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再生時在地獄 - 中國金屬再生資源(00773) 貓王炒股日記

http://ariesl0501.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&articleId=4249234

這篇文章我貓王兩年多之前寫的,當時我沒有深入做調研,既然一眼看出它不是價值股,我沒有再追查!

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一年前我貓王做圖表掃瞄的時候,電腦告知我中國金屬再生資源(00773)技術面可以買入,當時我想它如何爛也可以炒三兩星期,抱著先買入後研究的心態,買了少許!可是,一看之下,我竟然現發這樣的奇境!此股2011年的應收賬款是當年盈利的5倍以上!股本超過90%是應收賬款!換言之,如果我買這只股,每投入一元,就有9角可能不能收回來的!這立即嚇得我魂飛魄散!雖然我只購入了少許,目的是測試掃瞄程式如何,忍不即住立蝕沽,輸掉一些交易費及差價離場,後來股價然勁力飊升!炒股嗎........投資與投機,唉!

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這幾天中國金屬再生資源(00773)被證監會亦提出質疑,認為該公司早在2009年公開招股時已開始「造假」,情況與2009年上市、2010年暴露造假的洪良國際相似,作為中金再生保薦人的瑞銀及招商證券要負上責任?????我質疑我從網上資料都發現這重大問題,專家難辭其咎!

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更使我貓王迷惑的是我以前舉過一些例子,地雷股一般在停賽之前走勢會是十分差勁的,看中國金屬再生資源(00773)之前的股價多亮麗,出事前怎會想到在那一刻!如說一些只顧投機不理基本面的炒家,買了地雷股被人揶揄是應該的!而我之前舉過一隻群星紙業(03868),從基本面上根本看不到它的問題在哪裡,今已停牌兩年多了!股啤酒論說股民愛泡沫,可是,啤酒有毒叫人怎去飲用!港股爛至如斯田地是誰之過!

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巧克力巨頭好時在中國市場表現不佳 二季度凈虧損達9990萬美元 0

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2015-08-08/936797.html

8月7日,北美最大的巧克力制造商好時公司發布了第二季度的財報。數據顯示,其合並後的凈銷售額為15.788億美元;凈虧損達9990萬美元,攤薄後每股凈虧損0.47美元。

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每經記者 王敏傑

8月7日,北美最大的巧克力制造商好時公司(紐約證交所代碼:HSY)發布了第二季度的財報。數據顯示,其合並後的凈銷售額為15.788億美元;凈虧損達9990萬美元,攤薄後每股凈虧損0.47美元(2014年同期凈收益則為1.682億美元,攤薄後每股凈收益0.75美元)。

對於這樣的業績,好時公司董事長、總裁兼首席執行官John P. Bilbrey表示基本符合其修正後的預期。而業績的負面影響則主要來自公司國際業務的表現,特別是中國市場。如前所述,“受消費者購物習慣逐步改變等因素疊加,這些都對公司業務造成了不利影響。”

基於一二季度的表現,好時預計2015全年凈銷售額將增長約1.5%至2.5%,其中並購和剝離交易所帶來的收益將帶來1個百分點的貢獻,而匯率的不利變動會拖累增長約1.5個百分點。“在價格實現因素推動下,北美市場表現強勁,然而受較高的直接貿易率和中國市場庫存報廢的影響,國際業務增長疲軟,從而會部分抵消毛利率的擴張,由此公司預計全年毛利率將擴張135至145個基點。”

二季度銷售同比持平

今年6月,好時公司曾宣布,作為精簡業務計劃的一部分內容,公司將裁減大約300名員工。彼時,其還下調了對全年銷售額和盈利的預期,原因是該公司繼續面臨著中國銷售表現疲弱的困境。

在最新的業績報道中,《每日經濟新聞》記者註意到,好時2015年第二季度合並後凈銷售額15.788億美元與2014年同期的15.783億美元相對持平。

分區域來看,其於北美的凈銷售額達到了13.996億美元,較去年同期增長1.8%。剔除加拿大地區的凈銷售額因匯兌損失影響降低0.6個百分點外,北美地區的凈銷售額增長2.4%。凈價格實現對業績貢獻了5.5個百分點,而由於零食和雜貨鋪小賣店銷售低於預期,拖累了業績3.6個百分點,與定價相關彈性表現符合預期。對AllanCandy、Krave的並購以及Mauna Loa的資產剝離對業績貢獻0.5個百分點。

數據顯示,好時2015年第二季度北美地區營業利潤增長13.5%,至4.607億美元,2014年同期為4.057億美元。在定價變動的主要作用下,毛利率上升340個基點,進而推動了營業利潤增長。

然而在國際市場,好時的表現並不靚麗。第二季度,好時國際與其他市場凈銷售額下降了12.1%至1.793億美元,主要因為中國市場巧克力凈銷售額下降約3500萬美元所致。公司方面指出,匯兌損失拖累業績6個百分點,收購上海金絲猴對業績貢獻8個百分點。第二季度墨西哥、巴西和印度市場按照不變匯率計算的凈銷售額與去年同期持平,符合預期。

2015年前6個月,好時合並後凈銷售額為35.166億美元,去年同期為34.502億美元。2015年上半年凈收入為1.448億美元,或攤薄後每股0.65美元,去年同期為4.207億美元,或攤薄後每股1.86美元。

中國市場持續低迷

去年年初,好時曾高調宣布,僅僅五年時間,好時Kisses品牌在中國已實現20倍增長,年銷售額破1億美元,成為其在北美市場以外首個實現這一業績的好時品牌。然而,為好時看好的中國市場成為了短期內業績發展的“絆腳石”。今年一季度,其在中國地區的銷售額同比下降了47%,出現近五年來首次中國市場業績的下滑。

根據這份最新的業績報告,第二季度,好時於中國市場的巧克力分類零售銷售持續增長,增幅約10%。但是,因中國春節期間銷售疲軟,各廠家加大競爭性促銷,導致行業推廣費用提高和打折幅度的增加,從而影響了凈銷售額和利潤率。截至2015年6月30日,好時巧克力在中國零售市場的份額為4.3%,下降了0.1個百分點。相比2014年同期150萬美元的虧損,2015年第二季度好時在國際與其他市場的營業虧損擴大至4450萬美元,業績下降主要受中國市場巧克力凈銷售額下降的沖擊和上海金絲猴攤薄影響所致。

去年9月份,好時完成對金絲猴80%股權的收購和交割,剩下20%的股權將由好時荷蘭在各方都已取得必要的政府以及監督部門批準的條件下以6.042億元人民幣進行收購。

《每日經濟新聞》記者註意到,此前好時根據多個因素對上海金絲猴的公允價值進行了初步評估。其表示,2015年至今,金絲猴的凈銷售額和盈利能力大大低於當初的預期。“作為整合過程的一個環節,公司繼續對上海金絲猴的應收賬款和現有經銷商網絡進行評估。評估結果為,公司初步計提非現金商譽減值費用2.498億美元,或攤薄後每股1.13美元。公司預期在2015年三季度完成估值流程,可能還需要計提額外費用,包括與其他長期資產相關的費用。公司預期在2015年四季度完成對金絲猴剩余20%股份的收購,具體時間和條件將根據正在進行的評估而定。”

不過,對於中國市場,好時仍舊充滿信心。好時公司中國/亞洲區總裁習樂施指出,好時公司的業務遍及全球,中國是公司現階段重點發展的首要國際市場。“我們將始終秉持對中國市場的堅定承諾。目前,公司正逐步加大在品牌建設、開展業務、擴大區域競爭力方面的投資,並通過吸納本地人才,加速在這一至關重要市場的發展。”

在業界看來,好時與上海金絲猴的戰略整合尚在進行之中,且其正通過整合金絲猴現有經銷網絡,最大化交叉銷售的協同作用,將旗下包括好時之吻散裝(Pix and Mix)在內的巧克力產品,銷往國內更多非一線城市及多個婚慶渠道。據了解,今年早些時候,金絲猴旗下的豆幹產品已經開始通過好時的經銷網絡,在中國400多間沃爾瑪超市同步出售。這是金絲猴產品第一次通過現代渠道進行銷售。此外,在上海,貝客詩也開始與金絲猴產品共享銷售渠道。

  • 每日經濟新聞
  • 李凈翰
  • 每經記者 王敏傑

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跌市時在想什麼

近日中港股市大跌,環球股市亦在大幅波動,不少散戶心情十分不佳。看見自己的身家一天一天被水蒸發著,心情不佳亦是人之常情吧。很有趣,近日身邊朋友不是問滿手股票的止凡心情如何,而是問我近日買什麼股票,好像都假設我心情無樣似的。



事實上,投資者的心態很重要,如果自己買入股票之後,每時每刻都受股市波動所影響,這確實是一件苦事。大家不如自己檢視一下近日的心情如何,看看有何值得檢討的地方。

不少人會在大跌市時計算身家,再懷疑自己的投資方法,這其實是很「搵笨」的,是「搵自己笨」。這其實改變不了事實,只會令自己心情不悅,做錯決定。尤其,把市場的波動,「市場先生」一時的喜怒悲樂變成衡量自己成功與否的指標,值得嗎?

另外,又會有人在跌市時估計跌到底了沒有,一般在這樣的氣氛之下,他們的結論都會是「還未到底」,於是選擇暫時離場。為何呢?因為股市大跌,全城股民、大戶、基金都不看好,這才會造成股市繼續大跌吧。

在這樣的氣氛之下,差不多所有新聞都是負面的,我們多會聽見「後市還會大跌」、「寧買當頭起」、「不要接跌下的利刀」之類的言論。在如此環境,如此低迷的股市,賣出更是人之常情吧。大家會明白為何散戶都總愛高買低賣。

估計未來數月股市的走勢亦是常見現象,其實這涉及預測短期未來,預測未來實不容易,若能估中百分之五十多一點點,成績已經厲害得不得了。買入股票,因為估計買入後會上升,沽掉股票,因為估計後市還會下跌,這是合理不過吧。然而,依這想法,替散戶賺了多少錢呢?

還有一些人會後悔自己太早買入某些股票,如果早兩個月時忍手,今天就可以以更低股價買入同一支股票,這不是價值投資的精髓嗎?記得幾年前也有朋友問過我一個問題:「你在金融海嘯前買入的匯控,計及股息都要輸,你覺得匯控這麼好的話,如果等到金融海嘯之後的最低點才買,回報不是更好嗎?」。我的回答是:「這絕對正確,但有誰在金融海嘯之前知道這事件呢?大概只能事後孔明吧」。

另一邊廂,別以為見跌就買就是對的,尤其經歷過股災的話,你大概會知道真正股災時是什麼一回事。我觀察到近年好像有些初接觸股市的朋友,他們十分認同股神的理念,例如在別人恐慌時貪婪,於是總在別人不敢買貨時就買貨。這樣的理念不是不好,只可惜當買入後股價進一步下跌時,感覺上他們的內心就開始擔憂起來。打從心底,還是心態問題。

在股市大跌時我們應該如何?首先別樣「市場先生」控制你的情緒,但又不要總以為與「市場先生」作相反操作就是好方法,重點是專注其價值,而非價格。選好股,看其公司營運。例如某公司近期的業績是否出乎意料地差?還是你早有預料的?公司基本面有否大改變?管理層有否跳船?有否方寸大亂?這公司與你當初買入時的預期是否兩樣?再看看這家公司今天所賣的價格,再判斷這是否一個加速制造現金流的好機會呢?

我偶有賺價差的,多數會在股價飛天的時候,不會在股市大跌時因股價下跌而作出什麼樣的決定。市場的資金不時能追蹤散戶不知道的消息,在玩「跟紅頂白」的遊戲,半年內被看好的公司,就會被市場追捧,半年內不被看好的公司,就會被市場一沉百踏。

自問沒有這心力與才智去玩這些「跟紅頂白」的遊戲,還是把眼光放遠到半年以後,五年十年廿年甚至退休之時,找些長期好公司穩當投資吧。記得在沙士時,所有本地地產股都三四五折出售,市場資金都不買進地產股,但各大地產商老闆就不時增持,這些投資操作沒有誰對誰錯,只是目標不同,心態不同而已。

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【傳媒】當我們談遊戲產業時在談什麽?一位資深研究員關於遊戲產業的七大猜想

來源: http://www.ikuyu.cn/indexinfo?type=1&id=11786&summary=

【傳媒】當我們談遊戲產業時在談什麽?一位資深研究員關於遊戲產業的七大猜想

顧:危機與機遇


用戶紅利放緩

根據遊戲工委的數據,2016年手遊用戶規模為5.28億,同比增長15.9%(端遊用戶1.56億,同比增長-1.58%;頁遊用戶2.75億,同比增長-7.5%),橫向對比仍屬於用戶增長較快的遊戲子行業。但同時,根據CNNIC最新的數據顯示,我國目前手機網民規模為6.95億(同比增長12%),占整體網民比例為95.1%。剩余非網民規模為6.42億,其中農村非網民占比60%,有54.5%的不上網原因為不懂網絡,24.2%為文化程度限制。由此可見,一方面,手機非網民轉化成網民難度較高;另一方面,對比手遊用戶規模和手機網民規模,差異比較有限。無論從目前的剩余用戶結構,還是已有的用戶情況,均已無法支撐手遊用戶高速增長。



另一個角度,從過去兩年的用戶平均時長來看,有一個下落回升波動的趨勢,總體上提升不太大;而打開次數有一個逐漸上升的趨勢,說明用戶打開遊戲的頻次再提升,而單次的遊戲時間可能在變短,最終整體時間基本平穩,小有波動。



巨頭盤踞

巨頭盤踞的現象這兩年來越發明顯,目前騰訊和網易合計占比已經超過70%,季度間根據產品情況會稍微有所回落,留給其他廠商的空間不能算樂觀。我們從兩個維度來看這個問題:營收規模和產品情況。

(1)營收規模:騰訊和網易2016年全年占領市場66%市場份額,Q3有所回落,Q4超過70%

根據遊戲工委的最新數據,2016年手遊市場的營收結構大約為:騰訊占比46%,網易占比20%,其余剩余遊戲廠商占比無一家超過5%。按單季度數據來看,從2015年Q1有可追溯數據至今,兩大巨頭合計市場占比一直在提升,到2016年Q2達到頂峰占比68%,之後稍有下滑。2016年Q4由於網易《陰陽師》影響較大,兩家巨頭加起來市場份額達到71.5%。兩大巨頭盤踞的態勢比較明顯,雖然季節之間根據作品表現的不同會上下有所浮動,但目前合計占比已經突破70%,留給其他廠商的空間不能算樂觀。

營收規模詳細數據:

騰訊:16年對應的手遊收入約為375億,而實際上,該公司16H1手遊營收為171億,Q3為99億,按此數據計算,Q4為107億(《王者榮耀》、《劍俠情緣》、《穿越火線》等遊戲持續霸榜,保持穩健)。

網易:16年手遊收入為171億,Q1-Q4分別為38、39、37、57億。Q4同比大幅上漲,主要源於《陰陽師》上線後表現驚人,4季度一直位居暢銷榜前1-2位置。


(2)暢銷榜排名:兩大巨頭霸榜前10

2017年3月20日的數據,前10名中,騰訊4款,分別為《王者榮耀》、《龍之谷》、《劍俠情緣》、《穿越火線》,網易4款,分別為《陰陽師》、《夢幻西遊》、《倩女幽魂》、《大話西遊》,基本已經霸榜。前50名中,騰訊14款,網易6款,一共20款,占到40%,留給中小廠商的位置還有一些。回到2015年1月,前10名中,騰訊4款,網易2款;前20名中,騰訊加網易11款,兩大巨頭還未如此集中在頭部,而《刀塔傳奇》、《全民奇跡》等其他廠商的遊戲還能在前10名維持很長時間。2016年收入Top10的移動遊戲,由高到低依次為:《夢幻西遊》、《王者榮耀》、《大話西遊》、《火影忍者》、《問道》(吉比特)、《劍俠情緣》、《倩女幽魂》、《陰陽師》、《穿越火線》和《征途》(巨人)(未標明的均為騰訊和網易作品),這10款產品的總收入為357.6億元,占手遊市場銷售收入的43.7%(2015年這一數據為259.9億,占比為50%,其中還有《神武2》、《全民奇跡》、《開心消消樂》等三款遊戲是其他廠商作品)。從作品上看,巨頭盤踞的局勢明顯,基本上其他廠商的作品擠進前十難度已經非常大,能長期維持在前十的第三方作品幾乎沒有。



縱觀全年,Q1受益於《王者榮耀》流水大幅上揚(最高達到30億月流水,《龍之谷》上線即排到暢銷榜前2位置,《陰陽師》持續貢獻收入,其他幾款遊戲穩定在前十,一季度兩家合計占比或將大概率超過70%。後續季度,全市場陸續有各類產品上線,不排除其他廠商可能有黑馬爆款出現,導致市場占比出現變化。

渠道變動(安卓):硬核聯盟崛起,TapTap出現

2015年以來,手遊的分發渠道也發生了明顯的變化,除了騰訊、百度等有流量的應用商店外,其他第三方的應用商店開始下滑,而硬核聯盟快速增長。一方面,遊戲內容本身的影響越來越大,好的遊戲從官網或投放就能獲取部分流量,對於傳統渠道的依賴不再那麽強烈;另一方面,安卓渠道尤其是應用商店這種模式本身的粘性就比較有限,用戶獲取遊戲的途徑,並不一定需要經過某個應用商店。

硬核聯盟成立於2014年8月,這一聯盟由OPPO、vivo、酷派、金立、聯想、華為、魅族這7家國內最大的智能手機生產商組成。聯盟的統一活動由玩咖傳媒負責。玩咖傳媒成立於2014年成立,2016年5月完成天使輪融資6000萬人民幣,投資方為聯想創投集團(樂基金)。

先看兩個數據,國產手機占全國手機出貨量的比例快速提升,2014/2015/2016年這一比例分別為78.3%、82.7%和88.9%,兩年之間提高了10個百分點,2017年這一占比大概率超過90%;同時,硬核聯盟手機出貨量占國產手機出貨量的比例也快速提升,2015年Q1占比為50%,到2016年Q4,這一占比達到75%,兩年時間提升了25個百分點。這意味著2016年Q4,全年有近2/3的新售手機(不含蘋果)都來自於硬核聯盟,硬件入口的價值十分明顯。



再看硬核聯盟給手遊安卓渠道帶來的沖擊:根據硬核聯盟和questmobile的數據,硬核聯盟應用商店的MAU持續攀升,2016年12月已經達到2.87億(硬核聯盟公布數為2.99億),兩年時間一躍成為最大的安卓渠道,將近占到1/3的安卓市場份額,將360、豌豆莢等傳統的安卓大渠道甩在身後。細看2015-2016年MAU數據,我們可以看到,七大成員商店增速都很快,最低為vivo17.5%,最高為酷派90.1%,規模最大的華為和oppo分別增長了38.5%和67.1%。而同時,360、豌豆莢這種典型意義上的第三方渠道已經下滑明顯,360下滑6.8%,豌豆莢下滑15.5%。



除開硬核聯盟外,2016年還出現了“非典型”的安卓渠道如TapTap。2016年“心動網絡”投資成立“易玩網絡”研發及運營TapTap,團隊來自“沙發管家”、“VeryCD”、BitChina、射手網、心動網絡等,目前已經完成兩輪融資,融資總額3300萬人民幣,估值3億人民幣以上。目前的百度指數(近30天):整體搜索指數為13235;移動搜索指數為11255。截至2017年2月中旬,在上線不到一年的時間內,TapTap上線的遊戲已近4萬款(其中有眾多需要付費下載的安卓遊戲),同時註冊用戶已經超過1300萬,日活躍用戶為70萬左右,增速之快讓業內震驚。

TapTap是一個推薦高品質手遊的手遊分享社區(功能包括推薦、安利墻、論壇、排行榜),有專業的評測團隊推薦遊戲,不聯運不分成,與目前正統的安卓渠道截然不同,主打社交牌和口碑牌。排行榜的運作機制來自於某款應用或遊戲的下載安裝次數等硬數據,“安利墻”是玩過遊戲的玩家推薦遊戲的板塊,“論壇”則是所有玩家的社區。用戶發表評論時,通過顯示其遊戲時長確保真實性,從而規避水軍影響。正是這個機制,使得那些名氣不大、又沒有推廣預算的獨立遊戲能獲得不錯的資源,從而獲得為數不少的的玩家。

Taptap的盈利模式:不分成、不聯運,目前僅有少量廣告獲取收入,整個模式上更像專業遊戲媒體(某種程度上類似IGN),未來是否有更多盈利來源尚不清楚。IGN是世界上頂尖的遊戲媒體,具備一套專業且完整的遊戲評分系統,權威性和專業性在行業內數一數二,遊戲廠商都以該媒體高評分為榮。IGN在2005年以6.5億美元的價格出售給新聞集團,後又在2013年出售給全球最大的的信息技術綜合出版集團ZiffDavis,售價不詳。



出海興起:第一梯隊已經跑出來,第二梯隊正在陸續跟上



從端遊時期開始,我國就有遊戲出海,但相對規模較小。到了移動遊戲時代,我國移動遊戲市場的快速增長也帶來了出口的繁榮。到2016年,出口規模達到72.3億美元(約合498億元,同期國內市場規模為1656億,接近國內市場1/3),同比增速36.2%,其中移動遊戲占比為63.4%(45.8億美元,約合315億元,同期國內市場為819億,海外部分接近國內市場40%),市場規模已經大到了不可忽視的地步。



再看競爭情況,海外市場尤其發達國家市場普遍比較成熟,理論上競爭要更激烈。但縱觀2016年全球主要地區的手遊用戶獲取成本,海外市場除開日本市場過高外,其他市場並未高的離譜,甚至成本低的時候比國內成本要低。美國、中國臺灣、新加坡等3地最低獲取成本要低於中國大陸,三地的最高成本也未達到內地1.5倍,但付費習慣和付費能力要比內地用戶強,可能這三地環境綜合下來跟內地持平甚至略好於內地,這可能也是為什麽出海的首站會放在港澳臺,然後會到亞洲其他國家或地區以及美國的原因之一。泰國、印尼等地用戶成本相比之下非常低,應該是不少廠商想要開拓的市場。除開日本外,加拿大、新西蘭、韓國等地的成本最高大約在70元左右(最低50),相對較貴,可能會是需要謹慎的市場。



從市場格局上看,目前國內手遊出海的第一梯隊已經跑出來:從體量上看,智明星通、IGG、易幻、昆侖和龍騰中東應處於第一梯隊;從產品上看,2016年出海產品收入排名前五分別為智明星通《COK》、IGG《城堡爭霸》《王國紀元》、龍騰中東《蘇丹的複仇》、易幻《六龍禦天》。其中,智明星通和IGG已經具備了覆蓋全球的能力,易幻和昆侖在港澳臺和亞洲市場表現更好,而龍騰中東專註穆斯林人群,市場集中在中東和美國。

而更多的國內遊戲公司正在打開海外市場的大門,第二梯隊正在跟上:遊族網絡《狂暴之翼》在歐美市場上線後表現優異,根據Appannie最新數據,該產品2017年1月已經成為出海ARPG類產品收入第一的產品;莉莉絲代理的《魔法紋章》在海外上線未大力推廣情況下月流水已經過千萬;網易的《陰陽師》和米哈遊的《崩壞3》在2017年3月下旬登錄日本市場後,下載榜均進入前十,暢銷榜均進入前二十;樂元素的《偶像夢幻祭》上線兩年後還能在日本暢銷榜上榜;神州泰嶽旗下殼木遊戲的《戰火與秩序》長期穩定在海外榜單前20名等。未來隨著國內廠商制作水平和運營實力進一步提升,或許能看到更多的國內廠商產品出現在全球各國榜單上。



展望:變化與機遇

用戶結構變化和付費:“小學生”群體擴大,付費用戶比例快速上升

據CNG數據,目前00後人口總數為1.47億(00後目前最大已經17歲,其中7-12歲的小學生0.91億,13-17歲的中學生為0.56億),移動遊戲用戶中00後用戶占比已經接近10%,正在成長為一個愈發重要的用戶群體。而00後和90後合並計算,2016年在移動用戶中占比38.1%,提升了1.4個點。這些在80後眼中的“小學生”用戶正在逐漸擴大成為移動用戶中具有影響力的群體。一個有趣的現象是,很多自身年紀比較小的玩家活躍度比較高,在某些遊戲中反應更靈敏(比如《王者榮耀》、《球球大作戰》等考驗反應和手速的競技類遊戲),反而會戲稱年紀大的玩家“小學生”,“嘲笑”年長的玩家遊戲水平差。



根據CNNIC、企鵝智庫、遊戲工委的統計數據,2014年手遊用戶付費比例為28%,2015年上半年為46.6%,2016年上半年為68.4%,2016年全年為75%左右,付費用戶比例快速增長。這與當下移動遊戲的用戶分布是比較匹配的,90後、80後已經開始工作或已經工作3-5年,都具備比較好的付費基礎。而00後本身經濟條件比較好,具備付費的潛力。同時,這個數據與頭部產品月流水的持續上漲也是匹配的,回到2014年,月流水過億的產品已經是頂尖產品(年流水過10億的產品當年僅6個);15年單產品月流水最高已經可以達到4億;而2016年,單產品月流水已經達到8-10億(《王者榮耀》、《陰陽師》);進入2017年,《王者榮耀》單月流水已經達到30億,整個排行榜上的產品月流水都水漲船高。



我們的猜想:00後可能是未來增長潛力更大的付費群體,助推行業規模進一步擴大。跟隨經濟快速發展,與生俱來的消費能力和觀念是00後最大的特點。根據最新的《中國少年兒童發展狀況研究報告》顯示:64.6%的00後擁有手機、29.1%的00後擁有電腦。此外,這一人群也有相對較強的消費意願——從統計數據來看,每周消費的各檔比例中00後均高於當年的90後。00後的可支配的資金也更多,壓歲錢在1000元以上的占到近60%,大幅高於90後;23.4%的00後存款在5000元以上。



細分品類:競技、二次元、棋牌、SLG,看似小眾的品類開出驚艷之花

(1)競技類

競技類遊戲是一類平衡性比較高,付費深度比較淺的遊戲,一般來講需要大的用戶量支撐才能維持比較好的活躍,獲得比較好的收入。目前國內最為耀眼的手遊非《王者榮耀》莫屬,月均DAU超過5000萬,峰值8000萬,最高月流水30億,各項指標都是國內第一。其實除開《王者榮耀》之外,還有《球球大作戰》、《貪吃蛇大作戰》等休閑類競技遊戲也廣受歡迎,《球球大作戰》月均DAU3000萬左右。競技類遊戲除了競技性好之外,社交性比較強,符合目前玩家社交化的行為趨勢。(同樣的,遊戲玩家在百度貼吧、QQ群等社交產品聚集)




我們的猜想:端遊大廠的優勢之地,也許會有黑馬殺出重圍。端遊時代的產品都是十分註重競技、社群、工會等的建設,對於聯機對戰網絡技術的積累也是端遊廠商的長處之一。競技類產品本應是端遊大廠的優勢之地,也許未來會有還未發力的黑馬殺出重圍。

(2)二次元



隨著《陰陽師》上線前3個月一直位居暢銷榜前2的位置,大IP作品《FGO》“周期性”闖入前10,小國產遊戲《崩壞3》屢次得到蘋果官方推薦,二次元遊戲成為市場熱點。根據Appannie的最新數據,在收入排名前50的遊戲中,有9款為二次元遊戲。二次元遊戲有一些不同於其他類別遊戲的共同特點:畫風精美、制作精細、聲優大牌、周邊相對豐富、大多有IP背書,總結起來一句話“更有情懷”。根據易觀的數據,2016年二次元用戶規模達到1億,同比增長44%,核心用戶568萬,同比增長10%,用戶增長速度很快。根據艾瑞的數據,2016年二次元遊戲市場規模近30億,2017年將達到41億。這個數據應該完全未考慮到《陰陽師》的驚人表現,若考慮進去,17年規模應該至少增加60-80億。

我們的猜想:多家廠商推出二次元遊戲,成的少敗的多。IP產品更多,IP價格更高。二次元用戶與普通遊戲用戶相比,一個最典型的特點是更為苛刻,如果不是良心之作,失敗的概率不小。二次元遊戲也比較吃IP,尤其日本動漫IP,預計未來此類IP作品會更多,而IP價格在爭搶之下也會更高。

(3)棋牌

棋牌遊戲作為一個經典的遊戲類型,擁有穩定、寬泛、龐大的用戶群體。移動遊戲的快速發展將這些用戶重新聚集起來,為棋牌遊戲帶來新的發展契機。騰訊、博雅互動、波克城市、暢唐網絡、微屏等棋牌遊戲企業大舉開拓移動遊戲市場,推動這一市場收入的增長。2016年,我國棋牌遊戲收入為58.6億,同比增長48%,棋牌類移動遊戲收入為28億,同比增長29%。(這一數據中,可能對地方類棋牌遊戲收入估計不足)

根據CNG的《棋牌遊戲報告》數據,2016年棋牌類遊戲用戶規模達到2.58億人,同比增長5.9%,平均每5個中國用戶就有一個棋牌類遊戲用戶。其中,移動端是主要增長點。從棋牌類移動遊戲用戶屬性來看,大專及以上學歷超過六成,這一點與常規印象差異很大;同時,月收入4000元以上的用戶接近五成,這表明棋牌類移動遊戲用戶普遍擁有穩定的付費能力。從年齡分布上,20-40歲的玩家已經占據棋牌用戶總量的70%,是棋牌遊戲真正的主力軍,與傳統觀念差異也很大。或許正是這個差異,給棋牌遊戲帶來了新的生機。

傳統意義上的棋牌遊戲主要是全國性棋牌遊戲,產品往往是全國通用的種類,規則較為簡單,用戶量大,產品研發難度低。因此,全國性棋牌遊戲市場已進入飽和狀態,競爭激烈,這一市場的主要參與者包括騰訊、博雅互動、波克城市、聯眾等。2016年,最大的一個變化是地方性棋牌遊戲。地方性棋牌遊戲的門檻更高,產品種類豐富,規則與產品根據不同地區的特點進行變化,產品研發運營難度高,一旦成功占領某個地域,領先優勢十分明顯。從盈利模式上,地方性棋牌遊戲也出現了較大的創新,“房卡”模式被開發,市場空間一下被擴大。傳統意義上大眾棋牌是免費模式,虛擬幣的模式下營收規模比較有限。而房卡模式下,線上遊戲與線下棋牌室功能無異,不僅搶占了部分線下市場,還將那些想去棋牌室又去不了的用戶開拓出來,打開了新的市場。閑徠、皮皮等公司被上市公司收購後,這一模式得以浮出水面。

我們的猜想:大廠介入地方性棋牌市場,加劇競爭。品類會進一步豐富,不再集中於麻將和德州撲克。房卡模式下的地方性棋牌遊戲已經得到市場驗證,大廠大概率會跟進,但產品可能會更精細,對目前的一些具有先發優勢的廠商可能會帶來沖擊。未來的品類可能也會進一步豐富,不再集中於麻將、德州撲克,可能會有更多民間棋牌遊戲進入遊戲廠商的視野。

(4)SLG

根據CNG數據顯示,2016年出海收入排名前10的遊戲中,前4名均為SLG類。尤其《列王的紛爭COK》成功殺入56個國家GooglePlay收入榜Top10。憑借COK的優異表現,智明星通2015年收入31億元,COK月流水高達3.9億,而且穩定性也很好,2016年繼續保持各國榜單前列。放眼全球,《戰爭遊戲》、supercell的《COC》、《CR》等SLG類或SLG衍生類的遊戲,均常年處於收入榜前列。《COC》在2015年為supercell帶來了13億美元的收入。SLG這一類別在海外用戶,尤其是歐美用戶中有比較好的基礎,比較註重公平和策略。無論是海外廠商,還是國內出海的廠商,都對於SLG類遊戲青睞有佳,這一趨勢已然無法忽視。




我們的猜想:supercell和智明星通引領的SLG風潮可能會繼續持續。無論是為了全球市場,還是在國內市場的激烈競爭中突圍,SLG可能都會是眾多廠商會重點考慮的品類,2017年可能會有更多的SLG或衍生類遊戲上線。莉莉絲的新遊戲《劍與家園》可能會是2017年重磅的SLG產品之一。

買量:移動流量頭尾在擴大,買量或許只是中大廠商的玩法

所謂的買量是一系列的廣告投放策略,通過廣告的投放而不是通過傳統的分發渠道獲得用戶,可以避開給渠道的分成,如果成本控制得當,獲取的收益會更大。這一運營方法最早是在頁遊時代出現並成長起來,2009-2010年,可謂是頁遊買量的“黃金時代”,在最高的時候達到百分之八九十的轉化率,單個用戶成本很多時候在10元以下。

“在買量上來看,頁遊和手遊的手法和而不同。遊戲業在流量做得最成功的一定是頁遊;而在所有行業來看最成功是電商,渣量剩余流量得到發揮——而頁遊則是讓電商消耗不了的量得到發揮,所以是先有電商消化余量,再有頁遊消化余量。”--君海遊戲CEO陳金海

到了手遊時代,雖然打法不同,但廣州廠商卻繼續在買量上大放異彩,尤其從頁遊時代沿襲下來的廠商。手遊的流量運營既有端遊也有頁遊的做法,既有做買量,也有做渠道。買量策略一般在CPA(CostPerAction,計價方式是指按廣告投放實際效果)和CPM(展示廣告,一般為品牌導向型的廣告)取得一個平衡。流量便宜的時候大部分為CPA,而流量越來越貴之後會CPM更多一些。買量的媒體比較寬泛,不僅有騰訊廣點通,還配合其他DSP如百度、還有其他單一媒體如資訊類、媒體類。CPA和CPM平衡好之後,總體成本會降低很多。

買量的未來在哪里?我們認為主要取決於兩個方面,一個是流量是否會高度集中,一個是流量價格是否持續上漲。

先看流量的集中度,QuestMobile數據顯示,2016年12月,MAU5000萬以上APP為66個,MAU1000萬到5000萬的APP為146個。相比前兩年,處於中間位置的成規模的APP數量在2015年達到頂峰之後開始出現下滑,但一頭(千萬級以上)一尾(五萬以下)的APP仍在持續增加。這表明,新用戶增長乏力的局面下,頭部APP在持續收割中部APP的用戶,長尾仍在擴大。同時,除開騰訊系微信、QQ外,其他媒體基本都是開放或者部分開放的,緊缺程度不至於過分嚴重。




再看流量價格,由於CPA價格比較難統計,我們看一下品牌廣告為主的CPM的價格。根據我們最新的統計和測算,典型媒體的CPM實際成交價格基本集中在15-30元之間(電視媒體成交價格要貴一些,但配送的時間資源很多)。按各媒體刊例價格,漲價的幅度約為10%-15%左右,但實際成交價格漲幅要更小一些。因此整體品牌投放來看,價格相對穩定,上漲幅度不太大。CPA價格浮動會更大,浮動的頻率也會更高,價格從二三十到七八十不等,甚至有的媒體可能達到一兩百元。從價格角度看,如何平衡兩種投放是非常具有挑戰性的,如何做到整體成本可控是核心。這一點可能正是在頁遊時代身經百戰的買量大戶們所擅長的。這也為什麽會有遊戲能通過買量配合渠道,將月流水推高到1億甚至3億,但買量的前提是,作品的質量首先要過硬。



還有一個與買量息息相關的操作:iOS刷榜。由於產品在iOS榜單露出之後會帶來一定的自然流量,這種操作也是某種變相的買量。在蘋果屢次頻繁調整榜單前,許多公司在每天下午四點到七點的榜單更新時間,買一波量去刷榜,最終維持在一個比較理想的位置(並不一定是前十,而是研發商的心理位置)。三年前這個成本可能一天只需要幾萬元,目前這個成本已經上漲到幾十萬,成本的上漲讓很多廠商直接放棄了這種做法,但也有廠商依然用此辦法作為補充。

我們的猜想:買量這種模式會持續存在,但對於數據分析和廣告投放的要求會越來越高。

從目前流量趨勢看,一頭一尾在持續擴大,頭部流量勢必越來越貴,而長尾流量則越來越不好抓,這種情況下,對於數據分析和投放能力的要求會越來越高,這種要求下,中小廠商的買量能力會越來越弱,而大廠商的買量能力會越來越強。如果只是去砸CPM,成本必然很難控制。而在目前競爭格局下,除了騰訊和網易,沒有一家廠商能財大氣粗到只去投放CPM。CPM與CPA的平衡還將持續是買量的核心。

頁遊:反轉或成為全年主線

先看來自9K9K的兩組數據:

(1)2015年優質平臺共引進新遊265款(不含騰訊頁遊)。2015年優質開服超過千組的產品有55款,41款為2014年底或2015年上線的新遊戲(由於結算有1-2個月的周期,故將前一年11月、12月上線的遊戲劃入下一年上線遊戲)。

(2)2016年優質平臺共引進新遊216款(不含騰訊頁遊),較15年大幅下降,同比較少19%。2016年優質平臺開服過千組的產品共59款,僅有15款為新上的遊戲,較15年大幅下降,同比減少63%。

從這兩組數據不難看出,2016年產品量快速減少,新上的大作更少,正是缺少產品使得2016年頁遊市場出現了首次下滑,且下滑比例達到14.8%。數據背後的原因可能是,一方面,移動遊戲的快速發展下,不少頁遊廠商選擇轉型;另一方面,堅持頁遊研發的廠商重心放到精品遊戲研發上,進一步拉長研發周期至2-3年,使得頁遊作品總量減少的同時,更容易出現大小年的狀況。

再看產品情況,由於部分16年新的大作上線時間較晚(《盜墓筆記》、《魔法王座》等均在下半年上線),部分遊戲並不是傳統研發大廠研發,導致開服數前十的遊戲整體流水情況要低於2015年,但這些遊戲經過半年或一個季度的調試,正在逐漸進入到最佳的狀態,將在17年貢獻較多的流水,逆轉下滑趨勢



最後看一看17年新品的情況,從研發商來看,傳統老牌研發商基本都有產品要上,相比2016年的慘淡,2017年的產品算得上熱鬧。如果各大研發商保持水準,全年反轉有望。




番外:IP、影漫遊聯動

IP:有IP作品占比提升明顯,文化類IP待挖掘

從三組數據看目前移動遊戲IP的情況,趨勢十分明顯,有IP作品占比提升快,幾乎成為頭部作品標配。出於遊戲成功率的考慮,大廠不僅深度挖掘自身IP,也會外采優質IP;小廠產品想要獲得發行商青睞,也需要有IP背書。從2014年到2016年,暢銷榜前20逐漸被IP改編遊戲所占領,前20中有IP的遊戲達到14款。再看前100名的作品,排名越靠前,IP遊戲占比越高:前10名幾乎都是IP遊戲,前50名一半以上都有IP,前100這個比例才下降到42%,這也從側面反映了IP給遊戲帶來的影響還是相當大的。




再細看IP的構成,從過去兩年的IP來源來看,絕大多數的IP是來自於端遊、頁遊和街機等傳統遊戲,少量來自於網文和動漫。一方面,原本就是遊戲用戶的用戶更容易轉化;另一方面,同是遊戲作品,在制作上難度會比其他類型IP改編難度要低一些。到2017年,隨著端遊IP逐漸被挖掘殆盡,IP來源應該會更多的擴散到頁遊、街機和影視動漫類IP。同時,當下最優秀的作品《王者榮耀》、《陰陽師》並不是單一的IP背景,而是融入了神話、傳說(《陰陽師》中人物多來自於日本民間傳說)、知名歷史人物(《王者榮耀》中融入了李白、後羿、魯班、大小喬等各類歷史人物)等頗具底蘊的文化類IP。對於文化IP的挖掘可能是更長遠的趨勢。




影、漫遊聯動

根據遊戲工委2016年的數據,“影遊聯動”移動遊戲全年有數十款問世,實際銷售收入89.2億,占整個移動遊戲市場10.9%,主要集中在電視劇和遊戲的聯動上。其中,較為知名的作品有《老九門》、《武神趙子龍》、《蜀山戰紀》、《青雲誌》等。根據我們的統計數據,2016年,排名前20的網劇有接近1/3改編成遊戲,收視率前20的電視劇只有20%左右改編為遊戲,主要改編類型為頁遊和手遊。



從表現上看,目前這一類作品並未有特別的爆款出現(幾乎沒有產品再重現《花千骨》的輝煌),但跟隨電視劇播出,持續性的“吸量”的效果還是有的。從目前看來,17年可能會持續有一些電視劇和遊戲聯動的作品出現,同時還會有一些漫遊聯動的作品,如《鎮魂街》、《少年錦衣衛》等。

以《青雲誌》為例:電視劇7月31日開播,上線後一個月百度指數持續在百萬左右,半個月後手遊上線,上線後排名在前30維持了一個多月才逐漸開始下滑,到完結時有時點性的下滑,此後百度指數和排名下滑到一定位置後比較穩定。複盤整個過程,電視劇播出對於流量的帶動效果還是有的。



結語

遊戲行業在未來的幾年依然會是娛樂行業最大的分支,這個行業縱然面臨著增速放緩,競爭日趨激烈,幾大巨頭壟斷態勢越來越明顯,但就如廣袤的森林一般,某些角落總會迸發出新的生機。無論是付費能力日漸強大的年輕用戶,還是競技、二次元、棋牌、二次元這些細分品類輪番爆出黑馬,亦或是頁遊市場可能反轉,這些新的機會都會給行業帶來新的希望和動力!我們始終相信,一個大的行業才會產生更多的可能性,才有機會長出更多的優秀公司、甚至超級巨頭。2017年,讓我們與行業一起,繼續前進!


(完)



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