丁國強擁有十年遊戲製作經驗,2005年加盟巨人網絡。先後擔任《征途》主策劃,06年擔任《巨人》製作人、巨人網絡巨人事業部總經理,也是巨人另一位副總裁紀學鋒的「入門師傅」。08年帶領團隊開始製作《仙俠世界》,是國內最為成功的金牌遊戲製作人之一。
在本次分享中,丁國強一再強調了「堅持」精神對研製端游的重要性。他認為:「做遊戲像端游這種週期長,投入的資本又大,人員量又大,需要堅定,要耐得住寂寞,應該像對待自己的宗教信仰一樣,堅定自己的理想去做端游。」
以下是丁國強本次分享的現場實錄:
各位下午好,我是巨人網絡的丁國強。大家可以叫我小刀。
我覺得遊戲是一個多災多難的行業,這麼多年發展下來,起起伏伏,有高潮的時候,也有低潮的,尤其是端游。我們覺得造成這個局面,最主要原因是我們遊戲行業的預言家太了多。我們經常有一些預言家,一些所謂專業人士,進行各種不同的預言。經常有人會說端游還在活3~5年,有的還說端游馬上就要死掉了。這樣的預言家非常多。四年前,我還在做《仙俠世界》的時候,就已經有人在跟我說,將來會是頁游的天下,意思是勸我不再做端游了。
我覺得這些預言家裡邊,很多是做端游做失敗了,自己轉行時給自己找一個台階下。很多轉行做其他領域遊戲的人,我也沒有看到太多成功的案例出來,不做端游去做什麼游都沒有看到。我覺得道理是這樣的:如果你是一個沙子,你在哪裡都不會發光;你如果是金子,在各行各業,不斷是端游還是頁游還是手游,你都會發光。
巨人在端游產品上一直堅持走精品路線,大家也看到我們巨人一直在成長,以我們的親身經歷來看,端游的市場依然是非常大。
做端游,重要的就是要有耐性。我們項目的每一個策劃都是我們自己面試招進來的。在面試的時候,我們認為一個很重要的、值得考察的素質,就是看一下他的耐性如何。我們都知道,在《天龍八部》裡面武功最高的是一個掃地的和尚。我覺得這個人物很有意思,專注於一件事情,堅定不移地做它幾十年,肯定會達到一定的高度。我覺得這個跟智商跟運氣關係都不大,關鍵是你有這個毅力、有恆心去做這樣的事情,那樣一定會成功。如果一個做端游的人,整天有人跟你說端游還有3~5年,快死了,如果他整天為自己的飯碗擔憂,那怎麼可以做一個好遊戲呢?
端游現在的發展地步,我們這些預言家多少要負一些責任。包括整個行業人才的流失,也是很多聽信了預言, 覺得「端游快不行了,我們要找不到工作了」,然後才走的。
做遊戲像端游這種週期長,投入的資本又大,人員量又大,需要堅定,要耐得住寂寞,應該像對待自己的宗教信仰一樣,堅定自己的理想去做端游。
端游像一個球,為什麼這麼說呢?在端遊行業裡有這樣一種情況,不瞭解好產品的內涵,沒有深入體驗一款好產品,只是照著別人的產品做了一款產品出來。別人是一個球,你就只是照著它畫出一個平面的圓出來。這樣的話,你是一個平面的圓,只能在平面裡混來混去。
用球來比喻成熟、成功的端游,我覺得比較合適。球是一個立體的東西,一款比較成熟的端游需要很豐富的內容,需要適應不同的用戶,需要研發者花大量時間去掌握這個球,使這個球變得更豐滿更光滑。
我剛開始在做《仙俠世界》的時候,沒有太多的思路,當時還是用巨人最早時做《征途》的思路,朝著這個模式去做《仙俠世界》。但是後來發現,我這樣是越做越不對。後面發現,《征途》已經把這個球弄得很圓很大,我自己再怎麼做還是畫一個平面的圓圈出來。當時需要找一些新的突破口,覺得自己應該去嘗試一下新的東西。
當時去看,市面上的端游,一半是在學做《征途》,還有一半是學《魔獸世界》,我當時想可能不行了,最後自己的用戶跟自己公司的產品競爭,所以最後整個《仙俠世界》的方向就改變了一下。
說到創新的本質,我們做端游創新,需要尋找突破口走出去。我覺得創造的本質是創造性模仿。你說現在的遊戲,大部分端遊玩法是打怪升級,獲取裝備。如果要創新,不能跟別人一樣。我們相信至少這邊在座的,沒有人會願意做一款遊戲叫人家打敗自己、消滅自己的。任何一個事物發展到成熟階段,必然迎來同質化時代,面臨創新困境。有的人是為了創新而創新,像我剛才舉例一樣。以前我跟我的同事說,我們在結構上創新。他來一句:「我可以給你創新,我讓一個男的跟男的結婚。」他的意思是不要老讓我在結構系統上創新了。
有的人是為了創新而創新,天馬行空地亂想,不管是為了宣傳的需要,還是為了其他的目的,在我看來創新的本質在於創造性地模仿。玩家有收集強化裝備的需要;玩家累計經驗,用來升級、打怪,互相PK,這些是遊戲給玩家帶來的快樂元素。我們需要這些東西來體驗成就感。不能為了創新把這些東西都放棄掉,我們希望在其他地方創新出來,你可以先去模仿。
◆尋找突破點:
在做《仙俠世界》的時候,我們一直在找一些突破點。準備做仙俠的時候,也會一直加班到好晚。我們就會花一點時間去打一下《英雄聯盟》。我們發現確實很有意思,一張地圖可以玩兒很多年,而且樂此不疲一直在玩兒。但是我們發現,一張地圖上玩這麼久確實是一個有意思的事情。這給我們啟發,就是我們《仙俠世界》只做小團隊玩法,做一個圍繞3~5人的內容,所有的遊戲設定都是圍繞這個小團隊去做。
就此,我們確定了一個方向,比如說做小團隊,我覺得很容易,肯定能夠為自己的項目找到一個突破口。但要讓這個玩法飽滿起來,就比較困難了。
這要從玩法、邏輯設計上,都為這個東西服務。事實上,很多東西都會被很多玩家自發變成一些小遊戲。我們只需要跟蹤成功產品,研究其成功的經驗,就能知道小團隊應該怎麼做。因為我們之前沒有做過,所以只能借鑑一下別人的成功經驗。開發到這個進度,後續的推進就順理成章進行下去了,讓用戶自然地感受到你的東西比別人好,雖然用戶看不到我們小團隊的東西的優化,甚至界面的調整感覺並不是很強烈,包括數字上的一些體現。但我們數值設定會傾向於小團隊,還不是個人的所有的行為。
這些都是我們在玩魔獸的過程中,玩家只需要去玩就行了,我做的不是正方形了,你的創新不一定是說這個遊戲顛覆了所有的東西,不是這個樣子。
創新在有限度地改變,實際上由玩家的行為決定的。比如下雨了,給了你一把雨傘,如果我再送你一雙雨鞋你會高興好多。大多數情況下,我們第一印象趕緊送一把傘,如果順帶給他一雙雨鞋,我相信玩家對你這款遊戲感受會好很多。
◆不要害怕頻繁修改。
做端游,不要害怕頻繁地修改,我們在巨人內部也一直在說,有一句話:「好遊戲是改出來的。」所以很多時候我們可能說不出遊戲哪裡好?大家玩兒得都舒服的。有的遊戲表面上可能一樣,功能跟其他遊戲一樣,但是它的UI設計很失敗,數值很失敗、操作感很失敗,它的音效、提示都很失敗。有的遊戲數值三天玩家就滿級了,有的玩300年還沒有到峰值。所以我覺得端游現在的功能都差不多了,拼的是細節。細節怎麼來的?不是坐在辦公室想想就能夠來的,細節需要不斷地體驗,不停地修改。
我們在做《仙俠世界》的時候,會讓用戶玩十年、二十年。這個東西千萬不要害怕,一旦害怕,而有可能因為一個小細節沒有改好,讓玩家產生不滿意的思想。
◆善於培養接班人:
在端游的開發週期非常長,一般兩三年是少的了。《鬥戰神》他們說自己的產品做了五年了,一直在修改調整,所以端游的產品週期比較長。很多策劃認為他的青春只是一款遊戲。我自認為青春是從25歲到30歲,大部分新策劃進入個行業大概24歲、25歲,一款產品下來基本上就30歲出頭了,所以把自己的青春認為是一款產品。
我在做《仙俠世界》的時候,會故意培養一些策劃。我認為每一個策劃都應該具備主策劃的能力。一個是對項目負責,另外一個也是對端遊玩家負責。如果在你做的項目上發現做了五年的策劃,已經30歲了,如果再做端游再做幾年,沒有多長時間就40歲了。
在《仙俠世界》的研發過程中,除了堅持我自己的遊戲特色,我主要精力是攻細節。把框架會交給策劃團隊,大部分的內容會交給新手策划去做。因為新手的話,我還有一個觀點,人只有在做自己不是很擅長的領域的時候,才會突破。所以大部分內容會交給新手策划去做,我們老的遊戲製作人只需要點撥一下,所以我們用策劃是用他的腦子,而不是用他的手。我們經常看到一些執行策劃寫文檔的。在我的項目中是不允許這種情況的,每一個策劃他是需要帶著自己的腦袋去幹活的,而不是用雙手幫助製作人去幹活。這樣做出來的遊戲是製作人一個人的遊戲,而不是一個團隊的遊戲。
我在《仙俠世界》做了四年後,我們現在有十多個策劃,隨手抓出來七八個都可以成為主策劃。很多朋友都會跟我說,我經常跟他們說不要去找很有經驗的,這些人很有自己的想法,最好是直接招新人自己培養。所以我也是希望將來我們做端游的,過去培養的人才,過去培養的策劃,就算《仙俠世界》培養的主策劃流失了,去其他公司,我認為也是對端游的小小貢獻。
◆重要的是堅持:
經常有的時候,世界上最難的事情是堅持。我從2002年開始到現在,做了11年遊戲了,我一直在不斷地堅持,我仍然義無反顧進行下去。一路黑走下去了,曾經光明過,但是現在又慢慢有點黑了。最近幾年確實唱衰端游的非常多,包括我們公司我的同事跟我說,現在又有人跟我說《仙俠世界》是最後一款端游吧。大家都去做頁游,因為端游開發週期長,失敗的概率大。很多投資方投錢都投到手游去了。
端游這一塊,接下去還是有它自己的前景。我堅信端游,因為我自己在做端游,而且還不錯,下半年我們《仙俠世界》要封測,巨人還會在一些其他的精品端游上要上線。我會用事實來說明端游依然會非常光明,謝謝各位。
以前在社交遊戲時代,單個用戶的消費值很低。當時,有千萬用戶的遊戲並不少,但營收能力卻沒有現在這麼強。
我曾經做過一個社交遊戲公司的COO,當時掌握的市場情況是社交遊戲有100萬DAU(日活躍用戶)的時候,月收入有300萬左右。但今天,100萬的DAU的價值已經提升了幾十倍。
2012年10月,我開始蒐集手游市場的數據,並研究那些高用戶量高收入的手游產品的發展曲線,然後思考如果自己做同類型產品,會在市場中處於一個什麼樣的位置。
我們遊戲立項時確定卡牌類型,是因為我相信2013年會是中國遊戲市場的卡牌年,我現在堅定相信卡牌遊戲會是一個很有前景的遊戲類型。
確定了項目類型後,就要著手預測遊戲上線半年後的市場需求。這需要觀察之前半年出現的各類手游產品的收入曲線和用戶曲線,判斷哪些產品是真正符合用戶的需求,而不是刷榜和炒作上去的。
我會從不同渠道拿各類數據,比如APPANNIE網站。如果一款產品的收入和用戶曲線突然增長或者下降,就需要思考為什麼,對此做出一些判斷。
之後,就需要在自己的產品內容研發上下功夫。一般遊戲要過「用戶三關:印象、嘗試和無聊」。你的遊戲是否一經推出就能讓人感覺非常有意思,公司LOGO出現的方式和小過場等細微設置,都會成為玩家要不要玩一款遊戲的決定因素。
此外,玩家打開遊戲後要能很快上手,所以在製作上要在值得酷炫的地方酷炫,應該保持遊戲流暢度的地方流暢。
《夢想海賊王》從2月立項,到6月13日上線91越獄平台;6月26日在8個安卓平台做刪檔測試,7月11日安卓八大平台聯合首發。從目前的手游市場的節奏來說,我們應該是最有效率的公司之一了。
CP(內容提供商)在手游的市場中是很有影響力的,因為他們是真正產出內容的,決定手遊行業發展。
但CP目前管理水平極低,不能很好的管理和領導自己的團隊,一家遊戲公司就很容易曇花一現。這不光是存在於手游業中的問題,也是中國創業者身上普遍存在的問題。
因此,儘管我們目前團隊規模較小,我還是希望兼顧管理和效率。
首先,任何時候,想保證業績的穩定提升,就得不斷提高團隊的產出。在多數情況下,盈利和拉新的成本都是越來越高的,這就要求研發團隊越來越高效;一個產品要同時在玩法、互動、客服等七方面提高,而不是分時期去做。
其次,要保持產品的領先性,這個領先體現在很多個方面。體驗領先,雖然《夢想海賊王》取得了一定的成績,但是產品體驗的改進必須持續進行,說白了,這個產品在7月領先,到10月份不能落伍,還得跟時下體驗最好的產品去PK體驗。同時還得保證遊戲版本領先,保證技術、設計、運營、市場的全方位領先。這樣,這個產品才具備決定的領先性。
第三,要持續專注在核心產品上。不要因為取得了一點小成績,就開始開新項目,或者去擴張團隊,而應該保證核心產品的遊戲,把一款產品,一個類型做到極致是一個創業型遊戲公司必須的。
最後,打造產品的品牌。當一個遊戲成為一種品牌標識後是很難打敗的,品牌就有品牌的情感屬性,就有一定的粉絲群,這些用戶會形成一股穩定的力量,幫助產品成長。
目前來看,《夢想海賊王》的研發過程並不能說一帆風順,困難很多。
在公司決定研發手游產品的時候,因為遊戲領域並沒有一個遊戲體驗的判斷標準,所以我很多的想法都是從書中來的,其中《用戶體驗的要素》就講互聯網產品有五層設計結構,後來我發現套用遊戲也是非常合適的。
從具體遊戲的設計來說,視覺設計、音效設計、交互設計、信息設計、頁面上的結構設計,這是衡量一款遊戲質量的重要幾點。
為什麼做遊戲難?因為你做的產品要每一個方面都沒有問題,最好還能在某些方面還很強。
目前的手游市場的激烈程度超過了我的預期。一方面,團隊上你要找最好的人,但牛的人都比較青睞大公司,而且公司之間也互相在搶,非常激烈。
產品上說,你能想到的產品的題材都已經有人做出來了,類似《夢想海賊王》一樣玩法,一樣題材的遊戲每天都會上線很多。
應對的辦法只能是把產品的體驗從時間上往前趕,腦袋中必須要時刻有根弦——時刻要保持最新的產品體驗。在端游時代根本沒有這麼快的節奏。
從同類型的競爭公司來說,不完全統計就有30家大小不一的競爭對手,9家上市公司,十大型頁游公司,6大社交遊戲公司,比我們先起步的有30家手游公司,加起來都不少於50家。
但總體上來說,目前手游的市場形勢基本驗證了我們的前期判斷,接下來就是要保證公司一直繼續穩定發展。
我認為人才是一家遊戲公司的核心資產,因此團隊建設非常重要。雖然市場人才的競爭很激烈,但我們願意拿出最多的精力和最好的誠意來伺候小夥伴們。
但同時對招聘的考核也非常嚴格,我希望他們滿足這些品質:熱愛夢想,腳踏實地,拚搏進取,樂於助人。簡單說,就是符合公司價值觀。
此外,對創業團隊來說,薪酬結構的豐富性也很重要,根據員工的不同情況進行靈活調整。比如對生活壓力大的員工,可給予高薪,而一些年輕的同事暫時沒有那麼大壓力,就可以考慮適當配股。
創業公司的組織架構是很靈活的,甚至說是完全沒有定式的,我們大概兩週就會調整一下公司的組織架構,然後重新安排每個人的職位、責任、權力和利益。團隊中的每個人都需要知道自己清晰的定位。
不過我們公司的管理文化還是很開放的,每個人都可以挑戰我。
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北京會玩信息科技有限公司
創始人:葛詠、修濤、Hui Zan
上線時間:2014年10月
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融資情況:進在進行Pre-A輪融資
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