特別版本的俄羅斯方塊遊戲,可以用來治療弱視——利用大腦可塑性,通過令雙眼協同視物,來提高弱視患者的視覺。該患者兩只眼睛的視覺敏感度不同。(環球科學供圖/圖)
童年是人一生中學習能力最強的階段,在這一階段,大腦的可塑性極強,深入理解嬰幼兒大腦發育的關鍵期,或可為治療成年神經疾病提供新思路。
你的音樂播放器里有些什麽歌?如果你已年過三十,那麽你播放器里的歌曲很可能還是年少時聽過的那些。童年和青少年時期是人一生中最難以忘懷的階段。最早年的記憶與經歷對性格的形成至關重要——並且還將深遠地影響接下來發生的一切。早在兩千多年前,亞里士多德就說過:“我們從小養成的習慣,造成的不是細微的差別,而是迥然不同的差異。”
腦科學方面的最新發現為這句諺語註入了新的內容,我們可以從一個全新的角度來理解這句諺語。過去15年間,科學家對嬰幼兒大腦回路的形成,有了更清楚的認識,並由此開始探索,如何利用這些認識,來“修補”大腦回路,以治療那些最嚴重的神經和精神疾病。
在大腦發育過程中,存在一些特殊的階段——有些持續數月,有些持續數年——在這些階段,大腦會迅速構建出大量的正確連接,這就是眾所周知的關鍵期(critical period)。關鍵期大多數發生在嬰兒時期,但也有些一直到十幾歲才到來。神經科學家已經確認了對視覺、聽覺、語言發育及對各種社會功能的形成至關重要的關鍵期。在關鍵期,孩子的大腦就像與外部世界來了一場親密的雙人舞,大腦中的分子根據來自外部世界的光子和聲波提供的線索,在腦細胞間構建並修整出新的神經連接,這些新的連接會不斷強化,並一直保持,直到成年和老年。
如果關鍵期發生得太早或太晚,或是在該開始時沒開始,該結束時沒結束,後果都將非常可怕。兒童可能會部分失明,或者容易患上像自閉癥這樣的疾病。比方說,如果嬰兒一只眼睛患有先天性白內障,看不到周圍的事物,那麽她這只眼睛將可能永久失去視力,因為在視覺發育的關鍵期結束後,腦細胞將無法正確地搭建連接。視覺關鍵期從嬰兒期開始,到8歲時結束,錯過這個階段,這個孩子眼睛發育出正常視覺的機會將極其渺茫。
早在五十多年前,科學家就發現了這些對大腦發育至關重要的形成階段(Torsten N. Wiesel和已故的David H. Hubel因在這方面做出的貢獻獲得了1981年諾貝爾生理學或醫學獎)。在之後的許多年中,傳統觀念都認為,關鍵期轉瞬即逝,並且一旦結束就不再複返。不過,近來科學家利用精確到分子水平的先進技術對關鍵期所進行的一些研究,已經顛覆了很多主流觀點。一些動物試驗,甚至是對人體的研究,已經表明,關鍵期或許能夠被重新開啟,並用於修複受到損傷的成年大腦。
這些啟示指向了一個驚人的可能性:也許有一天,我們能調整大腦中的化學開關,恢複關鍵期,讓大腦重新搭建自己的神經連接,以治療從弱視(amblyopia)到精神病方面的神經和精神疾患。了解嬰兒大腦中發生了什麽,可能比研發新的藥物更具有啟發性。這方面的研究還能讓教育工作者、心理學家以及政策制定者更加了解兒童大腦發育過程中的基本規律,幫助他們理解父母的某些疏忽可能造成的後果,並根據孩子大腦發育所處的階段來調整學校教育。
其實,大腦無時無刻不在變化,而不僅僅是在嬰兒時期。神經科學家將大腦的這種特性稱為可塑性。當你學習如何變戲法,或者使用一個新的手機應用時,微妙的改變就在突觸部位(神經元傳遞神經信號的位置)上發生了。掌握一項新技能會引起神經元中神經化學物質發生改變,進而導致跨突觸的神經連接變強或變弱。這種簡單的可塑性貫穿人的一生,使得人們能夠活到老學到老。
在童年的某些關鍵時刻,大腦會發生一些特別重大的變化。嬰兒出生時伴隨著密集生長的突觸,它們的數量必須消減才能發揮正確的作用,而這種突觸的修剪就發生在關鍵期。
研究關鍵期的科學家通常都會關註視覺系統,因為這一系統相對來說容易操控。出生後不久,位於頭後部的視覺皮層就會對大量從眼睛和視網膜神經湧入的光線產生反應。
入射的光子刺激視覺皮層的細胞,一些在同一時間被激活的細胞之間產生新的突觸,這個過程可以用一句古老但正確的話來總結:同時被激活的細胞連結在一起(Cells that fire together, wire together)。而那些未能同步活動的突觸則會被剪除掉。與嬰兒大腦視覺系統發育密切相關的關鍵期,幾年之後就會結束,而由此產生的神經連接的雛形通常將保留一生。
研究兒童發育神經生物學的科學家希望,能夠人為控制關鍵期的開啟與閉合,以便找回神經系統發育時錯失的機會,並糾正當時發生的錯誤。實際上,科學家已經找到了一系列分子開關,即觸發物與阻礙物(triggers and brakes),能夠標記這些關鍵期的開始與結束。
科學家已經有了一個重要發現,檢測到了大腦中控制關鍵期的一個重要的信號分子——GABA(γ-氨基丁酸,一種重要的抑制性神經遞質)。我們實驗室初步發現,GABA和其他分子一道,能在關鍵期的啟動和中止過程中發揮關鍵作用。特別是,我們發現了一種能產生GABA的神經元——小清蛋白陽性大型籃細胞(parvalbumin- positive large basket cell),很有可能統籌著這一過程。
從表面上看,小清蛋白神經元,似乎並不適合承擔啟動關鍵期的任務。GABA的主要功能是使神經活動安靜下來。它真的是兒童發育關鍵期的啟動者嗎?通過試驗,科學家發現,正是這個神經遞質給原本亂作一團的嬰幼兒大腦帶來了秩序。
在嬰兒最初的幾個月里,大腦總是處於活躍狀態,所有的神經元——可稱為興奮性細胞,都在無序地活躍著,就像一大群人,每個人都在雜言亂語。只有關鍵期開啟後,大腦中的一些連接才開始顯得井然有序。小清蛋白神經元釋放出GABA,使得興奮性細胞安靜下來,停止“說廢話”。GABA是通過延伸長長的、叫做軸突的“卷須”,來實現這個過程的——軸突在興奮性神經元的細胞體(神經元的中心部位)周圍,纏繞成籃子樣的形狀,來壓制興奮性細胞的過度活動,從而讓特定細胞能夠發出強烈而清晰的信號——達到興奮-抑制平衡(excitatory-inhibitory balance)。
通過試驗,我們在嚙齒類動物的視覺系統中,非常詳盡地觀察到了這一過程。首先,我們通過基因改造來降低小鼠的GABA水平,結果,關鍵期並沒有如期開始;隨後,我們向小鼠註射一種類似於安定的藥物——苯二氮卓(benzodiazepine)來增強GABA信號,關鍵期就開始回歸正途了。
實驗表明,從原理上,我們可以精確地控制關鍵期何時開始,持續多久,這對神經發育障礙類疾病的治療,有著深遠的意義。若幹實驗室的動物研究已經表明,無論是基因紊亂還是環境壓力,都能幹擾神經系統興奮和抑制間的脆弱平衡,並在錯誤的時間開啟關鍵期。現在,研究人員已經開始將以下方向列為研究重點:能否通過糾正關鍵期的時間設定,重新實現大腦神經系統的平衡,從而預防或者治療自閉癥、精神分裂癥或者其他神經疾病。
關鍵期是幼年生活的重要階段,神經連接開始逐漸形成並定型。一些分子可以調控關鍵期的啟動和中止,隨著對這些分子的深入研究,科學家已經掌握了人為開啟和關閉關鍵期的方法,現在,即使已經成年也有望重獲如孩童般的大腦可塑性。(環球科學供圖/圖)
將那些在實驗動物身上測試過的、雄心勃勃的技術應用到病人身上,可能還需要數年,也許是幾十年的時間。不過目前,對關鍵期的研究已經給神經類疾病的治療帶來了一些靈感,比如使用已經上市的藥物,來部分恢複成人大腦的可塑性。
研究人員希望達到的長期目標是,能夠讓生物鐘倒流,並且重啟關鍵期。在加利福尼亞大學舊金山分校的一個實驗室內,研究人員試圖將胚胎細胞移植到嚙齒類動物中,從而令出生後逐漸老化的成年嚙齒類動物的大腦,重新產生能釋放GABA的小清蛋白神經元。移植之後,新的關鍵期重新開啟,但值得註意的是,只有在細胞移植一個月後,新關鍵期才會開始,這表明關鍵期的設定是由一組特異的基因控制的。當我們的實驗室刪除這些定時基因後,甚至是正常的關鍵期的啟動都會被延遲。
另一個恢複可塑性的方法同樣具有挑戰性,那就是去除阻礙關鍵期重新開啟的阻礙物。調控可塑性的一個靶點位於圍神經網絡(perineuronal net)中,這個網絡是由一些類似軟骨分子的分子構成的網格。圍神經網絡環繞在成熟的小清蛋白神經元周圍,促使關鍵期結束,並由此防止突觸發生進一步的結構性變化。
圍神經網絡主要由硫酸軟骨素蛋白聚糖——一種鑲嵌著糖的蛋白分子複合物(糖蛋白)組成。當硫酸軟骨素酶侵蝕掉這些分子後,可塑性的制動器就消失了。一個由英國和意大利科學家組成的研究團隊,通過向弱視的老年大鼠的大腦中註射硫酸軟骨素酶,溶解圍神經網絡,幫助這些大鼠獲得了“新生”——新的關鍵期打開了。這些大鼠接收到了在它們幼崽時期缺失的視覺刺激,恢複了良好的視力。
瑞士巴塞爾的佛里德里克·米舍生物醫學研究所(Friedrich Miescher Institute for Biomedical Research)的研究人員采用了類似的方法。他們首先訓練大鼠,使它們對特定的刺激產生恐懼反應——例如,當鈴聲響起時就蜷縮發抖。與恐懼相關的記憶都儲存於大腦中叫做杏仁核的腦區的細胞中。通過消除這些細胞周圍的圍神經網絡,研究人員幫助大鼠重新開啟了關鍵期。之後,實驗大鼠成功地通過了一個新的訓練,在暴露於刺激條件時不再害怕,就像新生大鼠一樣。
出於安全性考慮,把酶註射到大腦深部,需要接受美國食品及藥品管理局的嚴格審查,所以不可能很快得到批準。然而,現有的很多藥物,都有可能在某種程度上提高大腦的可塑性。在我們實驗室參與的一項合作研究中,通過小規模試驗,我們發現,一種抗癲癇和雙相情感障礙的通用藥物,能使成年人變得像孩子一樣,善於學習新事物。
在這項研究中,我們使用了一種藥物,來消除另一種能阻礙大腦重新產生神經連接的阻礙物。這個藥物(HDAC inhibitor,脫乙酰基酶抑制劑)可以關閉一種緊緊盤繞著DNA的酶,這種酶會抑制促進大腦可塑性的蛋白質的生成。我們想看看,誘導可塑性是否可以讓一群成年人獲得音高辨別力——這是一種通常需要在6歲前通過音樂訓練才能學到的技能。一群二十多歲的健康男性在服用藥物後,接受了區分3個八度音調的音樂訓練。雖然在剛服用藥物時,所有的受試者沒有立即獲得音高辨別力,但在兩周訓練結束時,實驗組辨別這些音調的表現,明顯好於服用安慰劑的對照組。
一些常用藥物能產生其他神經遞質(乙酰膽堿、5-羥色胺)和可間接控制神經回路放電節律的分子,服用這些藥物,可能也有助於恢複大腦可塑性。比如,乙酰膽堿能使神經元在激活時發出強烈的信號,通過一種與關鍵期差不多的方式,調整神經元興奮和抑制之間的平衡。
美國波士頓兒童醫院正在進行一項臨床試驗,以確定一種用來治療阿爾茨海默病的藥物(多奈哌齊),能否通過提升乙酰膽堿有效性,幫助弱視的青年清除阻礙大腦重新連接的阻礙物,恢複正常視力。增加乙酰膽堿,不僅能使更多的乙酰膽堿結合到神經元受體上,還能降低一種可塑性抑制分子——Lynx1,抑制這些受體的能力。我們前期的研究已經表明,去除這種類似蛇毒素的化學物質,可以重新“激活”大腦可塑性。
乙酰膽堿並不是唯一可能有助治療弱視的神經遞質。大鼠試驗已經表明,服用能夠增加5-羥色胺的抗抑郁藥,比如百憂解,也可以緩解弱視。某些情況下,甚至不用服藥,通過動作類電子遊戲或冥想,就可能提高大腦可塑性——科學家正在探索用這種方法治療弱視、註意力缺陷/多動障礙和其他疾病的可能性。
從事關鍵期研究的科學家經常問自己,人為什麽會在自己的生命早期設置關鍵期,為自己的學習生涯設定限制。如果一個成年人能像小孩一樣輕松學會中文,對我們這種高度社會化的物種來說,明顯益處多多。那麽,為什麽人類和其他動物會在進化的過程中,為自己的大腦設置一個有固定期限的關鍵期,限制自己的可塑性呢?另外,如果我們因為想學習一項新技能時,而重新開啟關鍵期,會不會有危險呢?畢竟,難道不是像法國作家查爾斯·波德萊爾(Charles Baudelaire)所說的,天才無非源於童心未泯嗎?
動物進化出關鍵期,並限制大腦可塑性,可能是為了保護腦細胞。小清蛋白細胞在高水平代謝過程中產生的自由基分子,會損害大腦組織——這可能也是大腦進化出圍神經網絡的原因。精神分裂癥和其他精神疾病患者的大腦屍檢報告顯示,圍神經網絡和阻礙大腦可塑性的阻礙物,總體上都處於低水平。
大腦可塑性不受限制可能造成的風險,在阿爾茨海默病患者身上可見一斑。負責複雜認知的高級腦區,如聯合皮層,已經進化成可終生保持可塑性。在這些腦區中,能關閉關鍵期的硫酸軟骨蛋白聚糖含量較少,而在神經退行性疾病發生時,它們也是最早發生細胞雕亡的地方。
從哲學的角度來說,允許大腦改變太多,是不明智的。按需開啟和關閉關鍵期,或許將有助於神經系統疾病的治療。不過,隨著關鍵期的開啟,人的某些基本特性也可能會發生改變。未來,人類可能會開發出更加天才的方法來改變世界,因此也很可能需要一種新方法,來增強自己大腦的可塑性,以適應高速變化的外部世界。對此,我們需要高度註意,因為成年期的大腦重構,可能會威脅到人的自我意識。雖然我們都渴望擁有如兒童般的大腦可塑性,成為未來世界的佼佼者,但魚和熊掌不可兼得,如果有一天,這種能打通大腦的神奇藥物真的問世,如何取舍,需要我們三思。
(Scientific American 中文版《環球科學》授權南方周末發表,壽小婧翻譯,韓濟生審校)
兒童體格發育反映了兒童營養和健康狀況,是衡量一個國家和地區經濟社會發展水平的重要標誌。6月8日,國家衛計委發布了10年一次的兒童體格發育調查報告,報告顯示,2015年我國九市城鄉7歲以下各年齡組兒童體格發育平均水平均己明顯超過了世界衛生組織頒布的兒童生長標準。其中,城區兒童體重超出0.1-1.2kg,身高超出0.5-2.1cm。農村兒童體重超出0.3-0.9kg,身高超出0.3-2.1cm。
城鄉差距縮小
2015年,國家衛生計生委委托首都兒科研究所如期開展了第五次兒童體格發育調查,調查采用分層隨機整群抽樣方法,分22個月(年)齡組,共調查九市7歲以下健康兒童161774人,其中城區83628人,郊區農村78146人。
“城鄉兒童身高體重差別逐漸縮小。以4-5歲年齡組為例,從1975年到2015年,男童身高的城鄉差由4.0cm縮小到0.6cm,女童身高的城鄉差由4.3cm縮小到0.4cm。”國家衛生計生委婦幼司司長秦耕介紹稱。
調查報告顯示,40年間我國兒童體格發育狀況變化顯著。 九市7歲以下兒童體格發育水平顯著提高。除出生組和1個月組外,其它各年齡組身高體重均有明顯增長,且男童、女童趨勢一致。以5-5.5歲年齡組為例,男童和女童體重分別增長了3.70kg和3.28kg,身高分別增長了8.0cm和8.2cm。
同時兒童體格發育水平的增長隨著時代變遷呈現出不同的特點。城區兒童前3個10年體格發育水平呈快速增長趨勢,近10年來逐漸進入緩慢增長階段。農村兒童前3個10年體格發育變化趨勢與城區一致,第4個10年雖然較第3個10年增幅略有下降,但依然保持較大幅度增長。
“我國兒童體格發育水平不斷提高,兒童健康狀況顯著改善,得益於經濟社會持續快速發展、人民生活水平顯著提高,群眾健康意識不斷增強、健康素養持續提升,更加得益於黨和政府高度重視兒童健康事業,制定並實施了《母嬰保健法》、《中國兒童發展綱要》,將保障兒童健康作為重大戰略和重點任務,努力維護兒童健康福祉。特別是2009年深化醫改以來,國家圍繞孕前保健、孕產期保健、住院分娩、兒童保健、計劃免疫,實施了一系列惠及億萬兒童的公共衛生幹預措施,對改善兒童營養和健康狀況發揮了重要作用。”秦耕表示。
農村兒童仍需關註
但是我國兒童營養和健康也面臨一些困難和挑戰,貧困地區農村兒童的體格發育水平仍明顯低於城市兒童,流動和留守兒童等弱勢兒童群體的營養健康狀況亟待改善,超重和肥胖問題日益凸顯。
中國婦幼保健協會副會長、研究員朱宗函表示,在他參與的85年十省農村調查,2005年的十省農村調查,還有參與了我們國家兒童營養和健康狀況的調查,其中包括大量農村的調查,發現我們國家,農村兒童和城市兒童一樣,特別是改革開放以後最近一個階段,體格發育營養狀況也有了明顯改善,但是中西部廣大貧困地區農村兒童仍存在營養不良和生長遲緩的問題。根據2010年到2013年營養和健康狀況調查,發現普通農村現在生長遲緩的發生率仍然高達11.3%,而貧困地區生長遲緩的發生率高達19.5%,跟城市相比還有比較大的差異。
“如何進一步改善農村兒童的體格發育,需要要進一步貫徹落實《中共中央國務院作出關於打贏脫貧攻堅戰決定》,貫徹落實這個決定,加強農村兒童營養狀況以及生長發育的改善,包括我們現在在農村貧困地區開展的營養保健項目,這個項目已經覆蓋到300個貧困縣。”朱宗函表示。
但是與農村不同的是,城市里突出的問題,包括部分農村突出的問題,就是超重和肥胖,“在每次九市調查的第二年我們都會對城市包括部分農村的超重和肥胖進行調查,現在發生率在不斷上升。根據2005年的調查,0-7歲平均超重率大概3%,部分地區超過了10%,這也是我們需要關註的問題。大家認為,營養是一個問題,其實除了營養以外,還有一個很重要的問題是運動,我們這些孩子運動明顯不足,還有睡眠不足也會造成超重和肥胖。”朱宗涵表示。
超重和肥胖與嬰幼兒的營養不良問題,不只是影響到兒童的健康,甚至可以影響到成年人慢性病的發病率,如高血壓、糖尿病、心腦血管病等。
為此,衛計委圍繞全面兩孩政策實施,強化婦幼健康服務體系建設,同時改善貧困地區兒童健康狀況,繼續組織實施兒童營養改善項目,預防和治療兒童營養性疾病,倡導合理營養膳食。關註營養不良的同時,也關註超重和肥胖問題,開展兒童單純性肥胖調查,倡導合理營養、健康飲食,促進兒童體格均衡發育,達到身心健康。
中國遊戲的進步不能靠善意支撐。
來源 | 老道消息(ID:laodaoxx)
作者 | 老道消息
當徐化宣稱,他要做一款中國人自己的 3A 大作、純正的“沙盒遊戲”時,沒人能想到,遊戲里竟然真的只有沙。
而此前在預告片里出現的,用虛幻引擎4素材商店里的素材拼湊出來的太空、雪原和森林,都沒有出現在這款叫《幻》的遊戲里。
遊戲的制作之粗糙,在 Steam 這樣魚龍混雜的平臺上都算是罕見的,人物動作僵硬,bug 沒完沒了,特效直接用的是虛幻4教程里的示例。
遊戲的核心玩法是撿垃圾,不停撿垃圾。有人玩到最後一個主線任務,按要求收集了 99 個材料,發現按鈕點不了。回頭一看官方出了修複補丁,趕緊更新;再進來發現同一個任務的材料需求變成了 3200 個。
難怪團隊宣稱這款遊戲玩十年都不會膩!這是互聯網時代的產品軍規——“快速叠代”啊。
這款消耗了玩家們 3 年的期待的“情懷之作”在上個月開始發售,引發的口碑危機堪比國產版深夜食堂。扣掉退款用戶,標價 98 元的《幻》在 Steam 上吸引了 1000 多個玩家下載,但其中有 700 次下載是免費 Demo 時期的記錄。
徐化曾說,《幻》要讓中國遊戲複活,要和索尼合作登上 E3,要打入歐美市場。
現在看來,他的作品成功地爬上了恥辱柱歷史第二高的位置,僅次於 1997 年的《血獅》事件了。
01
遊戲媒體“機核網”的聯合創始人趙夏,可能不會同意我以上的說法。
在這輪負面輿論潮里,因為長期幫徐化和《幻》站臺和宣傳,機核網也被玩家罵得很慘。機核先後為幻制做過兩期訪談節目,《幻》的任何新動向都會第一時間登上機核,機核的人還曾經在評論區里怒懟陰陽怪氣的讀者。
他們把《幻》捧得太高了,結果這是個連結局都沒做好就開始賣的遊戲。一個遊戲媒體盲目追捧劣質項目,在玩家眼里,傻和壞必定占一個。
但趙夏出來發聲明,言辭中沒有展現太多悔意,也沒有對徐化的作為表示批評。最後還用一句話把玩家再得罪一遍——
“那些從頭到尾就沒給過任何人支持,而只等著看笑話消費別人失敗的人們,祝賀你們再一次找到了絕佳的機會”。
其實站在趙夏的立場,他確實也很難公開對徐化和《幻》給出太負面的評價。這不僅是站在支持國產遊戲的立場上,還因為徐化是他表哥。
徐化上高中的時候就住在表弟趙夏家里。那時候徐化遊戲打得很好、會寫詩,有許多新奇想法,自然而然成為了趙夏眼里的小偶像。趙夏對遊戲熱愛也被徐化熏陶的,以至於當時他媽媽一直覺得徐化把趙夏帶壞了。
小時候就展現出創作天賦的徐化,長大後很長時間里做的是導演和編劇。他曾經給陳可辛寫過劇本,拍過一部電影,叫《醒來吧寶貝》。電影的豆瓣評分 7.3。有人覺得電影很裝逼,也有人頂禮膜拜,覺得片子探討了很深刻的哲學問題。
2012 年他在機核講陳星漢的《Journey》,說這款遊戲充滿佛法和禪意,太偉大了。他順便給自己的電影《醒來吧寶貝》也做了宣傳,解釋了電影里的佛學和禪意元素。表弟趙夏在旁邊說,對,這電影太牛逼了,我沒想過一部電影能拍這麽好,大家看了預告片就知道了。
徐化的東西,永遠是預告片最牛逼。
2015 年,《幻》的宣傳片在機核首發,太空、雪原、森林,各種機器人、快速切換的鏡頭、謎一樣的自白,處處都是禪意。同時,遊戲宣稱將會登陸 PC、PS4、XBOX 三大平臺,支持VR,還有陳星漢親自擔任顧問。
而事實證明預告的東西大多是沒有的。但徐化確實在遊戲里埋了一些別的彩蛋,“不斷更新的海量互動文字”。
遊戲中將鼠標移到一些你要撿的垃圾上,就能看到徐編劇給你們留的贈言,比如“我猜想,噴子們一定是屁眼被人堵上了,才能用嘴放屁” ;或者,“我強奸過很多女人,大部分事後都給我留了微信號”。
02
趙夏和機核表示委屈的核心邏輯是,他們覺得自己傾盡全力支持《幻》,本質上是支持中國遊戲進步,是善意。善意的行為,為什麽要被罵?
因為中國遊戲的進步不能靠善意支撐。
趙夏說自己經常思考機核到底是不是一個媒體,翻譯一下,就是“如果我不把自己定義為媒體,那麽保持客觀就不是必須的”。但就算我不是一個媒體,作為一名有覺悟的黨員,也要謹記“紅紅臉,出出汗”、讓批評和自我批評成為常態的指示吧。
長久以來許多遊戲廠商和媒體的強綁定、業界軟文滿天飛,讓我們差點以為遊戲媒體就是收錢辦事的地方。但其實以前做遊戲媒體是很有門檻的。
中國第一本遊戲雜誌是 93 年創刊的《Game集中營》。在那個資訊不發達的時代,玩家選擇一款遊戲幾乎完全依靠雜誌的攻略和介紹。那些年的《網絡世界》、“大軟”這些雜誌看起來窮酸,其實都是拿了 IDG 投資的。最高的時候,“大軟”每個月要向主管單位交 70 多萬光刊號使用費。
高門檻媒體帶來的是高門檻的編輯部和高質量的內容。90年代曾經有玩家給《Game集中營》寫過一封信,說什麽時候能在你們雜誌上看到中國人自己的遊戲,“以貴刊的影響,相信振臂一呼,一定應者雲集”。
雜誌社的回複,專門寫了一篇《烏鴉烏鴉叫》,痛陳了中國遊戲的一系列問題:盜版主機火熱,原創遊戲少,卡帶昂貴、遊戲門檻高,還有輿論對電子遊戲的妖魔化,
“雜誌人輕言微,何以負此大任,真是錯愛啊……振興中國遊戲業的回天良藥,我們開不出”。
《Game集中營》後來改名為《電子遊戲軟件》,也就是老玩家口中的“電軟”。
後來的“電軟”哪兒都好,就是喜歡吹世嘉。許多人聽信了當時的編輯天師的話,或是買了 SS 領略被他吹上天的《武裝雄獅》,或是在索尼 PS2 和世嘉 DC 的搖擺中選擇了 DC。
世紀之交,一臺 DC 機加上兩盤遊戲,兩千多塊錢,對年輕人來說是重大開銷了。世嘉因為 DC 的慘重失敗徹底退出了遊戲主機市場,“電軟”也因此損失了一批讀者,被後繼者《遊戲機實用技術(UCG)》超了過去。
再到後來,論壇社區興起,在國產單機遊戲漫長的沈寂期中,玩家們找到了抱團取暖的新方式。傳統遊戲媒體攜手走到了消亡邊緣,重新回到了攻略書的定位上去。也是在這段時間,普通工薪族也能消費得起遊戲機了,玩家們開始更多地討論 PS3 和 XBOX 這些新奇玩意。
2010年,一群 xbox-sky 論壇上的玩家,想辦一個不分陣營大家一起討論遊戲的玩家社區,於是有了機核網。徐化和趙夏都是機核網的創始成員。
如果那位當初給《Game集中營》寫信的玩家,在二十年後依然關心著中國遊戲業,他很可能會上機核網聽他們的遊戲電臺,從而了解到《幻》這樣一款國產遊戲,要做中國人自己的 3A 大作。這款虛幻4引擎打造的開放世界遊戲,甚至得到了吉田修平的稱贊,很可能成為“第一款”登上 E3 的國產遊戲。
這話老讀者們應該熟悉,1997 年的《血獅》就是這麽吹的。《大眾軟件》的編輯後來說,一拿到遊戲,大家都傻眼了,“深感愧疚,覺得辜負了讀者的信任”。
03
2015 年《幻》在摩點眾籌時的項目介紹寫到:
我們認為,中國目前的遊戲現狀可以概括為三個字:“請充值”。所以,我們正在做一款特殊的遊戲,也可以概括為三個字:“最牛叉”。
他們宣稱《幻》可以實時虛擬整個宇宙以及銀河系,所有星球均為電腦過程生成,並且星球之間飛行不需要讀取。遊戲將在 2016 年做出遊戲的多人版本,“如果能再融資到三千萬到五千萬”,就接著做單人模式。
常年混跡電影圈的徐導可能不覺得這是獅子大開口。但徐導現在變成了徐制作人,來到了他口中所說的那個烏煙瘴氣、一潭死水的中國遊戲業,就得接受新的規則。前兩天大宇剛公布了仙劍7的預算,6700萬,這已經是國產單機投入之最。《幻》作為一款 4 人團隊的處女作,誰給你這個錢?
結果他還真就拿到了投資。
投資方是心動網絡。心動的黃老板,早年靠 VeryCD 起家。後來電驢被封,轉行做了頁遊,賺得是盆滿缽滿。黃老板是個有情懷的人,他說過:
“中國遊戲只有兩條路,一條是給渠道做遊戲,一條是給玩家做遊戲。第一條路屍橫遍野,第二條路卻很少有人看到……我相信理想和良心可以賣錢。”
心動花了一個億為國產遊戲業輸血,徐化和趙夏趕上了這班車,幻和機核網都拿到了黃老板的投資。雖然沒有三五千萬那麽多,但這筆投資足以讓徐化在摩點眾籌 100 萬的目標只達成 3% 的時候,雲淡風輕地表示看不上,“這一百萬是隨口跟摩點定下來的”。
然後徐化帶著團隊從自己的家里,搬到了北京東城區的一座高檔寫字樓里。
當獨立遊戲這兩年開始有熱錢進入的時候,哪怕是徐化這樣虔誠的玩家,也容易走火入魔。這些年中國遊戲業畫下的大餅里,除了《幻》,還有《水晶戰爭》、《下一站》、《地球OL》等等等等。
太多人一沒技術二沒資源,憑著一腔熱血和夢想就要來拯救中國遊戲,最後只能是聲勢浩大地來、悄無聲息地走,粉絲和情懷一個都顧不上撿。
其實國外也有不少牛逼吹過了的產品。索尼前兩年帶了《無人深空》上 E3。這是一款號稱提供了 2 的 64 次方個迥然不同的星球供玩家探索,並且支持多人模式。玩家拿到手里發現,隨機生成的星球之間相似度非常高,多人模式也根本不存在。
遊戲發售當天銷售破千萬美元,但很快退貨率高達 88%。做這款遊戲的 Hello Games 和徐化的團隊一樣,是一個很小的獨立工作室,很快被玩家吐槽為騙子。為《無人深空》站臺、提供大量支持的索尼也被玩家遷怒。
後來索尼的高管出來,怒懟在網絡上批評《無人深空》的玩家。索尼全球工作室的吉田修平也出來說,《無人深空》的敗筆在於公關,在前期給了用戶太高的預期,以至於產品出來之後經歷滑鐵盧。
這跟《幻》和機核的事件走向幾乎一模一樣。看來徐化做遊戲,還真是對標國際。
但《無人深空》硬是靠後期的高質量更新,把輿論逐漸拉回來了一些;而且索尼這麽肉,出一兩次事故,扛得住。
但中國獨立遊戲現在還是個大脆皮,只能猥瑣發育。從 2014 年遊戲機接近開始,到現在小三年了,單機遊戲的市場份額還是千分之一左右徘徊。15 年中國遊戲市場銷售額的 1407 億元里,單機遊戲只占了 1.4 億元,一款陳年冷飯《怪物獵人X》就占了整體單機銷售額的三分之一。
雖然正版意識正在複蘇,錢正在進來,但獨立遊戲、單機遊戲在中國還屬於拓荒階段。《幻》這樣的例子一出,心動至少幾百萬的投資打水漂了,市場上說不定就少了一個願意投獨立遊戲的人。玩家們對國產獨立遊戲、單機遊戲的信心也會受到重創。
1982 年的時候美國雅達利還是世界上最成功的科技公司,一揮手 2100 萬美元拿下斯皮爾伯格《外星人》的遊戲改編權。結果這款遊戲質量大不如預期,雅達利倒閉,最終引發美國 1983 年遊戲行業大蕭條,前前後後也不過一年。
當然現在時代不一樣了,遊戲市場足夠細分,玩什麽的人都有,什麽都有人玩,一個《幻》摧毀不了中國遊戲行業。這不騰訊爸爸的王者榮耀仍在大殺四方,姚曉光剛在香港買了一套近億港幣的房子,光稅就將近 1500 萬。
怕只怕,那群單機遊戲玩家被騙的次數多了,萬念俱灰。到時候沒有人支持國產單機和獨立遊戲了,就真的所有人都玩王者榮耀去了。
反正總是要交點學費的,交給你們當智商稅,還不如交給姚曉光當他的房產稅。