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掛牌1.3億浙數文化出清“三國殺” 杭州邊鋒借此推升業績?

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2017-09-22/1150004.html

每經影視記者 蓋源源 實習生 張玉路

每經影視編輯 溫夢華

近日,浙數文化(600633)在一天內掛出了兩份轉讓股權的公告,一是以約2.28億元的價格轉讓唐人影視7.59%的股權,擬實現轉讓收益1.28億元;二是其全資子公司杭州邊鋒轉讓杭州遊卡網絡31%股權,掛牌轉讓價為1.34億元。

杭州遊卡主要運營三國殺系列產品業務,三國殺一度是風靡的卡牌遊戲,為杭州邊鋒創造不少利潤,助力杭州邊鋒順利完成了被浙數文化收購時作出的業績承諾。然而,現在杭州邊鋒卻要將三國殺資產掛牌出清。

每經影視(微信ID:meijingyingshi)記者註意到,若掛牌交易成功,杭州邊鋒出清“三國殺”能實現近6500萬的收益,這一定程度上能幫助杭州邊鋒穩定業績。

三國殺業務盈利能力下滑

杭州遊卡是杭州邊鋒與舟山祺娛投資管理合夥企業合資成立的公司,主要運營三國殺桌遊及相關業務,杭州邊鋒以三國殺桌遊及相關無形資產作價1.04億元出資,占杭州遊卡40%股權。2017年7月,杭州邊鋒通過浙江產權交易所以掛牌轉讓方式,以3531.39萬元轉讓杭州遊卡9%股權。彼時,經審計評估,杭州遊卡股東全部權益價值為3.92億元,增值率33.26%。



▲相關公告截圖

這一次,杭州邊鋒將轉讓剩下的杭州遊卡31%股權,掛牌價格在評估估值基礎上溢價10%,為1.34億元。這意味著,若交易成功,杭州邊鋒將出清“三國殺”資產。

按照杭州邊鋒2015年合資成立杭州遊卡時的資產作價,出清“三國殺”將讓杭州邊鋒實現近6500萬收益。

杭州邊鋒此番賣掉“三國殺”,與“三國殺”業務盈利能力下滑密切相關。

三國殺業務曾經歷快速發展,成為風靡的online桌遊,並在2013年到達高峰,為杭州邊鋒創造了4166.25萬元凈利潤。然而到了2014年,三國殺凈利潤大幅下滑至943.06萬元。杭州邊鋒2015年8月用三國殺無形資產出資與三國殺管理團隊成立杭州遊卡,獨立運作三國殺業務,也是基於上述原因,並希望能夠通過合資公司吸引社會資本,加大產品和業務創新,在激烈的市場競爭中有效鞏固市場份額。


▲杭州遊卡2016年及2017年上半年經營情況(相關公告截圖)

然而,此後“三國殺”的熱度仍在衰減,這從移動端的搜索熱度可見一斑,同時,據Dataeye移動端手遊數據統計,在2017年上半年桌遊棋牌類手遊排行榜上,排名前16的六款卡牌類遊戲中,三國殺墊底。杭州遊卡2016年度營業收入1.88億元,凈利潤2814萬元,2017年1~6月,營業收入1.06億元,凈利潤2222.65萬元。


▲“三國殺”PC端相關指數(Dataeye移動端截圖)

杭州邊鋒轉讓“三國殺”,是對棋牌類遊戲業務的一次調整。因為就在2017年7月,浙數文化公告稱,杭州邊鋒擬以自有資金10億元收購深圳市天天愛科技有限公司100%股權,天天愛運營的主要是《血戰麻將》等棋牌遊戲。

浙數文化在轉讓杭州遊卡31%股權時也表示,杭州邊鋒目前正致力於發展核心棋牌遊戲業務,並加大力度權利推動棋牌遊戲移動端的區域性下沈拓展,對其他類業務的出讓並回籠資金,有助於杭州邊鋒聚焦優勢業務。


▲杭州邊鋒擬收購深圳市天天愛科技公司時,天天愛科技財務數據(相關公告截圖)

對賭完成後的杭州邊鋒需穩定業績

杭州邊鋒目前是為浙數文化貢獻業績的重要子公司,2016年完成利潤3.58億元,為浙數文化貢獻了超過1/3的主營利潤。杭州邊鋒是浙數文化於2013年收購而來,當時還未更名的浙報傳媒以近32億元收購了杭州邊鋒和上海浩方各100%股權,作價逾29億元的杭州邊鋒是收購的主體。

交易對方承諾,兩家公司合並承諾2013~2015年凈利潤分別為2.54億元、3.21億元和3.79億元。根據當時的盈利預測,杭州邊鋒每年需要貢獻數億元,上海浩方只需每年完成幾千萬元。相關年報顯示,這兩家公司在2013~2015年完成凈利潤2.81億元、3.46億元和4.02億元,連續三年的業績承諾超額完成。


▲杭州邊鋒及上海浩方做出的業績承諾(相關公告截圖)

杭州邊鋒的業績也超出預期,2013~2015年營業收入保持著30%以上的年複合增長率,凈利潤分別為2.82億元、2.76億元和3.53億元。

不過到了2016年,盡管杭州邊鋒仍為浙數文化貢獻不小的利潤,但其營收為7.04億元,凈利潤3.58億元。在凈利潤還能比2015年略高的情況下,2016年的營業收入同比驟降了24%,退回到2014年的水平。

杭州邊鋒在完成業績承諾後,還能不能持續穩定創造凈利潤,這是關鍵。而且浙數文化非常明確,要以杭州邊鋒為核心,持續優化全產業鏈數字娛樂平臺。據浙數文化2017半年報顯示,2017年上半年,浙數文化在線遊戲運營業務收入3.3億元,毛利率高達87.29%,相比上年同期增加了9.86%。杭州邊鋒實現營業收入3.06億元,凈利潤1.5億元。


▲浙數文化2017年半年報

杭州邊鋒7月擬收購的天天愛,做出的業績承諾2017年為凈利潤不低於1.25億元。如果收購成功並兌現承諾,杭州邊鋒能有2.75億元凈利潤。但這相比2016年凈利潤3.58億元,似乎還可能出現縮水跡象。從這個角度來看,此次若能成功出售三國殺股權,不僅能增厚杭州邊鋒的利潤,同時也剝離了正在衰減的這部分遊戲業務,或許更利於杭州邊鋒下一步的發展。

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整合边锋 盛大转折年首战休闲游戏

1 : GS(14)@2011-02-13 13:08:20

http://www.21cbh.com/HTML/2011-2-14/4MMDAwMDIxOTc4MA.html

       继盛大游戏、酷6网等子公司相继上市后,盛大旗下另一块养精蓄锐多年的休闲游戏业务亦渐渐浮出水面。
“陈天桥逐渐看到休闲游戏的快速增长,对边锋逐渐抱以更高期望。”2月9日,边锋集团CEO潘恩林接受记者采访时透露。
被业界公认为“战略家”的陈天桥一直梦寐实现其“娱乐帝国”理想,先后布局盛大游戏、网络文学、电子书和视频等一系列产业环节。在这些产业大刀阔斧前行时,盛大旗下棋牌休闲类游戏显得低调、黯然,亦未被盛大作为重点战略推出。
然而,随着2010年前三季度,中国网游产业普遍遭遇下滑,MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)游戏商业模式趋旧且遇到周期瓶颈的境遇下,休闲类游戏逐渐再次被游戏开发商所重视。盛大亦希望通过整合边锋集团资源,扩展竞争防线,增强整体战斗力。
“盛大将在人力、物力和财力等方面都给予边锋最大的支持。”据潘恩林介绍,盛大已整合边锋游戏、游戏茶苑和浩方对战平台,将其囊入边锋集团旗下,并意欲将其打造成中国规模最大、品类最丰富的休闲游戏平台。配合这次调整,原杭州边锋总经理潘恩林担任边锋集团CEO一职,原盛大在线COO许朝军亦内部转岗至边锋集团任总裁。
整合之后,边锋集团将主要打造三块业务:棋牌业务、桌游业务和电子竞技业务。“我们的目标是,将边锋集团三大业务分别打造成中国最大的独立第三方互联网棋牌公司、中国最具效应的电子竞技平台和中国绝对行业垄断的桌面游戏公司。”潘恩林说。
整合休闲游戏
早在六年前,盛大已着手布局休闲游戏领域。只是与MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)相比,棋牌休闲游戏存在着地域差别大、ARPU值不高等弱点,一直处在不温不火发展状态。
2004年7月,盛大战略投资中国在线对战游戏平台运营商——上海浩方在线信息技术有限公司。同年,盛大收购了边锋软件。2005年12月,盛大宣布收购国内领先休闲游戏平台“游戏茶苑”。通过上述收购,盛大在休闲游戏领域播下培育的种子。
据“游戏茶苑”创始人、边锋集团CEO潘恩林回忆,“游戏茶苑”是其2000年创办的一家休闲棋牌类游戏公司,公司总部在温州。盛大收购时,“游戏茶苑”用户达几百万,且已盈利。“2005年,盛大突然收购是一件颇为轰动事件。温州商业经营文化中,鲜有外来公司收购本地公司。”
潘恩林说:“‘游戏茶苑’看到盛大是真正希望把休闲棋牌类游戏作为自己业务使命来做,通过注入盛大的文化品牌、资金等各方面可以将休闲棋牌类游戏规模做大。”自收购后,“游戏茶苑”总部也从温州迁到杭州,原跟随到杭州的团队约为10多人,与边锋软件一起办公运营。
但是收购之初,边锋和“游戏茶苑”并没有得到有效的整合。“休闲棋牌类业务有着很强的地域性,即不同地方的游戏规则也不一样。边锋和‘游戏茶苑’原先所布局的市场就有所差别,因此,没有马上融合到一起。”潘恩林说。
2006年,潘恩林开始担任边锋集团总裁,开始加大整合旗下业务。“我们主要从公司文化上进行整合,曾尝试着将人员互相打散,取长补短。目标是既要保持边锋和茶苑游戏的原汁原味,也要提高开发研发和拓展渠道,加速市场拓展。”
不过,受制于腾讯在休闲游戏领域的强势霸主地位和休闲游戏受众人群的低端化、分散化,边锋集团一直处于平稳发展态势,无过多耀眼之处。
据潘恩林透露,直到近两年,随着休闲棋牌类游戏进一步规模化,以及新业务点的产生,休闲游戏才得以找到新的发展基点。
探索新商业模式
潘恩林告诉记者,棋牌休闲类游戏、电子竞技和桌游本质上都有相同之处,即使没有互联网也可以在线下玩,但互联网把原来狭小空间的游戏变成天南海北用户都可以在同一平台玩的游戏,“三者本质上是存在协同关系”。
竞技游戏,在2005年自政府加大扶持以来,全国各类电子竞技项目在国内得到较快发展。“中国电子竞技的发展规模和速度已经远远超过欧美等发达国家。”潘恩林说。
浩方,自2004年7月被盛大战略投资后,也较为稳健发展。据介绍,浩方最高同时在线人数已经达到80万,成为中国最大电子竞技联盟组织,同时也提供最为丰富经济游戏资讯和网游游戏资讯。
“浩方目前不收取单个游戏费用,主要靠会员制和广告费用等获取收入。”潘恩林表示,“未来,电子竞技游戏商业模式的创新将是边锋集团的重要任务之一。”
       据潘恩林透露:“电子竞技业务方面,我们正在做一个开放接口,除让开发者游戏进来以外,也要为他们带来收入。等到人数增长到一定量时,相信商业模式自然也会清晰。”
除此之外,因休闲棋牌类游戏、电子竞技和桌球这三块有协同效应,边锋正在探索通过平台整合寻求新的商业模式。潘恩林告诉记者:“我们正在研发各种适用于平台游戏中的即时交流工具或信息发布工具,例如IM、SNS和微博等方式,让本来会玩但未玩三类游戏中某一项的用户便捷地得到另外一块业务的信息,从而产生尝试的需求,融入到不同业务中。”
据悉,休闲棋牌类游戏中,边锋集团也已经开放API接口,加大开放性。“技术人员通过接口就可以在本地修改游戏规则,这样也能更好体现当地的文化产品。”
桌球,亦是边锋另一重点押宝的游戏项目。去年7月,边锋状告杭州趣玩数码,起诉被告运营的《三国斩》侵权。业界将此举视为边锋将扫被侵权风险,为树立在桌游领域不可撼动地位打下基础。
盛大的转折年
2011年,盛大面临关键的转折期。
陈天桥一直未放弃打造“娱乐帝国”的梦想。从网络游戏、文学网站、电子书、视频网站到影视版权分销,盛大的业务线极其庞杂,而且每条业务线都有强敌。
此前,盛大在文学领域苦心经营多年,以不断收购起点中文网、红袖添香等网站以及培养用户阅读和付费习惯,等待收获硕果。当内容、分销渠道和支付体系正逐渐成熟时,不幸遭遇“百度文库”。百度文库,它以用户上传、免费阅读形式,正在打造海量的“网络图书馆”。如果百度文库能顺利发展数年,盛大文学则岌岌可危。
盛大集团旗下酷6网亦难改亏损局面,且随着优酷上市,以及视频产业版权高度集中化,面临挑战巨大。根据酷6网公布的2010年第三季度财报显示,其第三季度营收为400万美元,运营亏损1272万美元,净亏损1270万美元。
恰在此时,一直支撑盛大集团的盛大游戏亦出现下滑趋势。一方面,2010年,中国网游整体产业疲软。近年来,网游产业商业模式鲜有创新,用户对免费模式渐渐产生抵触情绪,ARPU值逐步下降;同时,中国网络游戏产品同质化越来越严重,用户逐渐审美疲劳。
另一方面,盛大游戏还需面临腾讯强大的平台化挑战,以及网易《魔兽世界》新资料片上线的有力竞争。根据盛大2010年第三季度财报显示,其净营收为10.96亿元,同比下滑14%;净利润为2.89亿元,同比下滑23%。盛大游戏董事长兼CEO谭群钊在2010年度游戏产业年会上自我调侃道:“买盛大游戏股票的人向我抱怨,当初开进去的是奥迪,开出来的是奥拓。”
调整巩固既有优势,培育壮大新的业务线,盛大2011年压力不小。陈天桥在盛大发布第三季度财报时亦表示:“盛大正处于关键的转型时期”。同时,陈天桥表示,盛大将继续致力于采用新技术、培育和推出新内容以及开拓新市场,致力将盛大发展成为中国领先的互动娱乐媒体企业。
边锋,作为盛大精心培育多年的“孩子”,虽然无法与其他业务线直接相媲美,但实力正在增强。潘恩林告诉记者,未来盛大将在战略和市场方向上给予边锋更高更多指引,从而使边锋走得更快、更稳。
但针对外界所言“边锋2012年将在纳斯达克上市”的猜测,潘恩林表示:“边锋暂未制定如此细化的上市计划,未来两年首要目标是将边锋的年收入规模提高到1亿美元。”
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