導讀 : VR的春天真的來了?

科技改變生活,體感技術作為新的生活表現方式又推動新的商業模式的改變。

阿里巴巴、暴風、華為等也都宣布全面布局虛擬現實產業,並成立VR(虛擬現實)實驗室來推動整個VR行業的內容產出和硬件設備的普及、進化。

多家中國科技企業自主研發的體感技術和產品已陸續登上市場的舞臺,諸如體感學習機、體感試衣平臺、體感攝像頭、VR頭盔、暴風魔鏡等。

國外體感技術的探索之路

其實最早有這樣的前瞻意識,並非是馬雲,而是電子遊戲業的巨頭任天堂。2006年任天堂發布的新一代主機Wii,第一次將體感動作引入到電視遊戲里,成為了當時最受歡迎的遊戲機,體感遊戲《Wii Sports》在當時8100萬套的銷量,也證明了玩家對體感的熱衷。

在任天堂的體感遊戲機Wii的強大攻勢下,微軟對於體感技術的發展也開始重視起來,Kinect 一代的問世是具有歷史意義;2010年索尼在微軟和任天堂的基礎上創新,以PS Eye+PS Move為代表的組合式隨即出現,直至PS4的上市;2013年,蘋果斥資3.45億美金收購以色列的體感技術公司PrimeSense,到現在的新焦點HoloLens增強現實頭戴設備,無疑是體感技術界的一次變革,徹底改變了人們遊戲和娛樂體驗的方式。

相比傳統遊戲大佬在體感領域中的初露鋒芒,蘋果在 2013 年 11 月份被確認正式已從微軟手中收購了以色列的傳感器技術公司 PrimeSense。一年之後,蘋果就向美國專利局提交了體感技術專利,間隔不到一個月,蘋果又提交了關於3D體感操作相關的技術專利 ZoomGird,並計劃用於未來的 Apple TV 、Iphone和 Mac 產品。

從痛點上尋求商機

不可否認的,體感產品正以其不可阻擋之勢向我們襲來,然而,我們都知道,從任天堂Wii的驚艷登場到如今微軟的耕耘、蘋果的入局,種種跡象表明世界對體感產品的技術研發從未間斷過。但很遺憾,至少據目前市場上的反映來看,多數人反應平平,漸漸只是形成一個小眾圈子。

什麽樣的產品才能從根源上真正解決痛點,滿足大眾的需求,產品的覆蓋範圍才會廣泛。與痛點相比,目前很多商家解決的方案只是一些錦上添花的東西,但需求已不是現在體感創業的起點,痛點才是!說到這,我認為很重要的一點是:無需思考一個完美的解決方案,而是盡快找到一個切入點。

一、破除應用場景的局限性

不說別的,就單單說最近比較火的一款VR頭盔。VR創造了完全虛擬的空間,用戶能接受佩戴VR頭盔,只是若要融入日常生活中,想必很多人可就要猶豫了。舉個例子,如果消費者買了個VR頭盔類產品,放在背包里,上街無聊偶爾拿出來體驗一把,總是不太現實吧。比如說大熱門的手機遊戲《滑翔旅行》推出VR版,用戶能通過獨特視角使用滑翔衣從空中鳥瞰地中海風格的整個島嶼群。前提是玩家需佩戴外部VR設備來體驗這場驚心動魄的滑翔旅程,因而不具備隨時隨地體驗的操作基礎,那麽這決定著VR遊戲類產品可能是不具備移動場景的屬性。

二、解決人機交互的不和諧

2014年英國某醫學期刊對遊戲機可能導致的疾病及危害做了討論。其中任天堂慘遭躺槍,原因就在於任天堂推出的體感遊戲機Wii,操縱模式雖“傻瓜化”了,只需揮動手臂,移動重心。然而,人們在電視機前玩網球、拳擊和滑雪的時候往往過於沈迷以至於忽略周圍的危險品導致受傷。這樣的例子並非少見多怪,相關廠商的技術團隊在研發產品時難道沒有充分考慮到這類情況的發生?正所謂“安全第一,娛樂第二”,很多人不會不明白。

另一則的例子則是VR設備的致命點。用戶者在使用VR設備時會出現頭暈目眩等令眼睛和身體不適的感覺。按照一般的看法,VR頭盔無非是戴在頭上的顯示器設備,為何會出現眩暈感?其實,道理很簡單,在VR體驗中特別是使用VR眼鏡,感受更多的是眼睛在動,而身體並非處於運動狀態,感受時間長了人就受不了。另一方面是在VR這樣全視角的屏幕中延遲造成時間上的不同步,當人的視角轉動了,而相對的,畫面的呈現有所延遲,即使很微小的延遲也會讓人產生眩暈感。

三、應加快產品化步伐

經過這幾年的發展,體感技術已經引爆對現有互聯網的沖擊和傳統企業的變革和轉型。我們在接觸體感產品時,幾乎都是從視覺、觸覺、聽覺等感官刺激以達到沈浸式的體驗,更讓人如身臨其境。像上述阿里巴巴通過VR(虛擬現實)與傳統商業的創意結合,打造出全新購物體驗,可以說是體感技術的商業進程上的一次滲透。但總體來說,目前體感產品的成型率和普及率還不足,大多體感技術還片面停留在觸控、表情識別等概念炒作上。真正的產品化產品重點應是模塊化和可定制,一種技術產品能同時滿足多個用戶的需求。未來可預見的是體感技術將會大量地運用到智能家居、智慧醫療、教育、零售、遊戲等方面,尤其是在遊戲領域,如今看來還真有點爐火純青的味道了。

中國將引發體感遊戲產業新趨勢?

現今虛擬現實技術(VR)熱潮不減,體感操作也成為VR遊戲最大的亮點,隨著科技的發展,VR遊戲更夠能讓玩家獲得沈浸式遊戲體驗。相較於普通的遊戲,VR(虛擬現實)結合賽車模擬器,帶來的體驗感具有顛覆性。遊戲場景中變化多端的各種如懸崖峭壁、空中墜落,路面倒塌等驚險境況,都挑戰著玩家的極限駕駛能力,那種強烈的震撼感幾乎無法用語言來描述。不得不得承認,VR虛擬現實和體感操控作為下一個可能的熱門交互娛樂領域,如今正吸引越來越多的廠商投身其中。

綜合所述,利用體感技術的特性可以發展出多樣的可能性,也給人類的感知世界打開了一扇匪夷所思的大門。體感設備的發展很有可能比智能手機的發展還要迅速,發展空間還要廣闊,拭目以待它將帶給我們的巨大驚喜。

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