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網遊大史記 trustno1

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網遊大史記

想到用大史記作題,就已經說明我是真的老了。作為一個在遊戲公司任職5年,但是卻干的跟遊戲完全不相關工作,玩PC遊戲10多年,從來沒碰過一款網遊的人來說,談論這樣一個題目,恐怕也只能從一個長時間旁觀者的角度來嚼一嚼舌頭根子了。

網絡遊戲,整個發展,大致的路徑很簡單,就是,pc端游->PC頁游->手游.

pc端游,誕生了很多重量級的企業和成功的故事,從最開始的盛大,九城,到後來的巨人,完美,網易。這裡就說說最典型的盛大,盛大的成功,其實是佔盡了天時、地利、人和。

說天時,是因為當時是70-80年代這波生育高潮的孩子正在讀大學,他們是第一波恐怕也是最後一波,具有高度消費能力的龐大年輕群體,隨著中國人口的老化,如此之大的年輕消費群體恐怕是再也見不到了;說地利,是因為當時無論從PC的性能還是網絡帶寬,技術指標都已經能很順利的跑動大型PC端游;說人和,則是陳天橋的眼光獨到迅速拿下傳奇代理權,然後通過空手套白狼的賒賬方式問浪潮租借服務器和機房,搶在這個節點上最先推出服務。

然而好景不長,盛大,在2008年之後開始走下坡路,這也標誌著整個端游市場開始萎靡不振。這其中最大的原因,就是70-80後大多已經脫離了校園,進入工作崗位。

校園和上班族最大的不同在於,大學校園裡有著幾乎用不完的時間,沒有人監督,大學老師除了點名等於是擺設,於是大學生可以逃課熬夜,沉迷於端游;上班族則會被老闆時刻嚴格監督,在嚴格監督之下就會出現,員工和老闆之間上演警察抓小偷的遊戲。你想在幹活的時候偷懶玩遊戲,我老闆就要想辦法抓住你扣你工資。

在這種警察抓小偷的遊戲下面,70-80後所熟悉的PC端游顯然是不利於跟老闆們博弈的武器。你開一個3D滿屏的端游在公司機器上,老闆背後瞄一眼就被發現了。這幫在大學裡打慣遊戲的宅男,在上班的時候不能盡興的打遊戲,怎麼辦呢?

最好的辦法,就是把遊戲藏在工作環境裡,而且不需要端游那麼高的實時在線性。因為玩家需要應付老闆的監督,需要將原來幾小時的連續在線時間進行碎片化。最合適的遊戲體檢就是,操作一下然後關掉,等會再打開還能繼續玩。這種能夠藏遊戲於工作中的碎片化網遊,就是頁游了。最早的開心網的,種菜,偷菜,便就是頁游的最早也是最終的形態。

然而,在這種碎片化的遊戲模式下,頁游無法避免兩個非常致命的缺陷。

第一,頁游的開發及其簡單。前端就是網頁開發,後端由於不需要實時在線,實際上就是WEB服務器,因此頁游的開發大軍,實際上就是當年網站建設大潮中篩汰下來的程序員和美工所組成的。這種人力資源要求,遠比端游的3D開發要便宜的多,簡單的多。

第二,頁遊玩家其實仍然是當年端游的同一批玩家,只是從大學校園換成了公司。這個轉換最大的問題是,終端的機器,從私人的變成公司的。私人可以儘量配置好設備,但是公司電腦為了成本一般都比較差。因此頁游在遊戲品質上就不能使用太耗資源的技術來提升遊戲效果。

這就導致了,遊戲行業裡的一次分裂。因為你開發便宜質量又不用太好,那麼小的遊戲團隊開發頁游,就遠比盛大這些大公司更有效率,成本也更低。傳統的端游公司,就面臨一個非常尷尬的境地,一方面端游的人數在下滑,另一方面頁游又做不過幾十個人的小團隊。

但是,小團隊的日子其實也不好過,因為開發遊戲的都是小團隊,那麼相對於接入用戶的渠道商來說,你就是小螞蟻。幾千萬的流水,扣掉研發和推廣成本,最大的費用就是渠道費用,很多團隊到手只有幾百萬,他們的利潤大部分都給渠道商刮走了。頁游的小團隊,根本無法複製,盛大,九城,當年在端游市場的上從屌絲變逆襲成高帥富的奇蹟。


頁游這幾年,火的大公司,只有兩家,一個騰訊一個暢遊他們火,其實就是火在渠道上,騰訊不用說了,暢遊,就是第七大道這個渠道。現在360 由於抓住了PC入口,也在慢慢的上來。在頁游市場上,看上去紅紅火火,但是就整個遊戲業內部來來說,就是一個lose lose的遊戲,大公司做不起來,小公司做了又不賺錢。整個頁游就是渠道商的遊戲,整個遊戲行業實際上都是在為渠道商打工。

隨著iphone和andorid 手機的普及,傳統只能坐在公司或者家裡玩網遊的人,現在移動中也有了玩遊戲的可能。手游和頁游,有比較相似的地方。第一都是在線時間碎片化,頁游是基於為了與公司的監督博弈,而手游由於移動性,天然是用來打發碎片化的boring time。第二,由於3G網絡的限制,所以一般手游公司都不敢把遊戲客戶端做的特別的大,都希望輕量小巧,可以讓用戶快速下載。比如目前最火的MT,現在也不過是50M左右。這樣一來既然是小規模的遊戲,那麼依然是小團隊有效率,而大公司無效率。

因此,原先做頁游的小團隊,也在紛紛轉向手機遊戲,期望在手機上重複,頁游的輝煌。當然同樣的渠道商的話語權也依然強大。

然而儘管手游和頁游有著高度的相似性,但是他們還是有一個本質的差別。手游跟頁游,的最大不同,就是終端的歸屬,頁游大部分是公司機器,配置差,沒有改善空間;而手游的手機是自己的,這跟端游類似,只要有錢客戶總是會配置更好的機器。這一差別,未來極可能會使得手游和頁游的往兩個截然不同方向發展。

想像一下,你花了3000塊買的大屏幕三星galaxy,64G的存儲,雙核CPU,視網膜屏,但是手游商給你的遊戲就是一個幾十兆的小客戶端,畫面質量又不好,音樂音效就那麼重複幾個, 消費者顯然有巨大的心理落差。李博士說要提升信息消費,今年或者明年開放4G拍照,那麼網絡帶寬就不會成為問題。一旦帶寬不成為問題,那麼手遊客戶必然需要,精細製作高畫質量的遊戲來填補性能的浪費。

遊戲精細製作,則不是小團隊可以應付的了的,必然是大公司的的天下。一旦,大遊戲公司,推出精細製作的手游,一方面麼他們和渠道商之間的談判就會更加對等,渠道商在手游上的利潤就不會如頁游那麼暴利;另外一方面,像盛大這些傳統端游商,本身仍然游巨大的端游用戶沉澱,一旦他們成功開發出手游,那麼繞開渠道商,自己導入用戶是非常容易的。現在盛大的MA 就是自己導入用戶,而不用渠道,因此這種精細模式下,遊戲商在手游上的利潤率遠高於頁游。

具體在回過來說說盛大,為何這幾年業績一路下滑的遊戲業務,會在百萬亞瑟王(MA)上一炮走紅?原因是多方面的,但是最重要的只有一個。遊戲的製作,1/3是程序,2/3是多媒體。多媒體的精細化必然是要有相關方面的人才,這不是你能從市面上找幾個月薪幾萬塊美工搞的定的。動畫,視頻,音效,這些高端多媒體人才,中國其實都沒有,好的人才都在國外。頁游,可以成功是因為國內這些低素質的多媒體勞工,可以勝任比較低階的視覺聽覺需求,但是你再往上做,這幫人就不行了。

2009年,陳天橋從GAME上融了一筆錢,想在國內碰運氣,搞了一個創新院,想孵化項目,搞成騰訊那種平台商,可惜證明不成功。最後還是認識到自己是一個內容商,而不是騰訊那種平台商,平台商一個市場就那麼1-2家,人家抓住機會能做起來就做起來了。人家做起來,你再做完全沒有機會。

後來,他就一股腦的踢掉國內的這些投資,就把資源重心轉到了海外。因為,最好的內容永遠是在海外,而不是國內。因此,盛大這幾年,雖然國內的幾個業務風波不斷,但是在海外卻在不斷的累積內容資源。然後靜靜的等待國內的遊戲業的形勢有利於自己而不是騰訊這種傳統平台渠道時,就把累積的海外資源扔回來填補空缺。MA的路徑就是這樣,用日本的漫畫家,聲優,提供內容素材然後現在國外運營成熟了,然後打到國內一炮打紅。

可以預見的是,在未來1-2年,4G拍照的放開和普及,現時低迷的傳統端游類遊戲公司,將會因手游而進行一次價值重估。
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互聯網遊戲(看trustno的網遊大史記想到的) 很不錯嘛

http://xueqiu.com/1133508180/24580001

PC端游,玩家用的是整段的時間(意味著玩家的願意投入的成本是較高的),因此在投入的高成本(硬件、網絡、時間),自然對遊戲的品質(創意、畫面、音質等)也會產生高要求,也自然願意為這個高品質而付費。

時間來到頁游時代,玩家用的是碎片時間,隨便一台pc都可以跑瀏覽器,也能夠玩頁游,因此投入的時間成本很低。很自然的,遊戲供應商的思路主要有兩個,一是將端游直接移植到頁游或者用端游的開發思路來開發頁游,這個不用多說了,端游時代經典的RPG遊戲及其衍生出來的遊戲一堆一堆的;二是換個思路結合頁遊玩家的消費特點來重新考慮全新的頁游設計思路,因此看到了像連連看、開心農場等這種休閒類型的頁游的火爆。因為玩家投入的成本低,因此對遊戲的獲得成本和使用成本要求也相應的低。獲得成本體現在頁游無需安裝,只要有個瀏覽器有個網絡就可以玩,且因為qq大家都裝了,因此只要qq提供了遊戲入口,那甚至連上網找遊戲的時間都省了,qq裡面提供哪個遊戲好玩,就玩哪個(這裡也可以看到流量入口,或者trustno兄所說的渠道的力量)。使用成本低體現在可能願意為頁游付遊戲費的傾向降低了,因此開發商的盈利模式便轉向靠廣告等間接收費的途徑。trustno兄的解釋當然更深一步,試圖用70~80後人群走向工作崗位來解釋為什麼頁遊玩家的時間是碎片化的,為什麼頁遊玩家不願意投入較高的成本來升級硬件以便於玩更高質量的頁游,09的家電下鄉帶來了一大群遊戲成本低的增量玩家等。回頭看,這樣的邏輯當然是說的通的,但是如果我們真的想像自己回到09年,是否能夠站在那個節點做出這樣確定的判斷呢?恐怕很難。先說70~80後人群走向工作崗位,這個有的球友認為這是個逐步的過程,其實是無法解釋為什麼08年成為頁游元年;再說家電下鄉帶來的廉價pc效應,這個解釋對敏感的人來說,是可以在當時做出這樣的分析的,因此可以作為我們未來判斷行業趨勢的一個好的範例。

繼續談今年開始火爆的手游。我們一定要歸納一下目前手游面對的侷限條件。在手游之前,已經存在著端游和頁游的成功;手遊興起的硬件基礎是智能機的普及;手游的玩家目前用的也是碎片時間居多,並且難以想像手遊玩家會用整段時間來玩手機遊戲,為啥不直接玩端游呢(當然也不能否認遊戲本身的粘性,如玩家喜歡的遊戲只有手游版本,而沒有端游的版本);四屏互動隨著google chromecast推出漸入高潮,四塊屏的藩籬漸漸被打破。因此我不是很認同trustno兄對手機是自己的因此玩家會投資高配置手機來玩高品質手游的判斷,自然也不認同可以在手機市場淘到低價高性能手機而帶來的對高品質手游需求的判斷。我覺得手游的邏輯更多的是先有了手機,然後選擇適合的手游;而不是為了玩某一款手游,而去買相應配置的手機。後者的邏輯我們可以清晰的看到在端游市場是成立的,而在手游市場並不普遍成立。玩家現在的選擇相當的廣泛,從玩家願意投入的時間成本依次降低來看,如果想玩付費的高品質遊戲,可以玩端游;次一點可以玩pad上的端游或者頁游,且可以將畫面投射到電視上靠著沙發平視著舒服的玩;碎片化的時間可以選擇一款自己的手機可以流暢的玩的手游來打發(隨著手機的成本的迅速降低,這個硬件的約束會迅速的降低)。那麼這個市場我認為會分化,至少像電視內容一樣分化為直接付費的和間接付費(廣告)的兩大塊。付費的高品質遊戲的市場我認為還是以端游為主,不排除供應商可以借助各種機頂盒來提供可以在電視上玩的高品質遊戲。頁游的獲得成本低的優勢在手游和機頂盒遊戲(使用手機作為操控設備)的衝擊下會萎縮(機頂盒遊戲和頁游一樣沒有移動性,但是只要買了看電視的機頂盒,就能順便玩玩遊戲,獲得成本也相當低)。於是,成功的頁游或者死掉或者向手游或者機頂盒移植。其實優秀的遊戲創意是永遠不會死掉的,死掉的只是形式而已。

綜上,硬件成本和獲得成本的大幅降低引爆頁游;智能機的快速普及引爆手游;而目前我能預見到的劇烈的侷限轉變應該發生在電視這個領域,一款能夠大幅改善用戶操作電視體驗的硬件產品的出現必然引爆電視遊戲的市場(目前供應商的思路是機頂盒+手機作為操控設備)。且目前成功的各類遊戲都可以向這塊最大的屏幕移植。像盛大這樣精耕高品質遊戲市場我覺得應該是可以走得通的,;而像憤怒的小鳥那樣靠創意取勝的公司自然也能走得很好,靠廣告和衍生商品收費也是當然的選擇。
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手游大「爆炸」

http://www.xcf.cn/newfortune/qianyan/201309/t20130905_491386.htm

  手機遊戲迎來爆髮式增長,兩倍於遊戲市場的增速讓手游公司成為資本市場的香餑餑。然則,愈發激烈的競爭導致遊戲同質化、生命週期短期化。下一出遊戲產業大戲,恐怕就是渠道平台之戰。 古楊/文

   

  因投資掌趣科技(300315)而賺得盆滿缽滿的華誼兄弟(300027),於2013年7月19日發佈重大資產重組進展公告,擬通過發行股份及支付現金的方式,購買廣州銀漢科技有限公司部分股權。銀漢科技是業內領先的遊戲開發、運營商,旗下《幻想西遊》、《時空獵人》分別被評為最佳WAP遊戲以及優視玩家最喜愛的手機網遊。華誼兄弟勢將手游進行到底的底氣究竟從何而來呢?

 

  

  同比增長超過70%

  

  除了硬件進步帶來的遊戲體驗的提升,手機遊戲完美地繼承了網絡遊戲的「遊戲免費、增值服務收費」的盈利模式,又基於通信設備衍生出社交屬性,滿足了玩家的交友需求。不僅如此,借助於云端技術發展,手機遊戲方式還在不斷地創新。

  

  遊戲和收費模式的創新,加上移動智能設備的普及,讓手游市場得以迅速做大。近期,蘋果在線應用商城迎來了第500億次App下載。同時,谷歌高管也宣佈,其Google Play的安卓應用下載量突破500億次。據統計,在全部智能手機應用下載量中,約有1/3來自遊戲。而在蘋果公司公佈的全部應用排行榜上,排在最前10位的付費應用中,有8席被遊戲所佔據(附表)。國外研究機構預測,2007年手機遊戲的市場規模僅為30億美元,2013年則將超過80億美元,全球手遊玩家人數也將達5億人。

 

(點擊查看大圖)

  

  根據《2012年中國遊戲產業報告》,中國遊戲市場實際銷售收入從2008年的185.6億元增長到2012年的602.8億元。在三大遊戲類型中,網頁遊戲用戶數儘管仍處於高速增長,但增速已由前期的同比逾50%降至33%,客戶端網絡遊戲用戶增速則已下滑至10%出頭,而同期移動遊戲用戶數量儘管僅0.89億人,但已連續兩年同比增長超過70%。手機遊戲正在成為國內遊戲市場大擴張的最大受益者。

  

  資本逐鹿

  

  產業大爆發,優秀的遊戲自然成為市場贏家。移動遊戲公司Imangi Studios開發的Temple Run 2(神廟逃亡 2)上架僅4天,下載量便突破2000萬。日本移動遊戲開發商GungHo(3765.TYO)的Puzzle & Dragons(智龍迷城)用戶數逼近1300萬,接近日本總人口的10%。資本市場的反應則更加瘋狂,這家曾經名不見經傳的公司,股價在52周內的漲幅一度超過60倍,目前市值約1.14兆日元(約合113.6億美元),直逼遊戲界老大動視暴雪(ATVI.NSDQ)。

  

  國際市場的瘋狂情緒,也感染了國內資本市場。繼7月9日披露中期10轉10的高送轉預案後,7月10日,主營網頁遊戲的中青寶(300052)公告稱,預計2013年1-6月淨利潤為1750-2050萬元,同比增長66.37%-94.89%,遠高於過去3年的同比增速(附圖)。利潤的快速增長加上涉足手游概念,讓中青寶自2012年底以來的半年多時間裡,股價累計最大漲幅411%,在創業板市場無人能出其右。而此時,其手機遊戲貢獻尚不足10%。

  

  瘋狂的不僅僅是中青寶。目前A股唯一一家主營手機遊戲的上市公司掌趣科技自2013年2月宣佈以8.1億元收購海南動網先鋒之後,股價也開始一路狂飆,在近半年多的時間裡最大漲幅332%,市值更是飆升至147億元,與著名社交遊戲公司Zynga(ZNGA.NSDQ)24億美元的市值相仿。7月17日,掌趣科技再次因重大資產重組停牌,業內人士預計其將再次在遊戲產業內展開併購。

  

  遊戲產業「黑馬」頻出,讓資本市場對遊戲產業的態度迅速轉變。而大量資本逐鹿的結果之一,就是遊戲公司的估值水平水漲船高。開發出熱門手機遊戲《我叫MT》的北京樂動卓越,當公佈其日在線玩家峰值達230萬後,實現了從度日艱難到估值超10億元的華麗轉身。

  

  短期化的生命週期

  

  遊戲,特別是移動終端遊戲的特點在於,越容易上手,用戶接受程度就越高,也更願意在零碎時間中通過玩遊戲打發時間。因此,簡單、有趣的遊戲能夠在短時間內獲得極大的下載量。蘋果公佈的iPhone付費下載排行的前三名,憤怒的小鳥、水果忍者和塗鴉跳躍(Doodle Jump),都是憑藉模擬物理定律和手指簡單操作贏得了玩家的喜愛。但容易上手也是柄雙刃劍—會讓玩家容易覺得枯燥,也就容易被其他新遊戲所取代。所以,手機遊戲的生命週期也呈現出短期化趨勢。

  

  OMGPOP公司出品的你畫我猜(Draw Something)2012年2月初一上線就轟動全球,短時間內即在79個國家遊戲榜單中衝到首位,上線6周即達3500萬的下載量,並且此後還能以平均每天25萬的速度新增。但是其日均1500萬以上活躍用戶的輝煌戰績未能持續,在被Zynga以1.8億美元收購後推出的Draw Something 2 反響也很一般。移動遊戲開發商King公司的糖果粉碎傳奇(Candy Crush Saga),也曾經問鼎各個應用商店榜單,但是在火爆四周之後,又迅速被層出不窮的新遊戲埋沒,從大眾的視線中消失。

  

  另一方面,中國互聯網信息中心發佈的《第32次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2013年6月底,中國網民規模達到5.91億,其中手機網民規模達4.64億。看似一個偌大的市場,但由於高額回報吸引了大量資本進入遊戲產業,新遊戲層出不窮,大量模仿跟風帶來的同質化問題也日益嚴重,「增產不增收」現象隱現。

  

  面對短期化的遊戲生命週期和海量的競爭對手,遊戲公司只有持續推出精品遊戲,才能維持玩家黏性。手機遊戲市場的多變,讓持續創新難上加難。如何從海量競爭者中脫穎而出,成了擺在遊戲公司面前的一道難題。

  

  運維渠道話語權加重

  

  從「酒香不怕巷子深」到「酒香也怕巷子深」的轉變,手游產業只用了不到三年的時間。Zepto Lab在推出人氣遊戲割繩子(Cut the Rope)第一代時,玩家口耳相傳就使得其全球下載量達2.5億次,幾乎沒有花費任何資金去推廣。而2013年當其準備出品割繩子:時間旅行(Cut the Rope:Time Travel)時,在激烈的市場競爭之下,被迫將營銷費用提高至逾 100萬美元。此外,知名遊戲公司GungHo和Rovio,為推廣旗下遊戲新品,分別用上了電視廣告和在線視頻這類在移動遊戲界少見的高成本廣告模式。

  

  據統計,在線應用商城的訪客中有80%只瀏覽排名在前50的應用,而僅僅是遊戲類應用在蘋果商店中也有9.5萬款。也就是說,一款手游要進入玩家的視野,需要超越其他99.95%的競爭對手,因此有開發者抱怨自己的應用難以被用戶發現也就不奇怪了。此時,遊戲發佈、運維渠道的價值就凸顯出來。

  

  目前智能手機基本上是蘋果iOS和谷歌安卓的天下,兩個平台上的各種應用近百萬種,手游開發商難以將應用展現給玩家,玩家也容易在海量應用中暈頭轉向。渠道平台在玩家和開發商之間搭建橋樑,就像在淘金熱大潮中賣地圖一樣,是個穩賺不賠的買賣。

  

  以掌趣科技收購的動網先鋒為例,其收入佔比較高的聯合運營模式中,第一大客戶騰訊以2012年1.15億元的銷售額佔其主營收入的75.55%。與此同時,騰訊也是其第一大供應商,動網先鋒2012年為騰訊的遊戲推廣服務支付720萬元,佔其當期採購總額的22.27%。Zynga上市前更是有9成營收來自Facebook(FB.NSDQ)。渠道平台對遊戲廠商的控制力可見一斑。

  

  有時候,強有力的渠道甚至能決定一款遊戲的生死。騰訊憑藉其超過9億的龐大用戶群,構建了一個強有力的遊戲運營渠道,迅速坐上了中國遊戲運營平台的頭把交椅。韓國Smile Gate公司和Neowiz公司出品的《穿越火線》,在韓國因運營政策失誤導致服務器關閉。而在國內由騰訊代理之後,與另一款韓國出品、騰訊代理的遊戲《地下城與勇士》分列百度網遊排行榜二三位。

  

  可見,分享手游產業的大蛋糕,除了聚集優秀的設計團隊、開發高品質應用之外,建立強勢的運維渠道不失為一種更為討巧的模式。不過,渠道平台的門檻高度並不是一般互聯網公司可以企及的。騰訊2007年便推出了手機遊戲中心,並於2012年5月將移動端的多個平台整合成騰訊QQ遊戲無線平台,此外還發佈了QQ手機助手。奇虎360(QIHU.NYSE)也通過360手機助手來搶佔應用入口。而百度(BIDU.NSDQ)也於7月16日宣佈擬出資19億美元收購網龍旗下國內最具影響力的智能手機服務平台91無線全部股權,成為國內互聯網領域金額最大的併購案。在手機遊戲被資本熱捧之後,下一出遊戲產業大戲,恐怕就是渠道平台之戰。■

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