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社會邊緣人殺童釀悲劇 毒品地雷早該拆了

2016-04-04  TWM




台北市內湖區發生女童遭割喉身亡事件,當輿論仍聚焦「治亂世用重典」,被害者母親的發言更顯得理性而鏗鏘:「希望能從根本、從家庭、從教育讓這樣的人消失在社會上。」女童母親所稱「這樣的人」,應還包括二○一五年台北市文化國小女童割喉案、一二年台南市遊樂場男童割喉案的加害人;這三人的共同點都是長期失業或無穩定工作、吸毒、精神不穩等,進而隨機殺人。

衛生福利部朴子醫院身心科主任蘇柏文指出,內湖割喉案嫌王景玉可能因台灣再次流行的安非他命濫用,導致「安非他命精神病」,「造成妄想、幻覺及腦部思考變化,即使戒斷一段時間,仍會出現上述症狀。」這些邊緣人格者,難以預料何時會作出自傷、傷人的行為。台灣顯然缺乏妥善的社會安全防護網,才讓憾事一再發生。

解決失業問題非一蹴可幾,但掃毒、勒戒和精神科治療都可「防患於未然」。《今周刊》去年四月九五七期封面故事〈失控的毒癮世代〉就曾報導,青少年受毒品危害日益嚴重,若不及早解決,就可能一再殃及無辜。此刻該優先加強的政策,官員們想清楚了嗎?

撰文 / 陳柏樺


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便利蜂、喜茶、迷你KTV、千聊、狼人殺 | 17 年的五個小風口

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0306/161680.shtml

便利蜂、喜茶、迷你KTV、千聊、狼人殺 | 17 年的五個小風口
42章經 42章經

便利蜂、喜茶、迷你KTV、千聊、狼人殺 | 17 年的五個小風口

所有的投資機遇都是隨著外部環境的變化而來的。

本文由42章經(微信ID: myfortytwo)授權i黑馬發布,作者曲凱。

42章經以前提過,所有的投資機遇都是隨著外部環境的變化而來的。目前就我理解,從底層來看,市面上有三大投資主題:

第一是移動互聯網技術帶來的投資主題,在移動互聯網出現 10 年以後,這個主題已經進入後半段。目前在這個切換的節點上,後半段的投資節奏讓很多人難以適應,大家就開始開發其他主題。

於是,就有了第二主題,人群和消費能力等變化帶來的消費升級與文娛等傳統領域的投資主題。這個主題其實過去一直在,未來也一直會在,和互聯網等技術也沒有那麽大的關系。由於外部環境的變化沒有那麽劇烈,所以雖然有投資標的,但不能和第一主題當初的節奏和幅度相提並論。

再於是,另外的一些投資機構就開始尋找第三主題,一個理想中可以媲美第一主題的事情,結果很多人就找到了“AI”。我始終覺得 AI 目前過熱,而且時機還是有點早,並且最大的問題是 AI 現階段的技術和應用場景對於創業公司來說不是那麽友好。

所以,今天不提 AI,只從前兩個投資主題來看當下被 VC 追捧的五個公司,及其所代表的五種投資方向。

一)喜茶、奈雪的茶、1點點奶茶

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以喜茶為首的線下奶茶店最近很火。喜茶現在線下門店超過 50 家,去年拿到了 IDG 領投的超過 1 億元的 A 輪融資,當然,這個項目本質來說應該是 PE 邏輯的一筆投資。

在這里,我僅借喜茶為例,來講下我對於消費升級的理解。創投圈里說消費升級說了至少有一年,但到現在我都找不到消費升級的真正定義。網易嚴選是消費升級?樂純酸奶是消費升級?喝奶茶、去便利店都是消費升級?到底什麽是消費升級?

我目前認為,消費升級有兩大重點:

第一,如果把所有商品或服務的價值分為“使用價值”和其他“附加價值”,那我覺得消費升級的第一個核心,是客戶願意花更多的錢,換取商品或服務更多的附加價值。

這里所說的附加價值可能有很多種,比如體驗、氛圍、品牌、便利性等等都是。人們的可支配收入越多,附加價值的獲取成本就相對越低。

比如同樣是披薩,同樣是解決溫飽,人們就願意花更多錢去某家體驗更好的、品牌更好的地方吃。

第二,真正有錢的人,本來就在享受最好的,無所謂升級;真正的無產階級,一直在生存邊緣掙紮,也始終無法消費升級。所以,消費升級主要針對的是中產階級。

而且這不只是因為一個階級崛起,更是因為 90 後這個年齡段的人開始進入收入增長期,即進入中產階級。因為消費行為不只是和可支配資產相關,更是和消費習慣和成長環境相關。

這批中產階級的特點是精神層次先達到了更先進的水平,但物質水平難以支撐。所以,目前的消費升級其實是滿足了中間態的奢侈,即輕奢。

舉一個例子,我們假設以前市面上只有兩種咖啡,一種是 3 塊錢一杯的只有使用價值的咖啡,好喝指數是 5分(滿分 10 分),還有一種是 30 塊錢一杯的,好喝指數是 9 分的咖啡。那麽消費升級版本的咖啡是什麽?其實是 10 塊錢一杯的好喝指數是 8 分的咖啡。

就是說,目前市面上出現了一種中間態的產品,價格輕微上漲,附加價值顯著上漲,給了精神追求高,物質水平還跟不上的中產階級一個選擇,這個選擇就是輕奢,這個結果就是消費升級。

那為什麽輕奢能做到這點呢?因為 30 塊錢咖啡的定價中很大一部分是品牌溢價,那麽新興品牌就有機會把更多成本放在產品本身,並且以更低的價格來售賣了。

所以,消費升級本質是屌絲向高富帥邁的中間一步。

正如喜茶的定位一樣:產品好看又好喝,空間體驗對標星巴克,且重點是產品均價卻更低。

二)便利蜂

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便利店,首先提供的是便利性,互聯網上的購物場景更多是不講便利性、時效性、也不講沖動消費的,但便利店恰好相反,結果就是互聯網生態對便利店的影響幾乎可以忽略不計。

所以,隨著人們對於時間成本和新鮮事物的追求等,便利店業態無疑會繼續發展,但要達到類似互聯網行業增速和想象空間,還是一個太難的事情。

莊辰超的便利蜂最近給整個便利店市場帶了一大波節奏,但我想了很久,仍然覺得便利店主要就是便利店,要說能被互聯網或技術革新多少,是件很難的事情。

以前移動互聯網剛出來的時候,大家都在 PC 互聯網上加移動的因素,後來有人提出 Mobile First 的概念,意思就是拋棄傳統互聯網的思維,去找真正紮根於移動互聯網的機會,這里典型的產品就是 Snapchat。

那麽在移動互聯網的後半段,我覺得大家也可以提出一個概念,叫 Offline First,線下原生,不要再去找移動互聯網里加傳統行業的東西,而是反過來找傳統行業加移動互聯網的東西。

比如共享單車就是其中最好的例子,線下服務的便利性、時效性、體驗性等都是互聯網本身難以滿足的,從這個地方入手去創新也許會有不一樣的驚喜,比如我們後面要提到的這一系列產品。

三)友唱、咖啡零點吧、超級猩猩、五個橙子等等

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我們整個社會的分工都是在逐漸分拆、細化的,每一個屬性的工作都可能被單獨提出來成為一個底層服務基礎,比如以前開公司都要招足夠多的員工負責所有的事情,現在則有專門負責人力、法律、營銷等等的外部公司,最終的結果是讓整個社會的運轉更高效和便捷。

而硬件的基礎設施,也會有一個分拆的過程,我管這個叫做 unbundling the facilities,硬件設施的解體。比如“迷你KTV”就是其中的一種。

類似的還有超級猩猩,是把健身房解體,變到小區中,成為零散的無人服務。

還有咖啡零點吧,是把咖啡廳解體,變到商業廣場和寫字樓中。

類似的還有鮮榨橙子、充電寶等等各種場景。

其實,這類的東西都和共享單車是一脈相承的,都是因為移動支付而興起的線下無人設施,可以給人們提供更便利的選擇和更好的體驗,並且運營成本更低。只不過,共享單車是移動的,而這些是固定的。

固定的壞處是增長和傳播不如單車,但固定的好處是可以對渠道形成壁壘,所以渠道拓展和把控能力就是重中之重,那麽有渠道能力的公司也許在這波潮流中會有獨特的用武之地,比如友寶、分眾或美團等。

而且這類產品大都本身毛利很高,是可以直接盈利的。按照這個思路,我還是蠻看好由此牽出來的一系列投資品類和主題的。

四)千聊、荔枝微課、一塊聽聽

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上周,我和姬十三一起去網易參加一場關於知識付費的活動,姬十三有句話我很認同,他說知識付費是教育(培訓)、內容(出版)、媒體行業的整合。

以千聊為首的這些微課平臺,就是一種基於微信平臺上的知識付費的附屬應用。

這種平臺型工具產品的好處是能夠用每一個主講協助做用戶引流,起量很快,但壞處是所有的流量很難留在平臺上,並且再做二次分發的難度應該也不小。

這其實有點像視頻平臺,不斷地 BD 來 IP 是沒有用的,最終拼的還是自主制作內容、打造 IP 的強運營能力。

所以,我覺得這類工具最終要走的長久,還是要或簽約或打造獨家的頭部資源,做類似 MCN 的事情,而不是只滿足於做好一個工具。

五)天天狼人殺、狼人殺、玩吧

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殺人遊戲這個事情沈寂了好多年,又用狼人殺這個身份複活了,而且竟然隱隱形成了一種底層社交語言。

天天狼人殺、狼人殺和玩吧等公司都是做視頻狼人殺的,我早在去年底的文章 2017 年,投資投什麽,創業創什麽?中就提到過,視頻形態的產品是仍然有很多機會的,不論是遊戲還是社交。

對於投資機構來說,這類公司可能首先是數據還不錯的遊戲公司,其次是有可能挑戰社交領域的。

如果只是按照純遊戲來說,狼人殺這個遊戲其實不能說是最適合線上視頻形態的,因為狼人殺的遊戲體驗很容易很糟糕,參與感不強,且容易受其他玩家幹擾。

但如果是從社交的角度來想的話,從現有的遊戲場景切入做社交也許是件相對可行的事情。比如王者榮耀其實就是最新最具統治力的熟人社交方式,那麽狼人殺類產品是否有這個潛力呢?我覺得有一點勉強,但至少可以觀察。

最後,從純視頻形態的產品來說,我還是一直覺得做一個線上視頻版的非誠勿擾會是個很有趣的場景。

創業風口
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為什麽大家都在玩狼人殺的時候,我卻說它不會長久

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0310/161794.shtml

為什麽大家都在玩狼人殺的時候,我卻說它不會長久

為什麽大家都在玩狼人殺的時候,我卻說它不會長久

狼人殺遊戲本身,在短時間內是不會消失的,但是狼人殺遊戲目前這麽火熱的現象,是有大概率在短時間內消失的。

本文由人人都是產品經理(微信ID: woshipm)授權i黑馬發布,作者崔植源。

狼人殺火了,但不會持續火下去。之所以下這樣的判斷,是因為現象級產品沒有經過市場經濟考驗,非自然選擇的結果,那麽市場經濟對產品的選擇是什麽?狼人殺的走紅,又折射了關於娛樂方式的哪些問題?

狼人殺現象是否可以持續

現象級產品為何難以持續

大眾娛樂方式的匱乏

未來可能的娛樂方式

狼人殺現象是否可以持續

狼人殺遊戲本身,在短時間內是不會消失的,但是狼人殺遊戲目前這麽火熱的現象,是有大概率在短時間內消失的。

狼人殺遊戲是市場經濟的結果,從國外(有說起源於法國)傳至國內,並在國內流行傳播下去,經久未衰。在讀大學時,集體活動中最多的,除了唱 K 就是去轟趴館玩狼人殺了。但是狼人殺現象並非如此,其突然火爆的背後不是市場經濟的自然積累所引起質變,而是由其他外力催化放大的:

大流量網生綜藝節目

遊戲直播平臺

對於“大流量網生綜藝節目”,這里主要指米未傳媒的《飯局的誘惑》。盡管《飯局的誘惑》每期播放量非常大,但我認為其在狼人殺現象的形成中只占很小的作用。本打算梳理出做出這一判斷的邏輯,不過最後我發現省事兒了,得感謝馬東老師,因為《飯局的誘惑》在去年 12 月就已結束第一季。

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圖:百度指數:狼人殺(藍)VS天天狼人殺(綠)VS飯局的誘惑(橙)

《飯局的誘惑》第一季最後一期於 2016 年 12 月 11 日更新,“狼人殺”關鍵詞的百度指數則是從 2017 年 1 月起開始大幅攀升,而且從圖中的百度指數趨勢來看,飯局的誘惑對狼人殺本身並無特別影響。那麽我們看下在飯局的誘惑百度指數最高的時間段里(2016 年 11 月上旬),用戶同時在需求什麽。

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需求相關度最大的是”鬥魚“和”狼人殺“,所以我們更多的可以理解,作為大流量網生綜藝節目的《飯局的誘惑》,對狼人殺更多的是”啟蒙“作用,”啟蒙“了狼人殺在遊戲直播平臺上的生長。

所以,對狼人殺現象起主要放大作用的是遊戲直播平臺。我們可以類比同樣兩個被遊戲直播平臺放大的遊戲(由於我們討論的是國內市場,故 twitch 不納入分析)。

1)黎明殺機

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圖:黎明殺機

黎明殺機是一款非對稱對戰遊戲,憑借其出色的可玩性和觀賞性,在去年 6 月份迅速成為各大遊戲直播平臺的熱門直播遊戲。對於遊戲直播平臺,直播內容的觀賞性甚至高於遊戲本身的可玩性!

至於黎明殺機當時如何火,以及之後的發展情況,我們可以從百度指數中知曉:

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圖:百度指數:狼人殺(藍)VS天天狼人殺(綠)VS黎明殺機(橙)

黎明殺機在6月份爆火,之後隨時間推移,由於各直播平臺用戶向主播表示“看膩了殺雞”,黎明殺機開始淡出直播平臺視野,該遊戲迅速降溫,回歸一定正常水平。

2)H1Z1:king of the kill

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圖:H1Z1:king of the kill

同樣,H1Z1(專指 king of the kill)以更高的可玩性和觀賞性,成為遊戲直播平臺的新寵。對比 H1Z1 與狼人殺,我們會發現二者是在同一時間點開始爆火的,這一時間點是 2017 年 1 月。

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圖:百度指數:狼人殺(藍)VS天天狼人殺(綠)VSH1Z1(橙)

而這一時間點,也正是各大遊戲直播平臺的主播開始將 H1Z1 、狼人殺列為日常直播項的時間點。此前,遊戲直播平臺本身有 PGC 狼人殺的直播節目,但此時平臺上的主播並未自發的將狼人殺列為自己直播間的日常直播內容。同期還有平臺 PGC 的德州撲克競技節目,但未成勢頭。

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圖:alexa:douyu.com

我們取周平均、月平均的一個均值,800 萬 UV,近似相當於 800 萬的 IP 、用戶。該遊戲直播平臺的長尾小主播我們無法去嚴格考證到底有誰播過狼人殺或者沒播過,但平臺的大主播則一定直播過狼人殺,我們按照一個其實很保守的比例估算,即平臺流量的 80% 由大主播貢獻,那麽狼人殺的流量在該平臺我們近似可以估算在 640 萬 IP /日。

簡單說,就是在鬥魚平臺上,狼人殺線上遊戲每天大概曝光給了 640 多萬人看。而且由於觀眾老爺們在觀看狼人殺直播中,處在的是上帝視角,而且可以通過彈幕跟大夥一起分享對局勢的判斷,對遊戲選手的判斷,所以直播效果非常好,觀眾用戶體驗很高,甚至超過自己本身去玩。

但當遊戲主播因為觀眾老爺們對 H1Z1、狼人殺審美疲勞,重新將直播的 timeline 改回之前的直播內容後(英雄聯盟、爐石傳說、DOTA2、守望先鋒等),上述兩個遊戲將快速降溫,至一個較低且相對穩定的核心用戶活躍度。

我們找再找一組相似的其他產品來類比,當年一度火爆,各路VC追捧的陌生人電話聊天應用:比鄰、陪我。

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圖:百度指數:比鄰(藍)VS陪我(綠)

因為很多人跟我說跟我講,把狼人殺線上遊戲跟社交掛上鉤,所以就找了陌生人電話聊天應用的例子來佐證。至於再有人深究什麽二者(狼人殺、比鄰)不一樣,什麽遊戲化社交的,則可以私下我們再交流。

現象級產品為何難以持續

現象級產品難以持續,我們按這麽一條邏輯線分析:

現象級產品未經過市場經濟考驗,非自然選擇的結果;

未經市場經濟成長的熱門產品,為何不能保持活躍。

我們先來看兩款在自然選擇中脫穎而出的成功產品:

1)陌陌

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2)王者榮耀

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前者陌陌是一個相對標準的周期,後者的王者榮耀,則是還處於產品上升期且市場可能已趨於飽和。兩者在發展過程中,雖然都進行過各種市場營銷活動,也有各類用戶需求爆發點,但從長期時間的結果來看,其發展是在相對穩定中增長過渡的。

DOTA 其實是最具代表性的自然選擇產物,DOTA 曾經有多麽的火,甚至一度代表了 MOBA 遊戲,但其僅僅只是源於 war3 的一張地圖,在玩家的持續使用和遊戲制作人的不斷更新叠代中,走上一個輝煌。

那麽,為什麽未經市場經濟成長的熱門產品,會比較難保持持續活躍?或者換句話說,所謂市場經濟對產品的選擇,選擇的是什麽?

新產品對用戶原有生活/工作/娛樂方式的某種替代甚至創造。

我們舉幾個正反例子來說明:

正例:英雄聯盟(→ DOTA);遊戲直播(→其他娛樂方式);微信(→短信)

反例:除美圖秀秀外的圖像處理軟件,包括臉萌、魔漫相機等;足記

這里面有這麽一個前提:互聯網2C的機會不多甚至幾乎沒有了,也就是說把線下的某種生活、娛樂方式在線上找到一種產品去實現,這種機會目前基本找不到了,所以新的產品機會,大概率只會發生在對其他線上產品的替代(以及創造新需求)。

至於產生這一替代過程,用戶是要付出成本的,成本最高的主要有兩塊:

用戶習慣的轉移成本

用戶的可支配時間成本

用戶習慣發生遷移,比如我之前打 DOTA 現在打 LOL,之前叫外賣直接打電話給商家或微信叫餐,現在用餓了麽/美團/百度外賣。用戶可支配時間成本,這個實際上是成本最高的。除工作上班和休息睡覺時間外,用戶的可支配時間並不多,而且是有一個絕對限量的。你遊戲直播平臺火了,一定是替代了用戶打遊戲和看視頻網站的部分時間,換句話說,用戶喜歡遊戲直播平臺的內容,並為此放棄了打遊戲或看視頻的部分時間。

我們再看狼人殺,狼人殺創造了新娛樂需求?沒有。狼人殺 App 是借這波勢,將線下的狼人殺遊戲搬到了線上。

那麽我們再看:線上狼人殺遊戲替代了什麽的時間?

首先狼人殺有個非常不利的因素,就是它的單局遊戲時長很長,目前每局 12 人參與的人數,是很合適的,若減少人數,遊戲娛樂性則會減弱(身份變少)。這麽長的單局遊戲時長,在目前移動碎片化時代,我很難找到場景去替代。

相比目前火爆的手遊王者榮耀,單局遊戲時長在 20 分鐘~ 30 分鐘,而直播平臺則是隨時可看隨時可離。從遊戲上來看,無論是 MOBA 遊戲還是其他常見的頁遊端遊手遊,其對用戶的正反饋激勵都非常強,也有許多上癮性的機制。但對於狼人殺,大家遲早會玩膩(而且很快),尤其是之後主播們不直播這個了。

大眾娛樂方式的匱乏

狼人殺火了我知道,但能這麽火,意想不到,這也反應了大眾娛樂方式的匱乏。

在看起來什麽都有,娛樂方式非常多元化的今天,我們發現,其實大眾的娛樂方式是比較簡單的。在物質和經濟還不發達的過去,大家都忙著養家糊口,不怎麽去考慮娛樂、考慮精神生活,所以很少的娛樂方式即可滿足那個時代大眾的需求。

我們將現有人群分三類,學生、職業人、退休人。作為退休人員的大爺大媽,大爺逗鳥遛彎、散步下棋,大媽拎著音箱出去跳廣場舞,其樂融融,我們暫且不論。對於學生及職業人,我們以線上、線下作為兩條線歸納:

線上:遊戲(手遊頁遊端遊)、遊戲直播及秀場、視頻網站(含短視頻)、媒體及社區

線下:網咖、棋牌室、轟趴館、KTV、酒吧、餐飲(聚餐)

在去年及前年,文化娛樂是非常熱的一個主題。這個行業火熱,至少可以說明一個問題,大眾對娛樂的需求和向往在快速增大。

面對迅速增長的娛樂需求市場,創業者們給出的解決方案大多是提供更多的內容以及內容本身更精良,但是如此,從娛樂方式本身上,就是我們玩什麽怎麽玩上,並沒有什麽大的變革(遊戲直播及秀場算是一種)。

未來可能的娛樂方式

那麽未來的娛樂方式會是什麽樣呢?

我沒寫過科幻小說,所以只能就我眼前看到的,簡單聊聊我想象中未來會有的一些東西(以下 YY):

1)VR 娛樂館

跟現在這個時代的網吧類似,未來會有基於 VR 的娛樂場所,也可能本身就是由網吧升級而成的場所。

與頭戴式的 VR 頭盔不同,未來可能是如《納尼亞傳奇》中的衣櫃式的硬件,“衣櫃”當然不是穿越到另一空間,而是內部六面壁全部由顯示屏構成,全黑暗環境,人在其中通過某種儀器或駕駛艙操作,操作有六面壁所構成顯示的“世界”中的內容。

2)虛擬智能“生命”

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這相信大家並不陌生,突然火遍大江南北又突然不知道什麽時候起消失在人們視野中的電子寵物。因為 3D 全息技術的提升和一定 AI(先不要想像太高)的水平,可以創造出很多虛擬的智能”生命“作為我們的小夥伴….甚至是女朋友哦~

國內外已經有公司開始朝著這個方向去做了,雖然目前來看這類產品與我們所想象和期待的還相距甚遠,但我覺得技術一定不是門檻和難題。

3)虛擬偶像

這個概念大家已經很能接受了,畢竟第一公主殿下(初音未來)在這方面做了蠻不錯的開頭。但是,虛擬偶像會以怎樣一種形式,通過什麽樣的方式能夠面向主流社會,被主流人群喜愛或接受?這個我們不得而知,也想象不出,可能真就要靠運氣和一點點試了。但可以肯定的是,虛擬偶像不僅僅是這個”偶像“變成虛擬人造的了,更重要是整個娛樂產業鏈也會因此發生變革,傳統藝人經紀的模式發生變革。

未來的娛樂方式,一定是由高科技驅動升級所產生的,是信息技術以及其他非信息技術的發展與突破,最後落地商業化。對於未來真的特別有期待和暢想的創業者或投資人,我推薦看一部動漫——《攻殼機動隊》,盡管是 90 年代的作品,但是其對未來的設想,真是挺震撼的。

狼人殺
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狼人殺:娛樂至死時代,過氣桌遊的重生

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狼人殺:娛樂至死時代,過氣桌遊的重生
中歐商業評論 中歐商業評論

狼人殺:娛樂至死時代,過氣桌遊的重生

在互聯網領域,每隔一段時間都會有一些領域成為風口,“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了”,周而複始,唯一不變的是無處不在的爭議。

來源 | 中歐商業評論(ID:ceibs-cbr)

作者 | 陳燕 

在商業世界中,沒有什麽是必然的,也沒有什麽是偶然的。

眼見他起高樓

創投圈的人們經常呈現出一種追求集體主義式的狀態,這種狀態表現為:當數家投資機構在某個領域率先完成了一筆金額超過大眾預期的融資之後,眾多投資機構或者創業者紛紛開始將目光投向這個領域,開始調研,然後作出自己的判斷,是否需要在這個領域用真金白銀砸出一條血路。 

似乎在一夜之間,資本集中關註起了狼人殺這個領域。 

2017年3月2日,上海假面科技繼洪泰基金、Newgen Venture天使投資之後,獲得了數百萬元的A輪融資,其研發的狼人殺App首輪融資估值過億元,14天內完成了兩輪過億融資。

緊接著,天天狼人殺創始人李宇辰宣布,第一輪融資已經洽談完畢。2017年5月,狼人殺官方獲得1000萬元天使輪融資,投資方為英諾天使基金、梅花天使創投等。

同時,玩吧獲得高榕資本數千萬元A輪融資,由謝娜代言的《歡樂狼人殺》也正式上線並登上湖南衛視《快樂大本營》的舞臺……

更多的狼人殺融資在洽談、進行,尚未公布。

最火的時候,一個投資人在朋友圈曾經寫道:現在見到一個投資人都在問狼人殺。 

狼人殺起來了,沒有人說得清早已過氣的桌遊究竟為什麽會火起來,一切似乎只在瞬間就發生了。 

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“為什麽投資狼人殺?因為狼人殺的數據,宛如當年的映客。”青松基金在知乎上對於投資狼人殺給出了自己的理由。一個未經證實的說法是,投資人在看到數據和用戶黏度之後,當天就給出了offer,3天內完成了付款,並想進行追加,被狼人殺團隊拒絕。

這一波熱潮來得有些突然,也有些意外。在偌大的創投圈,狼人殺並不算是一個非常紮眼的領域。其他諸如共享單車、共享出行、短視頻等領域,既有互聯網的光環籠罩,也有資本的勉力推動,其光芒自然吸引圈內圈外的眼球。 

相比之下,狼人殺有些“非主流”,大家對於通過音頻、視頻等途徑隨時隨地與陌生人玩一個推理為主的發言遊戲,依然有種種顧慮和懷疑。不過,在這個利益相關的世界中,沒有非黑即白。在互聯網領域,每隔一段時間都會有一些領域成為風口,“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了”,周而複始,唯一不變的是無處不在的爭議。

始作俑者

這個遊戲一點也不新鮮。 

普遍公認的起源是,1986年蘇聯莫斯科大學心理學部的Dimma Davidoff發明的Mafia(即黑手黨)遊戲,這被認為是此類殺人遊戲的鼻祖,此後,這款遊戲被帶到美國大學校園里。

1997年美國人安德魯·普洛特金將殺人遊戲與美國社會特有的“狼人傳說”結合在一起,產生了最早的以狼人文化為背景的殺人遊戲。2001年,法國開發商Asmodee開發出正式的狼人殺遊戲。

2009年,北京一家桌遊吧——大魔王桌遊吧申請並註冊了國內的狼人殺商標,該品牌和商標在2015年被西安雲睿網絡科技有限公司全資收購,2017年,其旗下全資子公司狼人殺(海南)文化傳媒有限公司成立,專註運營狼人殺官方系列產品。

可以與狼人殺相提並論的桌遊,是三國殺,相比之下,狼人殺更考量玩家的邏輯思維、語言表達能力和控場能力。

從玩法的角度來看,在一場狼人殺遊戲中,如果按12位上場玩家來計算的話,每局預女獵守標準局(即,每局遊戲包含以下神職身份:預言家、女巫、獵人、守衛)而言,場上12位玩家總共有831600種可能的身份分布情況,因此場上的信息極為豐富且不確定,這意味著,在每一場遊戲封閉而短暫的“信息世界”中,玩家需要對信息進行甄別,通過話術來表達自己並作出推理。

對於遊戲,德國哲學大師伽達默爾曾經作出這樣的表述:“遊戲的世界構成了一個獨立的、超凡脫俗的世界,一旦進入這個世界,就會忘卻世俗的煩惱,享受一種了無掛礙的生活,遊戲的人才是真正的人。”狼人殺正是一個話語權形成、邏輯和魅力積累、普通玩家也可以表演不同人性的地方。

隨著直播的興起,電競圈開始就各類遊戲推出了自己的直播節目,邀請圈內知名主播加入。2015年6月,遊戲直播平臺戰旗TV首先推出了狼人殺電競真人秀Lyingman,憑借遊戲自身在規則之下所呈現出來的張力,Lyingman漸漸脫穎而出,前幾季的播出,既擴大了狼人殺的受眾範圍,也奠定了狼人殺的群體基礎,其他直播平臺開始紛紛效仿。

熊貓TV、鬥魚TV紛紛推出了各自的狼人殺綜藝和比賽,其中,以財大氣粗的熊貓TV推出的Panda kill為代表,每期節目直播至少都有百萬觀眾,收官當期達到了300多萬人的在線觀看。

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這些直播節目所邀請來的電競主播們也各有特色,開始形成以上海為中心的南派狀態流(以申屠、李錦、飄渺等為代表),和以北京為中心的北派邏輯流(以JY、指尖、幸福等為代表),以及來自英雄聯盟、爐石傳說、DOTA等電競遊戲的知名主播(以囚徒、李斯、二龍等為代表)等數個派別。 

這是一群遊戲精神極強的玩家,往往擁有較好的遊戲素養,敢玩、敢說、敢做,在嚴格遵守遊戲規則的前提下,他們極其鮮明的個性得到了充分發揮,在遊戲中互相碰撞迸發出火花,這些火花借助直播平臺和綜藝節目,得到了進一步的擴大。不少電競主播開始逐漸轉型成為專職的狼人殺主播,一些主播開始創立自己的線下狼人殺門店,甚至直接成為狼人殺項目的股東或者代言人。

JY是其中一個典型的代表。

3月12日,上海閔行區虹梅路,一家線下狼人殺門店JY Club上海旗艦店正式開業。這是電競主播JY開的第二家分店,當天下著大雨,依然有絡繹不絕的粉絲將門店擠得水泄不通,首日營業額便超過了100萬元。眾多圈中好友都趕來參加了開業儀式,來自北京和上海的電競明星主播們在這里打了一場“京滬大戰”,吸引了數百萬粉絲的圍觀。

這是國內最專業的狼人殺桌遊店之一,顧客采取了會員積分制度,“JYclub”微信公眾號可以支持會員綁定卡片、預約、查詢等功能,35元/小時的定價在桌遊店中略顯輕奢。會員在店內玩的戰況會在熊貓TV上進行線上直播,直播間的粉絲累計超過10萬,線上粉絲可以直接給線下的玩家刷飲料等禮物。 

坐擁百萬粉絲的JY,在淘寶開了5家店鋪,變現能力有了保障,他還將自己的身份從“英雄聯盟知名解說”改成了“JYC創始人”,宣稱要將JYC開遍全球,“誰也別攔我!”他開始出席文娛界的戰略發布會,並被吸納為手遊“天天狼人殺”的股東之一。

不打不相識 

在狼人殺的世界中,每個人都是一個故事。 

申屠是一位民間高手,他的故事帶了一些黑色幽默的味道。

根據領英上的公開資料,他的全名是申屠柳棟,是一位國家註冊高級會展策劃師、曾任卡爾吉特集團副總經理,從事相關工作已有十余年。他每天都會在微信朋友圈發布十二生肖的每日運勢,並幫助別人看風水,這是他的副業。從2003年起,申屠就開始玩包括狼人殺在內的身份推理類遊戲,“我喜歡玩這類遊戲,狼人殺只是其中一個,在我的產業鏈中也只是其中一環” 。

原本,申屠與電競圈沒有什麽關聯,一個偶然的機會,他通過朋友介紹,以民間高手的身份,與JY、囚徒等電競圈內玩家過招。主播們對其印象深刻,將其推薦到了熊貓TV,並參與了Panda kill的錄制。 

在狼人殺界,主播二龍提出了一個分階理論,從邏輯、話術、抿人、狀態等各方面,將玩家進行分階,一般玩家都在3階上下,唯有申屠是公認的4階玩家,在遊戲中巧舌如簧,乃至掌控全局。 

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他往往能夠通過玩家看牌或睜眼的瞬間神情,就大致判別其身份(圈內稱之為“顏殺”),但在遊戲中,他不會咄咄逼人,從來都是溫文爾雅、舉重若輕,“其實沒有什麽特別的技巧,唯手熟爾嘛。”對於眾人感到好奇、想要學習的遊戲技巧,申屠始終保持了一種低調的姿態。借力於直播平臺,第一波粉絲迅速被聚攏起來,申屠也因此開設了微博、粉絲群、直播間和公眾號,2016年12月5日,申屠第一次在熊貓開了直播間,最高觀看人數達到六位數,粉絲送出的禮物價值達到數十萬元。 

2016年下半年,狼人殺開始逐漸複蘇,幾乎在同一時間段,電競圈中的狼人殺也紛紛爆出了各類事件,粉絲們樂此不疲地站隊撕架,狼人殺在網絡上的關註度一度被推升且居高不下。

2016年10月,Lyingman的一位嘉賓爆出了節目嘉賓半個橙子偷看事件,當期節目也達到了當季點擊率和搜索率的峰值。遊戲規則一旦被打破,規則也就變得不再重要,這次事件所牽涉的嘉賓紛紛表示不再參與節目錄制,當家人氣主播也悉數被熊貓TV或鬥魚挖走。

僅僅在兩個月之後,也是申屠首次開直播間後的幾天時間,Panda kill也爆出了嘉賓幾個月前的作弊事件。這次事件的主角正是高階大神申屠。爆出這次事件的,是將他介紹到Panda kill的主播之一囚徒。利益的沖撞讓圈內開始分出了陣營,事件一波三折,以申屠最終發了一條道歉微博結束。

“大人的世界只有利益,沒有對錯。”在接受采訪的過程中,申屠並不願意對此做過多回應,他繼續圍繞狼人殺打造著一條龍的產業鏈。在這條產業鏈中,申屠與狼人殺App合作,成為正版狼人殺形象推廣大使,“狼人殺並不是沒有版權的,我們才是官方,擁有正版的狼人殺背景和視角。”申屠表示。

“除了狼人殺App之外,我們還會打造官方狼人殺綜藝節目,會在7月和10月上線兩檔網絡綜藝,目前已經落定在重慶。我們也會試著造星,將藝人全部簽到我們公司,以團體的形式去發展團隊,打包簽約新的直播平臺。另外,我們還會嘗試舉行線下的常規賽事,我們有大量的線下加盟店資源,全國大約數千家桌遊店都會加入我們的聯盟。”

這確實是一條深刻的產業鏈,申屠對自己的定位是“半娛樂”:“我看的是布局,看觀眾是不是需要,而這是大家需要的一種娛樂方式。”

除了狼人殺之外,申屠還在試水其他高智商、高情商、鬥智鬥勇的遊戲,“與狼人殺並級的還有七八個,比狼人殺級別再高一點的遊戲我也在嘗試”。

最好的內容產品是心理產品

“現實社會的一切公眾話語日漸以娛樂的方式出現,並成為一種文化精神。”很久以前,尼爾·波茲曼這樣預言過。

5月中旬的北京,一反常態的驕陽似火。米未傳媒剛剛搬到位於北京東五環附近的新辦公室不久,樓道中的電梯尚未運行起來。 

米未傳媒創始人、愛奇藝前首席內容官、著名制作人、主持人馬東,這位自詡為最懂90後、00後的60後大叔,穿一身黑色衣服,騎一輛黑色自行車,進了一間被打造成“狼人殺俱樂部”的會議室,正式發布了一款名為“飯局狼人殺”的移動端應用——這是米未傳媒出品的網綜節目“飯局的誘惑”官方唯一App。

他實現了米未傳媒成立最初時候的夢想:做一款屬於自己的技術產品。從2015年9月至今,米未傳媒成立了19個月的時間。在這19個月中,從剛開始米未團隊在飯桌上必玩的一個遊戲,到如今的“飯局狼人殺”App以及兩檔同名的直播和點播節目,狼人殺對於米未的意義不斷變化。

2016年8月,米未傳媒推出了一檔明星通告類綜藝“飯局的誘惑”,並在鬥魚TV直播上線,此後又以點播的方式在騰訊視頻上線,在騰訊視頻的播放總量達到5億。在這檔節目中,由“飯”和“局”兩部分組成,其中,“局”則是主持人與明星嘉賓一起玩狼人殺遊戲。 

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出於綜藝節目的定位和邏輯,“飯局的誘惑”中的狼人殺遊戲以娛樂聊天、插科打諢為主,在玩家發言的時候其他玩家可以隨時插話不受限制,這在Lyingman、Panda kill等節目中是不被允許的。對於新手玩家而言,娛樂性更強、寬容度更高、姿態更加友善的遊戲顯然更容易上手,也更容易找到歸屬感。這直接推動了狼人殺遊戲在大眾的普及。

節目播出之後不久,馬東聽到了很多質疑的聲音:“你們怎麽亂插話?這樣不專業。”他反倒不以為然:“對呀,我們就是要亂插話。”之後,他發現,市場上已有的同類App開發了一個功能:插麥,即在遊戲過程中可以隨便說話。“原來‘飯局的誘惑’能夠給一個App帶來新的想象空間。”興奮感隨之而來。 

不斷有人找到米未、找到馬東,想要與其合作,甚至想直接用“飯局的誘惑”同款來宣傳。“我就想我們為什麽不自己做呢?狼人殺的出現,給了我們最好的切入角度去做自己的App。”

他四處尋找技術團隊,最終找到了曾在YY做過過千萬日活產品、在直播和互動音視頻玩法產品方面有豐富經驗的胡天宇,他擁有一個完整的團隊,可以同時開發iOS和安卓版本。雙方一拍即合,從開發到公測,用了6~7周的時間,“產品的狀況完全符合我內心的預期。”馬東說。 

2017年5月18日,這款在公測第一天日活突破了1萬的“飯局狼人殺”App正式上線,節目的娛樂性在App中得到了延續和承接——遊戲過程中允許插話、允許互黑,鏡頭可以添加濾鏡,甚至可以戴上面具。

早已有數量眾多的同類App在市面上出現,作為後來者,“飯局狼人殺”究竟如何才能居上?馬東更願意將其定義成一個內容,而不只是一個社交產品。“做內容的人是最不怕競爭者的,內容是先天的差異競爭,我們能幹的就是放大這種差異。”

這種差異體現在,他並不看重遊戲和規則本身,而是想要讓玩家在產品中獲得歸屬感。“最好的內容產品是心理產品,外在形式是技術方面的保障,至於玩什麽、誰是狼,都沒那麽重要。”他明確了自己的內容出發點,然後開始去尋找適合自己、能夠取得最大協同效應的方式。

“未來,我也不知道變化的結果是什麽,我只知道我們一直在變化,我們很享受自己一直在變化的感覺。”馬東表示。

Chyna是一名醫院護士,Lucia是一名中學老師。都是30歲不到的年紀,2016年的夏天,在一家線下桌遊店,接觸到了狼人殺遊戲。 

剛開始,她們經常一起組織去狼人殺桌遊店玩遊戲,但每次組局都會遇到這樣那樣的問題,位置需要提前預訂、環境也不夠理想……她們決定自己開一家桌遊店。費了不少力氣找到合適的地點之後,2017年4月15日,在南京市區新街口附近的一個地鐵站旁邊,“桌邀記”正式開業。

100多平方米的面積對於一家桌遊店而言不算太大,遊戲類型以狼人殺為主,其他各類桌遊為輔,規模和定價在南京的桌遊店中算是中等。“我們計算過,每天只要保證有十幾位固定的玩家,是可以達到收支平衡的,但如果想要盈利的話,還需要更大的客流量或其他收入來源。”Lucia表示。

從開店至今,Chyna和Lucia幾乎處於無休狀態,無論是護士還是教師,這兩個職業都馬虎不得,而在工作之余,她們所有的休息時間都貢獻在了桌遊店,包括維護客流量、線上線下的推廣活動等。“我們想提供一個像《老友記》里面咖啡館那樣的地方,大家聚在一起,把這個地方組織成自己喜歡的模樣。”

這是線下桌遊店的一個現實縮影,也是越來越多城市青年的縮影。遊戲和娛樂日漸成為主流休閑形式,需求一旦形成了規模,便會有人爭先恐後地來滿足。在這個“只能說謊話”的遊戲中,每個人都必須戴上身份面具,進入表演狀態,一本正經地胡說八道。 

至於狼人殺會不會變成現象級的存在?像Chyna、Lucia這樣的玩家可能並不太關心。不過,“不管是哪種形式的‘偽語境’都為‘這些彼此沒有關聯的事實和我有什麽關系’這個問題提供了答案,而且答案是一致的:為什麽不利用它們作為消遣、娛樂,或在遊戲中找點樂?”尼爾·波茲曼早已在《娛樂至死》中給出了答案。

狼人殺 桌遊
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16年後飛上風口,社交是狼人殺的解藥還是毒藥?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0731/164388.shtml

16年後飛上風口,社交是狼人殺的解藥還是毒藥?
商業模式觀察家 商業模式觀察家

16年後飛上風口,社交是狼人殺的解藥還是毒藥?

越多人迷上狼人的面具,社交離狼人殺就越遠。

來源 | 商業模式觀察家(ID:moshiguancha)

文 | 陳誌強

編輯 | 梁爽

手機應用商店,就是App們的凡爾登絞肉機,每天都在上演慘烈的廝殺。在方寸的屏幕中只有奮力搏殺,才有一線生機。下載排名前10位的榜單,就是一份實時刷新的生存者名單。

即使競爭已經如此激烈,每一個榜單上都有成功的守擂者。

遊戲榜上有《王者榮耀》《紀念碑谷》《我的世界》《皇室戰爭》,社交榜上有微信、QQ、陌陌、知乎、YY、映客直播,以及那個火得有些莫名的派派。

遊戲刺激感官,社交刺探人性,都是難以計算,但又充滿商業想象。能長期盤踞於此者,就已經獲得成功。

也正因此,當我們在社交榜里看見,一系列應該屬於遊戲的狼人殺App,頻繁又突兀地出現在社交榜單上,我們一時很難斷定,這是一種成功,一種風口,還是App們的一廂情願。

1

又一場資本競速賽

我們先來回顧一下“昨晚”的情況。

上一個同時火爆線上、線下的桌遊,是《三國殺》。

2009年,僅僅通過《三國殺》卡牌銷售,遊卡公司營收額就接近2000萬元。有了《三國殺online》後,遊卡2013年的凈利潤達到了4166.25萬元。

龐大的用戶基數、家喻戶曉的世界觀、極強的用戶黏性……這些都足以成為一個現象級企業的支撐。

最火時,只要講到有三股力量爭奪的話題,大家都會用“XX《三國殺》”來作比。

三國

作為一款遊戲,《三國殺》已經足夠成功了。就算是《魔獸世界》也擋不住《王者榮耀》的崛起。

不過現在,還有多少人聚在一起玩《三國殺》?《三國殺online》還有多少個活躍用戶?

《三國殺》與狼人殺最大的不同在於,前者只屬於諾基亞的塞班,《三國殺》的成功只有它的制作公司能夠分享。但狼人殺文化是開放源代碼的安卓,人人都能從這個生態中受益,如同棋牌類遊戲,可以催生出聯眾、博雅等一大批上市公司。這條產業鏈上還可以誕生無數的受益者:各種版本的卡牌制作公司、直播平臺的節目與主播、開在線下的桌遊店、狼人殺賽事組織者……

最受追捧的,還是智能手機上那個小小的App。一款自帶流量的App,增長勢頭又如此兇猛,當然有投資人追著投。

2016年12月4日,天天狼人殺在App Store上線,幾個月後就接到了將近30家投資機構的見面邀請。有投資人看到某款狼人殺App的數據,馬上就拍板決定投資,3天內就完成了付款。

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▲狼人殺App的融資速度很快。

然而,資本更像是流量的追隨者。

行業絕對門檻低,開源的狼人文化,企業間比拼的不是產品或技術。就像共享單車,換個顏色就能推上街頭,其考驗的是運營和資本。

產業推動者多,卡牌制作公司、桌遊店、直播平臺、綜藝節目、賽事組織者,都在提升狼人殺的熱度,線下也積累了龐大的流量基礎。

前期數據好看,眾多參與者的助推,促使幾款主要狼人App用戶數持續增長,用戶每天平均在線時間超過3小時。

投資了上海假面科技的青松基金,其創始合夥人董占斌的邏輯是,“這個市場現在火爆,是個增量市場,上海假面數據也很好。”

擔心錯過市場熱度,這才是資本追捧狼人殺的原因。

可以預見,還會有大量狼人殺項目和資本瘋狂入局。然後經過殘酷的“百團大戰”,大多數人成為失敗的陪跑者,第一集團之間再相互合並,最終只留下一兩家收割市場。

狼人殺這個風口的起源、經過和團購、網約車、共享單車似乎沒有太大區別。狼人殺依然是一場資本的競速賽,越早入場,套利退出的成功率越高。至於行業的未來,則交給留下的人去探索吧。

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▲狼人殺與三國殺的區別在於,前者文化是開放源代碼的安卓,人人都能從這個生態中受益;而後者只屬於諾基亞的塞班,其成功只有制作公司能夠分享。

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狼人殺里沒有真社交

狼人殺的未來,會是社交麽?

天天狼人殺創始人李宇辰說,狼人殺最重要的是社交屬性。

米未傳媒創始人馬東說,希望圍繞飯局狼人殺IP建立社交。

還有一位App用戶說:“我看到一個漂亮姑娘要被人票死了,就可以拼命往她頭上砸金蛋,讓她不被投出局,之後就能和她多聊聊交個朋友什麽的。”

這讓我想起QQ麻將里有一句快捷語音:“都別吵了,好好玩牌。”

《三國殺》被老玩家吐槽的一個點是,在低血量的遊戲模型里,突然加入了太多高傷害機制,數值模型的膨脹徹底損害了遊戲平衡。

對狼人殺而言,一個以推理為基礎,甚至需要設計發言順序的遊戲模型里,突然加入了“插麥”、“好友”這樣的社交模式,會不會影響遊戲模型。

作為一款遊戲,該如何平衡競技與社交?

更現實的問題是,2015年時,一款手遊的平均壽命僅為25周,大多數手遊都活不過半年。

線下社交的體驗,是線上遊戲無法實現的。網絡遊戲換了一撥又一撥,但鬥地主和麻將卻一直活了下來,甚至反攻到線上。

在25周這個殘忍的數據面前,用社交屬性讓狼人殺App活下去,顯然比如何在競技與社交之間找到平衡更重要。

然而在狼人殺的世界里,似乎找不到真社交。

微信、微博、陌陌上,我們盡可能地去扮演更符合期待的自己。互聯網越來越趨向真實的社交世界,我們都知道,和你聊天的肯定不會是一條狗。

狼人殺遊戲中,我們扮演著其他角色,沒有人知道你是不是“一頭狼”,也沒有人知道你是不是“真預言家”。這個遊戲滿足的是人們內心對身份推理的需求。

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▲狼人殺似乎形成了一股亞文化。

偽語境下,所有的信息都是片面、失真的,很難沈澱出真實的社交關系。

“殺累了”的用戶,只會選擇退出狼人殺App,而有狼人殺功能的陌陌,則可以把用戶引向圈子、社群。成熟的社交App,是狼人殺躲不過的達摩克利斯之劍。

聯眾世界曾是在線棋牌遊戲的開創者,最輝煌時擁有2億個註冊用戶、1500萬個月活躍用戶。社交巨頭騰訊進入後,QQ遊戲很快就擊潰了聯眾世界。

社交+遊戲是寬門,遊戲+社交是道窄門。

社交真的這麽重要麽?

2016年1月,張小龍在一個演講中透露,“一個微信用戶平均每天要刷30~40次的朋友圈。”

現在,只能查看三天朋友圈的好友越來越多。微信在試著引導用戶從社交過載中走出來,好多人都快被那個小紅點逼出焦慮癥了。

狼人殺成不了下一個微信,但它可以成為強化社交關系的工具。

就像張小龍對小程序的期許,“好的產品是用完就走的”。

用戶用完就走,你卻毫不擔心會被客戶拋棄,也不擔心賺不到錢,更不會設法讓客戶打開率更高、停留時間更長。原因是什麽?

不是因為有社交,而是因為你的價值不可替代。所以,現在開始一局,沒有社交,但好玩的狼人殺還來得及。

“天黑請閉嘴,狼人請睜眼……”

狼人殺 社交
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戒掉德州撲克,我投資了“狼人殺”

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戒掉德州撲克,我投資了“狼人殺”
金沙江創投 金沙江創投

戒掉德州撲克,我投資了“狼人殺”

狼人殺app遊戲為什麽是一個很好的創業項目?

來源 | 金沙江創投(ID:GSR-Ventures)

文 | 羅斌

德州撲克的玩法和風險投資真的很像,這可能是我之前愛上德州撲克的真正原因:

1、玩好的起手牌,AA、AK、KK等,就好像我們投資要找到最好的團隊和項目,所以我自己一年差不多也最多投資兩到三個項目,2015年的映客、2016年的ofo、2017年的狼人殺;

2、要下註一個很好的賠率或者隱含賠率,就好像我們要投資一個巨大的市場,投中一個超級獨角獸,獲得巨大的回報,事實上大部分優秀風投基金的收益實際上也主要來自於少數的幾個超級大項目;

3、從階段來講,起手牌下註像天使、Flop像A輪,轉牌C輪,河牌像PreIPO,亮牌就是退出了,但肯定有一方會虧損;

4、下註要有紀律性,控制自己的情緒,需要一直保持理性思考。  

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但是大概去年的這個時候我“戒掉”了德州,原因後面我來說,當然“戒掉”並不是說再不玩兒了,而是我打牌的頻率從一周一次,降低到一年一兩次,所以今天遇到合適的場合和朋友想玩,我其實也會參與,我是一個比較隨意的人,凡事不絕對,作為一個朋友娛樂活動,德州撲克還是不錯的,但,千萬不能太高頻率地打牌。

從2012年,我就開始學習打德州撲克,那時候德州撲克還不算很熱,其實我完全是個人喜歡開始打的,最早都不是跟朋友打,主要是在線上打,其實就是上國外的撲克網站,我主要在pokerstar上打。

我在pokerstar上打牌的時間有一年,斷斷續續地。當然在pokerstar之前也在博雅德州撲克遊戲上練了練手,博雅是玩金幣,不涉及現金,我變學邊玩,在博雅上沒有買過金幣,用系統送的金幣到後來我贏了差不多4000多萬的金幣(可惜不能換成真錢!),後來那個賬號我也搞丟了。

在博雅上的成功我覺得是不是可以在pokerstar上也能達到,於是我第一次在pokerstar上充了300美金玩(我還是一個比較理性的人,在網絡撲克室我是不會花很多錢的),這300美金我通過打錦標賽和現金局,不到一個月,我的資產增長到3500美金,盈利超過十倍,我記得那個時間是2013年春節前,現金局我從最開始的10美金買入打到了50美金買入。

但是,不幸的事情發生了,春節期間我到同學家做客,小飲了幾杯,回到家上網打現金局,在50美金的級別兩個小時輸了6個買入,喝酒讓我情緒控制很差,我反而跳到100美金買入的級別,結果,當晚3500美金輸了2500美金;不幸還在發生,第二天我繼續打100美金買入的現金局,情緒控制不好,再加上下風期,很快剩下的1000美金也輸完了。後來我又在pokerstar上充錢打過幾次,最終都是贏一段時間,然後短期把之前積累的盈利全部輸掉。我只能說其實我在資產控制和情緒控制上做得並不好,而且很差。

但更重要的是告訴我一個道理,打德州撲克,一晚上你可能會贏1萬美金,但你輸的時候可以一晚上輸到10倍甚至20倍之前的盈利。所以後來我線下跟朋友打德州時候經常跟朋友說,打德州小額局輸錢其實是好事,為什麽呢?這樣你肯定就不會去打更大的局了,也不會沈迷於這遊戲。

到2014、15年,德州撲克徹底在中國火起來了,金融圈、投資圈、遊戲圈、創業圈尤其。我參加線下德州的頻率也越來越高,幾乎每個星期都有線下局,最高峰期一個星期甚至能打兩三局,這其實也認識很多做投資創業的朋友,現在關系也很好。

整體來看,我線下打德州的勝率遠遠高於pokerstar。其實線下大多數時間德州策略並不難,如果你想保持高勝率大多數情況下你只要做到手緊,拿好牌再出手就好,原因是因為線下的朋友局大家玩得都比較隨意,而且新手也很多,緊手玩家通常最後都是盈利的。我有時候故意打得比較松,當然這種情況輸贏可能五五開,我主要是不想讓人在牌桌認為我太緊手、太計較,搞得我來打牌就是為了贏錢似的。這如果從職業德州撲克手來看,肯定是沒有紀律性的表現,但從交朋友的角度,我覺得這個跟同行打牌能更好的活躍氣氛,打牌是次要的,交朋友更重要。

到去年下半年的時候,我斷然“戒掉”了德州撲克,為什麽呢?

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1、首先,德州撲克經常在晚上打,熬夜太多,晚上7、8點開始的牌局基本都得玩到半夜2、3點,長此以往,對身體沒好處,戒掉德州撲克以後,我養成了每周健身房健身的習慣;

2、其次,打德州撲克無論輸贏其實都不好,贏了錢對我的經濟其實並沒什麽幫助,但輸錢的人還是會心里不高興的(沒人打牌想輸),同樣如果我輸了,我也不會覺得有什麽愉悅感;

3、其三,我們的朋友德州局,打得時間長了,會發現,有些人逐漸不參加,為什麽呢?其實德州撲克技術性還是很強的,對技術、情緒、耐性要求都很高,有些人玩德州其實是經常輸的,人家經常輸為啥一直要玩這個呢。

說起德州,我覺得可以給創業者提一些建議,我覺得創業者萬不可沈迷德州,尤其建議創業者不要跟投資人打德州:

創業者跟投資人打德州,如果你贏了投資人,投資人會覺得你天天打牌,可能會耽誤創業(要理解人性);如果投資人贏了你,投資人會覺得你德州打得這麽差,怎麽看都不像個聰明人。我這里說的有些調侃,不見得肯定對,但個中真意,大家可以自己判斷。

既然這麽多人打德州,就會有創業項目做德州,在2015年作為德州迷的我就關註到了這類項目,德州撲克App,可以通過微信拉熟人打德州,平臺不涉及賭博,通過虛擬幣來計分。當時考慮過,覺得德州撲克App在政策監管上有不確定性,而且用戶規模很難做到超級大(像今天王者榮耀、狼人殺這樣的),後來沒有投資。當然,現在看來,德州撲克App還是一個不錯的賺錢的生意,用戶量也還不錯。

雖然德州撲克App沒投,但這里出現了一個邏輯,就是社交遊戲,通過App把原來線下的遊戲搬到線上。想一想,為什麽最早我玩德州只能玩pokerstar?因為我線下組局都很難,德州局基本至少要5、6人才能成局,而在線德州撲克app解決的問題就是讓大家線上玩德州脫離了地域的限制,而且由於有了微信大家實時在線,拉朋友進房間玩德州撲克變得很方便。其實這種app的用戶增長是跟社交產品一樣的,如果它的用戶量夠大的話。

在德州撲克App興起的時候,其實另外一個創業項目2016年也興起了,那就是麻將App,運作的邏輯跟德州撲克App一樣,但這個公司離我們很遠,都是四川、重慶、湖南三四線城市打麻將的人在玩,這家公司很快就實現盈利,成立8個月後2016年底直接以20億現金的價格買給了上市公司昆侖萬維(昆侖萬維老板周亞輝眼光非常獨到,他也是映客、狼人殺的A+輪投資方),它就是閑來麻將,這次收購參與者中映客也是出資方,斥資1億人民幣。其實我本來有機會在2016年國慶節發現在這個項目,但我稍不留意錯過,萬分可惜。去年國慶節我回了重慶老家,在叔叔家其實就看到叔叔在手機上打麻將,但我以為是QQ麻將,就沒細問;其實那個時候我叔叔玩的就是閑來麻將。

錯失閑來之後,我就開始思考,還有沒有把傳統遊戲放到線上玩的機會呢?鬥地主、雙扣等等,都早就有了。昆侖萬維收購閑來是去年12月中旬,我也是那個時候才知道閑來做到那麽大的。

知道這事情後的一個月我都在想還有沒有新機會,說實話,靠自己想還真的不容易。事情就是這樣的,得來全不費工夫,元旦節前最後一天上班,下午一個公司同事跟我聊天說,他最近玩了一個app,線上狼人殺,還挺好玩。我一聽,啊,機會來了啊,這不就是閑來麻將之後另外一個可以做成線上遊戲的品類嗎?

我很快研究了下這個app,這個app還是帶視頻的,同時我把市場上狼人殺app都看一遍,最後我沒有投資我同事給我說的那個,而是投資了以音頻玩法切入市場的上海假面狼人殺App,而且我投資狼人殺的TS還是大年初幾那幾天談的,那幾天我一邊在海南自駕遊,一邊在電話里跟狼人殺團隊溝通TS細節。

生

狼人殺app遊戲為什麽是一個很好的創業項目呢?

首先,線下狼人殺遊戲就是一個生命周期很長的遊戲,類似於麻將、鬥地主。搬到線上,狼人殺也會比其他一般網絡遊戲生命周期長。我自己玩狼人殺遊戲的時間已經長達14年,2003年我在中山大學讀大三,當年我參加了中山大學校辯論隊為期5個月的封閉式集訓,我們當時是為了準備2003年的CCTV國際大專辯論賽(2002年中山大學辯論隊獲得了國內冠軍),後來我們也奪冠了,現在奇葩說的大紅人馬薇薇、邱晨都是我當時中大辯論隊的隊友。在封閉集訓期間,我們有十個隊員,三個教練,我們平時最主要的娛樂活動就是殺人遊戲(狼人殺最早期的那種玩法),當然我玩得只能算一般,但是很喜歡。後來讀研究生,畢業工作,同學、朋友、同事聚會的時候,有十幾個人一起的話,時不時定期也會玩。但玩的頻率不高主要就是因為組局麻煩,要十個人在一起才能玩,組局難度很大。線上狼人殺遊戲可以很方便的讓大家組局,朋友之間也可以,陌生人也可以,甚至很多人把玩狼人殺當做陌生人社交的手段,狼人殺app里面男女玩家的比例大概是一半一半。

其次,狼人殺app遊戲的機制跟德州撲克app很像,通過社交傳播,微信拉朋友一起玩,獲取用戶非常快,但同時狼人殺遊戲參與的玩家會大於德州撲克,其用戶量的空間比較大。有一點判斷是非常清楚的,德州撲克的屬性決定其必須有一定博彩的屬性用戶才喜歡玩,但對於大多數人,一旦涉及可能輸錢,很多人就不玩了。這和線下一樣,博彩總會有人賠錢,正常人都是輸幾次就不玩了。當然也有一直輸一直玩的人,這種人是少數,我們把他叫做“魚”!

狼人殺

其三,我們投資的狼人殺app選擇以音頻切入,同時玩法比別的app更簡單,這直接導致他能獲取最大的用戶量,同時還可以把很多小白玩家通過簡單的玩法培養出來。當時也有人認為視頻玩法機會更大,但通過思考我否定了。這主要是考慮到玩狼人殺的絕大部分用戶的場景主要是在家里、宿舍,沙發上、床上,對於很多女性用戶並不願意暴露自己的一些隱私而帶來不便;同時,視頻玩法在目前的帶寬下,卡頓有時候還比較嚴重,而且耗費流量(針對非wifi玩家)。從後面的發展看,我們投資的狼人殺目前用戶量、日活一直排在行業第一,我們的判斷是對的。但將來,並不排除產品會不斷更新,推出視頻等新的玩法。

其四,狼人殺app的盈利模式很清楚,這里就不詳述,大家可以自己下載我們的狼人殺app研究,請認準前面圖里面的logo。

德州撲克 狼人殺
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戒掉德州撲克,我投資了“狼人殺”

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0807/164494.shtml

戒掉德州撲克,我投資了“狼人殺”
金沙江創投 金沙江創投

戒掉德州撲克,我投資了“狼人殺”

狼人殺app遊戲為什麽是一個很好的創業項目?

來源 | 金沙江創投(ID:GSR-Ventures)

文 | 羅斌

德州撲克的玩法和風險投資真的很像,這可能是我之前愛上德州撲克的真正原因:

1、玩好的起手牌,AA、AK、KK等,就好像我們投資要找到最好的團隊和項目,所以我自己一年差不多也最多投資兩到三個項目,2015年的映客、2016年的ofo、2017年的狼人殺;

2、要下註一個很好的賠率或者隱含賠率,就好像我們要投資一個巨大的市場,投中一個超級獨角獸,獲得巨大的回報,事實上大部分優秀風投基金的收益實際上也主要來自於少數的幾個超級大項目;

3、從階段來講,起手牌下註像天使、Flop像A輪,轉牌C輪,河牌像PreIPO,亮牌就是退出了,但肯定有一方會虧損;

4、下註要有紀律性,控制自己的情緒,需要一直保持理性思考。  

000

但是大概去年的這個時候我“戒掉”了德州,原因後面我來說,當然“戒掉”並不是說再不玩兒了,而是我打牌的頻率從一周一次,降低到一年一兩次,所以今天遇到合適的場合和朋友想玩,我其實也會參與,我是一個比較隨意的人,凡事不絕對,作為一個朋友娛樂活動,德州撲克還是不錯的,但,千萬不能太高頻率地打牌。

從2012年,我就開始學習打德州撲克,那時候德州撲克還不算很熱,其實我完全是個人喜歡開始打的,最早都不是跟朋友打,主要是在線上打,其實就是上國外的撲克網站,我主要在pokerstar上打。

我在pokerstar上打牌的時間有一年,斷斷續續地。當然在pokerstar之前也在博雅德州撲克遊戲上練了練手,博雅是玩金幣,不涉及現金,我變學邊玩,在博雅上沒有買過金幣,用系統送的金幣到後來我贏了差不多4000多萬的金幣(可惜不能換成真錢!),後來那個賬號我也搞丟了。

在博雅上的成功我覺得是不是可以在pokerstar上也能達到,於是我第一次在pokerstar上充了300美金玩(我還是一個比較理性的人,在網絡撲克室我是不會花很多錢的),這300美金我通過打錦標賽和現金局,不到一個月,我的資產增長到3500美金,盈利超過十倍,我記得那個時間是2013年春節前,現金局我從最開始的10美金買入打到了50美金買入。

但是,不幸的事情發生了,春節期間我到同學家做客,小飲了幾杯,回到家上網打現金局,在50美金的級別兩個小時輸了6個買入,喝酒讓我情緒控制很差,我反而跳到100美金買入的級別,結果,當晚3500美金輸了2500美金;不幸還在發生,第二天我繼續打100美金買入的現金局,情緒控制不好,再加上下風期,很快剩下的1000美金也輸完了。後來我又在pokerstar上充錢打過幾次,最終都是贏一段時間,然後短期把之前積累的盈利全部輸掉。我只能說其實我在資產控制和情緒控制上做得並不好,而且很差。

但更重要的是告訴我一個道理,打德州撲克,一晚上你可能會贏1萬美金,但你輸的時候可以一晚上輸到10倍甚至20倍之前的盈利。所以後來我線下跟朋友打德州時候經常跟朋友說,打德州小額局輸錢其實是好事,為什麽呢?這樣你肯定就不會去打更大的局了,也不會沈迷於這遊戲。

到2014、15年,德州撲克徹底在中國火起來了,金融圈、投資圈、遊戲圈、創業圈尤其。我參加線下德州的頻率也越來越高,幾乎每個星期都有線下局,最高峰期一個星期甚至能打兩三局,這其實也認識很多做投資創業的朋友,現在關系也很好。

整體來看,我線下打德州的勝率遠遠高於pokerstar。其實線下大多數時間德州策略並不難,如果你想保持高勝率大多數情況下你只要做到手緊,拿好牌再出手就好,原因是因為線下的朋友局大家玩得都比較隨意,而且新手也很多,緊手玩家通常最後都是盈利的。我有時候故意打得比較松,當然這種情況輸贏可能五五開,我主要是不想讓人在牌桌認為我太緊手、太計較,搞得我來打牌就是為了贏錢似的。這如果從職業德州撲克手來看,肯定是沒有紀律性的表現,但從交朋友的角度,我覺得這個跟同行打牌能更好的活躍氣氛,打牌是次要的,交朋友更重要。

到去年下半年的時候,我斷然“戒掉”了德州撲克,為什麽呢?

poke

1、首先,德州撲克經常在晚上打,熬夜太多,晚上7、8點開始的牌局基本都得玩到半夜2、3點,長此以往,對身體沒好處,戒掉德州撲克以後,我養成了每周健身房健身的習慣;

2、其次,打德州撲克無論輸贏其實都不好,贏了錢對我的經濟其實並沒什麽幫助,但輸錢的人還是會心里不高興的(沒人打牌想輸),同樣如果我輸了,我也不會覺得有什麽愉悅感;

3、其三,我們的朋友德州局,打得時間長了,會發現,有些人逐漸不參加,為什麽呢?其實德州撲克技術性還是很強的,對技術、情緒、耐性要求都很高,有些人玩德州其實是經常輸的,人家經常輸為啥一直要玩這個呢。

說起德州,我覺得可以給創業者提一些建議,我覺得創業者萬不可沈迷德州,尤其建議創業者不要跟投資人打德州:

創業者跟投資人打德州,如果你贏了投資人,投資人會覺得你天天打牌,可能會耽誤創業(要理解人性);如果投資人贏了你,投資人會覺得你德州打得這麽差,怎麽看都不像個聰明人。我這里說的有些調侃,不見得肯定對,但個中真意,大家可以自己判斷。

既然這麽多人打德州,就會有創業項目做德州,在2015年作為德州迷的我就關註到了這類項目,德州撲克App,可以通過微信拉熟人打德州,平臺不涉及賭博,通過虛擬幣來計分。當時考慮過,覺得德州撲克App在政策監管上有不確定性,而且用戶規模很難做到超級大(像今天王者榮耀、狼人殺這樣的),後來沒有投資。當然,現在看來,德州撲克App還是一個不錯的賺錢的生意,用戶量也還不錯。

雖然德州撲克App沒投,但這里出現了一個邏輯,就是社交遊戲,通過App把原來線下的遊戲搬到線上。想一想,為什麽最早我玩德州只能玩pokerstar?因為我線下組局都很難,德州局基本至少要5、6人才能成局,而在線德州撲克app解決的問題就是讓大家線上玩德州脫離了地域的限制,而且由於有了微信大家實時在線,拉朋友進房間玩德州撲克變得很方便。其實這種app的用戶增長是跟社交產品一樣的,如果它的用戶量夠大的話。

在德州撲克App興起的時候,其實另外一個創業項目2016年也興起了,那就是麻將App,運作的邏輯跟德州撲克App一樣,但這個公司離我們很遠,都是四川、重慶、湖南三四線城市打麻將的人在玩,這家公司很快就實現盈利,成立8個月後2016年底直接以20億現金的價格買給了上市公司昆侖萬維(昆侖萬維老板周亞輝眼光非常獨到,他也是映客、狼人殺的A+輪投資方),它就是閑來麻將,這次收購參與者中映客也是出資方,斥資1億人民幣。其實我本來有機會在2016年國慶節發現在這個項目,但我稍不留意錯過,萬分可惜。去年國慶節我回了重慶老家,在叔叔家其實就看到叔叔在手機上打麻將,但我以為是QQ麻將,就沒細問;其實那個時候我叔叔玩的就是閑來麻將。

錯失閑來之後,我就開始思考,還有沒有把傳統遊戲放到線上玩的機會呢?鬥地主、雙扣等等,都早就有了。昆侖萬維收購閑來是去年12月中旬,我也是那個時候才知道閑來做到那麽大的。

知道這事情後的一個月我都在想還有沒有新機會,說實話,靠自己想還真的不容易。事情就是這樣的,得來全不費工夫,元旦節前最後一天上班,下午一個公司同事跟我聊天說,他最近玩了一個app,線上狼人殺,還挺好玩。我一聽,啊,機會來了啊,這不就是閑來麻將之後另外一個可以做成線上遊戲的品類嗎?

我很快研究了下這個app,這個app還是帶視頻的,同時我把市場上狼人殺app都看一遍,最後我沒有投資我同事給我說的那個,而是投資了以音頻玩法切入市場的上海假面狼人殺App,而且我投資狼人殺的TS還是大年初幾那幾天談的,那幾天我一邊在海南自駕遊,一邊在電話里跟狼人殺團隊溝通TS細節。

生

狼人殺app遊戲為什麽是一個很好的創業項目呢?

首先,線下狼人殺遊戲就是一個生命周期很長的遊戲,類似於麻將、鬥地主。搬到線上,狼人殺也會比其他一般網絡遊戲生命周期長。我自己玩狼人殺遊戲的時間已經長達14年,2003年我在中山大學讀大三,當年我參加了中山大學校辯論隊為期5個月的封閉式集訓,我們當時是為了準備2003年的CCTV國際大專辯論賽(2002年中山大學辯論隊獲得了國內冠軍),後來我們也奪冠了,現在奇葩說的大紅人馬薇薇、邱晨都是我當時中大辯論隊的隊友。在封閉集訓期間,我們有十個隊員,三個教練,我們平時最主要的娛樂活動就是殺人遊戲(狼人殺最早期的那種玩法),當然我玩得只能算一般,但是很喜歡。後來讀研究生,畢業工作,同學、朋友、同事聚會的時候,有十幾個人一起的話,時不時定期也會玩。但玩的頻率不高主要就是因為組局麻煩,要十個人在一起才能玩,組局難度很大。線上狼人殺遊戲可以很方便的讓大家組局,朋友之間也可以,陌生人也可以,甚至很多人把玩狼人殺當做陌生人社交的手段,狼人殺app里面男女玩家的比例大概是一半一半。

其次,狼人殺app遊戲的機制跟德州撲克app很像,通過社交傳播,微信拉朋友一起玩,獲取用戶非常快,但同時狼人殺遊戲參與的玩家會大於德州撲克,其用戶量的空間比較大。有一點判斷是非常清楚的,德州撲克的屬性決定其必須有一定博彩的屬性用戶才喜歡玩,但對於大多數人,一旦涉及可能輸錢,很多人就不玩了。這和線下一樣,博彩總會有人賠錢,正常人都是輸幾次就不玩了。當然也有一直輸一直玩的人,這種人是少數,我們把他叫做“魚”!

狼人殺

其三,我們投資的狼人殺app選擇以音頻切入,同時玩法比別的app更簡單,這直接導致他能獲取最大的用戶量,同時還可以把很多小白玩家通過簡單的玩法培養出來。當時也有人認為視頻玩法機會更大,但通過思考我否定了。這主要是考慮到玩狼人殺的絕大部分用戶的場景主要是在家里、宿舍,沙發上、床上,對於很多女性用戶並不願意暴露自己的一些隱私而帶來不便;同時,視頻玩法在目前的帶寬下,卡頓有時候還比較嚴重,而且耗費流量(針對非wifi玩家)。從後面的發展看,我們投資的狼人殺目前用戶量、日活一直排在行業第一,我們的判斷是對的。但將來,並不排除產品會不斷更新,推出視頻等新的玩法。

其四,狼人殺app的盈利模式很清楚,這里就不詳述,大家可以自己下載我們的狼人殺app研究,請認準前面圖里面的logo。

德州撲克 狼人殺
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