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微軟丟掉手把 能甩掉任天堂?

2010-11-08 TCM




一場「體感」大戰,正在三大遊戲機業者中開打。

十一月四日,美國微軟遊戲機Xbox Kinect在全美各地開賣,上萬遊戲迷在門口引頸企盼。

這款標榜全面丟掉鍵盤、搖桿,只靠3D攝影機捕捉身體擺動與聲音辨識,就能操作的新機器有多轟動?微軟官方表示,美國自六月開放預購後,不到兩個月就緊急喊停,因為訂單已超過原先預估的量。

「以目前狀況來看,Kinect(在年底前)的銷售絕對可以超過索尼與任天堂!」微軟Xbox 360產品群行銷經理艾隆‧葛林博格(Aaron Greenberg)說。

根據美國調查機構LCM的評估,Kinect今年出貨量將上看四百萬台,不只可重現任天堂Wii的熱潮,明年更有機會挑戰二千五百萬台。過去Wii銷售一年半的紀錄是二千八百萬台。

體感已成繼觸控之後,最夯的技術話題,不只吸盡美國E3、東京電玩等世界級遊戲大展目光,甚至在北京通訊展上,中國移動、中國聯通等業者也推出了相關的產品。

除了微軟之外,另一個遊戲機大廠索尼(Sony)也不甘示弱。搶在Kinect上市前一個月,推出最新體感手把控制器PS Move,搭配原有的遊戲機PS 3,號稱比Wii感應範圍更大、動作捕捉更精準,在北美洲和拉丁美洲推出不過三十天,銷售量就突破一百萬支。索尼美國遊戲事業總裁暨執行長闕頓(Jack Tretton)表示,到明年二月以前,都將供不應求。

微軟Xbox沒手把: 硬體專利領先對手五年

兩大競爭對手相繼搶進體感領域,當年一手開闢這個戰場的任天堂,在獨領風騷三年後,此時除了推出一個加強原有感應能力的Wii MotionPlus之外,沒有令人驚豔的動作,而且受到主機銷售量大幅下滑與日圓猛升的影響,今年上半年甚至出現了七年來首見虧損。

表面上看來,任天堂看似不妙,微軟占盡上風,而索尼遲了三年才推出與Wii相同的東西,事實上,這場體感大戰的背後,是三大業者完全不同的策略思維。

最晚加入市場的微軟,自從推出Xbox以來,聲勢一直不若對手。論遊戲軟體數量與精細度不如索尼,論玩家死忠與創新能力又輸任天堂,直到陸續收購了兩家專攻3D攝影技術的以色列公司,情況才開始改變。

關起門來秘密研發兩年,從一開始只能大致捕捉基本動態,到後來可以運用更成熟的3D深度偵測技術,以及可以分析人體骨架活動的能力,微軟的目標只有一個,就是一方面讓玩家徹底從搖桿與手把中解放,一方面墊高技術專利門檻。

「我們直覺這會是下一個未來,所以就砸下了大量的人力與資源,」葛林博格說,不僅硬體專利領先對手五年,遊戲軟體也可以因為這項新的體感技術申請專利。

丟掉搖桿,用全身搖擺的方式玩Game固然新鮮,但「缺點是失去了手感,」拓墣產業研究所研究員蔡卓卲指出,這樣的玩法容易局限在運動、跳舞、格鬥等遊戲上,對於需要「拿器具」的遊戲,例如射擊、揮拍、舉物等,就會因無手把反而少了真實感。

索尼推新感應手把: 目標打造全3D世界

「玩遊戲最重要的還是在軟體,必須要有夠多的應用才能吸引玩家,」蔡卓卲表示。以這個角度來看,擁有全球最多的遊戲軟體開發商,索尼此刻推出用LED發光球感應的手把,非但不是黔驢技窮,反而是補足自身缺憾,同時還能當下一個階段轉型的好棋。

因為索尼的PS系列向來不缺好遊戲,但卻也因此無法大刀闊斧的革新,只能在畫面與玩法上繼續倚賴傳統按鍵,無聊單一的玩法,讓它在過去三年被任天堂打得一敗塗地。

如今多增加了感應手把,在範圍與精確度上,不僅勝過任天堂的Wii,在判斷玩家的揮擊速度與力道上,也遠比Kinect更為敏銳。最重要的是,它還能配合集團的整體布局。

蔡卓卲指出,索尼向來不是只思考遊戲機本身,而是要能與其他家電類產品結合。當年PS3之所以走向高畫質精細路線,甚至配備藍光光碟機,都是在此戰略考量 下的結果。「索尼想要打造的是一個全3D的世界,不是馬上就要做出一個全新的東西,與微軟單從遊戲機角度的思考點不同,」蔡卓卲說。

至於任天堂,在Wii的風潮漸過之後,現在反而將重點放在掌上型遊戲機NDSL上。

任天堂推掌上型新機: 用裸視3D勾死忠玩家 里昂證券(CLSA)資深分析師高耶爾(Atul Goyal)接受彭博社專訪時指出,任天堂的政策已大轉彎,他們瞭解到一般玩家市場已太過擁擠,改為聚焦核心玩家。3DS遊戲機將擁有無線上網功能,搭配 多顆鏡頭和感應各種動作的加速儀,不須眼鏡便可顯示3D畫面。

除了3D之外,互動也是任天堂主打的特點。新版的NDSL具備的無線上網功能,會自動抓取附近同好的資料。當一個攜帶NDSL,並開放訊息功能的人走過你 身邊時,你的NDSL就會像臉書(Facebook)一樣出現他的資料,雙方就可以從兩個完全不認識的陌生人,成為相互打招呼、玩對打遊戲的夥伴,「這將 大幅加深使用者的黏度,」蔡卓卲認為。

從「體感」延燒到3D互動,三大業者各有各的算盤,這場大戰才剛揭開序幕。

迎戰任天堂和索尼,微軟後來居上!3大遊戲機體感技術比較表

微軟 Kinect感應原理:立體影像捕捉辨識優點:無須手持控制器,自由度大幅提升缺點:感應敏銳度較差,無手感回饋適用遊戲類型:運動、格鬥、冒險等空手遊戲

索尼PS Move感應原理:LED光源辨識,相對位移感應優點:感應範圍大,手感好,定位精準缺點:仍受手把限制,自由度低 適用遊戲類型:第一人稱射擊或手持球具類運動

任天堂Wii 感應原理:紅外線定位,相對位移感應優點:遊戲簡單輕鬆,適合全家互動缺點:感應範圍小,定位較不精準適用遊戲類型:可愛與家庭風格等簡易遊戲

資料來源:拓墣產業研究所、台大智慧生活科技中心

 


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任天堂:過不了中國這一關

http://www.infzm.com/content/95922

遊戲室一度成為了中國城市街頭的「標配」,連中科院博士都來研究秘籍。

瘋狂的盜版讓中國電視遊戲業僅有的幾次原創嘗試迅速失敗。「這是個劣幣驅逐良幣的過程。」

「垮掉的一代」的大討論掀起一場對電視遊戲的精神和政策的雙重圍剿。曾經顯赫一時的小霸王公司甚至轉向衛廚行業。

一些中國城市青年正在重新蒐集消逝的任天堂遊戲。「就像是小時候的童話,不想失去它們。」

「他是一個真正的夢想家。」

2013年9月19日,《紐約時報》給予當天的訃聞主角「山內溥」這樣的評價。而三年來,只有一個美國人在這份莊重嚴苛的報紙上與之共此稱譽——史蒂夫·喬布斯。

在山內溥的國家日本,共有2000人參加了他的葬禮;美國西雅圖,一支棒球隊在開賽前為他進行了默哀;為數眾多的悼念專題也爬上各大網站的首頁,並以特有的幽默說:「上帝想玩超級瑪麗了。」

在中國,人們對這個享年85歲的老人幾乎一無所知,除非你加上他任期內最著名的產品——超級瑪麗——一個喜歡頂蘑菇踩烏龜的大鬍子水管工歷險遊戲。其所塑造的「馬里奧」,成為絲毫不遜色於迪士尼動畫的世界級卡通形象。

將與山內溥有關的作品名單列得更長一些則有助於理解他的貢獻——魂斗羅、超級瑪麗、坦克大戰、沙羅曼蛇、大力水手、忍者神龜、雙節棍、三國志,這些如今看來粗糙的發明,共同組成了上世紀末信息時代前夕一次全球範圍的「二極管狂歡」,甚至成為一代地球青年共同的童年回憶。

任天堂狂潮同樣席捲過中國。但弔詭的是,三十多年來在全世界累計銷售超過6000萬台的FC紅白機,卻沒有1台在中國真正發售過。這一方面緣於遊戲巨人的漫不經心,另一方面則是「世界工廠」強大而獨特的自生法則。當新世紀初任天堂如夢初醒將目光投向這個鄰國時,它發現的是這樣一些違背國際主流且零零碎碎的東西:山寨機、破解遊戲卡、水貨店、攻略書、漢化、模擬器,被世界遊戲業稱作「公認的惡劣市場」。

2003年,任天堂正式進入這片自認為擁有深厚影響力的土地,但僅僅三年就以發行15款平庸無奇的中文版遊戲基本宣告敗退。「它用錯誤的思維揣摩中國市場,」一篇評論文章說,「最終沒看懂中國人要的是什麼。」

「上上下下左右左右BA」

現在,福州國貨西路上的天豐電子城可能是中國少數還能看到紅白機和卡帶的地方了。穿越滾滾車流和漫天塵灰,突破二手彩電、廢舊電腦和節能燈管的包圍,就可以看到一摞黃色卡帶被寂寞地堆在牆邊。老闆娘不耐煩地為它們的存在辯解:「這些遊戲簡單,給老年人玩,可以預防老年痴呆。」

時光倒退20年,劉民(化名)肯定不會同意這個說法。對於那時的孩子來說,紅白機絕對是一個「紅色魔盒」。它於1983年由山內溥執掌的任天堂推出,並被寄予厚望成為「遊戲藝術家的天堂」。

首批任天堂經由香港、台灣等地走私進入中國大陸,售價1400多元人民幣,「當時都可以在農村買一間瓦房了。」劉民說。1988年,這個幸福的孩子玩上了任天堂遊戲魂斗羅,將一個廣泛流傳的「水下八關」當成「嚴肅的科研難題」,屢戰屢敗了半年。

而上海電影製片廠編劇張弦當年也在一款空戰遊戲中啟蒙了想像力,他操縱著一艘宇宙飛船躲避七色的砲彈,「就像科幻小說成真了一樣」。

上世紀八十年代的中國不僅打開了國門,還打開了人們的思想和慾望。「束縛人們的力量在消失,需求被釋放。」一位電玩研究者說,「電視遊戲機剛好站在這個節點上。」

「魔盒」迅速成為一股洶湧的潮流。百貨商店裡,孩子們將遊戲機的櫃檯圍得裡一層外一層,為了爭搶試玩的資格鬧得不可開交,或者攥著艱難攢下的零花錢到遊戲室削尖腦袋搶手柄。而遊戲室,也成了此時中國城市街頭的「標配」。

這無疑也是青年導演賈樟柯的記憶,在他的第一部電影《小山回家》中,主人公穿行在北京的大街小巷,街邊就立著紅白機的遊戲室。

青年作家郭敬明也在文章中回憶曾經的紅白機時光,每個暑假,他都會玩一款名叫《火焰紋章》的遊戲,用以安撫他年輕的「躁鬱」。

在這些城市街頭陰暗且空氣混濁的空間裡,遊戲技巧是一個賴以炫耀的資本。青年們玩著《雙截龍》和《忍者龍劍傳》,到處「以武會友」,經常能聽到的一句話是:「朋友,××遊戲室的××很厲害,你敢去試試嗎?」

而在很多學校,換卡玩成為風潮。每天放學,只要有人在門口舉起遊戲卡,學生便蜂擁而至。

1989年,張弦受夠了到處「討遊戲」的日子,「獻血」換來180多元,加上積蓄買了人生第一台遊戲機,寧波天馬牌,和正版的任天堂紅白機一模一樣。

電視遊戲的逐漸紅火吸引了眾多高端人才和催生下游產業。就連普通的推銷員都出現博士的身影。例如黃佶,1980年代末,他以中科院冶金研究所博士的身份到上海推銷一款名為「勝天」的遊戲機。同時為了苦練攻關技巧,把手指頭也磨破了。1990年,他將積累的一拳頭高的手稿寫成中國大陸第一本攻略書——《電子遊戲入門》。

這立即成為暢銷書。半年後,福州老師傅瓚也加入此列,出版了《電視遊戲一點通》,結果一年內再版五次,總印量超過23萬冊。這在很大程度上要歸功於他開創性地披露遊戲秘籍。

一時間,幾乎全中國的孩子都在瘋狂唸著口訣按手柄。最著名的莫過於「上上下下左右左右BA」,如果足夠連貫地完成,遊戲者就可以在魂斗羅開局時獲得三十條命。

「一切來得太突然了」

攻略書為傅瓚帶來一萬多元的版稅收入,而當時作家梁曉聲捻斷鬚眉出一本小說也就得5000元左右。

「一切來得太突然了。」如今,55歲的福州市教育局幹部傅瓚回想往事仍難抑澎湃心潮,他指著窗外的煙台山腳說:「那裡誕生過多少家喻戶曉的遊戲,但現在就要拆了。」

1988年,得益於任職學校的遠見,時為福州十六中學計算機老師的傅瓚開始在校辦企業「煙山軟件」中售賣紅白機,順應蓬勃的電子遊戲潮流。

盈利模式非常簡單:從香港進口遊戲機和卡帶,租給遊戲廳,市場反應好對方自然買下來。傅瓚還組織他的學生進行測試,不通關不能睡覺,當時,老師和學生甚至有一種責任感,「這是為學校辦事呢」。

就在這樣的地毯式研究下,傅瓚很快就發現另一個商機——改編遊戲卡。此時中國遊戲市場越來越顯示其巨大的潛力。越來越多的遊戲廳老闆向傅瓚抱怨,這些正版遊戲不是太難了就太簡單,留不住顧客。

傅瓚決定嘗試修改遊戲。當他拆開遊戲卡的外殼時,他發現這比想像中還要簡單。他用電腦修改遊戲卡的程序,將《坦克大戰》從原版的三十多關稀釋成了一百多關,還新設計了遊戲裡的寶物。

新產品大受歡迎,遊戲經銷商紛紛慕名而來,把煙山軟件的銷售額在短短兩年間從十多萬推升至兩百多萬。傅瓚被各方讚譽包圍,但也有反對者。例如當時的浙江大學計算機系在職研究生譚啟仁,他拜訪過傅瓚後覺得「這種傻事不能做」。「改完又會被盜版,直接造遊戲機才是好生意。」

當時,一台正版的任天堂紅白機要人民幣1400多元,但譚啟仁仔細算過,如果不用承擔研發成本能將價格控制在300元以內。「除了芯片,哪一樣都能在國內造,國內組裝。」

譚啟仁將研究成果帶到了寧波天馬遊戲公司,這是中國大陸第一家製造任天堂兼容機的工廠,當然,和其他兼容機廠家一樣,他們都沒有得到任天堂的授權。

除了主攻硬件仿製,譚啟仁還研究其遊戲軟件的破解。這是個一本萬利的生意,如果密碼被破解,遊戲程序就可以經由電腦燒錄進千萬個空白芯片。

1991年,任天堂推出比紅白機更新一代的超級任天堂遊戲機。譚啟仁南下深圳,花了十多萬從走私商手裡拿貨,回來時卻被鐵路安檢攔下了。

「我說我是大學科研人員,這些都是國家的科研物資。」最終這個崇高的理由瞞過了公安,但二十多年來譚啟仁每每回憶起來仍心有餘悸,「這是走私啊,被抓到了要坐牢的」。

劣幣驅逐良幣

由傅瓚和譚啟仁等人所燃起的星星之火到1990年代初期已呈燎原之勢。到1993年底,中國年產量超過三十萬台的遊戲機工廠已經超過二十個,大多分佈在東南沿海發達地區,它們或有港台背景、科研院所背景或集體企業色彩。

這些狂熱的生產機器不僅能量超群,還雄心衝天。這從「勝天」、「天馬」等公司名稱就能看出,一家公司甚至想去搶注「任天堂」的商標。

借助紅白機和超級瑪麗、大力水手等遊戲的巨大成功,任天堂也在此時迎來發展的巔峰。1992年,僅公司一年的盈利就與整個好萊塢電影業相當。包括南夢宮、哈德森等十多家軟件廠商向其稱臣,助其開發的106套遊戲卡,全球累計售出超過7億份。

但這個風光無限的遊戲帝國並沒有將它的目光投向並不遙遠的中國,而是深耕歐美和本土市場。一個重要的原因是中國仍太窮,1990年的人均GDP只有美國的七十三分之一,一個普通職工不吃不喝近一年才買得起一台正版紅白機,更別說遊戲卡了。

但一個說法是,一次偶然的發現,讓山內溥嚇了一跳——中國大陸的兼容機數量已超過2000萬台,是當時任天堂全球累計銷量的一半。

隨後,任天堂連續五年指責台灣是全世界仿冒任天堂產品的最大供應商,並於1994年11月第一次在中國進行反盜版行動。涉嫌仿冒的深圳Belsonic電子公司,在任天堂的壓力下,賠償240萬美元,公開刊登道歉啟事。

現實的壓力和教訓讓中國兼容機公司開始思考出路。1991年,北京先鋒卡通公司出資300萬元設立先鋒開發團隊,從事遊戲業技術創新,口號是「做中國的任天堂」。這意味著,中國公司對任天堂從最初的簡單複製過渡到解密。

「從音樂、音效、動畫、顏色等等,一位一位地研究破解。」多年後,開發者張立波回憶。

更重要的是遊戲創意。為尋找遊戲劇本,先鋒開發團隊找玩家,找電影系的導演,最後僱人去大學宿舍敲門徵集創意,獎品則是一支圓珠筆。終於在一年後徵集到二十餘個可用的腳本,而在實際研發中,團隊卻發現,無論是技術實力還是設計經驗,他們都沒有能力將這些創意兌現。

蹉跎兩年後,陷入困境的開發團隊,最終只能討巧漢化日本的著名遊戲,事實上,這也只是另一意義上的盜版。

1993年底,先鋒卡通漢化的,也是國內第一款漢化遊戲《賭神》上市,先鋒卡通生產了25000套遊戲卡,投入225萬元。遊戲卡每套定價350元,相當於當時天津一個職工的平均月薪。縱使如此高價,先鋒公司仍充滿苦衷,當時的總經理曾說,「賭也賭在《賭神》上了。」

可三個月後,他僅賣出3000套遊戲卡,而盜版早已經擺上各地的貨架,先鋒公司賭輸了,血本無歸,被迫解散。

在先鋒公司一步步走上絕境的1993年,另一家軟件公司在福州成立——外星科技有限公司,一家早年以代理衛生巾起家的私企,它的口號同樣是做「中國的任天堂」。

老闆方宏祺是一個精明的商人,他找到傅瓚,成為煙山軟件公司的經銷商。外星投入最大、製作最久的一款遊戲叫《英烈群俠傳》,以當時台灣新開發的電腦遊戲《金庸群俠傳》為原型。技術人員將後者變相移植到紅白機的卡帶上,已經是他們當時能力的極限。

一年後,遊戲卡定價160元,同樣很快就被盜版擊垮了。中國電視遊戲業原創嘗試的曙光熄滅了。

「沒有技術,根本做不起來。」一位研究者說,「原創風險太大,這是個劣幣驅逐良幣的過程。」

過街老鼠

傅瓚沒想到自己也會成為盜版的受害者。盜版者又被盜版,這成了這些早期遊戲開發者面臨的尷尬。

而更致命的,對傅瓚們來說,市場變壞了。首先是價格戰,在福州,本地銷售遊戲機和遊戲卡的個體戶增至一百多家。一台遊戲機從一千多元降到一百來塊。

傅瓚不在雜誌上登廣告了,與其他遊戲機廠商開出的價格相比,「我的就像在給他們免費做廣告」。1993年,他的公司只剩下出售存貨的門市部,不久宣告解散。

隨之變化的,還有消費群體心理。「買了遊戲機,不肯買遊戲卡」,黃佶曾在書裡總結大陸遊戲玩家的「小氣」。在國外,任天堂引以為傲的盈利模式是,通過賠本售賣遊戲機,搭售遊戲卡獲利。在日本,平均每個紅白機擁有者會購買12盒正版遊戲卡,在美國,這一數字是8盒,而在中國,這一數字幾乎是0。

而此時,一場對電視遊戲的精神圍剿正在悄悄醞釀。1992年,一篇《夏令營裡的較量》的文章引發了中國關於「垮掉的一代」的大討論。電視遊戲成為眾矢之的,「精神鴉片」。

《家用電腦與遊戲》前主編孫百英此年前往全國計算機展採訪,就發覺氣氛不對,一個展台職員嚴肅地告訴他——「遊戲就是病毒」。

孫晉(化名)還記得,有一次,他邀請一個同學來家玩遊戲機,對方的父親不久匆匆趕來,當著他的面,將兒子一頓痛打,還被罰永遠不許再來自己家,讓他在旁邊看得膽顫心驚。

「為什麼我們要像過街老鼠一樣玩電子遊戲?」一位玩家寫信給遊戲雜誌,訴說苦悶。

這種苦悶在當時只能越發深重,因為全社會都參與到對電子遊戲的鬥爭中來。比如在當時,武漢市江岸區中心小學就印發了七萬多份「告家長書」,要求家長保證不讓學生在家玩遊戲機。而各地憂心忡忡的學校,也相繼開展了「告別遊戲機簽名活動」,讓學生保證不再被誘惑。

在一份保留下來的「告別遊戲機」活動表上,抵制的理由有三個:一是會導致成績下降,二是會誤交匪類,三是遊戲機的手柄被長時間握住,上面有數不清的細菌。

2000年,輿論的圍剿終於形成政策的跟進,國務院下令停止任何境外零配件在華的製造和銷售。

而早在四年前,任天堂就宣佈終止紅白機的生產。台灣的芯片廠家也逐漸不再為大陸生產廉價的芯片。雙重打擊下,中國大陸的電視遊戲產業逐漸衰落。比如曾經顯赫一時的小霸王公司,在新世紀,甚至進軍了衛廚行業。

1990年代「垮掉的一代」大討論引發對電視遊戲的圍剿,中國電視遊戲業被視作「精神鴉片」,迅速轉入低潮。 (南方週末資料圖/圖)

自掘墳墓

在中國大陸為電視遊戲頭痛不已時,世界電視遊戲產業卻發生了新的改變,原本一家獨大的任天堂受到了強有力的挑戰,索尼的PS和微軟的Xbox相繼加入戰場。任天堂的市場份額,從佔全球遊戲業的90%一路下滑,遊戲業霸主的寶座也拱手讓給了索尼。

曾經的遊戲巨人不得不開始打量從未認真開發的新興市場中國。2003年9月,從山內溥手上接過社長之任的岩田聰在京都宣佈,任天堂將正式進軍大陸市場,與大陸企業神遊公司合作開發一款專門面向大陸的遊戲機,取名「神遊」。

但任天堂此時已經錯過了太多,它正面臨的,是中國本土電視遊戲產業遺留的廢墟。而網絡遊戲的興起,也使得中國的電子遊戲市場不同以往。這一最先從韓國引進的遊戲模式,可以形成巨大的即時連線玩家群,可以徹底繞開盜版,成為新世紀最炙手可熱的吸金產業,造就了新一代的網絡遊戲玩家,而電視遊戲,早已淪為小眾的愛好。

這時的劉民是上海一家電玩店的老闆,專門從事電視遊戲商品的經銷,由於國家禁止進口,他的商品都是「水貨」。劉民通過新聞知道了神遊機的消息,跑去神遊公司,自告奮勇要求當他們的華東總代理,他承諾,以後一個月可以賣1000台。

當時他信心滿滿,童年的記憶,讓他願意相信任天堂的美好前景。

而之後的事實證明,任天堂在中國市場卻進退失據。

神遊機比最新的遊戲主機整整落後了一代,只能讀取任天堂在中國市場發售的遊戲,可在之後的數年,任天堂卻沒有發售過任何一款新遊戲,玩家們能玩的,無不是在國外早已存在多年的老貨。而對盜版的恐懼,讓任天堂首鼠兩端,下一代遊戲機Wii,直到2013年停產,也未在大陸正式發售。

「這不是自掘墳墓嗎?」劉民說。原本以為終於可以賣一次正版的店主,又再次將水貨擺上櫃檯,「市場不認可,誰也沒辦法」。

在大陸市場掙扎十年後,劉民感覺任天堂似乎決定放棄了,2013年8月份,他去神遊公司的上海辦事處詢問,才發現那裡只剩下四五個員工還在無所事事地留守。

任天堂和紅白機,已經成了懷舊的代名詞。現在,一項旨在蒐集紅白機遊戲的活動開始在網上展開,遊軍(化名)聯絡了網上的志同道合者,一起尋找還能找到的遊戲卡,製作成電腦版,在網上公開。

「這些遊戲,就像是小時候的童話,我不想失去它們。」遊軍說。


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不懂遊戲的山內溥如何將任天堂打造成遊戲帝國?

來源: http://new.iheima.com/detail/2013/1219/57245.html

山內浦曾聲稱自己不懂視頻遊戲。但在他的帶領下,任天堂長期稱霸遊戲市場。當任天堂在1990年發布新一代遊戲主機Super Famicom時,遊戲迷為了搶購該機,甚至在電子賣場外面紮起帳篷睡上數天。山內浦是如何做到的?任天堂公司前任社長山內溥今年9月,日本遊戲業界巨頭任天堂公司前任社長山內溥(Hiroshi Yamauchi)因為肺炎並發癥在日本京都逝世,享年85歲。在擔任任天堂公司社長的1949年至2002年期間,山內浦將從祖父那里繼承下來的撲克牌公司發展成一個全球著名的視頻遊戲公司,他的成功是日本最具有傳奇色彩的高科技企業成功故事。在山內浦的帶領下,任天堂公司曾經開發過棋盤遊戲、發光玩具槍和棒球投球機等一系列產品,它們均以失敗告終。山內浦後來將早期的失敗歸因於“缺乏想象力”。之後,任天堂開發的《大金剛》(Donkey Kong)遊戲和初期《馬里奧兄弟》遊戲走紅市場,從此走上了通向視頻遊戲行業巨頭的成功之路。1983年,任天堂公司在日本發布了遊戲主機紅白機(Famicom),這使它一舉超越了當時視頻遊戲產業的領軍企業。由於精明的市場營銷、對產品質量的密切關註和一系列很受歡迎的遊戲,紅白機的銷量超過6000萬臺。1988年,《紐約時報》在一篇文章中寫道:“任天堂的許多暢銷遊戲,像《超級馬里奧兄弟2》 ,都是基於瘋狂而荒謬的想象。”文章稱,在遊戲中,兩個大胡子英雄“經受各種考驗,如躲避熔巖球和吃人植物,目的是為了解救一個蘑菇公主。”但是,文章得出結論:“沒關系。孩子們對這個遊戲怎麽也玩不夠。”山內浦曾聲稱自己不懂視頻遊戲。但在他的帶領下,任天堂長期稱霸遊戲市場。當任天堂在1990年發布新一代遊戲主機Super Famicom時,遊戲迷為了搶購該機,甚至在電子賣場外面紮起帳篷睡上數天。Super Famicom售出了近5000萬臺。接下來是任天堂Nintendo 64、Nintendo Game Cube遊戲機和掌上遊戲機Game Boy登場。它們使任天堂成為有史以來最暢銷遊戲的頂級提供商。20世紀90年代初,山內浦因為收購美國著名棒球隊西雅圖水手隊(seattle mariners)的大部分股權而陷入一個國際爭端。西雅圖水手隊成立於1977年,它曾經聲稱,如果不能找到一個合適的新東家的話,它將離開西雅圖。當時,任天堂已經在西雅圖建立了總部。西雅圖水手隊的老板批準了這筆交易,但美國職棒大聯盟(Major League Baseball, MLB)最初反對該交易。1992年,由於球迷和西雅圖的一些新聞媒體的巨大呼聲,MLB作出讓步,批準了該交易。 2001年,西日本球星鈴木一朗 (Ichiro Suzuki) 加盟雅圖水手隊。如今,已經有許多日本球星加入了美國職業球隊。山內浦曾經坦率地承認,他對棒球不是很感興趣。他表示,他從來沒有去看過一場棒球比賽。他的為數不多愛好之一是圍棋,並且水平相當高。山內溥1927年11月7日出生在日本京都。因為他的父親拋棄了家庭,他祖父養大。1889年之後,山內家族成為日本花牌制造商。花牌遊戲曾經受到日本精英的青睞,成為一種流行的賭博遊戲。1949年,山內浦的祖父中風。之後,山內浦正式進入了自己的家族企業,並很快掌控了公司。但撲克牌生意已經日落西山,山內浦將不斷轉移公司的業務重心,嘗試生產過一個又一個玩具,直到20世紀80年代他在視頻遊戲行業取得成功。他曾經得到日本著名視頻遊戲設計師宮本茂(Shigeru Miyamoto)的幫助,後者於1977年加入任天堂公司,並開發了《馬里奧》、《大金剛》、《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)遊戲和Wii遊戲機等產品。山內浦制定了使他有別於日本其他消費電子制造商的經營戰略。從早期到現在,山內浦一直將任天堂的遊戲機制造業務外包給較小的供應商,使公司保持相對較少的工作人員和開支。任天堂每年只推出少量遊戲,無論它們是內部或外部公司設計的遊戲,以確保較高的價格和利潤。山內浦領導下的任天堂也有一些失誤。笨重的、令人頭痛的任天堂Virtual Boy遊戲機就是一個失敗。從20世紀90年代末開始,索尼、微軟等公司先後進入遊戲市場,分別推出了PlayStation和Xbox遊戲機 ,挑戰任天堂的霸主地位。2002年,山內浦卸任。他表示:“我已經沒有筋疲力盡。” 他任命了一位繼任者。在任天堂現任社長巖田聰日(Satoru Iwata)的領導下,該公司推出了Nintendo DS 掌上遊戲機和Wii家用遊戲機。在山內浦於2003年接受的平生最後一次采訪中,他對遊戲市場的長遠發展提出了自己的看法。當時,由索尼公司的PlayStation 2遊戲機非常流行,任天堂似乎受到了重擊。但山內浦帶著嘲諷的意味表示,遊戲市場的爭霸戰已經結束了。“遊戲市場的戰爭永遠不會結束,這是絕對錯誤的的觀點。 ”他說。“那不是這個行業的趨勢。沒有人知道明天會帶來什麽。” 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:譚思 | 編輯:ningyongwei | 責編:寧詠微

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任天堂賣輸索尼 不只敗在轉型慢

2014-02-10  TCW
 
 

 

提到遊戲機,大多數人想到的可能是紅白機、八年前帶起體感風潮的Wii,或曾人手一台的Game Boy,其實它們背後有個共同身影——任天堂。

成立於一八八九年的任天堂,總部位於日本最古老的城市京都,二○○六年推出的Wii,全球銷量破一億台,成為市值僅次於豐田的日本第二大企業,拉抬二○○八年度淨利來到二千八百億日圓,創歷史新高。

現在,這個年逾百歲的遊戲巨擘,卻面臨史上最大危機。

一月十七日,任天堂公佈今年度(二○一三年四月到二○一四年三月)財測,營業虧損將達二百五十億日圓(約合新台幣七十四億元),全年營收下調三六%,僅五千九百億日圓。消息一出,公司股價一度暴跌一八.五%,創近三年盤中最大跌幅。

過去,任天堂不只遊戲機硬體暢銷,以瑪利歐系列為首的軟體遊戲,全球販售數量逾二十四億套,如今,什麼原因迫使它必須低頭認錯?

根據拓墣產業研究所統計,二○一○年,全球遊戲機銷量逾四千五百萬台,但到了去年,只剩近二千七百萬台,下滑約四成。其中,除了索尼、微軟剛在去年底推出新機,尚未明顯帶動銷量外,智慧型手機崛起,也是原因之一。

外在困境:手機遊戲夯App消費額是其他裝置四倍

至今在蘋果App Store上架的遊戲類App已超過二十六萬款,市調機構App Annie也表示,消費者花在App Store和Google Play上的遊戲花費,已是其他裝置的四倍,手機正取代遊戲機成為最主要的遊戲平台。

若說這導致任天堂二○一二年十一月上市的Wii U銷量不佳(全球首月銷量三百零六萬台,至二○一三年六月底銷量逾三百六十萬台),然而,為何索尼新推出的PS4,卻能在一個半月間,創下四百二十萬台銷量,首月銷量約比任天堂多三成,似乎不受手機影響。

「Wii是一次意外的成功,不代表會有第二次,任天堂這一套已經不管用了。」巴哈姆特電玩遊戲站主編林信甫說。

當時,碰上已熱銷五年的PS2,眼看霸主地位要被取代,任天堂以主打家庭娛樂的Wii另闢戰場,和強調主機效能、訴求重度玩家的索尼、微軟區隔,吸引女性、中老年族群。但這些人來得容易,去得也快,當智慧型手機興起,他們玩膩了Wii,便轉移陣地,此時,一切又回到基本盤,唯有聲光效果,才能留住死忠玩家。

內在問題:封閉不友善自營社群,把玩家關在一起

科技變遷,消費者口味改變,似乎是任天堂由盛而衰的關鍵。但「傳統」,才是這間百年企業最大的包袱。「任天堂向來堅持『走自己的路』,寧願違背主流趨勢也沒關係。」拓墣產業研究所研究員蔡卓卲表示。

以正夯的社群功能為例,當索尼、微軟遊戲機都和臉書、YouTube等網站連結,任天堂卻反其道而行,開發自己的社群平台「Miiverse」,把玩家關在一起,「這樣知名度怎麼傳開?」此外,台北數位藝術節策展人梁世佑也說,任天堂仍堅持只做適用日本電壓的主機,其他國家玩家還得裝變壓器才能用,「可說是非常的封閉。」

比性能,Wii U不及同世代的索尼PS4、微軟X Box One;比軟體,除了幾款自有經典遊戲,與其他遊戲開發商的合作關係,也遜於索尼。「在三家廠商中,任天堂對開發商最不友善,它可能覺得,『我是老大,我說了算』。」蔡卓卲形容。

早在一九八○年代,已故的任天堂老社長山內溥當家時,就對合作的遊戲開發商定出三大條款:第一,所有遊戲須經由任天堂審核;第二,每年只能開發三款遊戲;第三,遊戲卡帶交由任天堂製作、發行,廠商得購買開發執照、付費送審。

蔡卓卲也補充,雖然遊戲機廠商一向對開發商沒太多好臉色,但索尼這一、兩年卻改變了,積極拉攏小型開發商,不只提供硬體設備,連發行費都好談。大舉讓利,就是為充實自家遊戲內容,「索尼是第一個改變,開發商一、兩年前跟我說,『索尼變得好好,以前很冰冷,現在都會問你需要什麼,可以協助你,變得很熱情。』」

比起Wii當年靠體感創新,一款知名遊戲Wii Sport打天下,去年九月,PS4上市前,索尼一口氣公佈了二十一個合作開發商,大打團體戰,吸引市場注意,「吸引獨立開發商很重要,你不可能一個人去打那麼多人。」蔡卓卲說。

即使外界擔心任天堂傳說將走入歷史,它帳上現金仍高達四千六百億日圓,如果每年持續虧二百五十億日圓,也還可以撐十八年,「它有足夠的資源再等待下一次機會。」樂陞董事長許金龍說。

當索尼、微軟利用自家資源,從遊戲機跨到手機平台時,未來,瑪利歐會不會出現在手機上,成為外界觀察任天堂轉型的焦點。而更開放,是這間「阿公級」企業,不得不選擇的路。

【延伸閱讀】

曾推紅白機、Wii,如今被唱衰退出遊戲市場——任天堂大事紀

1889年--由為山內房治郎成立,主要生產遊戲紙牌1975年--第3任社長山內溥開發電視遊戲1977年--推出第1款電視遊戲機Color TV Game 61983年--推出FC遊戲機(台灣通稱紅白機),全球熱賣近6,200萬台1985年--著名遊戲「超級瑪利歐」誕生1989年--推出遊戲機Game Boy,至今仍是有史以來賣最好的掌上型遊戲機1995年--領先地位受索尼Play Station威脅1999年--推出GameCube應戰PS2,但銷量僅約2,170萬台2002年--山內溥退休,岩田聰接任社長2006年--推出遊戲機Wii,主打家庭市場,成功再起,全球銷量破億2007年--市值達10兆3,700億日圓,成為僅次於豐田的日本第2大企業2012年--推出遊戲機Wii U,銷售狀況不佳,預估至今年3月總銷量約280萬台2014年--2013年度財測預計營收約5,900億日圓,營業虧損達250億日圓,被唱衰將退出遊戲機市場整理:康育萍

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任天堂下架《俄羅斯方塊》:曾風靡世界30年

來源: http://newshtml.iheima.com/2015/0103/148724.html

1月2日消息,任天堂公司日前通過官方推特確定,於2014年的最後一天將Gameboy版的《俄羅斯方塊》從電子商城的遊戲列表中下線。

\據了解,俄羅斯方塊(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款風靡全球的電視遊戲機和掌上遊戲機遊戲,它由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫發明,故得此名。俄羅斯方塊的基本規則是移動、旋轉和擺放遊戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行並且消除得分。由於上手簡單、老少皆宜,從而家喻戶曉,風靡世界。

截至目前,《俄羅斯方塊》9項吉尼斯紀錄,手機下載次數最多遊戲、被移植次數最多的遊戲,GameBoy掌機售出超過3500萬份,至今仍是銷量最高的遊戲之一。

GameBoy版《俄羅斯方塊》從任天堂商店中下架,代表著整整一個時代的結束,當然,這款遊戲如今已經衍生出了各種版本、各種花樣,它不會消失,而會以不同的姿態活下去。甚至吸引了遊戲大廠去翻新,育碧今年夏天就曾推出《終極俄羅斯方塊》,面向PS4、Xbox One發行,後來還制作了PC版本。
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三國鼎立,移動稱王:任天堂的現世迷茫

http://www.xcf.cn/tt2/201502/t20150213_721712.htm
作為三次挽救全球電子遊戲產業的功臣,任天堂曾一度是這個產業當仁不讓的霸主。然而,多年的良好表現使其固步自封,漠視了移動平台遊戲迅速增長的事實,任天堂和其所在的主機遊戲行業都不可避免地走向了衰亡。轉型,談何容易,而即便轉型成功,能否在其中安身立命還是一個很大的問號。

  2014年底,全球三大電子遊戲巨頭之一的任天堂宣佈正在開發下一代硬件系統,採用AMD APU架構,預計將於2016年底上市。雖然依然在努力創新,但近年來,任天堂的表現未盡如人意。這個遊戲機產業的傳奇企業在Interbrand全球百強品牌榜上曾一度高居第38位,此後卻逐年下滑,2014年只排到第100位,差點跌出榜單。

  從花牌生產商到電子遊戲霸主

  曾幾何時,任天堂就是電子遊戲的同義詞。它在上世紀80年代初橫空出世,推出了紅白機(Famicom)等一系列大受歡迎的電子遊戲產品,竟然使彼時已經徹底萎縮的日美遊戲產業得以重振,單槍匹馬挽救了整個行業。到1990年,在任天堂的全力推動下,全球電子遊戲市場蓬勃發展,規模高達50億美元,而任天堂則是無可爭議的領袖。雖然它的銷售額只有索尼的1/4,但利潤卻和索尼相仿。

  2007年,任天堂以區區5000名員工的規模,單靠電子遊戲產品就高居日企市值排名的第二位,僅次於豐田汽車。在2009年《商業週刊》全球最佳企業排行榜上,任天堂榮登榜首,傲視群雄。統計顯示,雖然任天堂近年來表現不佳,但截至2014年底,它總計售出了6.7億台遊戲硬件及42億件遊戲軟件,是電子遊戲產業無可置疑的巨無霸。

  成就輝煌的任天堂,出身卻甚為平凡。1889年誕生之時,它只是一家生產日式花牌的家族企業。上世紀60年代初,任天堂開始進行多元化擴張,嘗試進入出租車、電視、食品和酒店等生意,卻都未能取得成功,只在玩具領域有所斬獲。

  從上世紀70年代起,任天堂開始專注於電子遊戲,從此一發不可收拾。它於80年代初率先推出掌上遊戲機,讓老布什總統都甘為其粉絲。其後陸續推出的超級瑪麗、俄羅斯方塊和薩爾達傳說等多個遊戲,更是風靡全球,打造了一個業界的傳奇。進入新千年後,任天堂再創輝煌,於2006年推出帶有動作感應功能的第七代機領袖Wii,再度在全球掀起主流群體參與遊戲機娛樂的浪潮。但其後,任天堂開始出現疲態,業績逐年下滑。2013年公司的利潤下滑高達30%。雖然總裁岩田聰自降一半薪水以謝罪,但也難挽任天堂的頹勢。

  強大果敢的領袖,實現企業再造

  任何企業成功最為核心的原因,都是因為擁有一個強大而睿智的領袖,在風雲變幻的高科技產業,更是如此。任天堂的成功完全是由其前任總裁、創始人的曾孫山內浦一手奠定。在遊戲機產業,山內浦是一個教父級人物。他特立獨行,個性鮮明,且固執而強悍,認準目標後絕不放棄,是一個卓越的鐵腕型領袖。他率領的任天堂軍團曾三次力挽狂瀾,將整個產業重新振興。

  山內浦早年在早稻田大學研讀法律。1949年,在父親突然去世時,他臨危受命,輟學接管家族企業,在22歲時就出任公司總裁,幾乎是日企歷史上最年輕的總裁。山內浦執掌任天堂的江山長達半個世紀之久,直到2002年卸任,他作為總裁的任期之長在全球大企業中是頗為罕見的。

  山內浦很早就顯現出卓越的領導才能。他接手時,任天堂千瘡百孔,瀕於倒閉。顯然,如不進行徹底的變革,企業將無法生存。敢於冒天下之大不韙的山內浦,首先堅決而果斷地解僱了保守怠惰的高工齡員工和家族成員,然後斥資引進先進技術,對產品進行大幅改良。這些大刀闊斧的改革讓任天堂絕地重生。

  1956年,在訪問了美國當時最大的紙牌公司後,山內浦茅塞頓開,意識到紙牌行業太過狹窄,必須進行多元擴張。因此,從上世紀60年代起,他主導了一系列多元化經營的嘗試。經過若干次失敗後,最終鎖定電子遊戲機領域,從而完成了企業從低端、低科技到高端、高科技的戰略轉型。同時,他開始將創新文化注入到公司基因中,組建了精幹高效的研發團隊。任天堂就此脫胎換骨,煥然一新,走上了騰飛之路。

  高瞻遠矚的山內浦不但徹底重塑了任天堂,而且他敏銳地意識到了建立商業生態系統的重要性,開始著手從兩方面打造以任天堂為核心的生態系統。在山內浦看來,在電子遊戲機行業,完善的營銷體系甚至比產品本身更重要。

  首先,山內浦全力組建了由日本50家主要玩具和遊戲批發商加入的銷售聯盟(Shoshinkai)。這個聯盟大力支持任天堂的產品,同時限制其競爭對手的進入,為任天堂在電子遊戲產業取得輝煌戰績起到了極其關鍵作用,至今仍然是任天堂在日本本土對抗競爭對手的最重要壁壘。

  其次,他很早就洞察到顧客需要的是好玩的遊戲,比起硬件,遊戲軟件在決定勝負時將起到更為關鍵的作用,因此獨立開發遠遠無法滿足需求。為此,他大膽摒棄行業慣例,很早就授權其他廠家開發遊戲,形成任天堂和遊戲軟件開發商的緊密戰略聯盟。

  其後,這一戰略聯盟擴展到電影、雜誌、書籍、電視節目、影像製品、玩具和家居產品等其他領域。任天堂知名主人公形象如超級瑪麗在這些媒介上大量出現,極大地提高了品牌的全球知名度。這個橫跨產業上下游的龐大企業生態系統對任天堂的成功極其重要,也是雄才大略的山內浦成功打造任天堂帝國的另一個重大戰略決策,體現出他超人的遠見卓識。

  深刻洞察用戶需求

  可能是因為任天堂出身於大眾消費品行業,和其他更具有高科技特徵的電子遊戲企業相比,它更加注重市場和用戶需求。這種對用戶需求的極度關注使得任天堂具備了其他偏重於技術的電子遊戲企業所缺乏的用戶洞察力。如大獲成功的掌上遊戲機遊戲小子,就是因為看到了成年顧客的隱性需求而迅速做出的反應,其一經推出即刻大行其道,連時任美國總統的老布什在參加重要的軍情會議都隨身攜帶。這款讓其他競爭產品黯然失色的遊戲機引發了索尼的羨慕嫉妒恨,並因此解僱了自家一批不得力的兵將。

  任天堂對用戶需求的深刻洞察還反映在它獨特的產品理念上。首先,它意識到顧客需要的是更多、更好玩的遊戲,而非更複雜昂貴的硬件。因此,它將軟件作為產品的戰略核心和獲利重點,並如蘋果一樣,堅持軟硬兼顧的經營哲學。任天堂一手包辦了自家60%的遊戲軟件,而微軟作為全球首屈一指的軟件霸主,自主開發的遊戲比例僅為30%,索尼就更少,還不到15%。這種重軟件、輕硬件及軟硬整合的產品策略,不但使得任天堂的利潤率遠超競爭對手,而且提供了更為優異的用戶體驗。

  其次,山內浦獨具慧眼地看到了家庭遊戲機的發展前景和普通用戶的真實需求,即輕鬆地享受遊戲的樂趣—用戶不需要一個複雜的多功能電腦式遊戲機,而只想要一個簡單易用的高科技玩具。因此,他把任天堂遊戲機定義為一個有趣的玩具而非一個能打遊戲的電腦。這個定位深刻地影響了任天堂的戰略。當其他廠商誇耀自己的遊戲機不但可以玩遊戲,而且還具有學習和其他多種功能時,山內浦反其道而行,公開宣稱任天堂遊戲機的唯一功能就是遊戲,從而把自己定義為一個玩具製造商,而非電腦商。所以,短小輕薄、簡單廉價和容易上手,成為其產品的開發理念。並且,任天堂的遊戲無一例外地體現出創意和輕鬆娛樂的精神,使得越來越多的非玩家走入任天堂的世界,體驗著遊戲的樂趣。

  Wii就是任天堂這一獨特產品理念的最佳體現。微軟及索尼一貫追求技術更為複雜高端的硬件。任天堂則基於對非核心用戶的深刻洞察,獨闢蹊徑,採用相對低端的硬件技術,在2006年推出了這款動作感應式遊戲機Wii。雖然專家們對Wii的惡評如潮,但用戶卻蜂擁而至,讓它得以迅速擊潰技術優越的Xbox 360和PlayStation3,成為第七代遊戲機中無可爭議的王者。Wii的成功秘訣很簡單,不以硬核玩家為主要市場,而提供適合全年齡段的休閒娛樂遊戲,強調簡易性和輕鬆性,而非技術性。迄今,Wii總計售出1億台,並定義了一個新產品類別,即體感遊戲。它贏得了遊戲機傳統天敵母親的青睞,使遊戲機重回千家萬戶的客廳,再次重振了被網絡遊戲打擊的視頻遊戲市場,並將其市場價值從2006年的300億美元提升到650億美元,成為一個在遊戲機產業不折不扣的傳奇。

  固執的經營理念,錯失重生契機

  一切事物都有兩面性,Wii的巨大成功徹底沖昏了任天堂的頭腦,直接造成了它今天的頹勢,真可謂成也蕭何,敗也蕭何。從2009年開始到今天,任天堂沒有新發佈一款強有力的主機,銷售業績連續5年穩定下滑。雖然在2013年,任天堂推出Wii U,以求重振雄風,但其市場表現不盡如人意。沉浸在常年勝利的眩暈中,任天堂完全沒有意識到遊戲機市場已發生了深刻的朝代變革,用戶需求和競爭態勢都已發生了根本的變化,而它仍然固步自封,錯誤地堅信過去的成功秘訣仍然可以在當今所向披靡。

  首先,智能移動平台的興起使得遊戲變得更為簡單而便宜,而且用戶可以不受時間和空間限制地體驗遊戲的快樂,這是傳統的遊戲機無法做到的。蘋果iPad的橫空出世,更讓遊戲主機顯得不但昂貴而複雜,而且有些古舊過時。可惜的是,任天堂的高管們繼續生活在幻境中,堅信主機遊戲的地位堅如磐石,拒絕變革。

  總裁岩田聰固執地認為智能設備與電子遊戲仍然涇渭分明,明確表示不會涉足智能設備遊戲,而希望利用智能平台將用戶引導去嘗試其主機遊戲。這種對行業發展前景的嚴重誤判導致任天堂直到2013年年底才正式開始關注智能平台,但似乎已是為時過晚。

  因為這種誤判,不但用戶正在遠離任天堂的世界,軟件開發商也漸行漸遠。任天堂過去的成功很大程度上來源於它硬軟整合的戰略,通過將遊戲和遊戲機捆綁而在軟件上保持絕對的優勢。但時過境遷,當今的軟件開發商因為成本優勢更加傾向於更為開放的移動平台,而任天堂多年來對這些軟件開發商的強勢控制更讓他們去意堅決。

  另外,用戶早已不再滿足於傳統的遊戲內容和方式,社交功能成為遊戲玩家的最愛。但在這方面,任天堂始終沒有良好的表現,而其對手索尼卻藉著PlayStation3更為強大的社交功能,予以任天堂重創。Xbox 360 Kinect出現,也讓動作感應功能不再是任天堂的絕招。一個讓任天堂無法迴避的事實是,在當今的遊戲世界,越來越多的用戶熱衷於通過iPad及其他平台來參與具有社交功能的網絡遊戲,Wii U顯得蒼白無力。顯而易見的是,移動平台上的社交遊戲已成為任天堂的最大軟肋。儘管岩田聰對此曾有所反思,但因為步伐緩慢,恐怕大勢已去。

  轉型不易,前途渺茫

  任天堂,這個曾三次挽救全球電游產業的功臣,完全有可能成為史上最偉大的遊戲公司。可惜的是,自上世紀80年代開始的多年良好表現使其固步自封,漠視了移動平台遊戲迅速增長的事實。Newzoo預計,到2017年,全球遊戲市場規模將超過1000億美元,而移動遊戲將佔到35%或更多。主機遊戲和掌上遊戲的下降是大勢所趨,如今全球最大的遊戲公司已非任何一家老牌企業,而是騰訊。可見,傳統主機遊戲市場雖然三國鼎立,依然是刀光劍影,戰馬嘶鳴,但這已是漸行漸遠的舊夢。

  在這個新時代,任天堂必須要如同當年一樣,鳳凰涅,不但將其經營特權開放到移動平台,而且要把自身轉型為一個以互聯網及移動平台為支柱的遊戲企業。否則,不但復興無望,還很可能走向滅亡。但轉型並重生談何容易。不但手游迅速崛起,而且競爭激烈,任天堂就算進入,能否在其中安身立命還是一個很大的問號。更嚴峻的問題是,目前的任天堂缺乏強有力的領袖,這樣的轉型恐怕也只是一個永遠無法實現的美夢。

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一个游戏帝国时代结束——任天堂社长岩田聪病逝

http://www.iheima.com/news/2015/0713/150968.shtml


任天堂公司13日发布消息称,社长岩田聪因胆管肿瘤于11日在京都去世,享年55岁。此前,岩田健康状况不佳后入院治疗,之后病情急速恶化并去世。去年,岩田因胆管肿瘤疗养缺席了股东大会,病情好转后,出席了今年的股东大会。


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据日本媒 体7月13日报道,任天堂公司13日发布消息称,社长岩田聪因胆管肿瘤于11日凌晨4点47分在京都市一家医院去世,享年55岁。据任天堂方面介绍,岩田 健康状况不佳后入院治疗,之后病情急速恶化并去世。去年,岩田因胆管肿瘤疗养缺席了股东大会,病情好转后,出席了今年的股东大会。

岩田2000年进入任天堂工作,2002年5月就任社长,牵头研发了任天堂DS、Wii等热销商品。

岩田聪于1959年12月6日出生在日本北海道 札幌。很小时就对游戏开发抱有浓厚兴趣,起初,他埋头于电脑程序的研究。中学期间,岩田聪的一大业余爱好便是在家里制作各种电子器件游戏。其中,他利用一 台电子计算器发明了几部简单的数字型游戏。然后,他便揣着自己的发明拿去同学面前炫耀一番,并和大家一同分享其中的快乐。

作为一名程序师的岩田聪,虽为HAL与NCL开 发了不少游戏,但他最著名的作品,无疑还要数Kirby系列。但不管怎么说,岩田聪都为这一项目付出了巨大的心血,并最终创作出了该系列的首部作品,这就 是Kirby's Dreamland。该作对应Game Boy平台,是一款专为初心者而设的游戏,任何段位的玩家都能轻松将它一通到底,该作最早于1992年4月27日在日本上市,同年8月又登陆美国。

岩田聪所主创的Kirby's Dreamland获得了巨大的成功,并逐渐成为业界瞩目的一颗新星。而在接下来的时间中,岩田聪在众多任天堂知名游戏中都扮演了重要角色,在很多游戏著作中都留有他的身影。

2000年,岩田聪从HAL转投NCL,被任命为任天堂企划部的主管,主要负责规划任天堂的全球战略。凭借岩田聪在HAL的18年从业经验,无疑对他在任天堂的工作大有裨益。

此刻,摆在岩田聪面前的业界现状已再明显不过地 显示:"游戏的开发费用已变得越来越昂贵,其结果就是整个业界的利润大跌。此外,岩田聪还认为:在经历过上一代主机的浮华后,玩家们对精致的3D画面已不 再感冒。基于这样的考虑,岩田聪确立了两大目标:一是要大力缩短游戏的开发时间与费用,二是全心打造全新的游戏体验,并给现有的游戏概念注入特有的要素。

2002年5月山内溥反而决定由岩田聪出任公司的下一任总裁。

岩田聪曾说,任天堂不会追寻竞争者的脚步,它要开创属于自己的道路,要让玩家重新获得如同当初第一次见到马里奥,塞尔达传说般的美妙感觉。

时至今日,任天堂已站在了一个十字路口上,对于岩田聪的逝去无疑让本身已经走入两难境地的任天堂显得更加扑朔迷离,究竟何去何从已然成为该公司首要解决的问题之一。

对于何时选出下任社长,任天堂方面称“目前还没有确定。”据悉,岩田聪的葬礼及遗体告别仪式将于当地时间本月17日下午1点起在京都市左京区的冈崎别院举行,由其妻佳代子亲自操办。

本文作者杨博丞,文章综合资料整理而成。


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任天堂10大經典遊戲,總有一款能喚起你童年的記憶

來源: http://www.iheima.com/news/2015/0714/151000.shtml

NO.10《氣球大戰》

發行時間:1985-1-22

經典指數:★★★

異界的妖精通過五彩的氣球空降來入侵永恒森林,玩家扮演叢林中的勇士,利用手中的神槍來保衛森林。遊戲共有接近100個關卡,難度越來越高,挑戰無極限。彈藥有普通子彈、速射子彈、超級導彈、防禦之石。

NO.9《動物之森》

發行時間:2001-4-14

經典指數:★★★

動物森林是由任天堂EAD所開發制造的電子遊戲,於2001年在日本發行後,接著在2002年9月15日於美國發行的版本有新增的要素。遊戲中玩家生活在一個由擬人動物居住的村莊,展開各種活動。系列以其開放性著稱,並大量使用遊戲機內置時鐘和日歷模擬真實時間。動物之森於2005年11月23日在日本上市,並且加入了網絡連線功能,讓玩家們可以到彼此的村莊交流互動;銷售成績獲佳評。

NO.8《永恒的黑暗》

發行時間:2002-6-23

經典指數:★★★

本作是任天堂的第二方軟件商Silicon Knights(矽騎士)早在N64時代就策劃已久的恐怖冒險大作。於2002年6月23日在美國發布,2002年10月25日在日本發布。遊戲的劇情描述在宇宙創始之初統治地球的遠古人在數千年後蘇醒過來,以其神秘的力量瘋狂地進行破壞,想要把地球再次變回遠古時他們統治的那個年代。命運女神選出了各個時代的十三名勇者向遠古人發起挑戰,盡管他們可能會一一犧牲,但所有人的目的都是拯救人類。

NO.7《銀河戰士》(Metroid

發行時間:1986

經典指數:★★★★

7

任天堂曾經的另一位王牌制作人橫井軍平開發的射擊動作遊戲,同樣在1986年推出了首作,在開始時受到馬里奧系列和塞爾達傳說系列的影響,因此結合了兩者的要素,更在之後影響了中期的《惡魔城》等作品。讓遊戲界從此多了一個“Metroidvania”的專有名詞,專指在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素的特殊類型。

相比馬里奧塞爾達的級別,銀河戰士在日本自家反而不及歐美地區更受歡迎,主角薩姆斯脫下面罩後的瞬間更是讓第一次見到的玩家大跌眼鏡,而盡管在2010年後就沒有繼續推出新作,但依然被大量玩家時刻惦記著,並在任天堂的其他作品里客串。

NO.6《地球冒險》(Mother

發行時間:1989-7-27

經典指數:★★★★

6

最早的作品《地球冒險》於1989年日本上市,遊戲平臺為FC,原定於北美發售的英文版名叫“Earth Bound”,但之後因故取消發售。之後在SFC上的續作《地球冒險2》在美版繼承了這個譯名,反而讓《地球冒險》初代在美版成了“Earth Bound Zero”,是日版美版遊戲序號的差異的又一個典型例子。

和當時大多數日式RPG所不同的是,地球冒險系列並非建立在魔法、中世紀的世界觀下,而是將舞臺設置在現代美國,也讓這款遊戲在歐美有著特別的高評價,雖然一共只出了三作,在2006年就沒了消息,但迄今你仍能在不少歐美網站評選出的經典作品看到它的一席之地。

NO.5《星際火狐》(Star Fox

發行時間:1993

經典指數:★★★★

5

1993年在SFC上的《星際火狐》是任天堂首款嘗試模仿3D效果的射擊遊戲,也從此有些意外地成為任天堂持續多年的品牌之一,中途也曾經歷了各種波折,好幾款遊戲都在計劃後中止,讓這遊戲最大的支持者宮本茂未免失望。

宮本茂從不否定自己對星級火狐的偏愛,他表示“盡管在日本,最終人們還是越來越少關註《星際火狐》。但我們仍然會繼續把它做得更好,但願人們都能看到這遊戲的表現。”也許憑借他的堅持,這款遊戲今後還是會在幾年後繼續推出新作。

NO.4《大金剛》(Donkey Kong

發行時間:1983-7-15

經典指數:★★★★★

4

和許多偉大作品一樣,《大金剛》的誕生看起來也充滿偶然,任天堂原本希望用大力水手的形象制作遊戲。但遊戲問世後又受到環球影業的起訴,認為“金剛”(Kong)從形象到情節很明顯是抄襲電影金剛,實際上任天堂確實也就是這個想法,但最終任天堂打贏了這場官司,某種意義上來說,這和他們幾年後取得俄羅斯方塊的版權打贏官司一樣意義重大,改變了遊戲業可能的歷史。

NO.3《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda

發行時間:1986-2-21

經典指數:★★★★★

3

1986年,任天堂在新發售的FC磁碟機上推出了第一款遊戲,初代塞爾代傳說,在傳統動作遊戲的基礎上又加入了解密要素,從此讓任天堂旗下又多了一個響亮的品牌,同樣在歷代主機上成為任天堂的重頭作品,截止到目前為止先後推出了二十多款作品,累計銷量超過五千萬套。

和馬里奧的普及大眾相比,塞爾達則收獲了更多的專業贊美,N64的《時之笛》成為Fami通史上第一個滿分作品,《風之杖》則延續了這一高評價,而扣除一些早年非任天堂自家作品的黑歷史不說,塞爾達系列也確實迄今保持著每作的高水準,明年我們也將迎來WiiU上的塞爾達新作,希望依然能不負期待。

NO.2《陽光馬里奧》

發行時間:2002-7-19

經典指數:★★★★★

屏幕快照 2015-07-14 下午7.48.10

《陽光馬里奧》是由任天堂在2002年發售的一款動作遊戲,在日本、美國、歐洲都有發售。2002年7月19日,闊別多年的馬里奧系列的最新作品終於在眾多玩家的期盼中順利發售。

故事就發生在一個小島上面,所有的關卡舞臺設計都非常貼切避暑小島的環境。有島上面居民生活的小鎮,村落甚至原始部落區,有現代化的海港,機場,有消夏小島所不可少的海灘,高級賓館,還有讓遊人留戀忘返的神秘峭壁,深海探險,甚至還有一座大型的水上樂園,小鳥飛,魚兒遊,關卡舞臺的存在感和親和力達到了馬里奧歷史上的最高峰。你甚至還可以和居民們發生互動,和他們交流,幫助居民,還可以在居民那兒打工。

NO.1《超級馬里奧》(Super Mario

發行時間:1985-9-13

經典指數:★★★★★

1

關於這個名字對於任天堂的重要性,相信但凡對遊戲有點了解的玩家就明白。1985年FC上的初代馬里奧開拓了任天堂的一代霸業,奠定了之後三十年的成功基礎,而1983的《馬里奧兄弟》則是他們最早作為主角登場的一作,當然如果追本溯源,1981年的《大金剛》里馬里奧已經出現原型了--總之從那之後,任天堂和馬里奧就從此成為不可分割的一體。

從系列正傳到賽車網球運動會各種外傳,再算上跑去其他遊戲客串以及里面其他角色單獨挑大梁的作品,馬里奧各種相關作品達到百部以上,橫跨任天堂各代遊戲機,累計銷量超過五億套,是吉尼斯世界紀錄認證的世界第一銷量遊戲系列,傳奇,時代,經典,任何贊美之詞用來形容這個系列都不過分,而我們也完全無法想象沒有馬里奧的任天堂會是什麽樣子。

總結:以上基本都是巖田聰所在位時期所開發出的最為經典的遊戲,任天堂作為一個百年老店跨三個世紀的歷史的一部分,我們都應該記住任天堂和這些遊戲的名字。不管未來的任天堂將否變革,這些名字的價值永不會消失。

文章為原創,作者楊博丞,如需轉載請與微信號zzyyanan授權

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黑馬早報 | 蘋果!手機市場92%利潤歸了它;任天堂巖田聰時代結束

來源: http://www.iheima.com/news/2015/0714/150975.shtml

 

行業動態 

1、iPhone利潤占智能機行業利潤九成,老大地位難撼動

市場調研機構Canaccord Genuity分析師邁克·沃克利(Mike Walkley)預計,在今年一季度全球智能手機市場上,蘋果公司的營業利潤是前八家廠商營業利潤之和的92%,創下新紀錄,在去年這一數字為65%。同期三星智能機營業利潤占15%。蘋果和三星兩家公司的利潤份額居然超過100%,原因是:在智能手機行業內,其他廠商有的不賺不賠,有的甚至虧損。

(來源:鳳凰科技) 

2、亞馬遜股價創歷史新高,市值超麥當勞一倍

7月14日,亞馬遜股價在周一的交易中創下歷史新高,在納斯達克市場的常規交易中上漲12.06美元,報收於455.57美元,漲幅為2.72%,盤中一度觸及457.87美元的歷史即日新高。在此以前,亞馬遜股票的歷史最高收盤價為445.99美元。 

據財經信息供應商FactSet提供的數據顯示,亞馬遜的市值已經增長至2124億美元,相當於道瓊斯工業平均指數許多成分股的一倍以上,比如說麥當勞、高盛集團、波音和耐克等。

(來源:騰訊科技) 

3、阿里與電廣傳媒戰略合作推機頂盒 

湖南電廣傳媒與阿里巴巴、印紀傳媒今日在長沙舉辦戰略合作啟動儀式,在電廣傳媒全資子公司湖南有線集團覆蓋的600萬戶電視用戶里,將通過搭載阿里智能機頂盒,引入阿里巴巴“影視+電商+音樂+遊戲+教育”的內容體系,印紀傳媒則負責海外內容的引進。

(來源:搜狐科技) 

4、1號店內部人士證實於剛、劉峻嶺離職 

1號店董事長於剛與CEO劉峻嶺或已離職。據知情人士爆料,沃爾瑪全球高管今日到達中國,召集1號店高層開會,現場宣布了這一消息,於剛和劉峻嶺的職務分別暫時由1號店的財務副總裁和人事副總裁擔任。

(來源:鳳凰科技) 

5、天河二號五連冠,性能是超計500強榜單亞軍近2 

7月13日消息,據科技網站CNET報道,今天公布的超計500強榜單顯示,中國的天河二號超級計算機連續第五次登頂。天河二號運算能力為每秒3.386億億次浮點運算。 

超級計算機用於完成對運算能力要求極高的任務,例如模擬核武器爆炸、建立地球氣候模型、再現生物大腦的生理機能、在分子水平上對材料進行研究等。超級計算機通常由多個機櫃組成,需要消耗大量電能。

(來源:鳳凰科技) 

6、任天堂董事長巖田聰因癌癥病逝享年55

7月13日,日本遊戲公司任天堂宣布,其董事長巖田聰於7月11日因癌癥去世,享年55歲。而今年三月,巖田聰剛剛宣布任天堂將進軍移動遊戲領域,他的逝世,或許意味著任天堂的未來將面對更多未知因素。

(來源:搜狐科技) 

7、互聯網金融綱領性監管辦法即將公布,概念股或受益

7月13日訊央行條法司司長張濤昨日在“2015.上海新金融年會暨互聯網金融外灘峰會”上透露,由央行牽頭制定的《關於促進互聯網金融健康發展的指導意見》,有望於近期正式公布。據上證報消息,《指導意見》將為互聯網金融監管設定總體基調,劃出不能碰的紅線,明確各個業態的監管部門。由央行牽頭,則是基於發揮金融監管協調部際聯席會議制度的作用。

(來源:鳳凰財經) 

8、中興宣布股票回購計劃:出資10億回購5500萬股

7月13日,中興通訊今日發布公告,宣布出資不超過10億元,預計可回購不少於5500萬股,占本公司目前已發行總股本的比例不低於1.60%。中興通訊表示,近期證券市場出現了非理性波動,為積極響應中國證監會關於維護證券市場穩定的通知精神,基於對中國經濟、資本市場及公司未來發展的堅定信念,從保護廣大投資者利益出發,公司因此回購股票。

(來源:騰訊科技)

融資消息

1、移動廣告交易平臺Adview(快友)獲B輪億元融資  

7月13日,黑馬營11期學員企業、第三方移動廣告程序化交易平臺AdView(快友)宣布完成1億元人民幣B輪融資,由好望角基金領投,正海資本和秉泓資本跟投。

AdView成立於2010年,是中國首家基於大數據技術服務的移動廣告交易雲服務平臺,為眾多移動應用開發商,移動廣告DSP平臺提供服務。AdView這次完成的B輪融資將主要用於繼續擴大移動流量采購能力和推動程序化廣告交易平臺的商業化,加速AdView在移動廣告領域的領先優勢。

 (來源:i黑馬

 

2、演出直播APP“野馬現場”獲千萬融資,汪峰跟投 

7月13日消息,音樂演出現場直播APP“野馬現場”千萬元Pre-A融資已到位,由九合創投領投,歌手汪峰是野馬現場的發起投資合夥人。此前,野馬現場已經獲得九合創投、汪峰及一些天使投資人的資金,當時的估值在2000萬元。  

野馬現場是一款為中國樂迷提供國內外音樂現場演出直播的APP,可多視角、多機位觀看,樂迷還可實時評論。野馬現場已在北京的愚公移山、DDC等Livehouse做了大量小場的直播。拿到融資後,黑馬會文創分會副秘書長、野馬現場創始人李宏傑計劃把這筆錢投入到解決帶寬和技術力量的問題上,技術上的投資會超過一半的資金。

(來源:i黑馬) 

3、黑馬會教育分會企業“請他教”在繼5月底公布A輪融資後,宣布已完成8600萬元A+輪融資。

4、匿名醫療健康通訊平臺Lybrate融資1020萬美元

5、內聘網獲老鷹基金和清控科創近千萬投資

6、安證通獲啟賦資本1500萬A輪融資

7、同城供應鏈配送雲鳥獲B輪數千萬美金融資

8、百程旅行網獲千合資本等2億人民幣C輪融資

9、黑馬營七期企業藝、術品電商HiHey獲B輪數千萬融資

 

版權聲明:本文作者辛俊韜,文章為原創,i黑馬版權所有,如需轉載請聯系zzyyanan授權。未經授權,轉載必究。

 

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任天堂總裁巖田聰逝世

來源: http://www.infzm.com/content/110591

資料圖:任天堂公司總裁巖田聰(左) (新華社/圖)

7月13日,任天堂官網發布一份簡短公告稱,該公司總裁巖田聰已於7月11日因病去世,終年55歲。“任天堂懷著沈痛的心情宣布,總裁巖田聰於2015年7月11日因膽管增生逝世。”該公司在聲明中說。

據了解,巖田聰去年因為身體健康狀況糟糕而沒有參加E3遊戲展,此後不久接受了膽管增生切除手術。幾個月後,巖田聰發布Twitter回應自己的健康狀況稱:“我現在狀態很好”。

新浪科技消息,2002年5月,巖田聰就任任天堂公司的新任總裁,他也是繼山內房次郎於1889年創辦任天堂公司以來的第四任總裁。

在成為公司老總之前,巖田聰乃公司策略規劃的核心人物,並在GC時期前後扮演著重要角色。

尤其值得一提的是,巖田聰所提倡的“開發簡單好玩遊戲”的理念為任天堂帶來了豐厚的回報。2001年財年,公司的營業額高達44億美元(年度增長2%),利潤則達到了驚人的9.53億美元。正是憑借這一連串驚人的成績,當時在任天堂企業策劃部門任職的巖田聰,順理成章地成為了任天堂新一代掌門人。

巖田聰在其職業生涯中貢獻了很多經典作品,包括:《氣球大戰》、《地球冒險2》、《星之卡比》、《星際火狐》、《永恒的黑暗》、《塞爾達傳說》、《動物之森》、《銀河戰士》等等。

不過,巖田聰對網絡遊戲曾作出錯誤判斷,認為該模式不適合任天堂,導致任天堂向網遊進軍步伐遲緩。

此前,據南方周末報道,隨著世界電視遊戲產業出現新的改變,原本一家獨大的任天堂受到了強有力的挑戰,索尼的PS和微軟的Xbox相繼加入戰場。任天堂的市場份額,從占全球遊戲業的90%一路下滑,遊戲業霸主的寶座也拱手讓給了索尼。

而開發新興市場中國也遭到失敗。2003年9月,巖田聰在京都宣布,任天堂將正式進軍大陸市場,與大陸企業神遊公司合作開發一款專門面向大陸的遊戲機,取名“神遊”。

但任天堂的神遊機比最新的遊戲主機整整落後了一代,只能讀取任天堂在中國市場發售的遊戲,在之後的數年,任天堂卻沒有發售過任何一款新遊戲,玩家們能玩的,無不是在國外早已存在多年的老貨。

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