導讀 : 近兩年,許多國內外科技公司都將部分精力投入轉到了虛擬現實技術上來。

     2016年被科技界稱作為VR元年,1月6日,國際消費類電子產品展覽會(International Consumer Electronics Show,簡稱CES)在美國召開。作為全球最大的電子展,汽車、機器人、家電、數碼產品等琳瑯滿目,不過對於遊戲人來說,當然最關心的是相關性最高的新興產業——VR和AR。

隨著智能手機銷售放緩,科技界將目光投向虛擬現實,包括三星、索尼、HTC和Facebook旗下的Oculus都推出相關的產品。從CES參展商數量來看,今年VR展商比去年暴增68%。

從巨頭布局到個人創業,看VR的大爆發

虛擬現實概念最早出現在上世紀六七十年代,受限於當時技術能力一直未被廣泛關註。而在近兩年,許多國內外科技公司都將部分精力投入轉到了虛擬現實技術上來。

2014年的3月26日,Facebook斥資20億美元收購虛擬現實設備公司Oculus VR,點燃了社會對虛擬現實的熱情。而之後,谷歌在六月舉行的Google I/O的開發者大會上,扮演“破壞者”的身份,用廉價“紙板”形式來DIY虛擬現實眼鏡,打破技術神話。微軟更是豪擲1.5億美元買下81項虛擬現實專利。而根據國外分析師預測,今年蘋果公司也將在這一領域有所動作。

國外對VR技術玩的風生水起,國內巨頭也不甘錯過VR之風,也乘勢而上。百度在2015年12月初在百度視頻頻道里二級欄目中設置了一個VR頻道,12月21日,騰訊在開發者沙龍上也推出了從設備方案、開發SDK再到開發者扶持分成計劃的一整套VR方案。12月23日,樂視在北京公布了VR戰略,並發布LeVR COol1。

VR並不只是巨頭的獨角戲,很多業內人士看到這塊藍海市場也紛紛加入並推波助瀾作為創業項目。大到巨頭小到個人創業者都擠進了虛擬現實,VR市場割據戰的號角吹響了。根據業內有關VR調研報告,VR在產業鏈的準備方面已經接近成熟,而未來幾年將會迎來VR市場的大爆發,有機構分析預測,全球虛擬現實市場規模將在5年內,即2020年達到1500億美元。

從現實硬件到虛擬交互,看VR的體驗

VR眼鏡,即虛擬現實頭顯設備,簡而言之,就是利用虛擬現實技術的智能化眼鏡。用戶戴上VR眼鏡後,個人的感受將沈浸在計算機生成的交互三維環境中,產生一種身臨其境的感覺,即虛擬現實的體驗。但是虛擬現實的體驗並不是頭顯那般簡單,它的形成須包含3大基本要素,即顯示、音頻、交互,它們不是單獨的個體,三者相輔相成。

顯示、音頻、交互籠統的來說,都是需要技術的支持,從現階段來說,顯示、音頻技術已經趨於成熟化,在VR頭顯設備的更新叠代中或許並不會成為評判產品性能的最主要的亮點。

相對的,交互不僅僅是要依靠技術的支撐,前兩者趨於成熟化必將促使交互的成熟化,對於用戶來說,或許更為關心的是尋找一種自然、適合的交互方式,能夠讓自己在虛擬現實世界里更自如。

目前在虛擬現實環境中,基本是靠遊戲手柄、搖桿、眼球追蹤、手勢識別等方式來進行交流。但這種交流在現實社會中稍顯另類,並非人類自然的交流方式,所以VR交互體驗還需進一步提高。

在VR市場中,針對交互模式的創新已經出現了,例如腦電波。腦電波是大腦活動時,大量神經元同步發生的突觸後電位經總和後形成的。它記錄大腦活動時的電波變化,是腦神經細胞的電生理活動在大腦皮層或頭皮表面的總體反映。而腦電波交互就是利用這種大腦活動時產生的電波變化,進行設備的控制。這種無介質傳播的確可以稱得上是交互模式的顛覆。

例如以遊戲中的部分數值參數為突破口,結合腦電波的反饋機制,調節參數,讓玩家看到自己想象中的畫面,並獲得互動。這不管對VR遊戲開發者還是用戶來說,都是與眾不同的體驗。事實上,國內廠商睿悅信息Nibiru開發的交互SDK不僅融合了常規的交互方式,也將腦電波納入了VR交互體系。甚至與合作夥伴就腦電波與虛擬現實的結合研發了相關的應用。

當下,VR在國內除了靠純玩家及企業廠商的概念應用外,VR線下實體店也開始如雨後春筍般遍地開花。顯然,很多人還是願意嘗試體驗並了解VR,但多數還是出於對VR的好奇心階段。

Facebook旗下Oculus公司的虛擬現實頭盔OculusRift(消費者版本)讓很多用戶望而卻步,頭盔的價格已經達到了 599美元(約合人民幣3927元),同時想要真正體驗產品還需要一臺高性能的PC。如果你不是資深遊戲玩家,很難迅速對這樣的VR產品產生黏性消費需求,價格親民,移動不受限的國產VR一體機買來先嘗試體驗高科技還是可以的,睿悅信息Nibiru就聯合其生態合作夥伴推出了伏翼Pro系列產品一體機還是值得玩家嘗試體驗的。

高昂的硬件成本提高了用戶入門的門檻,而這僅僅只是硬件的成本,對於產品軟性上的成本卻又是一個未知數,找內容?找合適的VR交互方式?這些都是硬件廠商所需要思考的問題,換句話說, VR要想持續發展下去,必定要建立生態圈。

從市場消費到內容生態,看VR未來發展

一直以來,很多人對VR體驗的吐槽都是內容資源的稀缺,VR要想得到更大發展,優質內容是第一要務,擁有內容優勢的視頻網站似乎註定要成為VR領域的重要一極,國內視頻巨頭樂視和暴風影音都相繼發力VR頭顯市場。

一項新技術想要在大眾消費市場普及,硬件設備並非最重要因素。可以說,設備只是一個載體,而真正重要的是這個設備會給大眾帶來什麽樣的內容服務。

目前VR內容主要集中在兩個領域:遊戲和視頻。確實,遊戲是切入VR領域的一個極佳突破口。但從本質上來講,遊戲主要依靠視頻技術呈現,視頻內容的創新能帶動遊戲的進一步開發。

縱觀國內硬件廠商在尋找內容時,普遍采用了移動遊戲移植、開發者大賽和自研,但一來成本過高,二來由於VR標準尚未建立內容質量也堪憂。隨之,能夠提供內容開發統一標準的VR系統、交互模式及內容分發的服務公司應運而生。

虛擬現實的時代來了,但是VR產業鏈比較長,生態體系還需要時間進化。如何促進整個VR產業的快速發展?誠意的產品、優秀的用戶體驗、強勁的資源整合,才能打通整個VR生態鏈的任督二脈。