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法院審結“開心消消樂”侵權案 古川公司被判賠償220萬元

12月1日消息,北京市海澱法院審結了一起“開心消消樂”侵權案。 因認為古川公司開發的《開心消消樂2015》等遊戲,侵犯其《開心消消樂》的有關權利,樂元素公司以侵犯信息網絡傳播權、商標權及不正當競爭訴至法院。海澱法院經審理,判決古川公司賠償各項費用220萬元,刊登聲明、消除影響。

以下為案件公告原文:

網絡遊戲產業高速發展,玩家對遊戲的熱情不斷高漲,催生了手遊行業的侵權現象頻繁發生。日前,海澱法院審結了一起“開心消消樂”侵權案。

樂元素公司享有“開心消消樂”的著作權、“開心消消樂”文字的商標權,其發現被告浙江古川公司亦開發了一款相似的三消類遊戲,同時使用了與“開心消消樂”近似的遊戲名稱,遊戲宣傳和下載界面中均使用了與原告的名稱近似的“開心消消樂2015”、“開心消消消”等字樣。樂元素公司認為古川公司的行為侵犯了其著作權、商標權,同時構成不正當競爭,故請求法院判令古川公司在多家媒體平臺及被告的官方網站上發表聲明,就侵害原告權利的行為向原告賠禮道歉並就其不正當競爭行為消除影響,同時要求判令賠償經濟損失及合理費用320余萬元。

古川公司辯稱其未開發相關遊戲,也不存在侵權行為,“消消樂”已構成通用名稱等,請求法院駁回原告的全部訴訟請求。

法院經審理後認為,樂元素公司對《開心消消樂》遊戲享有著作權,樂元素公司在本案中主張古川公司的五款遊戲——《開心消消樂2015》、《開心消消消》、《開心消消消2015》、《開心消消樂-寶石版》及《開心消消樂-糖果傳奇》構成侵權。古川公司辯稱其享有對訴爭遊戲合法的運營權利,且僅負責運營和推廣,系網絡服務的提供者,並非涉案產品的所有權人和著作權人,不應承擔直接侵權責任。結合本案證據來看,古川公司系《開心消消樂2015》、《開心消消消》的著作權人,且其在當樂網、優遊網、47473網站、蘇寧應用商店、7k7k、木螞蟻、泡椒網、遊戲狗、蟲蟲遊戲、安卓商城、yy138、愛奇藝等平臺上上傳並運營被訴的五款遊戲。

法院對原告主張的不同畫面進行了一一比對分析,認定“《開心消消樂》開機畫面”、“開心消消樂”美術字、“小黃雞系列”美術作品古川公司的使用與樂元素公司構成相同或近似,侵犯了樂元素公司的著作權。

關於註冊商標專用權,未經原告許可,在同一種商品上使用與原告商標相同或相近似商標的,構成侵害原告註冊商標專用權。此外,判斷是否構成侵犯商標權須以是否足以造成相關公眾混淆誤認為條件。在考慮是否足以造成相關公眾的混淆誤認時,應當綜合考慮到商標權人商標與被控侵權標識的近似程度、商標權人商標的顯著性與知名度、被控侵權標識的使用狀況等具體情況。

古川公司在其遊戲中使用“開心消消樂2015”、“開心消消消”、“開心消消消2015”、“開心消消樂-寶石版”、“開心消消樂-糖果傳奇”作為遊戲名稱,並在遊戲宣傳中突出使用“開心消消樂2015”、“開心消消消”字樣,該種使用方式明確指示了相關遊戲的來源,具有標識服務來源的作用,系商標性使用。其中“開心消消樂2015”、“開心消消樂-寶石版”、“開心消消樂-糖果傳奇”商標中主要起指示來源作用的部分為“開心消消樂”與原告商標相同,“2015”、“寶石版”、“糖果傳奇”用以表示遊戲的不同版本;而“開心消消消”與“開心消消樂”五個字中有四個字相同,涉訴侵權的五個商標與原告的訴爭商標構成近似,極易使相關公眾誤認為被告的該五款遊戲系原告遊戲的不同版本,使公眾對服務的來源造成混淆。

且原告提交的公證書中顯示,已有用戶下載被告的遊戲,且在該遊戲中存在惡意扣費的現象,使消費者誤認為下載安裝的是原告的遊戲,使其對原告遊戲產生誤認,從而發表相關評論,致使原告商譽受損。古川公司辯稱“開心消消樂”中含有本商品的通用名稱“消消樂”,商標權人無權禁止他人正當使用,且“開心消消樂”構成組合缺乏顯著特征。

法院認為,古川公司並未提供充分有效的證據證明“消消樂”已成為國家標準、行業標準規定的或者約定俗成的商品或服務名稱,特別是沒有提供充分有效的證據證明消除類遊戲等同於“消消樂”。而從樂元素公司提交的相關報道中多次提到消除類遊戲的統稱為“三消類”或“消除類”,並無證據顯示“消消樂”能夠指代消除類遊戲。雖然“開心”一詞表明高興的情感,“消消樂”按照一般的理解,可以體現該款遊戲為消除類遊戲,但是“開心消消樂”的組合為樂元素公司獨創,具有顯著性,且經過樂元素公司長期的大量宣傳和使用,相關商標在遊戲行業內已具有較高的知名度和顯著性,故對被告有關“開心消消樂”中含有“消消樂”為通用名稱及該商標不具有顯著性的辯稱,法院未予采信。古川公司未經樂元素公司許可,在同一種服務上使用與原告商標相同或近似的商標,構成侵害原告註冊商標專用權。

關於不正當競爭,法院認為古川公司相關行為構成,對樂元素公司知名服務特有名稱的侵犯,違反了《反不正當競爭法》第五條第(二)項的規定,構成不正當競爭行為。但對於樂元素公司主張的其在遊戲宣傳中使用的頁面構成其特有裝潢的訴訟請求未予支持。關於被訴行為是否構成虛假宣傳的不正當競爭行為,《反不正當競爭法》第九條第一款規定,“經營者不得利用廣告或者其他方法,對商品的質量、制作成分、性能、用途、生產者、有效期限、產地等作引人誤解的虛假宣傳”。即經營者在對其服務進行宣傳時,不應采用虛假描述,從而獲得本不應由其獲得的經營利益。

本案中,原告主張被告虛假宣傳行為的表現形式主要分為兩種:一是對用戶數、排名情況的宣傳語虛假,二是對遊戲來源、內容的宣傳虛假,古川公司的上述宣傳構成虛假宣傳行為,違反《反不正當競爭法》第九條第一款的規定,構成不正當競爭行為。

綜上,法院認為,古川公司的行為侵犯了樂元素公司對相關作品的著作權、侵犯了“開心消消樂”商標的商標權,同時已違反《反不正當競爭法》第五條第(二)項及第九條第一款的規定,構成不正當競爭行為,應依法承擔停止侵權、賠償損失的法律責任。法院綜合考慮被告的主觀過錯程度、手機遊戲的營利特點等因素,對賠償數額酌情予以確定。從原告提交的證據來看,涉案遊戲確存在持續時間長、侵權故意明顯、侵權表現形式多樣、獲利可能較高的情況,故綜合考慮上述因素,法院對本案賠償數額予以酌定。

原告為本案支出的公證費及律師費,法院綜合本案的公證情況、律師工作量較大及本案的案情較為複雜,酌情予以支持。最終判令被告賠償原告經濟損失200萬元、合理支出20萬元。同時考慮到古川公司實施的涉案不正當競爭行為確實誤導了相關社會公眾,損害了原告的相應商業利益,擾亂了正常的市場競爭秩序,理應消除相應影響,判定古川公司應在自身官網中連續48小時刊登聲明、消除影響。

本案涉及多個案由,證據多達三千余頁,法院以兩萬字的判決文書分別對著作權、商標權、不正當競爭行為侵權情況進行了論述,最終判決了220萬元的高數額賠償,對於涉及手遊的侵權案件的審理具有重要意義。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=225754

開心消消樂IPO了 單一爆款能撐起A股故事麽?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0816/164638.shtml

開心消消樂IPO了 單一爆款能撐起A股故事麽?
三聲 三聲

開心消消樂IPO了 單一爆款能撐起A股故事麽?

同質化的消除類遊戲能走多遠。

來源|三聲(ID:tosansheng)  

文|劉亞瀾

制圖 | 托馬斯

消除遊戲恐怕是電子遊戲平臺上歷史最悠久的品類之一。從俄羅斯方塊到《寶石迷陣》再到《糖果粉碎傳奇》,消除遊戲遵循著“簡單低門檻”、“壓力堆積再釋放”的規則一直占據著休閑遊戲的王者地位。

7月28日,制作《賓果消消消》的北京檸檬微趣科技股份有限公司(以下簡稱“檸檬微趣”)披露招股書;8月11日,制作《開心消消樂》的樂元素科技股份有限公司(以下簡稱“樂元素”)也披露了招股書。加上騰訊旗下的《天天愛消除》,國內三大消除類遊戲均登上資本大舞臺。

就在資本市場感嘆消除類遊戲“完美”現金流的時刻,消除類遊戲同質化較嚴重、公司過度依賴爆款的現象也給投資者敲響警鐘。A股市場的評價體系從來都是“業績”、“概念”與“未來期望”並存。以消除遊戲起家的檸檬微趣、樂元素如何續寫資本故事成了遞交招股書之後首要思考的問題。

轉型成功的檸檬微趣

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檸檬微趣創始人齊偉

檸檬微趣成立之初其實並非專註於消除類遊戲。

2008年8月,畢業於清華大學計算機系的齊偉離開了微軟中國創立檸檬微趣,一開始主要做的是社交平臺的應用開發。在人人網(校內網)上陸續發布多款互聯網應用,如:《好讀書讀好書》、《一起背單詞》、 《幸運丘比特》等。

到了2009年,公司轉型做社交遊戲,並推出其第一款遊戲《時尚人生》。2013年,檸檬微趣推出第二款遊戲《夢幻蛋糕店》。雖然這兩款遊戲都不溫不火,但《夢幻蛋糕店》讓檸檬微趣和迪士尼牽上了線。之後,檸檬微趣與迪士尼合作開發《冰雪奇緣·繽紛樂》,這款根據同名電影打造的三消類遊戲於2014年春節上線,三個月內下載超過三千萬,檸檬微趣的“消除”戰略由此打響。

2014年8月,檸檬微趣推出三消力作《賓果消消消》,各項數據都顯示出這款遊戲的成功:截至2017年3月31日,《賓果消消消》的累計註冊用戶數超過1.46 億,2015年、2016年及 2017年一季度,累計註冊用戶數較上期末增長率分別為1431.81%、210.16%、22.11%。而其2017年一季度平均月度活躍用戶近3,200 萬人。

招股書顯示,今年一季度經營活動產生的現金流量金額約為472萬,而去年全年這一項數字為近3000萬。報告期內公司資產規模持續增長,流動資產占比高,財務狀況良好。從財務指標上看,最近兩年內資產負債率均在10%左右,處於較低水平,流動比率和速動比率較高,償債能力較強;應收賬款周轉率處於合理水平,總資產周轉率較高,資產運轉效率高。

這樣的公司在資本市場上很難不受歡迎。

2016年9月23日,檸檬微趣正式在新三板掛牌上市。2017年1月9日,檸檬微趣以9元/股的價格發行股票84萬股,募資756萬元;同日,檸檬微趣再次拋出一份融資計劃,擬以26元/股的發行價格募資5616萬元,僅兩個月後,此次定增於3月22日順利完成。這也就是說,檸檬微趣在2017年開年三個月內完成了兩次募資,股價翻兩倍。

樂元素:從消消樂到日本、二次元

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開心消消樂

和檸檬微趣相似,樂元素最初也是從事了與社交相關的業務。王海寧、徐輝、蔣賽驊、甘玉磊於2009年創立樂元素集團,最初以社交網頁遊戲起家。2012年四人通過雙魚互動收購了樂風創想(北京)科技有限公司,從而形成了樂元素科技的前身。

2015年,樂元素利潤呈爆發式增長。2015年、2016年利潤分別達到了4.17億和6.94億,2017年第一季度利潤更是達到了2.59億。

《開心消消樂》收入占公司總營收的比重越來越大,從2014年的21.41%、2015年的58.20%、2016年的61.88%到2017年一季度的64.23%。2017年1季度,《開心消消樂》(移動版)月均活躍賬戶數達1.35億、月均充值流水金額達 1.91 億元。據樂元素統計,該季度《開心消消樂》月均付費率約 6.14%。

之所以能夠支撐消除遊戲的持續吸引力,主要是研運團隊會持續進行遊戲版本更新叠代以及遊戲內配置和功能的優化。一方面,研發團隊持續研發新元素、新關卡,《開心消消樂》平均每 18 天更新約15個新關卡、每45關為玩家提供一種新遊戲元素。另一方面,研運團隊持續對遊戲關卡進行調優,不斷優化玩家的遊戲體驗:如通過運營數據監控分析並滿足玩家需求;在新調優方案上線前進行小規模玩家分組測試,通過數據分析篩選最優方案。

樂元素通過產品的不斷叠代來維持玩家的新鮮感和粘性,同時也開發新的消除遊戲對抗競品。樂元素在今年初發布新消除遊戲《海濱消消樂》。不過由於遊戲尚處於初期,市場反應並不理想,各項指標整體偏低,甚至未達3年前《開心消消樂》上線初的水平。

這也不得不讓人把註意力放在“消消樂”以外的產品上:《Ensemble Stars!》、《Merc Storia》 分別在2017年一季度取得了1.08億、2501萬的收入,占總營收的18.09%和4.21%。這兩款遊戲的共同點是由樂元素子公司Happy Elements株式會社自主研發,主要在日本地區運營,面向女性用戶。

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Ensemble Stars!

《Ensemble Stars!》是一款主要針對女性受眾的偶像類移動網絡遊戲,於 2015 年 4 月上線。

在《Ensemble Stars!》遊戲中,玩家化身為偶像培養學校“私立夢之咲學院” 唯一的一名制作科轉校生,與學校里的 30 余位少年偶像練習生共同打造偶像組合。在遊戲過程中,玩家可以化身偶像制作人,全方位參與遊戲中的虛擬 偶像的培養過程,如參與偶像們的日常訓練及比拼,並與偶像角色進行互動溝通等。 2017 年 1 季度,《Ensemble Stars!》月均活躍用戶數 47.84 萬人,月均充值流水超過5000萬元。

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Merc Storia

《Merc Storia》是一款移動端即時性戰略RPG(角色扮演)遊戲,於2014年1月上線,曾獲 Google Play 評選日本地區“最佳幻想類遊戲”。2017年1 季度,《Merc Storia》月均付費賬戶數約 1.46 萬、月均充值流水超過1000萬。

另外,在樂元素旗下還有兩款偏二次元類型的遊戲:《梅露可物語》和《偶像夢幻祭》。

《梅露可物語》近兩年的月充值用戶僅一萬多人,但月流水卻過千萬,月均ARPPU過800元。而《偶像夢幻祭》近一年的用戶基數和充值用戶數量並沒有太大變化,月均ARPPU卻是《開心消消樂》的30-40倍。

單一爆款的窘境

不難發現,檸檬微趣和樂元素都是憑借一個消除遊戲爆款締造了自己的資本帝國。高營收固然能講好資本故事,從長遠來看,這樣的模式背後仍有很多憂慮:爆款遊戲在一段時間內會是公司的主要收入來源,但由於遊戲產品存在一定的生命周期,若提早進入衰退期,會對公司業績造成不利影響。

據招股書顯示,報告期內,樂元素的營收主要來自《開心消消樂》、《Ensemble Stars》、《Merc Storia》及《開心水族箱》這幾款精品遊戲。2014年至2017年1-3月,上述遊戲營業收入合計分別為3.56億元、9.30億元、16.58億元和5.35億元,占同期營收的比重分別為59.09%、83.10%、89.67%和89.94%。

而《開心消消樂》(移動版)在報告期內為公司的營業收入做出了更大貢獻,2016年全年度和2017年Q1季度營收均超過公司總營收6成。在其招股書中,樂元素表示募集20億資金的70%用於遊戲升級和新IP開發,其中新項目計劃在3年內開發10款新的休閑遊戲。

事實上檸檬微趣的集中程度更高,2014年-2016年,《賓果消消消》的收入占據當年公司營業收入的20.00%、94.65%、99.67%,2017年一季度為100%。

值得註意的是,招股書上的一組運營數據預示著外界的擔憂可能會成為現實:《賓果消消消》的月度活躍用戶數、月度付費用戶數、月度充值金額,均在2017年呈下降趨勢。

更可怕的是,該遊戲的付費率(月度付費用戶數除以月度活躍用戶數)在2014年12月時為9.89%,到了2017年3月,付費率僅為1.95%。

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《賓果消消消》各報告期末後臺運營數據

檸檬微趣恐怕也意識到了這一點,如本次IPO成功, 檸檬微趣所募集資金擬按照優先順序投入到: 現有移動遊戲升級開發與運營,遊戲新產品開發與運營,運營中心建設,遊戲核心開發工具研發,遊戲共用平臺系統建設及其他。

其中,遊戲新產品開發包括兩款新型消除遊戲,兩款休閑對戰遊戲,兩款模擬經營遊戲,共計投入約6.26億元,占募資凈額投入比重一半以上,拓寬遊戲種類的戰略十分明顯。就在今年5月,檸檬微趣推出了新的消除遊戲《怪獸消消消》。

相較於《賓果消消消》,《怪獸消消消》的設計和開發使用了 3D 技術,交互界面細節豐富且具有動感;關卡設計融入新的算法,給遊戲玩家帶來更大的挑戰性和趣味性;遊戲背景中添加了更為豐富的劇情內容,增強了遊戲的帶入感。 但這始終無法破除消除類遊戲同質化嚴重的魔咒。

樂元素也在其招股書中提到,網絡遊戲研發企業難以簡單依靠已有的成功遊戲產品長期保持穩定的業績水平。若公司無法對現有遊戲產品進行有效的版本更新、功能調優並持續提供優質運營服務從而延長現有遊戲生命周期;無法及時開發出盈利水平符合預期的新遊戲產品以增加新盈利點,則將難以維持整體業績的穩定和增長,經營業績可能發生一定波動,企業的長期發展也將受到影響。

消除遊戲 IPO
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