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腦子進水、失去了方向的死brother(思八達)學員,今次競然有三千人殺到敦煌聽講,三天講課每人五萬元,腦袋入水!原來企業家迷失了方向和股民迷失了方向是一個樣的,對住一大班中瘋病人,緊急逃亡要緊!
如果你不明白失敗有著必然的方程式,聽多少"成功學"也幫不了你的,呵呵!"凡是不能殺死你的,最終都會令你更強!"尼采說的。
朋友問敦煌好不好玩,享不享受?"一個沒有麥當勞、肯德基,看不到一輛寶馬、奔馳的小城市能有多好玩?能有多享受?"
值不值得去?"非常值,超值!"有些事情在適當的時候你必須要做,否則你也許永遠錯過。
在可見的將來,房地產必然成交低迷,地方財政收入大減;人民幣升值,工資上漲,出口形勢大為不妙,企業前路茫茫;利率市場化揮刀在即,股市圈錢不斷;歐債危險未解,美國經濟倒退未除,宏觀經濟岌岌可危,從股市的基本面上判斷,我實在找不到買入的理由。
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僵持兩年多的奇美電兩大股東爭執大戲,終於在許文龍家族全面退出奇美電董事會後,畫下句點。宣布退出後的第三天,許文龍在自家宅邸拉琴、宴客,透露出他的好心情。他很清楚,無法再為奇美電打拚,只能選擇放手。 撰文‧賴筱凡 五月十八日,就在奇美集團創辦人許文龍捐贈博物館的那個下午,一場小型演奏會緊接著在許文龍家上演。琴聲如訴,緩緩自小提琴弦上滑出,就好像許文龍這天的好心情一般,在他心裡,企業是一時的,唯有博物館與醫院之於社會的貢獻,才能長存。 這是奇美實業宣布全面退出奇美電董事會後的第三天,許文龍表現平靜,「最困難的時候,已經過了。」貼近許文龍身邊的人士透露,奇美電與群創合併走一遭,經 歷整合問題、美國反壟斷訴訟案,乃至於龐大的債務問題,五月十五日奇美實業全面退出奇美電董事會後,許文龍心中的大石終於放下。 據了解,許家不得不壯士斷腕,從去年奇美實業年報可窺一二。過去石化業有「北台塑、南奇美」兩強,奇美實業更是公認的幸福企業,但去年在龐大轉投資的業外 損失拖累下,竟繳出五十年來最大虧損成績單,在本業獲利僅七十一.九七億元,不若前三年的逾百億元水準,認列投資損失達一一九億元,最後每股稅後虧損達 二.二一元,原來奇美電大虧六四七億元的那把火,已經燒到奇美實業。 幸福企業五十年首見虧損 二○一一年,面板業的景氣蕭條,等不到面板報價回穩,奇美電大虧六四七億元,時任奇美電董事長的廖錦祥,為了奇美電銀行聯貸,擔心到耳中風,「他們都很清 楚,聯貸案這關不過,奇美實業也會被拖下水,光看他們手上奇美電股票幾乎都質押,就曉得壓力有多大。」知情人士透露,即使奇美電與群創合併,但給許文龍家 族的壓力未減。 眼看奇美電虧損累累,奇美實業只好進行內部大瘦身,「只要資源重疊的部分就整合,cost down再cost down。」奇美實業的員工私下抱怨,「虧錢的明明是(奇美)電子,卻連(奇美)實業也要一起苦。」對於奇美實業五十餘年的幸福企業員工來說,「打從○八 年金融海嘯,奇美電大虧開始,奇美實業就不再幸福。」確實,過去一年來,奇美實業的營運費用大幅削減,以前一年營業費用得支出一四八億元,去年縮減到八十 六億元。「(奇美實業總經理)趙令瑜上台後,整頓得很厲害,但一切還在常軌。」貼近許家身邊的人士不諱言,趙令瑜節省支出不遺餘力。 一頭灰白頭髮,面對記者追問,趙令瑜總是秉持著低調原則,一貫的笑容、快步離開,但奇美實業上下都知道,這位從基層做起的總經理,採購人員在他眼皮底下,很難搞鬼。 如果年輕三十歲 就跟它拚不過,奇美電的虧損壓力越來越大,即使奇美實業的塑化本業撐住,卻挺不住轉投資的虧損一再擴大。 甚至,奇美電兩大股東之間的矛盾,還倒打奇美實業一巴掌。 奇美電內部人士透露,在群創班底進入奇美電之後,奇美電董事長段行建把採購、財務等大權一手攬,過去奇美實業提供奇美電需要的塑化原料,可是,去年奇美實業送去的報價,居然被打回票。 這看在老奇美人眼裡,幾乎是大忌,「或許兩家公司的關係不若以往,但面對奇美電這種態度,奇美實業能忍嗎?」對此,奇美電發言人陳彥松回應,任何採購案都有其程序,奇美電不會因供應商不同而有差異,實在無需擴大解釋。 隨著外界不斷用放大鏡檢視奇美電兩大股東的關係,許文龍家族與鴻海之間的裂痕更大。就在奇美電董事會召開前兩周,許文龍家族的代表直接向段行建開口,決定全面退出奇美電董事會。段行建馬上表達挽留之意,卻已留不住許家要退出奇美電的決心。 「我很清楚,如果今天年輕個三十歲,還可能跟它(面板)拚,但我已經八十四歲,能做的有限。」許文龍曾私下和身邊的人如此透露。 最終,奇美實業不得不放手,「或許(許文龍家族)退出,對奇美電好、對奇美實業也好,許董、廖董都比以往寬心得多,所以還能釣魚、拉琴,心情也不像去年跟著銀行聯貸起伏。」知情人士說。 面對外界猜測是否要將股權轉手中資,或讓奇美電引入其他策略聯盟對象,許家人揮了揮手,「許董的立場很清楚,他是重然諾的人,答應銀行團的(對奇美電)增 資都會繼續做,其他的就留給段總安排。」許文龍八十四歲的人生,從石化業起家,拓展到電子產業,要投入面板業時,他曾問當時奇美實業總經理何昭陽一句: 「賠了,會不會影響到奇美實業?」何昭陽很明確地回答,「不會。」然而,時光移轉,面板景氣不再如他們當年所想,奇美電的百億虧損終究還是燒到奇美實業門 口,為奇美電、也為了奇美實業好,許文龍的面板大業最終還是一場夢。
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一份最新報告稱,氣候變化將破壞半個世紀以來全球在提升人類健康方面的取得的成績。
但該報告亦表示,削減化石能源的使用對人類健康的益處很大,控制全球變暖成為21世紀提升人類健康最大的機會。
這一報告由《柳葉刀》雜誌(Lancet)和倫敦大學學院(UCL)聯合組成的一個關於健康與氣候變化的委員會發布,該委員會中有來自全球的數十位專家,世界衛生組織總幹事陳馮富珍對這一項目表示支持。
看得見摸得著的健康紅利
報告稱,僅英國一地,空氣汙染造成的死亡就比此前預想的要多。委員會的聯席主席、倫敦大學學院全球健康研究所所長安東尼·科斯特羅說:“我們認為空氣汙染是導致健康問題的主要因素,而它在公共政策討論中卻經常被忽視。“
他說:“如果沿著我們現有的軌跡下去,氣溫(比1880年工業化前)上升4℃就會對人類健康和生存造成非常嚴重、災難性的後果,會讓過去半個世紀以來所有的(公共衛生)成果破壞殆盡。我們認為這將導致出現醫學上的緊急狀況。為了阻止世界沿著這個軌跡滑下去,我們必須采取行動,回到‘將地球平均表面溫度控制在僅高於工業化前2℃甚至更低’的軌道上,這樣的行動必須在未來10年持續下去,否則就完了。”
上述委員會的研究報告給出了全球升溫對人類健康構成的直接危險,包括酷暑、洪水、幹旱,以及間接但同樣致命的危險,包括空氣汙染、傳染病、饑荒和精神疾病。委員會給出的建議中,盡早將煤炭從全球的能源使用中剔除出去被列為優先選擇。他們表示,這能夠減少數百萬例因空氣汙染而導致的過早死亡。
報告認為,在發展低碳經濟及與之相關的改善健康、解決貧困方面,政治意願構成了主要妨礙因素,相比之下,財政和技術因素反倒不是大問題。
專家們認為,在關於氣候變化的討論中,人類健康因素被忽視了。報告表示,在終結這個社會對化石能源的“癮”這事兒上,醫生和其他專業衛生專家必須扮演先鋒角色——過去,在對抗煙草業等強大的利益集團時,他們已經這樣做了。
“公眾的未來健康問題能夠團結起一項共同事業中的所有角色。”報告寫道,“我們家庭、社區、國家的健康與福利——這些概念比起一噸噸二氧化碳來,更看得見摸得著,能夠得到所有人的理解與優先考慮。”
科斯特羅說:“我們正在變得越來越胖,正在得心臟病、中風、糖尿病、呼吸系統疾病、抑郁癥、焦慮癥,而我們應對全球氣候變化的的所有努力都將有益於我們的健康,不管是主動運輸——步行、騎車,食用更健康、可持續的當地食品,還是控制空氣汙染。這些都會產生巨大的健康紅利,還能省很多錢。”
15年內每年減少50萬例過早死亡
這份報告也是供今年12月的巴黎聯合國氣候變化大會參考的一份重要文獻。屆時,各國須就削減溫室氣體排放量達成新的協議。去年11月,聯合國政府間氣候變化專門委員會警告稱,須警惕全球變暖“嚴重、廣泛而不可逆的影響”。在此之前,另有一些經濟學家表示,未來的世界經濟增速取決於人類如何應對氣候變化。
5月份,國際貨幣基金組織曾發布報告稱,全球納稅人每分鐘共需為化石能源的使用支付1000萬美元的補貼,遠高於政府花在公共衛生上的開銷。
陳馮富珍表示,Lancet/UCL聯合委員會的報告在巴黎氣候變化大會之前發布,“非常及時。”2009年的哥本哈根氣候變化大會之前,該委員會發布過其首份報告,警告稱“氣候變化是21世紀最大的健康威脅”。
陳馮富珍說:“比起吸煙,空氣汙染才是全球影響健康的最重要因素。在一些國家,它已經是最大的殺手。”
空氣汙染導致的死亡人數正在全球範圍內上升。Lancet/UCL的報告引用研究數據稱,削減溫室氣體排放量、控制溫度升幅在2℃以下,能在2030年前每年減少50萬例過早死亡,2050年前每年減少130萬例,2100年前每年減少220萬例——尤其是在印度、中國這樣汙染嚴重的國家。美國學者則認為,減排的成本能產生10倍的健康收益。
Lancet/UCL的報告詳細列舉了全球變暖對人類健康造成的各種危害,例如:酷暑致死人數增多,僅2010年就在俄羅斯導致1.1萬人死亡;登革熱更容易傳播;瘧疾病例在某些地方減少的同時,卻在其他有些地區增長;颶風導致飲用水受汙染,致使霍亂暴發。
報告還說,氣候變化將危害農作物和牲畜生長,降低人類在高溫下的工作能力,從而導致食品短缺。而食品短缺會迫使人們遷徙,成為“氣候難民”,從而產生更嚴重的健康問題乃至沖突。而不管是因為食品短缺、風暴還是洪水而移民的人們都可能產生嚴重的精神問題。
新華社消息,日產汽車公司表示,將起訴英國“脫歐”陣營,原因是其未經許可在“脫歐”宣傳單上使用日產公司的標誌。該宣傳單上寫到,“大公司都表示,不管公投結果如何,他們都將留在英國。”日產英國公司發言人戴維·傑克遜說:“‘脫歐’陣營在宣傳材料中使用日產公司名稱和標誌嚴重歪曲了我們2016年2月23日公開發表和廣泛傳播的立場。”事實上,包括日產在內的汽車制造商都支持英國留在歐盟。
在全球20家最大的汽車制造商中,有18家已經在英國有生產和投資,80%左右英國產的汽車都用於出口,其中近60%出口至歐盟國家,一旦英國脫歐,上述制造商或將面臨10%的高關稅,而英國的汽車業也將遭遇創傷。
汽車業盈利損失或達80億歐元
汽車制造商們支持英國留在歐盟最關鍵的原因,是不知道一旦退歐,英國和歐盟之間能夠達成怎樣的貿易協定,以及這是否會影響關稅。包括豐田、勞斯萊斯、賓利、捷豹路虎以及福特等車企在此之前都公開發聲,表示不希望英國退出歐盟。
寶馬集團CEO克魯格早在3月的日內瓦車展就上表示,“英國退歐會產生怎樣的影響現在還無法估量,然而寶馬在英國擁有MINI和勞斯萊斯品牌,並建立了發動機工廠。英國與歐盟之間能否達成貿易協定以及達成怎樣的協定對寶馬集團來說至關重要。” 日產汽車CEO卡洛斯·戈恩也表達了類似的觀點。“從企業層面來講,我們當然傾向於英國繼續留在歐盟,這對於促進就業、增加貿易往來以及企業削減成本而言都是最合理的選擇。對我們來講,穩定要遠比未知的風險要好得多。” 日產在英國東北部擁有一座大型工廠,用於制造日產和英菲尼迪品牌汽車。
而在給員工的一封公開信中,豐田英國公司的總經理寺本茂(音)甚至發出警告說,離開歐盟將使汽車增加10%的關稅,迫使公司削減成本或提高售價,影響銷量。豐田在英國設有兩條生產線,雇用超過3400人。豐田在英國產汽車有90%用於出口,其中75%左右出口至歐盟客戶。
在英國本土制造的跨國車企們不願意英國脫離歐盟,英國汽車制造商和貿易商協會(SMMT)CEO邁克·霍斯也公開表示:“歐盟市場準入、商品及勞動力自由流動、歐洲的貿易政策和行業規定,這些從根本上來說對英國汽車業是至關重要的。”簡而言之,如果脫離歐盟引起貿易規定的變化,也將對英國汽車業帶來不利影響。
英國是歐洲第二大汽車銷售市場以及第三大汽車制造國。近年來,英國汽車業複蘇勢頭強勁,出口占總產量的80%左右,近60%都是出口到歐洲市場。一旦與歐盟之間的貿易協定由零關稅變成10%的關稅,英國汽車出口必將受挫。甚至會進一步影響就業和GDP水平。來自SMMT的數據顯示,僅汽車工業為英國提供的工作崗位就有70萬個,創造的產值占到英國GDP的3%。ISI Evercore駐倫敦分析師師阿恩特·埃林霍斯特(Arndt Ellinghorst)認為,脫歐或將使英國汽車產業為此蒙受超過80億歐元的盈利損失。
明年新車註冊量或下降近15%
雖然車企對英國脫歐大多持“反對”意見,但源於本土的公司以及已有投資計劃的公司幾乎都不打算變更現有的投資計劃,部分企業表示未來的發展策略需要等待該國與歐盟其他國家達成的包括貿易在內的協議。
賓利全球營銷及銷售負責人羅凱文(KevinRose)指出,“不管結果如何(指英國脫歐),我們將按照既定計劃去執行,並繼續實施之前公布的投資項目。”歐寶CEO倪凱銘(Karl-ThomasNeumann)此前在接收媒體采訪稱,該公司去年已經關閉了德國波鴻(Bochum)工廠,但並沒有關閉英國工廠或撤離英國市場的打算。“如果英國退出歐盟,我們的業務依然會保留,投資也會繼續。” 在此之前,日產也宣投資3700萬英鎊(約合5,880萬美元)在其英國桑德蘭(Sunderland)工廠新增一條沖壓生產線,為投產下一代Juke SUV做準備。
英國是捷豹路虎的“老家”。捷豹路虎CEO施韋德(RalphSpeth)此前稱,“現在談英國脫歐為時尚早,我們不清楚政府今後會做出何種決定,目前只能靜觀其變,但我們依然會選擇留在英國。”不過,也有數據顯示,2015財年內,捷豹路虎集團在英國本土的索利赫爾、利物浦、伯明翰工廠制造了超過50萬臺新車,大部分用於全球出口。如果按照10%的出口稅率,對於捷豹路虎來說,這將是一筆不小的費用。
中國車企方面,目前長安、上汽以及吉利都在英國本土投資有研發中心或工廠,而上汽集團旗下上汽大通也在宣布已正式登陸英國市場。不過,相較於跨國車企,脫歐事件對上述中國本土車企來說影響不大。上汽大通公關總監楊洪海告訴第一財經記者,由於上汽大通在英國的總代理商是愛爾蘭的一家經銷商,加之上汽大通的出口車型本身都是本土生產、整車出口,已經產生有關稅,所以脫歐對其業務發展幾乎沒什麽影響。
英國脫歐的公投即將開始,雖然目前並不知道結果會如何,但這種不確定性已經給英國本土的汽車產業帶來一些波動。阿恩特·埃林霍斯特預計,明年英國新車註冊量將下降14.4%,西歐地區的汽車產量則將下降2.5%。
“部署‘薩德’是自衛措施、無奈之舉,不針對‘第三國’”;
“‘薩德’選址充分考慮了中國,其探測範圍不會覆蓋到中國境內”;
“中國應反思在解決朝核問題上是否盡到責任”;
“中國不敢報複韓國,這樣只會把韓國推向美國”……
這幾天,圍繞美韓決定在韓國部署“薩德”反導系統一事,韓國政府人士和一些媒體居然發出了上述種種奇談怪論。
不難看出,上述言論有濃重的“悲情牌”意味,只是這張牌沒有打到底,到最後還是忍不住亮出了底牌:有人給我撐腰,看你能拿我怎麽樣?
“小蔥拌豆腐,一清二白。”在同中國文化相近的韓國,想必人們不難理解這句歇後語的深意。為人處世需要清清爽爽,言不由衷不僅說服不了別人,甚至會壞了自己的形象。在事關國家核心利益的安全問題上滿嘴跑火車,更容易留下笑柄,讓人低看一眼。眾所周知,安全領域的事本身就像小蔥拌豆腐這道菜一樣“清白”。
對“薩德”系統稍有了解的人都知道,“薩德”雷達系統探測範圍達到1000至2000千米,最低射高達40千米,考慮到朝鮮半島的地理環境,用“薩德”反導系統“應對朝鮮核威脅”的說辭荒謬之至。美國借推進部署反導系統謀求戰略優勢,也不是一天兩天了。美國在東歐建反導基地不是說為了應對伊朗核威脅嗎?伊核問題全面協議達成後,有誰看到美國收手的跡象了?
為了增加部署“薩德”同中國無關言論的說服力,韓國政府不厭其詳地拿技術細節說事。然而,“薩德”系統使用的AN/TPY—2型X波段雷達,號稱當今世界上最大、功能最強的陸基移動雷達。盡管美軍方宣稱其探測距離為500千米,但由於雷達探測距離與目標的雷達截面積密切相關,故該型雷達對於彈體尚未分離的上升段中遠程和洲際導彈的探測距離應在2000千米以上。“薩德”在韓國部署後,其雷達監控範圍可深入東北亞腹地,平時可攝取該地區國家諸多情報、積累目標特征數據,戰時則充當早期識別與跟蹤工具、提升導彈攔截概率。這必然影響中國的戰略威懾能力,使中國感受到安全威脅。退一萬步說,就算韓國會極力為中國安全利益著想,它有實力操縱“薩德”嗎?誰不知道,在軍事問題上韓國一向是跟著美國跑,從來沒有什麽自主權。
將部署“薩德”同中國在朝鮮半島問題上的作為掛鉤,更是不著邊際。中國“沒能讓韓國更舒坦”,於是就得承受安全利益受損的結局——是誰給了韓國這麽想的權利?在朝鮮半島問題上,中國做過什麽拿不到臺面的事?只要是聯合國安理會通過的相關決議,哪一項中國沒有認真執行?沒有中國關鍵時刻發揮的重大作用,朝鮮半島局勢恐怕早就不是今天的局面了。韓國莫非真想體會體會另一種局面會是什麽滋味?
至於是否真的相信“薩德”在韓國部署後中國會無動於衷,上述言論制造者心里比誰都清楚。韓國同中國作鄰居又不是這兩年才開始,總不至於對中國捍衛和平穩定的意誌一無所知吧?鄰里關系不順,需要靜下心來搞清是非曲直,尤其要想明白問題的根子在哪里。一味放縱情緒,甚至以為有了個靠山就可以任性胡來,實在過於輕佻。
現階段應該叫做全景敘事,並不算真正的VR影視,而是從傳統影視到VR影視的過渡階段。
本文由 VR價值論(微信ID:vr-value)授權i黑馬發布。
VR影視,到底在玩什麽鬼?我們與一位資深的傳統影視導演聊了聊。
“現階段應該叫做全景敘事,並不算真正的VR影視,而是從傳統影視到VR影視的過渡階段。”
華容道首席內容官祁少華這樣認為。在此之前,他已經做了十幾年的傳統影視導演。
提到拍了一年VR影視後的感受,祁導微微笑了笑。
“每天起床後,我都在問自己:拍VR片子,意義究竟在哪里?”
“我們也糾結著,內心也在不斷思考:到底什麽才是好的VR影視。”
祁少華所執導的VR劇《都市怪談》被愛奇藝投了好幾百萬,每集突破了10分鐘,連續講故事突破了180分鐘,在愛奇藝的點擊量為全網VR劇最高,當然,評論並不十分好看。
這樣的掙紮、糾結、茫然,糾纏在每個做VR的人心中,也許,這是一條逃不掉的必經之路。
以下是VR劇《都市怪談》總導演、華榮道聯合創始人、首席內容官(CCO)祁少華的獨家分享:拍了一年VR影視後,我總結了這麽些事情
我在2015年底接觸到VR。
一開始,和其他人一樣,對於VR的認知比較模糊,想象不出來它到底會是個什麽樣子。
後來,我找了大量的VR視頻觀看。但看完之後,我的感覺是,這是片子麽?
拿傳統影視的成片來對比的話,當時在國內的VR影視中,我覺得沒有合格的片子。
那時候,我也差點喪失了拍攝VR影片的興趣。
其實到現在,作品感比較強的人,都會質疑:VR影片究竟有什麽意義?
當然,這也是很多原因造成的。
首先,VR影視的敘事方式與以往相比發生了顛覆性的改變。
其次,VR技術目前發展的並不成熟,在很大程度上限制了導演、攝像師的想象力以及發揮。
當然,對於技術公司來說,他們在拍攝VR影視時,不存在這些心理障礙。但對於以往拍攝過傳統影視的人來說,前期在心理上還是有點不適應的。
很多所謂的“VR影片”根本就不是標準的影片。對於很多平臺來說,對VR影視的判斷,沒有一定的標準。
這就造成了市面上充斥著很多粗制濫造的片子。舉個例子,一個美女在鏡頭下跳舞,其實並沒有什麽內容,點擊量卻很高,這對於我們從傳統影視走過來的人來說,不是特別理解。
我們也糾結著,內心也在不斷思考:到底什麽才是好的VR影視。
現在看市面上被大眾接受的VR影片,主要就兩大類:
一是恐怖片;另一種是偏軟情色的片子。
為什麽我要選擇恐怖題材來拍攝呢?
我還是覺得,偏軟情色的片子,拍攝起來,對於導演而言,沒什麽技術含量可講。
而恐怖片呢,是具備一定的技術含量的。如果拍攝不好,是無法讓觀眾感受到恐怖氛圍的,沒有恐怖感、沒有故事感,那就是導演的失敗。
而當時,正好我們的另一位創始人、華容道傳媒CEO趙琳琳,和我聊了聊題材,我們倆對於題材的看法一致,都認為驚悚是基於場景和氛圍來講故事的片種,是一種最直接的體驗,非常適合VR這個技術形式來表達。
在正式決定拍攝之前,我們花了一天的時間拍攝了一部10分鐘左右的試片,故事情節沒那麽完整,至少對於我們來說,覺得有些粗糙。它其實就是講,一個女孩在公寓里遇到鬼的故事。
當我們把這個短片呈現給各大平臺的時候,他們的反饋挺讓人意外的。當時,他們對於既有的VR影片的狀態並不滿意,而這部片子是有敘事感的,是一個起承轉合完整的故事,而不是透過一個機器,錄下的一個片段,這一點,令他們感到驚喜。
其實以我們的角度來看,對於這次的嘗試並不十分滿意,但還是卻收獲了肯定。總結來看還是基於三點原因:
1,VR影視目前還缺少一定的評判標準;
2,當前的VR拍攝設備,技術條件還不能滿足大批量成規模的VR影視拍攝;
3,專業的人(導演、攝像)還沒有進入這個領域;
現在有一句話說:VR,會把所有的人拉到同一起跑線上,我卻不認同。
VR影視,既然定位於影視,就需要講故事。講故事是需要技巧的,在VR影視里,導演對於故事以及影像的把控能力不僅沒有被忽略,相反,是被放大的。如果完全沒有任何的影視訓練基礎,是不可能拍攝出好作品的。
也基於此,我們去年和愛奇藝簽下了VR影視圈里最大的一筆合同,做了一部18集的劇。
但長劇的VR影視既有優勢也有劣勢。
優勢在於,影片會奠定一個基礎,讓大家認識到,VR影視也能講故事,而且是很完整的故事;
而劣勢是,VR影視中難以克服的各種難點都會暴露出來,被放大。
對於我們來說,做這部劇,算是趟了很多的坑,包括技術以及非技術層面。
拍了這麽幾個月,確實有很多的感悟,那我就從VR影視的拍攝流程以及其中的難點來說說吧。
1、VR影視與傳統影視拍攝有何區別?
VR影視與傳統影視相比,整體流程並沒有太大的區別,但在前期與後期具體的操作中,會出現一些不同。
前期構思
對於影視拍攝來說,劇本十分重要。
但對於VR影視來說,弱化了臺詞、依賴人物關系而推動的故事情節,而是強化場景體驗。(價值菌提醒:這里“場景”並不一定指空間的搭建,也有可能是一個鏡頭帶來的震撼。)
這樣的話,就不能完完全全按照劇本的劇情來進行拍攝,更多的是考慮場景與場景之間的銜接,而不是鏡頭與鏡頭的切換。
現在我們看VR影視劇本,會優先考慮,這個故事點適合在怎樣的場景下進行拍攝?能夠給觀眾帶來怎樣的體驗?這些場景是否能夠無縫銜接起來進行敘事?
我們首先想到的是空間視覺化的東西。
舉個例子,在拍攝恐怖片《都市怪談》中,我們一直在想,什麽樣的場景適合這個題材。
比如說,一個人在黑漆漆的屋子里、沒有人的電梯中會有恐怖感,因此這部片子里,我們基本上是用臥室、電梯、樓道來營造氛圍以及推進故事情節的發展。
總的來說,VR影視中,是基於場景來構思人物以及故事;而傳統影視會先構建人物關系、故事情節。
在VR影視中,也不是不可以展現人物之間的矛盾、演員的臺詞能力,但這種呈現,並不能發揮出VR影視的優勢所在。
比方說,我在VR影視中,看兩個人曖昧或者爭吵,與觀看傳統影視有什麽區別呢?這種情節的構建有什麽意義呢?為什麽用VR技術來拍攝呢?
所以,在VR影視中,劇本還是應該基於強體驗來構建的,這是因為VR本身,就是一種新型的呈現方式,不應浪費了它的優勢所在。
實拍中各工種的改變
劇本構思完成之後,就到了實拍階段。在這個階段中,各工種的思維意識以及責任發生了一定的改變。
● 美術
VR影視比較註重場景,所以對於美術來說,壓力會比較大。
拍攝傳統影視,美術在布景時只需要著重搭建鏡頭前的場景,而現在,基於VR技術,美術在布景時(不論是前期搭建還是後期處理)要顧及360度的環境。
這就又涉及到另一個問題:燈,擺在哪里?
● 燈光
美術需要360度進行布景,對於燈光師,這就造成了一個很大的困擾。
影視的拍攝是不可能不打燈的,如果遇見夜拍,會更加麻煩。
所以對於燈光師來說,他們最大的壓力就是:如何無痕跡的把燈光表現出來。
當然,都市類影視的拍攝,會有道具燈,比如臺燈,但這些燈光不夠,主要場景的底子光還是要想辦法解決。
我們在拍攝的時候,四周都需要布景,唯一攝影棚頂部是沒有封的,那麽燈光師就會把燈放到頂架上,後期再通過動畫CG將棚頂做成屋頂。
● 演員
與傳統影視不同,VR影視的拍攝,往往是需要演員自己在一個獨自的空間進行表演,而導演以及攝像在另外的房間進行指導,所以,演員的表演能力就更加重要。
在拍攝傳統的影視時,鏡頭可以分切,拍一條近景,之後再拍一條遠景。但VR影視,往往是一條直接拍下來,演員在表演期間不能有失誤。
另外,演員的表演節奏要控制到位,要有層次,這樣才能夠帶動觀眾。當然,表演時長不能太長,太長的話容易出戲;過短的話,觀眾在觀看時,沈浸感又會變弱。
● 攝影師
攝影師,相對於其他工種,可以說是變化最大的,這種變化不光是來自於工作內容上的轉變,更多的,是思維意識上的轉變。
比如,以前拍攝傳統影視時,攝影師可以規劃各種景別或者說光線上的變化。
而接觸VR之後,他認為這就是一個全景錄像,機器一擺,就沒什麽事了。
對於他們來說,本身就不太想接觸VR的拍攝。
他認為在傳統影視里積累的經驗,在VR拍攝中用不上,長處發揮不出來。
以前呢,攝影師之間會探討:最近在拍什麽作品?拍攝難點在哪里啊?
現在呢,都是聊:拍攝機器的安全距離多少?後期的縫怎麽拼接?
但是攝影和美學本來在專業性上就有差距,這樣一來,他就會產生對自我身份的質疑:我到底還是不是攝影師呢?
嚴格來講,現在的VR攝影,不能成為真正的攝影,更多的像是操機員。
不過,隨著攝影師對於VR認知的加強,以及思維方式的轉變,他們也已經慢慢的接受了這種拍攝方式。
坦白來說,攝影師在VR影視中還是十分重要的。
舉個例子吧。
對於現場光線以及色調層次的把控,是需要攝像與燈光部門共同協調以及設定的。而操機員是不具備這些專業知識的,他做的,可能只是開關機、保證設備的安全距離以及後期可以進行縫合。
移動
對於傳統影視來說,拍攝過程中的移動很便捷,各種穿幫的物品都可以隱藏起來;而VR影視,是不敢輕易移動的。
移動會令觀眾產生眩暈感,此外,很多設備無法隱藏。
後期
剛剛講的不同之處基本上都處於前期階段。接下來,我們聊聊後期。
傳統影視的後期也會用到CG修圖,但工作量相對不多。
而對於VR影視來說,後期工作量提升了很多。基本上所有的鏡頭都需要利用特效進行確認,對於穿幫的鏡頭進行修補。
另外,在VR影視的後期,也衍生了一個全新的工種——縫合(縫合之後進行剪輯)。視頻縫合在傳統影視中是不存在的,卻是VR影視中不可缺少的一環。
2、我所體會到的拍攝困難
不得不說,拍攝設備,在拍攝過程中,相當重要。
但它也會造成很多天然的困難。
剛剛所說的攝像師的不習慣、以及拍攝時遇到的各種問題,都源於設備。
安全距離就是其中一個痛點
一旦演員或者道具離相機太近,穿越拼接縫時會出現「鬼影」。因此,就有了安全距離一說。
VR影片拍攝時由於受到安全距離的限制,很多時候畫面看起來會缺乏層次感。
如果拍攝的畫面沒有太多的敘事性,鏡頭的遠近,影響並不會太大。但對於專業的VR影視來說,安全距離就顯得十分重要。
在傳統影視中,鏡頭的遠近可以通過蒙太奇語言來完成。而在VR影視中,拍攝手法發生了改變。
這也造成我們在前期選景的過程中,無法選用實景,比如電梯,鏡頭與電梯門之間的距離超過了安全距離,就根本無法拍攝。
所以設備的選擇,也變得至關重要。
在我們拍攝之前,也參考了十幾種可以用於 VR全景拍攝的攝影機,主要有兩大類:
● 第一類:利用現有相機組裝
這一類設備由多臺傳統單反拼成。
優點在於:畫質較好;
問題在於:安全距離過大。
利用這種設備拍攝,容易造成攝影機相互之間出現較大的縫隙。一旦演員或者道具進入這個縫隙之中,那麽這個素材也就無效了,無法縫合。
當前,這些較為保證畫質的設備,安全距離都在3米之外。
這意味什麽呢?
演員的表演必須是在攝像機的3米以外或者更遠的地方,通過多臺攝像機的同步拍攝將所有方向的影像都記錄下來,再通過後期縫合軟件進行縫合。
這就造成我們在拍攝的過程中,無法完成敘事性的拍攝。
如果只是追求畫質,不追求敘事性,那麽利用這種設備,就要選用一種取巧的拍攝方式——盡量避免需要穿鏡(從一個鏡頭穿到另外一個鏡頭)的鏡頭,每一個單機拍攝一個不同的視角,後期再進行縫合。
● 第二類:一體式的全景相機
我們在拍攝的時候,選擇了國內一家技術公司生產的6個鏡頭的全景一體機。
它的安全距離降到了1.5米以下,演員的情緒、表情基本可以透過鏡頭看清楚。
但即便是解決了安全距離的問題,由於技術的不成熟,我們在用一體機拍攝的時候,依然會遇到其他的問題。
比如說:後期取材時,我們會發現,6個鏡頭中,只有5個鏡頭記錄了我們的拍攝。
那麽丟失的那個鏡頭去哪里了呢?
除了技術的不成熟,還可能還與拍攝強度有關。
這其中最大的問題是:生產設備的人不懂影視對於設備的要求以及設備所要承擔的拍攝壓力。
未來,要解決這個問題,需要影視內容創作人員以及技術研發人員共同探討,從而倒推VR影視設備到底應該滿足怎樣的需要,VR影視設備究竟該如何打造。我相信,隨著技術的發展,這些難點都將被攻克。
3、VR影視在玩什麽鬼?
我回答過這樣一個問題:VR影視會不會造星?
還是要看技術的成熟度以及VR產業鏈整體的發展規模。
一旦規模到達一定程度,受眾過億,自然會推動明星、粉絲經濟等。
回顧電影歷史的早期發展階段,不難發現,也不會有人註意明星的影響力,那個時候可能都不會強調明星,就是用好的故事情節、拍攝手段來吸引觀眾。
而現在呢,也不是VR影視的成熟階段,現在只能算是全景敘事,是從傳統影視到VR影視的過渡階段。
目前,觀眾觀看VR影視的感受還不是特別舒服,習慣也沒有養成。清晰度不夠、設備沈重等等技術上的問題都還沒有解決。
VR影視是一個強體驗的呈現方式,需要受眾放棄其他的休閑方式,不再允許你像看電視一樣,看一眼,就去忙別的。
此外,VR影視的互動性也不強。現在的VR影視中,我們看到的基本是初級的互動技術,比如在VR影視中拍攝兩種結局,但這種AB劇,並不能算是真正的互動。
我們追求的應該是互動性敘事,當然,在VR 影視中,現在還沒有成熟的做法。
目前來看,在遊戲中,這種互動相對成熟。在遊戲中,玩家通過打通關卡走到故事的結局,這種敘事方式會令受眾群體感到很強的互動性。
一切都需要技術慢慢成熟。
但我認為即便未來技術成熟,傳統影視還是會占據主流位置,VR影視會取得一定的份額,但VR影視並不會顛覆電影本身,而是成為影視產業中的一種,會有固定的受眾群體,而這一類受眾,與遊戲的受眾會有一定的重合。
如果說顛覆,未來VR影視可能會顛覆影院模式。VR影視的概念就是隨身的電影院,在VR的內容平臺上,也可以觀看傳統視頻。這樣的話,就節省了很多的成本,不再需要專門到影院中觀看,所以如果未來能夠解決佩戴VR設備觀看影視的舒適度問題,VR影視還是十分可期的。