種識別由於是語義上的檢測和識別,所以並不存在精確的幾何關系,也更適用於強調增強輔助信息,不強調位置的應用場景中。如檢測人臉後顯示年齡、性別等。另外一種識別是從圖像匹配的角度出發,數據庫中保存了圖像的特征以及對應的標註信息,在實際使用過程中,通過圖像匹配的方法找到最相關的圖像,從而定位環境中的目標,進一步得到識別圖像和目標圖像的精確位置,這種識別適用於需要對環境進行精確跟蹤的應用場景。

就現階段而言,識別檢測技術的難點之一是技術的碎片化。這一方面是由於每一類對象都會有其獨有的特征,而不同特征的提取和處理都需要實現一一對應,這對識別檢測是一個巨大的挑戰。另一方面,圖像本身還受到噪聲、尺度、旋轉、光照、姿態等因素的影響。近幾年來,隨著深度學習技術的不斷成熟,檢測和識別方法也越來越統一,而性能也在不斷提高中。

跟蹤定位技術

跟蹤技術的方法可以分為基於硬件和基於視覺兩大類。基於硬件設備的三維跟蹤定位方法在實現跟蹤定位的過程中使用了一些特殊的測量儀器或設備。常用的設備包括機械式跟蹤器、電磁式跟蹤器、超聲波跟蹤器、慣性跟蹤器以及光學跟蹤等。光學跟蹤和慣性跟蹤是比較常用的兩種硬件跟蹤方式,HTC Vive就是采用了光學跟蹤和慣性跟蹤兩種硬件來定位頭部的位置。使用硬件設備構成的跟蹤系統大多是開環系統,跟蹤精確取決於硬件設備自身的性能,其算法的擴展性要差一些,且成本相對較高。

 

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HTC Vive 采用光學和慣性跟蹤設備

視覺跟蹤方法具備更強的擴展性,其系統多為閉環系統,更依賴於優化算法來解決跟蹤精度問題。相比於上述基於硬件設備的跟蹤方法,計算機視覺跟蹤方法提供了一種非接觸式的、精確的、低成本的解決方法,但是基於視覺的方法受限於圖像本身,噪聲、尺度、旋轉、光照、姿態變化等因素都會對跟蹤精度造成較大的影響,因此更好地處理這些影響因素,研發魯棒性強的算法就成為下一步AR技術的研究重點。

根據數據的生成方式,視覺跟蹤技術的算法可以分為兩種,一種是基於模板匹配的方式,預先對需要跟蹤的target進行訓練,在跟蹤階段通過不斷的跟預存訓練數據進行比對解算當前的位姿。這類方法的好處是速度較快、數據量小、系統簡單,適用於一些特定的場景,但不適用於大範圍的場景。

另外一種是SLAM方法,也就是即時定位和地圖構建技術。這類技術不需要預存場景信息,而是在運行階段完成對於場景的構建以及跟蹤。其優點是不需要預存場景,可以跟蹤較大範圍,適用面廣,在跟蹤的同時也可以完成對於場景結構的重建。但目前這類技術計算速度慢、數據量大、算法複雜度高,對於系統的要求也較高。Hololens和Magic Leap的宣傳視頻中都展現了這方面技術,而亮風臺對相應的技術也在研發當中。

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SLAM跟蹤技術

為了彌補不同跟蹤技術的缺點,許多研究者采用硬件和視覺混合跟蹤的方法來取長補短,以滿足增強現實系統高精度跟蹤定位的要求。

2、增強現實的顯示技術

透射式頭盔顯示器

 

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透射式頭盔顯示器 Hololens

目前大多數的AR系統采用透視式頭盔顯示器實現虛擬環境與真實環境的融合。根據真實環境的表現形式劃分,主要有視頻透視式頭盔顯示器和光學透視式頭盔顯示器兩種形式。

視頻透視式頭盔顯示器通過安裝在頭盔上的微型攝像頭獲取外部真實環境的圖像,也就是通過攝像頭來采集真實場景的圖像進行傳遞。計算機通過場景理解和分析將所要添加的信息和圖像信號疊加在攝像機的視頻信號上,將計算機生成的虛擬場景與真實場景進行融合,最後通過類似於浸沒式頭盔顯示器的顯示系統呈現給用戶。

雖然視頻透射式頭盔在顯示上不受強光的幹擾,具有比較大的視場,但由於真實環境的數據來自於攝像頭,因此會造成顯示分辨率較低的不利因素。另一方面,一旦攝像機與用戶視點不能保持完全重合,用戶看到的視頻景象與真實景象將會存在偏差,因此會造成在某些領域(特別是工業、軍事等領域)出現一些安全隱患。

光學原理的透視式頭盔顯示器的基本原理則是通過安裝在眼前的一對半反半透鏡融合呈現出真實場景和虛擬場景。與視頻透射式不同的是,光學透視式的“實”來自於真實的光源,經過透視光學系統直接進入眼睛,計算機生成的“虛”則經過光學系統放大後反射進入眼睛,最後兩部分信息匯聚到視網膜上從而形成虛實融合的成像效果。

光學透視式頭盔相對來說結構簡單,分辨率更高,因其能夠直接看到外部,真實感和安全性也更強。其缺點是,在室外強光條件下顯示效果會受影響。目前Hololens以及亮風臺的HiAR Glasses都采用了光學透射式的成像方案。

不難看出,兩種方案各有優缺點,如何選擇最優方案,目前來看,還應基於實際應用場景來進行判斷。

由於光學透射式頭盔跟實際場景結合更緊密,真實感更強,大多數廠家會選擇這種方案。對於透射式頭盔顯示器來說,單純的強調厚薄或者視場大小並沒有任何實際意義。這是由於厚度和視場是矛盾的,要做得較薄,方便用戶使用佩戴,視場就必然變小;想要擁有大視場,則其厚度就必然增大,設備就目前來說也會顯得比較笨重,不易佩戴。因此在目前技術依舊存在障礙的情況下,大家都會采取一些折中的方案。

數字光場顯示

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Magic leap 光場顯示

隨著Magic Leap的宣傳視頻,數字光場這個概念也變得廣為人知。這種不采用屏幕來做載體的顯示方式,通過記錄並複現光場來完成虛擬物體的顯示。通過呈現不同深度的圖像,使用戶在觀察近景或遠景時,可以實現主動的對焦,這也是光場顯示的一大優點。 

同樣,光場顯示也有不同的顯示方案,一種方案是采用多層的顯示器,如光場立體鏡。如Magic Leap采用的是光導纖維投影儀。這套方案的優勢是可以做到很大的視場角,顯示更加符合人的真實感受。但這一方案同時也具有比較大的挑戰性,光場的顯示需要比較大的計算量,並且需要有相應的手段記錄或者生成想要疊加的虛擬對象相應位置的光源信息,同時還要精細地控制投影的內容和位置,目前這些技術還都處於研究階段。

盡管存在比較多的挑戰,光場顯示技術仍舊是非常值得期待的一種成像方式。

 

第三章 布局

本章導讀:在本章中,我們將以蘋果、微軟、谷歌三大巨頭為例,看看他們是如何在AR產業進行布局,同時介紹了AR領域知名度較高的創業公司Magic Leap。

從目前來看,絕大多數巨頭和創業公司更願意選擇在VR領域開疆拓土,但這並不意味著AR無人問津。

蘋果

種種跡象顯示,蘋果可能和微軟一樣瞄準了AR領域,並非時下最熱的VR。

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蘋果已經在AR領域進行過一些並購交易。2015年5月,蘋果收購了一家名為Metaio的德國AR公司。該公司主要開發基於智能手機的AR應用軟件,比如其曾經開發一款讓家具視覺化呈現的工具。該公司被收購之後,實體被註銷,人員融入了蘋果的開發團隊。

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2014年年底,蘋果收購了一家從事臉部視覺識別的公司——FaceShift,該公司的技術能夠利用攝像頭對用戶臉部圖像進行實時捕捉,甚至可以生成虛擬的頭像。

據悉,電影《星球大戰:原力覺醒》的特效團隊曾經使用了上述公司的技術,讓外星人的臉部形象更加栩栩如生。

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此外,蘋果還曾經收購了以色列的硬件公司PrimeSense,該公司主要為微軟的Xbox遊戲機制造Kinect動感捕捉攝像頭。

該公司具備了先進的手勢動作識別技術。在AR領域,用戶一般不會使用手持控制器,因此識別手部動作十分重要,這一技術也能夠用於AR頭盔中。

除了各種並購之外,蘋果也儲備了一些和AR有關的技術專利。這些專利並不意味著蘋果一定會開發某種技術或者硬件,但是可能披露了蘋果未來產品開發的某些思路。

2015年2月,蘋果獲得一個技術專利,主要用於讓智能手機連接AR和VR頭盔。專利描述文字和谷歌、微軟、三星電子和Facebook近些年推出過的產品十分相似。

微軟

微軟應該算是布局AR比較超前的巨頭公司,其在2015年就推出了AR頭盔HoloLens,開發者版已經開啟預訂,售價為3000美元。

我們之所以能夠看到物體,是因為光線被這些物體反彈,最後射入我們的眼中。而我們的大腦需要對這些光進行複雜運算,最後重現你眼睛所看到物體的圖像。HoloLens實際上就是欺騙大腦,將光線以全息圖的方式發射到你眼睛中,就好像物體真的存在於現實世界中一樣。

就像下面這幅圖,HoloLens可以將屏幕投射到墻上。當用戶四處走動時,屏幕依然會留在原地,就好像那是一面真實存在的鏡子。HoloLens可在正確角度向你的眼中發射光線,讓你覺得屏幕真的出現在墻上。

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HoloLens本身就是一臺獨立電腦,擁有自己的CPU和GPU,以及微軟所謂的全息處理單元,負責支持創造全息圖必須的全部必要計算。

在消費者方面,HoloLens擁有巨大潛力,你可能再無需購買60英寸電視,HoloLens允許用戶將電視屏幕發射到墻上,屏幕大小可隨意調節。如果未來版的HoloLens足夠緊湊,你可以想象到有人邊開車邊接受導航,但司機的實現不再局限於屏幕上,而是可看到前方道路的全息圖。當然,遊戲可能是HoloLens的重要賣點。

在企業方面,HoloLens最明顯的應用就是實現3D模型或設計的可視化。HoloLens也可被用於視頻會議等場合。此外,它的另一個用途可能是支持在線零售店,允許HoloLens用戶看到其產品全息圖。在你購買家具前,你就可以看到家具被擺放在室內的虛擬圖。 

由於HoloLens運行Windows 10操作系統,通用應用將可在其上順利運行。這些應用將被投射到用戶面前,可被便捷操作。對於微軟來說,吸引開發者非常重要,因為這款設備最吸引人的應用可能還未出現。盡管HoloLens的硬件設施令人印象深刻,但其依然需要好的應用為消費者和企業提供最好的服務。

谷歌

谷歌當前在VR領域比較活躍,如推出硬件產品 Cardboard頭盔,YouTube上線360度全景視頻功能,還提供Tilt Brush、Jump和Assembler等VR小應用,方便幫助開發者創新新的VR體驗,但這並不意味著谷歌放棄了AR市場。

谷歌和聯想合作,推出Project Tango項目。該項目旨在賦予智能手機3D繪圖和創造AR體驗的能力。Tango智能手機將於今年年終發貨,相當於是一個完整功能的AR設備。

除了自身開發AR項目,谷歌還投資了AR創業公司Magic Leap。Magic Leap專註於AR技術的研發,其最終產品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現實圖像上疊加一個虛擬圖像。有關Magic Leap的情況,將在下文進行詳細說明。

Magic Leap

Magic Leap是一家知名度很高的AR創業公司。今年2月,Magic Leap在新一輪融資中獲得7.935億美元的投資,阿里、谷歌都參與了本輪融資。據估測, Magic Leap的估值至少達到45億美元,這比兩年前Facebook收購Oculus的價格高出了兩倍。

Magic Leap研發的技術依然處於半透明狀態,沒有任何產品出現,我們目前只知道它主要研發方向就是將三維圖像投射到人的視野中。

Magic Leap CEO魯尼• 阿伯維茲曾公開表達過自己公司的定位:“你可以將我們看作是科技生物學(Techno-biology),我們認為它是計算機的未來。”

Magic Leap制作圖像的方法與人眼的工作方式相同。Magic Leap利用彎曲的光場制作圖像,而不像其他平臺那樣利用立體圖像欺騙眼球。利用其他3D圖像投影方式,如果用戶閉上一只眼睛,3D圖像就會消失。在現實生活中,用戶即使閉上一只眼睛,依然能夠看到3D圖像。Magic Leap便采用這種更為實用的圖像制作方式。

 

第四章:AR市場潛力

本章導讀:在這一章中,我們將通過市場調研公司提供的數據,解讀AR未來的市場潛力,並詳細闡述為何AR未來的市場規模會比VR更大。

盡管過去一年里媒體開始大肆報道AR技術,我們目前了解到的大部分AR解決方案仍處於開發之中。只有少數硬件解決方案得到了大規模生產並能夠買到。

2011年,全球AR營收僅為1.81億美元,而且當時AR往往被人們視作一種營銷噱頭:一種還在摸索實用應用的技術。很少有人認識到AR的潛力,開發相關應用大多也是用來快速打響名聲,或者這些應用的價值僅限於添加視頻效果這樣的博眼球之舉而已。

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然而最新預測指出,到2017年,AR市場將增長至52億美元,年增長率竟逼近100%。隨著大量資金註入AR項目及AR創業公司,尤其是隨著谷歌、佳能、高通、微軟等大公司的入場,我們已經看到第一批消費級AR產品的湧現。隨著實際商業利益的出現, AR將成為消費、醫療、移動、汽車以及制造市場中的“下一件大事”。

AR比VR更具增長潛力

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市場調研公司Digi-Capital給出的一組數據很值得研究:到2020年,AR的市場規模將達到1200億美元,遠高於VR的300億美元。

VR對於遊戲與3D電影來說是一項非常棒的技術,甚至可以說這項技術可謂是專門為此而設計的。但這項技術的體驗主要是在客廳、辦公室或者座位上展開的,因為如果你戴著一個完全封閉的頭戴式顯示器走在路上,隨時都可能撞到路邊的東西。

雖然AR技術應用在遊戲也非常有趣,但在需要真正沈浸式體驗的時候,其所帶來的樂趣或許不如VR技術那麽多,這就像是移動遊戲與主機遊戲之間的差距。但是,AR技術在遊戲玩家眼中的這個缺點,恰恰是讓它可以同智能手機一樣,在數以億計用戶的現實生活中發揮重要作用的優勢。人們可以戴著它四處活動,做任何事情。

AR的軟件與服務擁有可與如今的移動市場相媲美的經濟效應,它們都可以利用現有的其他產品的市場,並不斷擴張它們。AR龐大的用戶基礎將會成為電視電影、廣告等行業的主要收入來源。

換句話說,AR技術有可能觸及到更多的人,因為它是對人們日常生活的無縫補充,而不是像VR那樣在現實世界之外營造出一個完全虛擬的世界。

《增強現實:指向增強現實的一種新技術》一書的作者格里格·基佩爾在書中寫到:“增強現實將具備更多的實際應用價值,因為在現實中,與真實世界中的事物互動的人更多一些。”

在AR技術的幫助下,人們通過專用頭盔看見的三維全息圖像可以為真實世界提供一種有益的補充。當你走過一個雜貨店的走道,你也許會在眼前的虛擬屏幕上看到制作意大利飯所需的食材和配料清單。又或者,當你在閱讀一本有關天文學的書籍時,你周圍可能會出現一幅太陽系的圖像。

但是戴上虛擬現實頭盔之後,你與周遭世界的聯系就被人為隔斷了。你被投影到一個不同的世界中,就像恐龍沖過一片叢林,或者像站在一幢100層的摩天大樓的樓頂上俯瞰著腳下的大街一樣。這跟主題樂園的遊歷過程有些相似,就連虛擬現實頭盔戴久了會讓你感到惡心或者頭暈也跟你在主題樂園中呆久了的感覺很相似。

Meta是矽谷的一家AR創業公司,員工人數大約為100人。Meta CEO梅隆•格里貝茨預計,有朝一日,人們再也不用一邊在笨拙的鍵盤上敲敲打打,一邊緊盯著顯示屏的屏幕,人們可以在漂浮在眼前的全息圖像之間隨意切換和瀏覽,只需用手碰一碰就可以完成各種操作。當然還有虛擬鍵盤,人們可以利用它輸入數據。

人們可以進入他們的全息影像屏幕,提取出人的解剖圖,然後剔除骨骼進行研究。人們也可以通過透視去檢查自己打算購買的鞋子的內部做工。到那個時候,打電話將會變成一種很奇怪的行為,因為所有人都可以在全息影像中進行對話。

格里貝茨說:“VR很酷,但它只是通向增強現實的一塊墊腳石。我們將開發出比Mac電腦好用一百倍且強大一百倍的產品。”

 

第五章:AR面臨的挑戰

本章導讀:在本章中,我們將從技術方面解讀,當前AR面臨的挑戰,包括圖像識別、定位等。

對於AR而言,解決註冊任務是最核心的問題。註冊對精度的要求極為嚴格:由於AR應以實時、六個自由度的形式將虛擬信息和現實信息相融合,即便是輕微的註冊失準都會造成組合視圖難以容忍的失真。因此,移動AR存在兩大難點:註冊必須極為精準,註冊對計算能力和內存的利用必須極為高效。

這個問題是AR面向大眾部署所面臨的終極挑戰。我們斷言,目前大部分已知的註冊任務解決方案其實並不適用於智能手機——盡管看上去能用。因此,所有的AR研究人員都應該為智能手機AR的大空間應用問題開發專門的解決方案。

智能手機是AR大眾市場最具前景的平臺。智能手機生態系統為面向大眾部署AR的純軟件解決方案提供了一切要素。然而不應忽視的是,盡管技術和邏輯取得了種種進步,但是AR應用在智能手機上的大規模部署仍然存在著下列重大障礙:

1、相機質量與成像處理。智能手機通常配備的相機傳感器在弱光條件下表現糟糕:圖像模糊,開始出現明顯色差。相機傳感器硬件通常禁止低層級訪問。API只提供了相機傳感器的高層級訪問,無法控制曝光、光圈及焦距。小型CCD傳感器導致相機采樣噪點增加,進而嚴重影響後續CV算法的發揮。圖像獲取過程中的質量損失很難通過後期處理步驟補償。

2、電量消耗。電池電量近年來並沒有顯著提升。相機傳感器在以高幀率持續運行時耗電量很大,其主要原因是目前手機的設計用途仍然是拍照,而不是攝影。另外,傳感器和網絡接口也是耗電大戶。運行功能強大的AR應用會讓電池迅速耗幹。因此,AR應用必須只能設計成供短時間使用,而不是一種“常開”功能。

3、網絡依賴性。遠程訪問大量數據受到幾個因素的影響。首先,網絡延遲會導致令人不爽的延遲,拖累AR應用的瞬時表現。其次,訪問遠程數據僅在開了流量套餐時才有可能做到,而流量套餐可能過於昂貴或者無法開通。最後,某些地區的網絡覆蓋可能不滿足條件。於是完全獨立的AR應用成為了唯一的可行選擇,這就意味著需要在設備上占用大量的存儲空間。

4、可視化與交互的可能性。智能手機的外形因素在購買決策中發揮著重要作用。實際上,可接受最大設備的尺寸嚴格制約了顯示屏的大小。交互技術同樣存在著類似的限制。多點觸控界面或許是最為先進的交互機制,但它在某些特定任務——如像素級的選取上表現糟糕。

理論上講,針對AR改進未來智能手機需從哪些方面入手已是眾所周知。在實踐中,AR應用的開發者卻要看硬件廠商和服務供應商的臉色,後者做出硬件發展決策的依據是市場預測,而其中可能不含對AR的需求。不過,硬件總體是朝著正確的方向發展的,尤其在移動遊戲或移動導航系統的驅動下——而這兩者與AR在技術需求方面存在許多共通之處。此外,研究人員意識到目前相機控制方面存在限制,更好的相機API也會因此誕生,比如Frankencamera項目。

盡管平板電腦作為一種流行移動平臺也在不斷壯大,但它屬於放大版的智能手機平臺。由於尺寸放大,可視化與交互的限制有了些許放松,但這些設備的尺寸和重量同時也制約著它們在AR領域的應用,原因是拿起來更加累人(比如說,把設備舉起來較長時間可能需要兩只手,反過來制約了交互的可能性)。除此之外,目前的平板電腦存在著與智能手機相同的問題。對於不同的AR應用而言,智能手機和平板電腦可能前者更適合,也可能後者更適合。

計算機視覺面臨的挑戰

智能手機的一大優勢在於,定位不必單單依賴於相機傳感器,也可以利用其它任意可用的傳感器,如GPS,指南針,加速度計和陀螺儀。盡管其它傳感器的使用在核心CV社區中往往被視為“作弊”,但這些傳感器能夠對開發實驗室外快速、健壯的定位功能做出重大貢獻。即便在結合了多種傳感器的幫助下,基於CV的定位仍然非常困難,一系列原因列舉如下:

紋理結構。大多數方法依賴於興趣點外形上的自然特征,要求環境中各區域紋理足夠清晰。興趣點的主要問題在於,紋理的呈現形式至關重要。尤其在室內場景中,常常會有白墻出現,使得基於自然特征的定位方法很難發揮作用。

光照和天氣條件。盡管自然特征描述器通常被設計為不受光照影響,但這一假設只有在描述實際物理特征的觀測研究中成立。不幸的是,室外環境中大量以自然畫面呈現的特征與實際物理特征並不相關。場景中物體投射的陰影會造成斑點、邊角、線條的出現,還會隨著光照或天氣條件變化而動態移動。因此,存在著大量的會對定位質量產生嚴重影響的異常因素和不匹配因素,這與匹配算法的選擇並無關系。

數據庫規模大、易變化。對於室外環境而言,在定位之前必須采集大量數據並處理生成初始模型。利用昂貴設備的實時方法能夠處理這一問題:然而,無法訪問的區域仍然會造成最終模型中的孔洞(即未能構建地圖的區域)。此外,得到的模型僅代表某個時間點的靜態快照。環境中的任何變動,如商店櫥窗的翻新,咖啡店遮陽傘的開閉,停車場汽車的去留,都會讓數據采集生成的模型瞬間過時。另一個重要方面是通信通道(可能是移動網絡)中最終模型的分發方式。由於這些模型通常體積頗大,整體還是拆分傳輸都會帶來技術難題。

失準及丟失的傳感信息。在室外定位中,GPS和指南針提供了關於設備大致位置和方向的極具價值的絕對信息。不幸的是,傳感器並不健壯:在不同的地點,傳感信息的準確度可能會有天壤之別。尤其是在狹窄的城市峽谷里,GPS信息可能會偏差100米,甚至會不可用。類似的是,磁幹擾會嚴重影響電子指南針的讀數,而磁幹擾在人造環境中是不可避免的。

精準定位是AR亟待解決的最為重要的任務。但正如上面所述,仍然存在著一些重大挑戰,仍需針對這些挑戰尋找真正切實有效的解決方案。近來平板電腦AR的SLAM實施證明,如果上述條件(即紋理結構清晰)達到,就能充分實現小規模環境的定位註3。然而,大規模環境的定位僅存在於概念證明研究中。相關問題似乎難以攻克,因此只能等待技術的緩慢進步了。

其他挑戰

除了實現算法研究成果的精度和可擴展性這樣的學術目標外,還存在著一系列嚴重影響AR體驗實用性的實際問題。這些因素僅與AR的實際應用相關,因此在科學文獻中討論較少。這或許會造成“這些問題不難解決或者與AR的成功不相關”的錯誤認識。下面列舉了一些與智能手機有關、同時也與AR一般用途有關的問題:

實際的硬件發展與“AR心願清單”的矛盾:目前智能手機中相機及其它傳感器的質量不足以滿足AR的高要求。硬件進步——如立體相機,CPU/GPU的統一隨機尋址,WiFi三角定位——能夠讓AR應用的開發者極大受益。不幸的是,在AR尚未氣候成熟時,期待手機會針對AR優化純屬幻想。硬件配置的任何變動會增加數百萬美元的開發成本,倘若之後無法滿足市場預期,搭上的錢還會更多。目前,消費者購買手機主要是為了語音通訊,遊戲和網頁瀏覽。這些市場將會驅動近期到中期的手機功能革新。我們必須說服設備廠家AR是手機應用的新興市場,這樣才能為AR爭取到更先進的硬件。幸運的是,如今AR的關註度已成規模,因此不久的將來,手機針對AR的優化或將成為現實。

動態場景與AR真實感的矛盾。目前的AR應用假設場景中的一切事物都是靜態的。然而,現實恰好與之相反。尤其在室外場景中,幾乎所有物體都在變化:行人,光照和天氣條件,甚至是建築物每隔幾年也會刷上新的顏色。定位會因此受到嚴重影響。

在動態場景中,大多數算法的基本假設從一開始就是錯誤的。比如說你正在對一個建築立面進行增強,行人路過擋住了部分視野。由於算法缺少阻擋推理,就算增強內容的視覺效果再好,未來硬件平臺的性能再強大,也會出現礙眼的錯誤。動態物體與虛擬內容之間交互的缺失絕對會損害AR應用的真實感。因此,目前CV研究成果中物體動態檢測與跟蹤技術的加入是未來實現高質量AR的關鍵。

內容創作與註冊的矛盾:AR之所以讓人興奮,很大程度上源於終端用戶參與內容創作的發展前景。個人內容創作是促使用戶積極參與而非被動觀察的關鍵所在。然而,目前仍然沒有實現這一概念的基本機制。

盡管手機的交互方法得到了極大改進,但在沒有精準全局環境模型的條件下,如何使用2D界面方便、精準地註冊6自由度內容,這個問題仍未得到解答。就拿增強建築物里面的一扇窗戶舉例,目前的方法甚至都無法搞定簡單的標記任務。尚沒有在開放空間內輸入任意3D位置的機制,更別說明確指出方向了。

目前決定標簽的做法通常利用的是用戶(不精準的)GPS位置,而不是興趣物體本身。對於終端用戶創作真實、理想的內容而言,在用戶附近對任意位置進行精準註冊一定要簡單而健壯——然而,這又是一個超出CV基本範疇的研究難題。

 

第六章:AR應用案例

本章導讀:在這一章中,我們將探索AR這一新興技術目前在不同領域的運用情況,並預測有可能成為未來主流的最佳實踐。

我們選取了一定數量的AR創新案例,歸納成四種功能類別;每一種都會在個人或公司使用AR應用時為其帶來顯著益處。

情境敏感式信息——在恰當的事件地點出現的信息

第一類是情境敏感式信息,涵蓋能夠根據特定情境輕松獲取互聯網已有靜態數據的各種應用。

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Wikitude和Metaio公司的Junaio(魔眼)是AR瀏覽器兩個最有名的例子,它們提供的情境敏感式信息軟件能夠識別場所或物體,並將數字信息與現實世界的場景連接起來。智能手機都可以運行這一軟件,用戶可以通過手機攝像頭的視角看到周圍的數字信息。

這些數字信息可以是附近感興趣的地方,比如博物館、商店、餐館或者前往下一個公交站的步行路線。該軟件通過GPS、WiFi和3D建模實現圖像識別和用戶定位功能。

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語言翻譯是AR應用中最具發展前景的領域之一。現有的一款應用Word Lens兼容於幾乎所有智能手機,能夠將文本同步翻譯成另一種語言。打開應用後,用戶只要將設備對準外國文字即可。設備就會將此信息翻譯成用戶母語並顯示出來。而且翻譯後的文本是同樣的字體,印在同一面墻上——就跟原始文本一樣。

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面部檢測和AR的結合則是在現實生活特定情境中輕松獲取互聯網信息的另一個例子。Infinity是一款AR應用,它可以分析一張面孔,將其與社交網絡上的頭像進行比對匹配,匹配目標在社交網絡中發布的信息就會顯示在用戶視野中。

這項功能在消費應用領域非常實用的技術也會受到執法部門的歡迎(如掃描人群,尋找通緝犯)。但不難理解,這款應用已經引發了許多人對隱私的擔憂。

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大眾公司開發的MARTA系統是汽車領域中在恰當地點提供恰當信息的極具可行性的最佳實踐解決方案。

該系統在汽車運轉失常時派上用場,幫助用戶進行汽車維修及維護。它能通過物體識別技術識別出汽車零部件,實時詳細地將所有必需的維修、維護步驟描述並圖示出來,並配有需要用到哪些設備的信息。這款應用可以在多種移動設備上運行。目前,該系統為大眾服務獨家使用,不過可以想象,未來消費者都會用上類似的系統,不太了解汽車機械的人都能修好自己的汽車。

增強感知——成為人類2.0

即便是今天,AR應用所能提供的也遠不止是隨時檢索互聯網信息這麽簡單。下面講述的幾個AR用例通過主要由設備傳感器收集的數據生成新的信息,實現增強現實。這一系列設備能夠增強我們的感知,延伸人類能力,超越目前我們所能取得的成就。

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已經問世的Recon Jet是一套用於休閑活動的AR系統。該設備便於運動的平視顯示器(HUD)可以與藍牙、WiFi等第三方傳感器連接,提供導航和天氣信息,訪問社交網絡,顯示實時的狀態信息。例如,跑步者可以看到自己的速度,到終點線的距離,目前的海拔提升高度以及心率。目前已有上述功能的Recon Jet計劃未來針對在危險環境中工作或從事體力勞動人群開發可穿戴AR設備,監測他們的生命體征和周圍環境。

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再舉一個平視顯示器的例子,某些型號的寶馬汽車能夠在擋風玻璃上投影行駛速度等傳感信息。這種增強感知功能自從2004年以來被汽車公司所采用,寶馬正在不斷增加新功能,持續改進其HUD系統。

寶馬目前的ConnectedDrive HUD系統的增強方式是在外部環境真實物體上疊加虛擬標記。這樣導航信息或者駕駛助手系統的信息可以顯示在司機前方道路視野的精確位置上。導航指示可以層疊在道路上,其它汽車或安全相關的物體可以根據情況高亮顯示或標記出來。寶馬夜視系統提供的可視化信息正是HUD應用的絕佳例證。

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屢獲殊榮的iOnRoad應用是一個類似於寶馬HUD的增強駕駛助手系統,只不過面向平民大眾市場,也沒那麽先進。該應用僅使用智能手機相機和一些視覺算法,提供了諸如碰撞預警、出口監測、道路出界預警以及事故後能派上用場的黑匣子錄像功能。

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Liver Explorer是AR應用在另一個截然不同的領域中的例證。外科醫生可以通過Fraunhofer MEVIS公司開發的Liver Explorer應用增強感知。該應用能夠為執業醫生提供實時的AR向導和輔助。設備通過攝像頭捕捉肝臟影像,利用AR技術將手術計劃的數據疊加到器官上。

另外,該軟件還能實時響應(如根據系統持續追蹤的血管運動狀態及時更新手術計劃)。這些功能超越了MARTA系統對於情境敏感式信息的定義。如果該應用能得到積極評價的話,未來很可能會改造推廣到更多的手術領域中。

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在危險情況下,隨時掌握關鍵信息尤為重要。正因為如此,軍方成為了AR應用最大的投資者之一。Q-Warrior Helmet是一款軍事應用。該AR項目希望能為士兵們提供“保持警惕,視野開闊,手搭扳機”的場景意識,以及敵我識別、夜視影像和遠程協調小分隊的增強功能。該頭盔會將每個佩戴者的具體位置信息提供給其他人,軍事組織可以通過它在戰鬥或偵查行動中集結、行軍、分享信息與位置。不難想象,未來類似的系統會出現在其他工作環境危險的職業中(如消防員、執法人員)。

混合現實模擬——在現實中探索虛擬

上述案例以提供靜態數字信息的方式為我們展示了增強現實的應用,然而接下來這一類的AR實踐相比之下更進了一步。通過這些所謂的混合現實模擬,用戶可以在現實環境中動態地更換或調整虛擬物體。

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最新的宜家應用Ikea Catalog就是其中最為突出的一個例子。借助於這個由Metaio公司開發的AR應用,消費者可以使用移動設備把所選的數字版宜家家具“放置”在自己家客廳里,從而更方便地測試家具的尺寸、風格、顏色擺在某個位置是否合適。該應用還允許用戶調整每一個部件的尺寸和顏色。

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優衣庫的試衣魔鏡(Magic Mirror)提供了一種更加個人化的AR試衣體驗。2012年舊金山的一家優衣庫門店安裝了這臺大型增強試衣鏡,它能夠識別顧客的身材和所選衣物,因此免去了再試其它顏色的必要。顧客只需換上某件衣物站到鏡子前;根據觸摸屏的提示選擇其它顏色,鏡子中就會投射出顧客身著另一種顏色的影像。

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佳能推出的MRERL系統能夠實現3D電腦渲染模型在現實環境中與現實世界物體無縫融合的設計過程。舉例來說,汽車領域可以借助於這套系統設計出新汽車的模型。MREAL系統支持多用戶協同工作,同步進行完整規模的產品設計。

這套系統可以用來分析新規劃設計中現實部件如何組合的問題。其實現方式是,渲染出包括現有部件和新設計概念的3D模型,再將兩者組合起來。

例如,可以將現有的汽車座椅整合到新車虛擬設計的投影中。MREAL系統提供的是混合現實,因此用戶可以真的坐到(真實的)座椅上,看到汽車外面的真實環境以及汽車內部的數字虛擬模型——包括全新設計的儀表盤和方向盤。

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另一個已投入使用的工業級AR應用來自空中客車公司(Airbus)。為了能夠完全依靠數字工具完成新飛機的生產流程,空中客車公司於2009年聯合打造了MiRA(混合現實應用)。該應用利用AR掃描部件、檢測錯誤,從而提高了生產線的效率。

以A380客機為例,由平板PC、特制傳感套件和軟件組成的MiRA應用現在已將組裝機身中成千上萬個支架的時間由300小時降低至驚人的60小時。更為震撼的是,之後發現,損壞、安裝錯位或者遺失支架的數量卻降低了40%。

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日本的一位黑客利用現有的3D模型和廉價的動作傳感器實現了與日本超人氣虛擬歌手初音未來的AR“約會”。在演示視頻中,初音陪著他漫步公園,初音能夠識別現實世界的物體並做出反應(比如坐在真實的長椅上)。該軟件甚至還能與這位虛擬歌手互動(比如摸摸她的頭或領帶)。盡管這個應用有著明顯的煽動性,但它絕非只是噱頭。由此我們可以想到,不久之後人們或許會有虛擬伴侶的陪伴,在需要時提供幫助(比如,輔助搞定醫療或工程問題,或者以人形界面的形式處理個人日歷、備忘錄、通訊錄等日常數字事務)。

虛擬界面——在虛擬中控制現實

接入互聯網“智能”玩意兒越來越多,獲取數字信息的方式越來越多,於是打算利用AR設備及數據來工作的人也越來越多。因此,我們討論的第四類——虛擬界面,關註的是提供以數字形式控制現實世界物體的新方式的AR技術。本質上說,這類技術讓調整、控制真實物體的混合現實成為可能。

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手勢是一種隨時與數字世界進行交互的高級方式。上文所說的麻省理工學院開發的SixthSense正是這麽一種手勢界面系統。盡管該系統目前采用的是空間AR技術,它也可以應用於其它各種技術中。借助於該系統,用戶可以使用自然手勢與信息進行交互。為了捕捉用戶的輸出意圖,該系統的相機采用計算機視覺技術對用戶手勢進行識別和追蹤。

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基於AR的界面不局限於計算機設備。還能用來控制汽車,娛樂設備,以及加熱系統這樣的家居配套設施。仍在開發之中的家庭自動化系統Revolv正是這樣的例子。結合Google Glass後,用戶可以通過該系統控制家中的所有數字設備(如照明系統和門鎖系統)。於是就形成了可以用語音或指尖控制的增強“智能”家居環境。

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中國電商1號店的例子告訴我們,虛擬界面也不局限於家中。該公司曾宣布,將成立全球第一個AR連鎖超市。

每一家超市將會有一塊約1.2平方米的貨架,設置在“空白”的公共區域(比如火車車站或地鐵車站,公園或大學校園)。裸眼看去只是空蕩蕩的貨架和墻壁,通過AR設備看到的則是完整的一個超市,貨架上堆滿了數字形式的真實商品。用戶只需通過移動設備掃描商品,添加到網絡購物車中,即可完成購買。AR購物完成後,用戶會在家中收到配送的商品。這個概念類似於韓國地鐵站里基於二維碼的樂天超市,但得到了AR技術的增強。

 

結語:AR是一座比VR還要大的金礦

很多案例已經證明,AR技術在職業場合更有用。第一代谷歌眼鏡在消費類市場遭遇了失敗,但在一些小眾市場,例如醫療健康領域,谷歌眼鏡仍被證明非常有用。微軟HoloLens的橫空出世,讓我們感覺到AR還能發揮更大的作用。

AR技術短並不在於遊戲或耍酷,而是在於滿足實際需求的職業應用,這些應用看起來並不是很酷,但卻更貼近現實。相比於VR,AR似乎是一座更大的金礦。

附:報告引用文章

What Is Augmented Reality and How Can Engineers and Designers Use It?作者:Jeffrey Heimgartner

ugmented reality startups and technology trendsetters want to show that virtual reality is merely a 'stepping stone' to breakthroughs that touch more people,作者:Micheal Liedtke  

How Augmented Reality Works?,作者:Kevin Bonsor

Augmented Reality in Logistics,作者:DHL Trend Research

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PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=193918

泡沫IP狂熱褪去後,二次元內容產業如何大步向前?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0601/156215.shtml

泡沫IP狂熱褪去後,二次元內容產業如何大步向前?
將門創業 將門創業

泡沫IP狂熱褪去後,二次元內容產業如何大步向前?

現在我們面對的是一個全新的網絡環境下的一片凈土。

黑馬說

有時社會對二次元充滿了誤解,但對於喜歡它的人來說,又是非常嗨的。那二次元到底是如何形成與發展到今天的呢?讓我們聽聽燃也文化創始人兼CEO 周佟彤分享,二次元人群從2008年-2016年心態和心理的變遷

文|周佟彤

階段一:2008年-2012年,小眾文化的自嗨

在這個階段,日韓文化剛剛從互聯網開始興起,第一撥玩這些內容的人開始在圈子里形成一定的影響力。當時大家在玩Cosplay的時候,很多人是不理解的,會質疑說這是奇裝異服,並且認為我們就是一幫不務正業,花一些錢、跟一幫社會人士在一起瞎玩兒。人們並不理解為什麽我們看漫畫、喜歡動畫,會有這種非常“奇異”的行為。

但那時候我們也不期待別人的理解——“你們根本不懂什麽叫做二次元或者漫畫”。當時我們管自己叫“二點五次元”,而不是“二次元”。因為我們覺得自己是夾在2D產生的世界和我們真實的3D這個世界中間的一撥人。

當時職業化做這件事情的社會地位其實是非常低的。當時如果你說你想以後做個漫畫家、動畫師,甚至做一個Coser,大家會覺得這個東西不能賺錢,又不能當飯吃,為什麽要去做呢?

所以,這個時候社會對二次元充滿了誤解。但對於喜歡它的人來說,又是非常嗨的——我不需要任何人的理解,我們自己有小眾文化的抱團,這種凝聚力達到了一個前所未有的高度。

階段二:2012年-2015年,抵觸與發展並行

到了2012年,網絡媒介開始盛行,有很多傳播流量介入,人人網、微博、貼吧等大眾開發平臺替代了以往BBS為主小眾空間,使得傳播的形式逐漸開始流行開來。漸漸地,動畫、漫畫這件事開始有了一些“”的屬性。不知不覺你會發現,身邊的人也漸漸開始進入了這個領域。大家不再掩飾自己的喜好,開始去分享和溝通。

一些初級的商業化也開始出現了。例如,在Cosplay圈里有很多關於購買假毛、隱形眼鏡、服裝、道具等初級的交流,以及自己印刷的同人本等,也有一些規模的漫展出現。

這個時期誕生了很多商業化的規矩,慢慢地形成了一套體系。這些規矩是在和現實世界這些商業化的發展空間中不斷地摩擦形成的。比如“漫展”這種形式以及展出同人本的銷售是否“通販”。( 通販,是日語中的漢字,意思是郵購,多用於ACG領域,比如售賣同人誌、周邊物品等。)

與此同時,行業的分工也開始細化,Cosplay逐漸地細分出來專門的攝影師、化妝師、服裝師、道具師甚至還有專門賣假發的店鋪、鞋子的店鋪、隱形眼鏡的店鋪。廣播劇也逐漸延伸出了相對成熟的劇組模式——有導演、編劇、宣傳、策劃、CV,以及後期。行業的不斷分工細化,為之後的商業化打下了一定的基礎。

階段三:2015-2016年,飛快的跨步

到2015年,隨著資本化進程的加速,同時90後、95後的人進入25-30歲階段,具備了較好的消費能力。他們在網絡上也逐漸掌握了一些話語權,上升成為了信息的重要來源與發行者。所以這些人群導致了主流文化價值的導向變得越來越年輕化。

很多之前在小圈子的詞語現在變成了一種引領潮流的存在。二次元這種“小眾文化”的屬性變成了一種“全民娛樂”的屬性,似乎和二次元或者是ACG事情沾上邊,就可以貼上非常“潮流”、“新鮮”的標簽。甚至一些廣告或者公關公司也會為了吸引年輕人的這一撥主流消費者,逐漸往這方面去靠攏。包括我們現在說的很多的“鬼畜文化”,還有一些特別貴的廣告片,也都是用這種形式去表現。像Papi醬這種調音調、快速節奏的短視頻格式,其實在二次元里面已經存在了很長一段時間了。

二次元以及90、95後的商業屬性升級進入產業階段,也要感謝消費工具的升級。兩年前,我們都很難想象到自己掏出微信、支付寶就可以刷二維碼直接付款。但現在你會發現,在遊戲或者相關視頻網站VIP的購買,以及網上付費的時候,這個阻力越來越小了。

另外,現在一些媒體在宣傳90、95後甚至是00後時,總是會強調他們一些特殊的地方。但每一個年老的人,其實都曾年輕過。 90、95後現在的這種狀態,當年在80後被說“垮掉的一代”的時候,也同樣發生過,只不過當時沒有網絡和資本這麽大的催化在其中。

我所經歷的整個產業結構

燃也目前做的是整個版畫版權的運營,所以我們也不得不沾上“IP”這個今年特別火的一個詞。

有人把IP中的品牌概念放大到了整個IP上,有的人把一部作品(產品)也叫一部IP,還有的IP是系列劇。而IP進入中國最初的概念,是指對比起來能穩定賺錢能力、有長期生命力的、可挖掘度非常深的作品,有強烈的態度和獨特的世界觀,比如《魔戒》《Star Wars》《哈利波特》《西遊記》《盜墓筆記》《三體》以及可能非常有潛力的《九洲》,這是我對目前市場上錯綜複雜的IP概念的一些分辨。

很多人都在說我們是做IP的,我們自己也會說我們是有IP相關的業務,但是還是要區分一下每次說IP時候到底指的是哪一個概念。

內容產業結構這塊,現在整個行業會把它分成三個大部分:

內容的產生

內容的放大

內容的變現

在變現程度上國內是有影視和遊戲這兩個部分比較突出,但是現在也在轉型的階段。

在今年之前,遊戲大放異彩,已經達到了一個離流水或現金非常近的時代。由於資金的長期積累和粗暴的換皮讓市場快速疲憊,遊戲公司都開始往前端去尋找,找尋到了內容產生的階段。

內容的產生階段,大家比較熟悉的網絡文學的價值也是這兩年才漸漸被資本方認可價值。事實上我們回想很多小說在網絡文學網站上連載時,是沒有那麽多人認可它的文學價值的,但是由於影視行業的進入,現在它的商業價值逐漸爆發出來。主要還是因為它承載了很多內容的生產的職能,包括漫畫、音樂以及同人文學等,也有類似的職能,所以大家也都在挖掘里面的更多可能性。

放大其實是國內現在稍微痛苦的階段,因為它離產生和變現都還有一定距離和空間,產生的階段是屬於發酵的過程。像我們熟悉的動畫,它是整個ACGN產業鏈條中放大環節里很重要的一部分。現在流行的,還有真人網絡劇、網絡大電影之前也是,不過最近也產生了變現的可能性,低成本的投入以流量為杠桿撬動的收入,為放大和變現都提供了便利。再比如平臺——B站也有放大的職能,流量和口碑在網站上再次放大,也包括一些工具性的APP其實都在放大這個環節里面。燃也現在也想進一步讓內容去發酵,讓更多人知道,這都屬於放大的環節。通過流量的增長和增值,去撬動後方更大的投入。

而影視、遊戲,以及在國外非常掙錢的手辦周邊,與電商銷售相關的內容、線下的活動交流等,這都屬於變現的環節。

目前國內動漫行業的專業化程度是低於世界整體的梯隊水平的。一些專業人才,還沒有代表性的作品;一部分從業者都是從個人愛好慢慢發展成了技能,現在又變成了工作。無論對誰,這期間都是需要磨礪兩到三年,才能漸漸掌握文創行業的經驗和人脈。所以這個專業化的概念其實很模糊,也很少從其他行業得到繼承和發展。

說到產業之間合作環節的銜接,目前也是比較薄弱的。大家都在試探中去磨合。對行業的合作與整合能力就成為了很重要的競爭力。如果你是原創環節,就需要不斷地與下遊(你的合作方)銜接碰撞。目前大家都在互相試探,不斷地伸出手,又縮回手,這是現在行情的整體情況。由於沒有統一的合作體系與法則,所以每一次都有很多精力和溝通成本的浪費。

更受關註的一點是內容變現的能力。我認為變現能力與互聯網產業還沒有很高的相關性。從內容層面上,能獲得盈利的更多是偏傳統產業的模式,比如從以前的出版、影視等相關領域跳出來的,因此他們在這方面的經驗會大於新晉的互聯網創業整合者。

同時內容與新媒體的結合度就很高,但新媒體只能獲取流量上的導向,還沒有明顯資金上迅速變現的案例。網紅在其中是一個紐帶,能把咨詢的內容和線下的傳統逐漸結合起來。目前網紅導流最好的還是美妝、美食、書籍出版等能非常快連接起來的領域,當然還有時尚品牌的衣服,它也是屬於線上和線下的連接。

因此內容流量的紅利分層,尤其是二次元領域,可以分為三層:

第一層:人本身。人是打破“次元壁”最重要的一個媒介,例如Cosplay可以借助人本身傳達出很多的信息。還有一些線下的演出、網紅、簽約的歌手等,這些都屬於第一層認識。對人的認知是最簡單最立體的。

第二層:咨詢類。屬於信息流,不斷地曝光整個進程的進度與更新。跟進人們的談資和抓住眼球。在網絡時代大多數都是為受眾提供簡單、便利的閱讀體驗。

第三層:內容類。需要人去主動分析內容,比較重,需要長期經營。

這個順序是了解一個次元可接受程度與合作難易程度從高到低的變化。

從最初基本沒有聲音形象的文字,到表情包、圖片的情緒態度加入,再到長視頻、短視頻加入了聲音、視覺的沖擊和環境上的因素,到現在的直播,時間元素變得很重要。最後VR的加入,使得整個模擬的概念出現了新狀態。人們的需求在整個交流和溝通中越來越豐富多彩,信息獲取也越來越多。但整體的接受程度卻呈越來越快、精準、直觀的趨勢。

目前,二次元的“紅利”比較明顯集中在“”身上。比如,304Cosplay的次元文化,Cosplay真人秀的紅龍文化,像是以墨明其妙為代表古風音樂的米漫傳媒,都能圍繞“人”來打破次元壁,借用流量放大,都在在第一時間經歷著進入整個資本的轉化,與強傳統行業結合,去索取經驗,然後再進化的一個過程。

咨詢類目前還沒有特別好的一些內容,但是很多從咨詢角度切入的大號在興起,例如“三文娛樂”“娛樂資本論”等咨詢也逐漸在往前去滲透。

二次元內容,除了之前非常火的如“十萬個冷笑話”曾因“天時地利人和”引起了泛二次元群體的關註外,其他二次元核心內容在總體影響度上都偏低,經常會出現只有數據但口碑與關註度跟不上的結果。這是一個循序漸進的過程,隨著水漲船高會受到更多人的認可。大熒幕對內容的曝光放大也是決不可忽視的。譬如,《大聖歸來》的火爆,讓更多資本註意到了這個市場。

大環境下的制作與消費

日本和美國制作模式的區別和相同點

首先要承認日本和美國在整個內容產業鏈條上他們是不同的,但都是厚積薄發。日本是一個循序漸進的IP工業鏈條,它有一個模式叫做“制作委員會”。去年提這個名詞的時候大家還覺得蠻可笑的,好像在國內不會實行,但現在例如騰訊、愛奇藝都在努力推行該模式。

什麽叫做“制作委員會”?漫畫作品中最初始的重要環節是“出版”。

當單行本上寫著有一百萬冊已出版,那真的就是實打實的一百萬人去買了這本書。這是可消費用戶,其黏性與網上有一百萬點擊率是完完全全不同的概念。

這時他們就會開始計劃後面的動畫化、遊戲化、影視化,周邊怎麽去賣作。在很早期的時候委員會就會開始有節奏地處理,而電視臺作為資金鏈的核心去周轉牽頭。依靠環環相扣,每一次爆發都是踩在之前那個環節的肩膀上再往上去起跳,實現了紮實的變現遞進,這都是建立在對版權的重視的基礎上。每一個環節,都不斷地有新的資金和資源註入,擴大消費群體,補充其他相對薄弱的環節。

尤其針對動畫化,因為動畫化其實很難只在制作層面上盈利,但是從不斷的分成模式中,去獲得互相的補給,一起變得更加強大。制作委員會的開發到變現的過程基本上以三到四年為一周期。

對比美國,如皮克斯或是迪士尼,他們的電影好像在臨近發行或提前一年,才讓大家知道他們在做這樣的一部電影。但是事實上他們從形成概念到制作環節,直至進入宣發至少需要有4年。美國的IP鏈條是迅速地由電影進行重磅炸彈下的轟炸,打開市場形成下遊產業鏈的跟進。

這兩個體系都依賴於完整的版權模式和工業化體系的合作,而這兩點要素在國內現階段都還沒有成熟。國內的產業很容易忽視前期的積累,直接期待進入變現環節。期待直接爆款,後面跟著分享先前的熱度就好,這是國內常見的惰性和依賴性

什麽情況下能迅速地形成爆款呢?網文或者是漫畫,我們都覺得它好像突然就爆款了。其實並沒有,它們也都是經過長期的更新積累才形成的“爆款”熱度。再經由其他形式化的改編,熱度疊加才能形成更大的影響力。但事實上,現在動漫化的成功案例還是蠻少的。

目前國內比較尷尬的事情在於,大家都在追逐所謂IP概念上的狂熱和泡沫,並沒有那麽多人在意IP狂熱形成之前,到底做過些什麽。在忽視積累層面下,既想要日本循序漸進逐步汲取熱度的長期變現,又想要效仿美國重磅炸彈迅速爆發。

希望一兩年之內作品迅速地能變現,這種想法無論是日本和美國或者哪國的健康模式,都不是很理智的。就像《大聖歸來》能取得這麽好的成績,是用了四年前期籌劃、四年去制作,共八年才形成一個作品。盡管如此,還是有很多人認為它不夠完美。但光從票房上,觀眾的反饋雖然不能說是理智,但給出了相應的褒獎。這切實反映了前期認真磨合出來的作品內容與質量,與隨意砸下來不顧作品本質的區別。

目前說IP(變現能力強),大家都樂意往里砸錢,期望能出現偉大的作品,或者偉大的流量。現在還是有很多人認為這是正常合理的投資,但我們要時刻保持冷靜思考,它們的本質是什麽,除去資本的瘋狂剩下的是什麽。

首先是一個專業度的整體磨合。除了天才不需要磨合和積累,大多數人都需要遵從和適應“內容制作”的規矩與變現的法則。特別是2015、2016年二次元才進入了資本化,我們有資金和能力去沈下心研究除了生存以外的事情。

另外,當動漫二次元這個概念逐漸被人們接受之後,它和其他概念所形成的化學反應。現在很多影視對漫畫需求是從年輕人的角度看社會的投射,好奇年輕人現階段的愛情故事與傳統編劇的區別。傳統行業與新的表現形式融合會產生的可能性,我個人還是很期待的。例如,《那年那兔那些事》是明顯的“動漫+軍事”形成的爆發。

像日本和美國,在他們的項目鋪設下去之前,就已經與很多品牌開始合作。因為ACGN在它們的社會體系上,是高級的表現形式,是可以成為一個流量入口的。現在國內的IP狂熱,讓人們意識到二次元是年輕人的文化,能夠形成這樣一個流量入口,或者能成為親近年輕人與購買力的工具,這是對整個ACGN的一個重新認知,可以帶來非常多的可能性。

中國二次元動漫的優勢和可能

現在我們面對的是一個全新的網絡環境下的一片凈土。為什麽這麽說?

因為從來沒有哪一個國家的漫畫、動畫是這樣站在巨人肩膀上,又可以從零開始,全新地從網絡再出發。互聯網讓我們吸取了太多日本、美國、歐洲的文化創作信息和素材,在此之上形成的結合點,將會是一個飛躍式的跨步。我個人期待結合中國的文化進行再創作,一旦融合基礎成功建立,可能就會擺脫“山寨”的低劣感而產生像《三體》這樣的作品。

另外,最重要的是我們有龐大的消費人群。16年,90後泛二次元人群將達到了近3億,生活水平也變得越來越高,消費能力的基數提供了一個潛能巨大的資本市場。這也是為什麽近兩年日本在動漫產業逐漸下滑時,他們瞄向中國的一個原因。

什麽樣的形式會變得越來越走俏呢?就是越快、越精準、越直觀體現內容的形式。這里有兩個分層,一是非常高級的內容,能變成一個盒子整個裝下巨大的信息量,去制作高檔的、投入巨大的內容;或者是短平快但非常精準的切入到所有的熱點上。這就形成了分工的兩極化。

短視頻為創作工具開辟了很多空間和可能性。當下,每個人都能在網絡時代去傳遞內容,但誰能最快、最精準、最直觀地表達出來,就可能會快速積累起的流量。二次元方向,YouTube上有很多短小視頻的動畫,切的是當下最熱門、最精準或者是最直觀的話題,流量和影響都很好。但國內這個部分還沒有爆發出來,大多數還都是動畫資訊。

還有就是我特別期待低齡創作人才進入社會後的新一輪爆發。我們之前接觸過很多漫畫創作者或者網絡寫手,都還比較年輕、沒有接觸社會,在家里寫作都是通過電視劇、電影、別人的小說和自己的想象形成內容。現在90、95後逐漸地步入社會,他們接觸到了社會的真實反饋,這個時候產生的內容會是一個新一輪的爆發。因為他們有足夠強的創作能力,以及很好的精力分配,還有現在資本化使得他們所有的創作都是可獲得資金報酬的——創作不再是一個精神上的排解和浪費。

最後內容、平臺和流量這三者的關系是在轉變的。頭部內容,不是因為它在哪個平臺上——之前我們可能會覺得它在B站上我才會看,但是現在它在微博、優酷、微信上只要有趣也會關註。我們並不在意它的平臺是什麽,而是看中他們的態度和內容,所以才會追。所以內容變得非常重要,它成為吸取流量的主要入口。這也是“網紅”的魅力之一,我們為什麽要去關註這樣的人?因為他的內容得到了我們的信任。他們說的內容就變成了流量導向,把我們推向其他的地方,不論在什麽平臺。

一個很有意思的觀點,很多人覺得現在是媒體的時代,但其實更是媒體人的時代——誰能抓住這樣的內容形成頭部,他就可能自己變成一個平臺。例如Papi醬現在要做Papitube,它就會形成一個“頭部”的內容,給其他的內容去導流。

大家會比較熟悉的王尼瑪,他就是逐漸轉化形成的內容。從表情包到短視頻、真人脫口秀到整個形成的IP內容,觀眾會跟著他的品牌形成的平臺,不斷地接觸其他的內容、信息、流量。

也有一些大熱的內容的形成,情況很特殊,有一定國內的特殊性。例如《我叫MT》《啦啦啦德碼西亞》《風味英雄》等,都是在“借用”魔獸世界或者LOL這樣的大熱遊戲作品的流量,形成同人作品再形成獨立的IP的,在這基礎上獲取到了極大的流量。這中間有一個取巧的範圍,由於版權的松動形成的捷徑。我很好奇這個狀態在之後會有怎樣的演化。

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“軍武娘”泛濫,二次元遊戲路在何方?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0704/157152.shtml

“軍武娘”泛濫,二次元遊戲路在何方?
手遊矩陣 手遊矩陣

“軍武娘”泛濫,二次元遊戲路在何方?

“莫讓玩家無端受傷”,才是二次元遊戲應該走的路。

文|手遊矩陣(shouyoujuzhen)

國內遊戲行業有一個“頑疾”:不事創新、專司“換皮”。某款(或某類型)遊戲一旦火起來,緊跟著就有一大票莫名其妙的跟風之作湧現。玩家們亂花迷眼,業內人士驚掉大牙,卻襯得遊戲圈“熱火朝天”,可笑可笑。

最近一段時間里,這樣的趨勢再度出現。隨著艦娘等二次元“軍武娘”題材走紅,一時間各類跟風作品也是層出不窮,披著“軍武娘”及“二次元”的外衣就往外扔,卻並沒有搞清楚它們走紅的根本原因。

萬物皆可“娘”,生拉硬拽為哪般?

要追溯“軍武娘”的源頭,最廣為人知的當數“艦C”——DMM在日本運營的頁遊《艦隊Collection》。

語言不通、遊戲不便(需要掛VPN等),讓許多玩家並不了解艦C。直到《戰艦少女》將其改頭換面引入國內之後,一股“艦娘風”才真正刮遍大江南北,讓許多玩家投身其中並由此了解到艦C這個鼻祖。

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艦C是許多玩家的“軍武娘”啟蒙作

然而艦C將艦船“娘化”是有文化根源的,許多國家的海軍都有一個習慣:將艦船以女性化的名字命名。因此將艦船“娘化”,從文化根源上是講得通的——這就好比《刀劍亂舞》里將各式日本名刀男性化,是因為日本有以刀匠姓名為刀命名的文化傳承。

放到國內,這味兒可就變了。坦克娘、飛機娘、機甲娘,能用來娘化的東西一股腦全部娘化,趁著艦娘帶起的這股“二次元”東風想要分上一杯羹,未免讓人笑掉大牙。

最重要的一點在於,這些娘化遊戲並沒有理解到“二次元”遊戲的精髓在何處。

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精美的立繪,是二次元遊戲統一的精髓所在

屢借東風,假借“二次元”之名

在“二次元”這個圈子里,玩家選擇一款遊戲最重要的原因在於畫面。圈內知名的畫師大牛操刀,是吸引玩家們關註、進駐的重要原因。

通俗點說,立繪的質量將決定這個圈子里一款遊戲的成敗。而那些換皮的遊戲,許多並不了解這一點,以為“娘化”就行。

於是我們就看到了一批稀奇古怪的“軍武娘”遊戲跟風出現,玩家一試之下罵聲不斷,讓這些遊戲如曇花一現便消逝無聲。

在這場大戲中,作為國內“原創”界中堅力量的騰訊自然也不落人後。以精美2D原畫吸引大量玩家關註,並成功以“清奇”的3D遊戲畫面勸退大量用戶的《蔚藍戰爭》,已經成為圈內的一個笑話。

然而騰訊並不死心,雖然手遊敗了,但這股東風不能不借。於是我們欣喜地看到CF推出了“槍娘”活動……

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CF的“槍娘”活動,熱點蹭得喪心病狂

這是借了目前熱度較高的手遊《少女前線》的東風。在這款遊戲作品中,大量畫師加盟打造的精美立繪以及獨特的世界觀和遊戲玩法,吸引了許多二次元用戶關註。

雖然在官方設定里,這款遊戲並不是槍械“娘化”,而是民用戰術人形與槍械分別獨立,但玩家們還是親切地把這些戰術人形稱為“槍娘”。

CF的“槍娘”活動,正是蹭上了這個關鍵詞的熱點。如今在二次元圈子里,“騰訊抄襲少前(《少女前線》的簡稱)”的觀點成為主流,圈內人對騰訊的這次活動也是差評滿滿。可以這麽說,騰訊雖然蹭到了這個熱點,但在二次元領域的口碑已經完全崩壞。

是利是弊,就只有騰訊自己評判了。

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同樣是M4A1,《少女前線》的立繪顯然更用心

潛心研發,方是二次元發展之道

無論騰訊也好其他廠商也罷,借著“軍武娘”之風假“二次元”之名的行為,對其自身品牌及這個圈子都只能產生負面傷害。

在筆者看來,二次元這個圈子是相對封閉且有自己的價值觀與明確的選擇取向的。在這里,粗制濫造的東西永遠不會有人買單,這里是一群純粹的玩家,他們對遊戲本身的要求是高於一切的——無論是畫面、聲優還是玩法,均是如此。

急功近利的商人,請遠離這個圈子,這里的機會只留給真正的遊戲人。前文所述的《少女前線》,以及做出新意與誠意的《鋼鐵華爾茲》等,無一不是潛心研發的誠意之作。

所以,想要在“二次元”領域闖出一條路,靠傳統的“換皮圈錢”手法是行不通的。唯有精品,方能在這個圈子里獲得認可。

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少前誠意制作後的成功,讓騰訊也禁不住“借東風”

《少女前線》的宣傳語里有一句“莫讓少女無端受傷”,筆者認為寫得很好。二次元的用戶很忠誠同時也很脆弱,如果你傷害了他們,他們將永遠離你而去。

所以,“莫讓玩家無端受傷”,才是二次元遊戲應該走的路。

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二次元 軍武娘 遊戲
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二次元產業爆發 最熱的打開方式你造嗎?

在剛剛召開的第十二屆中國國際動漫遊戲博覽會(CCG)上,“漫影遊聯動”一詞屢屢被提及,已經成為泛二次元世界最熱的打開方式。事實上,無論是“漫影聯動”以及“漫遊聯動”都繞不開一個核心的關鍵詞——IP。對於競爭日益激烈的國內移動遊戲市場來說,一個優秀的IP可以使遊戲與其相關作品進行互動交流,成為吸引用戶的法寶之一。

手趣動漫CEO張達文向第一財經記者表示:“如今漫影遊跨界聯動已經成為動漫產業發展的大趨勢,我們會跟很多不同的公司合作,尋找合適的、有實力的公司強強聯手打造一些作品,但這一切都離不開IP(知識產權)這個核心。比方說像我們的一款《戰車少女》,是以漫畫為核心,以遊戲為主,然後會做動畫片來打造影遊聯動的項目。我們近日發布的《伏魔傳》是‘影視劇+遊戲+漫畫’,以漫畫為核心的一個共心環。”

二次元產業大爆發

近年來隨著大眾關註度的不斷提高,二次元逐漸成為了一股文化主流。中國的二次元需求量更是異常龐大,泛二次元受眾人數就高達1億,而核心二次元受眾也有近600萬之眾。移動互聯時代的到來,智能手機的普及,給予了漫畫更好的載體。此外,完整的產業鏈也讓閱讀產品得以貫穿網絡影視、同人衍生、遊戲娛樂、動畫電影等多個產業範疇,進而孵化出一個熱詞——泛二次元。而2015年可以說是二次元遊戲井噴式爆發的一年,這直接推動2016年大批動漫公司開啟漫影遊聯動戰略。

動漫產業數據顯示,我國國內動漫行業市場規模一直保持穩定增長。2010年我國國內動漫市場總產值為470.84億元,2011年達到621.72億元,2012年達到759.94億元,2013年達到870.85億元,2014年國內動漫行業市場規模已超過1000億元,2015年動漫產值更以令人驚嘆的速度增長,已突破1500億元。動漫產業擴大背後一來是動漫本身的不斷發展,另一方面也是跨界的結果,動漫產業已經加速滲透到影視、遊戲領域,並開始出現爆發式增長。

事實上,相較於日本運作數十年、早已不分彼此的二次元產業鏈,國內市場對動漫IP的啟蒙,更集中在上世紀80年代末到90年代初引進的動畫片和漫畫書,再加上國產動漫與國產遊戲長久以來“一短一長”的不平衡發展,導致國內二次元產業鏈處在木桶理論的短板狀態。

從2014~2015年,眾多一線手遊廠商慢慢囤積動漫IP,從研發制作到IP商業化運作,進行全方位的積累。其實結合影遊聯動和漫遊聯動來看,這是近年來產業鏈成熟後的必然結果,瘸著腿走路自然不如在成熟產業鏈下健步如飛來得快,用電影產業推崇的好萊塢模式總結就是三個字——工業化。

漫影遊聯動“熱火朝天”

近日《魔獸世界》和《憤怒的小鳥》兩部由遊戲改編的電影在人氣票房雙豐收,以IP為核心的“影漫遊聯動”再次引發熱議。“影漫遊”即影視、漫畫與遊戲,這些當下熱門的娛樂形態,彼此間的跨界合作展現出巨大的市場潛力。

據《2015-2016年中國泛娛樂產業發展白皮書》分析,2015年泛娛樂與遊戲產業的發展進入黃金時代,影視劇與遊戲同步發行、文學作品改編遊戲、動漫畫改編遊戲等舉措屢見不鮮,一條圍繞IP打造的泛娛樂生態鏈正在逐步形成。而2016年,這一趨勢將進一步加深,IP變現能力持續加速。

微瑞思創首席運營官兼董事會秘書王賡通過“影漫遊聯動”大數據研究發現,遊戲人群與影視動漫人群的重合度高達76.7%,這是影漫遊能夠實現聯動的基礎。由於覆蓋度廣、熱度持久、人物和故事可擴散性強、動漫用戶的用戶屬性更貼近遊戲用戶並具有較高的重合度等優勢,動漫IP尤其適合改編成遊戲,這也進一步推動了漫遊聯動。

影視動漫和遊戲,從開發到發行經歷了很多過程,如何讓它聯動起來,實現有效轉化,其實這里面會有很多考量的過程。如何做出優質IP就是首先需要考量的。

對於優質的動漫IP,遊戲公司非常渴望。百度遊戲海外業務發行總監胡翔,血橙互娛總經理王巖分享了他們在遊戲業多年豐富經驗,以及影漫遊聯動的優劣勢和趨勢。百度遊戲海外業務發行總監胡翔表示,現在遊戲市場的成本越來越高,吸引用戶變得越來越重要,有好的IP肯定會考慮做成遊戲。血橙互娛總經理王巖希望做到IP跟遊戲重度結合:“動漫或影視IP與遊戲是互補的關系,IP給我們帶來遊戲的人數,我們能為IP方帶來的是手遊。”

那麽如何做出優質的動漫IP?張達文表示:“作為一家做原創性二次元的漫畫公司,我們嘗試做不同風格的漫畫,在畫面上嘗試多種創作方式,同時在故事情節上我們一直會和知名的小說家、導演、編劇進行互動,討論出最好的故事情節。好的內容加好的畫面,同時整合幾方的資源。我們希望我們打造的這些精品IP是多元化的,能讓所有粉絲沈浸式體驗的。對我來說影遊漫聯動可以有好多不同的分類。我們手趣的著力點在漫畫上,以漫畫為基點,和各方的資源進行整合來做出更好的IP給粉絲。粉絲對我們來說是最重要的。”

不過,業內人士也強調,漫遊聯動並不是套IP的外殼。“漫遊聯動是動漫IP與遊戲之間的二次創造,是原粉絲與遊戲玩家的溝通橋梁。玩好漫遊聯動需要掌握還原度、契合度以及影遊雙方的扶持度。”樂堂動漫發言人歐明如是說。“動漫IP改編手遊的主流用戶幾乎都是原粉絲,根據粉絲的核心程度,他們會按不同水準的要求在遊戲中尋找原作的影子。比如《熊出沒》是 一部保護森林為主題,以憨厚的熊與聰明的人類對抗的作品,類似於貓與老鼠這種反轉型動漫,手遊改編的遊戲無論是跑酷題材的《熊出沒之熊大快跑》還是農場經營類的《熊出沒之熊大農場》,都很符合原著的風格主題,自然反響火爆。”

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VR遇上二次元,這6種體驗你可以盡情想象

來源: http://www.iheima.com/top/2016/0718/157490.shtml

VR遇上二次元,這6種體驗你可以盡情想象
青山不改 青山不改

VR遇上二次元,這6種體驗你可以盡情想象

VR的出現在一定程度上能夠滿足行走在虛擬與現實邊緣的二次元用戶的心理需求,給二次元夥伴們提供了與二次元世界親密接觸和深愛的動漫人物“相見”的可能性。

VR給用戶一種身臨其境,通過聲音、全面影響感受氣氛和氛圍,空間感、距離感都會更有層次的體驗,也正是這種獨特的沈浸感讓VR火了起來。

而“二次元”最早始於日本,早期的動畫、漫畫、電子遊戲都是二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為二次元世界。二次元用戶人群數量龐大,年輕化,且都非常喜歡新鮮玩意,他們遊離於現實與幻想之中,對動漫人物的喜愛,是偏執的,甚至是瘋狂的,渴望在虛擬的世界中能夠與動漫人物聚集在一起。

VR遇上二次元,二次元玩家會有哪些奇妙的體驗呢下面我將和大家一起暢想六種關於二次元+VR的體驗。

動漫+VR,用VR技術走入動漫世界

隨著VR技術的不斷深入發展,在現階段動漫與VR的結合已經出現,在今年3月21-22日東京舉行的AnimeJapan動漫展會上,無數漫迷們已經在“奇妙的業余愛好”這個攤位上親自體驗過用VR設備觀看人氣科幻動畫《翠星之加爾剛蒂亞》。

動畫《翠星之加爾剛蒂亞》設定在遙遠的未來世界,主角駕駛人形機動兵器Chamber與異形生命體進行戰鬥。因此,在《翠星之加爾剛蒂亞》的虛擬現實體驗中,玩家將獲得一個“駕駛艙”的視角,觀看各種激戰。而且《翠星之加爾剛蒂亞》虛擬現實體驗將使用Oculus Rift頭盔的第二代開發工具包DK2,VR技術將完全運用到即將到來的續作中。

由此可見,動漫加VR的想法並不是遙不可及,而據了解英國公司Fire Panda 開始了動畫 VR 化的計劃,截至目前 Fire Panda 已經制作了《龍貓》,《千與千尋》、《哈爾的移動城堡》三個 DEMO。

漫迷們完全可以憧憬以後再也無需跑到電影院以旁觀者的角度觀看OVA,在家帶上VR頭顯就可以以參與者的角度觀看並體驗動漫。

遊戲+VR,身臨其境與主角並肩戰鬥

二次元群體所帶來的力量也讓遊戲市場爭奪變得更加激烈。從早期的三國娘到如今的艦娘,二次元的忠誠無疑讓很多商家意識到其市場的潛力。

而二次元玩家心中最完美的VR遊戲demo就是動畫版的《刀劍神域》,首先這一作品的題材與VR的理念相當貼近。作品以2022年為舞臺,大廠牌電子機械制造商開發出“NERvGear”,一款能連結虛擬世界的機器(可以理解成帶有催眠功效的VR設備)。主角桐人使用 NERvGear 在遊玩 VR MMORPG《Sword Art Online》後,發現到“登出”指令竟然消失,得知整個遊戲其實是一個死亡遊戲,只有打倒位於“艾恩葛朗特”頂部的BOSS,才是離開這個“世界”的唯一方法。

多少二次元玩家期待著VR遊戲版《刀劍神域》的出現,甚至將其稱為VR遊戲的里程碑,而《刀劍神域》系列遊戲制作人Yosuke Futami 曾表示,目前已經有了將這款遊戲改編成VR版本的一些具體想法。

想想還真是激動,二次元的夥伴們為自由戰鬥的日子不遠了。

二次元音樂+VR,一場聽覺的盛宴

有些資深網民即使從沒接觸過二次元音樂,但他們中的很多人或許也對《甩蔥歌》的旋律並不陌生。這首曲調輕快、融合了波蘭傳統民歌的吟唱正是一首典型的二次元音樂代表作。

早在80年代的動畫《超時空要塞》中主人公鈴明美(林明美)在劇場版中演唱的歌曲《愛,還記得嗎》不僅是推動動畫劇情發展的重要因素,同時更一舉登上唱片排行榜。

但在當時,虛擬偶像僅僅只是以一個漫畫少女的形象出現,演唱歌曲還是需要配音演員(即聲優)來完成。之後隨著技術的發展,越來越多的軟件開始考慮用語音合成制作音樂的可能性。其中相對最成熟、也是創作者應用最廣泛的就是由日本Yamaha公司開發的電子音樂制作語音合成軟件VOCALOID。

這件逆天神器的橫空出世立刻掀起了虛擬偶像的熱潮。不斷有人嘗試用各種聲源創造出各種各樣性格不同的虛擬角色用以演唱。初音未來就是里面最具代表性的一位。

而在今年7月16日東京秋葉原UDX回廊舉辦的《SEGA feat.HATSUNE MIKU Project 特別體驗會》(世嘉初音未來策劃特別體驗會)中,推出世界首次《初音未來VR演唱會》試玩大會。這時VR與二次元音樂的第一次碰撞,體驗者們“身處”演唱會VIP席,手上拿著螢光棒。不斷揮動手中實際握著的PS MOVE(一款手持PS控制器)炒熱氣氛後,“初音未來”翩然登臺,演唱Mitchie M組曲。這時,臺下玩家可以不斷揮舞“熒光棒”,PS Move還會不時震動,若配合震動的時機揮舞,初音還會轉過頭來看向自己。

這是一場二次元的演唱會,相信在以後會有更多的二次元歌姬在VR的舞臺、在幻想的世界、在喧囂的校園、末世的廢墟、遙遠的星空間不斷歌唱著,她們用歌聲戰鬥,用歌聲祈禱,用歌聲傳遞幸福。

翻唱圈+VR,你就是世界的焦點

翻唱圈這里特指二次元的翻唱圈,就是二次元中喜愛翻唱的人把自己的翻唱作品上傳到各大網站上所形成的圈子。

相比我們所熟知的職業歌手,二次元翻唱者大多沒有接受過專業的音樂創作訓練,有的只是學過一些樂器,而在器材上甚至有的用耳機錄音翻唱,也正是因為翻唱圈的低門檻使得很多二次元的朋友對此產生興趣,只為唱歌而唱歌。然而,唱得好的翻唱者被小粉絲們親切的稱作“大大”,為聽“大大”一曲費勁心思。

當翻唱遇上VR,愛好音樂的翻唱者們是否可以為自己舉辦個VR音樂爬,如同初音的VR演唱會一樣,愛好音樂的二次元朋友們也可以擁有一個盡情的展現自我的平臺。

漫畫+VR,眼見為實的親身體驗

現在閱讀刊物已經開始依托虛擬現實(VR)技術,走出傳統的紙張形態,迎來VR時代。在北京圖書訂貨會現場設立的互動體驗區,“大開眼界恐龍世界大冒險”叢書吸引了眾多小朋友及家長的駐足。據現場工作人員介紹,這是國內第一部結合VR技術的科普讀物。目前作為“VR圖書”的新嘗試,,“VR圖書”的前景和在交互體驗方面值得期待。

那麽當VR與漫畫結合,利用VR技術將漫畫中平面的人物瞬間立體、生動起來,甚至讓讀者們“走入”書中情境,與書中的人、物實現實時互動。

漫畫是靜態的圖片加文字,而VR是全景的穿越畫面,兩者的結合,從趣味性和新奇性出發,將讀者帶入漫畫的世界,這對傳統的出版讀物而言都是質的變化,帶給漫友們眼見為實的親身體驗。

周邊產品+VR,不再是充氣娃娃,而是觸手可及的虛擬現實玩伴

二次元的周邊產品泛指抱枕、手辦、海報、同人本、漫畫之類。

在HTC Valve所開發的VR遊戲《The Lab》中,有只奇怪的小狗狗,你可以和這只虛擬的狗狗互動,扔出小棒讓他叼回來。玩家們在這個遊戲中能體驗到在虛擬世界里養寵物的奇特快感,那麽VR與二次元結合,是否也能制作出觸手可及的虛擬現實玩伴來代替我們所購買的周邊產品?

 

   總的來說,VR的出現在一定程度上能夠滿足行走在虛擬與現實邊緣的二次元用戶的心理需求,給二次元夥伴們提供了與二次元世界親密接觸深愛的動漫人物“相見”的可能性。

   VR+二次元,二次元世界將變得多麽神奇美妙,你開始期待了嗎?

VR 二次元
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