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【案例】中國電子競技幕後史:對戰平台興衰錄

http://new.iheima.com/detail/2014/0320/59691.html

中國電子競技第一個盈利的商業模式是什麼?

有人說選手打比賽掙獎金,有人說賽事組織做比賽賺廣告費,我覺得從不同的角度說都對,但是如果站在穩定和成熟的角度來說,而我覺得是第一個盈利的商業模式是電子競技對戰平台。

電子競技對戰平台的繁榮是過去十幾年這個青黃不接的時代逼出來的。

現在,我們玩《英雄聯盟》,只需要在遊戲裡點一下「開始」等會就匹配到隊友和對手了,聊天交友都十分方便。這就是一個對戰平台,而且它是遊戲本身自帶的。

可在互聯網普及之前,大多數遊戲是單機模式的,當單機模式遇到了互聯網時代,變革又不能馬上跟上時,第三方對戰平台就以過渡時期產品的身份登場了,只是沒想到,這一個過渡期就是十多年。

1997年1月,美國暴雪正式推出了著名的對戰平台:暴雪戰網(http://battle.net),但在那個電腦使用技術和互聯網剛起步的時代,對大多數中國人來說,別說匹配對手了,成功登錄上去找到人聊天都是件很不容易的事情。

可是,一面是中國玩家的遊戲需求越來越大,另一面是中國競技遊戲項目網絡化的自主研發差的還遠(實際上這件事情最近幾年才有點眉目),再加上,在那個時代老外也不會照顧中國玩家的需求。

於是,中國IT技術人員被逼著不斷摸索,終於建立起一個又一個的第三方電子競技對戰平台,來滿足中國的網絡和玩家需求。

聯眾棋牌

1998年3月,3個技術研發者鮑岳橋、簡晶、王建華湊了20萬元,在北京上地的一家旅館裡,組建了主營在線棋牌遊戲的北京聯眾電腦技術有限公司,簡稱 聯眾。2000年,聯眾註冊用戶達到70萬人,同時在線人數達到9000人,到2003年年底,聯眾同時在線人數一舉突破50萬大關!

聯眾棋牌對網絡和配置要求不高,迎合了那個時代的需求成為電子競技第一批嘗到甜頭的人,但是以現在的角度來看,聯眾的後招不足,棋牌平台門檻低,核心競爭力不足,於是當騰訊QQ推出棋牌平台後,馬上就搶光了聯眾的用戶。

暴雪戰網(http://battle.net)的模仿者們

1997年就上線的暴雪戰網是一個非常具有戰略眼光的設計,不但在互聯網剛抬頭之前就想到了與單機遊戲如何進行整合,而且已經很清楚的看到了聯網對戰的關鍵是「自動匹配系統」,就是根據你的戰績匹配與你實力相近的人。

光是這一點中國很多對戰平台就花了很長的時間和力氣去模仿。

可惜的是由於暴雪戰網的服務器一直在國外,直到2008年才進入中國,所以這給了模仿者相當多的時間去學習改進,於是,這也造成暴雪戰網在中國電子競技歷史上幾乎一直是個高端而小眾的平台,這個品牌形象對暴雪之後的戰略佈置影響很大,我們後面細說。

星際爭霸時代私服戰網滿天飛

由於FSGS技術的出現讓中國各地的本地服務器的數量暴漲,FSGS全稱Free Standard Game Server(免費的標準遊戲服務器),由德國NETGAMES公司開發,是模擬Blizzard(暴雪)公司遊戲對戰平台Battlenet(戰網)的第三方軟件。

1998年到2001年間國內的星際爭霸私人戰網平台非常多,光是不完全統計的就近百個了,但是大多數受到軟件和硬件的制約,規模都不大,其中這幾個比較有影響力:北京263戰網,CGOL(亞聯)戰網 & DM(亞聯東魅),遊俠戰網,北碚戰網,網聯戰網等等,

其中,263戰網從程序上明確了「戰隊」單位,這充分推動了戰隊的規模化發展,讓玩家開始有了歸屬感,有組織的團隊溝通促進了電子競技的發展,CSA戰隊當時在263真是枝繁葉茂。

還有就是著名的亞聯戰網,這是個要好好說說的案例。

從1999年開始免費運營的亞聯戰網,憑藉比較豐厚的資本裝備了高配置的服務器,購買了FSGS高級版本,不受Linux版本999的限制,能支持全速的Ladder Game,穩定的遊戲對戰吸引了絕大多數的星際爭霸玩家,幾乎統一了中國星際戰網。

中國電子競技玩家的熱情第一次被推到一個高峰,幾乎所有人都認為繼續這樣發展下去趕超韓國電子競技指日可待。

2001年12月,亞聯戰網得到香港東方魅力公司的注資後,開始強推收費。

結果大家都知道了,收費後玩家一夜之間四散而去,亞聯從此淡出我們的視線。

我們來聊聊原因,首先是時間點,我查了一下,騰訊QQ會員功能推出時間是2000年12月18日,因為苦於沒有收費渠道,所以一直沒什麼起色。

到2001年初,中國移動公司推出了「移動夢網」服務,移動夢網通過手機代收費的「二八分賬」協議(電信運營商分二成、互聯網內容提供商分八成),騰訊開通了移動QQ業務,發展收費會員,並開展更多的增值服務,最多的時候,騰訊佔據了移動夢網內容提供商七成的業務份額。

到2001年底,騰訊終於實現了正現金流,而到了2002年3月騰訊的在線剛突破300萬。

也就是說,在2001年底,騰訊才持平。而中國玩家願意每月給互聯網公司掏10塊錢這個習慣,也是騰訊花了很多年才培養出來的,現在說起這個階段,估計2003年到05年的淘寶都想哭。所以,用戶支付渠道缺失和支付習慣還未養成是亞聯失敗的主因。

亞聯是電子競技對戰平台裡第一個吃螃蟹的,也是第一個受傷的。我敬佩那個時代的電子競技先驅者,他們的勇氣和探索是電子競技前進的源動力。

浩方平台的興衰

說起浩方平台就一定要說下它的創始人 李立均,在互聯網上你是搜索不到李立均的背景資料的,我也不方便說(這就是寫當代史為難的地方),但是我們可以根據現有資料推測。

上海浩方科技是一家成立於1998年的高科技民營企業,主營業務是軟件開發、系統集成、網絡系統應用等領域,年產值穩定在四億元左右。

這是一個可以在1998年到2001年拿到上海電信改造工程的公司。並且浩方平台是2003年能在全中國的電信機房裡快速部署服務器的公司, 這個動作即使是QQ對戰平台也沒做到(其中也有騰訊對版權問題的舉棋不定),要知道當時QQ棋牌平台可是剛秒殺了聯眾,所以這不是「背景深厚」這4個字能簡單概括的。

2001年在亞洲金融危機之後,李立均為了讓浩方的產品更多元化,在2002年下半年,收購了「遊戲上海灘」平台,以此成立上海浩方在線信息技術有限公司,當時平台的開發者有2個人,一個是負責服務器端的徐欣(也就是浩方號是01的奔騰,現起凡公司CEO),一個是負責客戶端的曾芳飛(老虎),最開始浩方平台項目就是他們2個人。

浩方的技術實力本身很強,市場方面拉起的班子也不弱。

話說在2003年中期,當時最火熱的CS中文社區Ccsk團隊內部高層發生了一場爭吵,一面是網站的所有者DDM和總經理老夢,一面是外聯負責人楊晨(後來的浩方市場總監,現自己創業)和負責技術的郭茁(暱稱星星,後來的浩方運維主管,現起凡總裁助理)。

當時,DDM和老夢等人在成都,楊晨和郭茁在上海,所以爭吵是在Ccsk的內部論壇裡進行的,我當時剛升Ccsk新聞組副組長,所以這些文章我剛好都能看到。

至於楊晨和郭茁為什麼離開?他們當時在論壇裡寫了大量相互爭執的文章,寫的基本上都是一些以前的矛盾,雖然小矛盾的積累是一個原因,但是真正的主要原因還是當時沒人能說的清楚電子競技未來怎麼盈利,這就像賭大小一樣,骰盅沒有打開前,你說大,他說小,誰都有道理可以說,這種信息不對稱造成的分歧,即使現在回頭看當時,也是很難下個定論的。

爭吵的結果是Ccsk分成了兩撥人,一幫人去了北京,當時一個女投資人打算開一批E開頭的公司炒概念上市,於是Ccsk變成了Esai億賽,而楊晨和郭茁去了上海浩方在線做了市場和技術。

楊晨的加入把電子競技記者站的概念帶到了CGA,但是畢竟CGA是一個新的東西,在有一段時間裡Ccsk的訪問量還是高於CGA很多的。

這裡先做個名詞解釋,很多人把CGA跟浩方平台HF理解成一個東西,其實這是兩個品牌,CGA是特指中國遊戲聯盟網站China Games Association,這是一個專門做電子競技新聞報導的網站,但是由於連浩方的官網地址都是CGA,所以這兩個品牌就混在一起了,本文中的CGA都是指這個媒體。

2002年到2003年,浩方平台做了很多市場推廣工作。

比如,浩方與中央電視台CCTV5簽訂戰略合作協議,幫助CCTV5《電子競技世界》提供一部分內容和人才支持,當時CGA的主編K4,賽事主管飛影等等與當時的節目主持人段暄和編導每期節目都溝通很多。

2003年CGA還邀請了當時如日中天的瑞典SK戰隊訪華,在上海的美羅城表演賽後,幾百粉絲追著大巴車跑的場面讓第一次來中國的SK戰隊激動不已,他們之前根本意識不到在這個國家竟然有這麼多的電子競技愛好者,回國後他們大力宣傳在中國的見聞,中國電子競技的火熱從此開始讓世界瞭解。

另一方面浩方平台在全中國的電信機房裡做了快速的部署。

浩方當時的機遇非常好,或者說當時的中國互聯網內容提供商很幸福,2002年左右這個時期,網絡運營商缺內容,比如,長城寬帶剛起來的時候,鋪設網絡很快,但是鋪起來以後,發現自己的網內沒內容,用戶還是要跳轉到別的網絡去看網站玩遊戲,可是大家知道,這個跳轉對網速很影響,時間長了,用戶就不用你的寬帶了。

於是,當時的網絡運營商為了搶內容,給網站和遊戲運營商們提供大量的免費帶寬,浩方的起步就剛好趕上這一波了,再加上浩方當時與電信的合作關係,浩方的服務器端部署就這樣快速的完成了。當時負責電信渠道鋪設的也是浩方的元老黃春雨(Rain,現上海由趣CEO,做手機遊戲)。

浩方對戰平台在電子競技CS黃金時代的快速崛起有多個因素:

1、簡化了用戶聯網的操作,可以自動處理很多複雜的網絡情況。

2、有資本有條件在中國大江南北快速部署服務器,讓眾多競爭對手望塵莫及。

3、CGA網站有較大的實力派出新聞報導組,去報導國內外新聞,讓玩家離新聞更近。

4、免費的浩方平台和CGA網站的捆綁式發展相互推動了電子競技愛好者的聚集。

這一系列的原因,讓浩方平台的客戶端幾乎是一夜間就出現在了中國各地網吧的桌面上。

說起CGA的那段時光,真是讓人非常自豪,穿著CGA的工作衫出去都是一種驕傲。

我直到現在都認為CGA新聞組是電子競技時代最強的,當時新聞組的核心人員有主編K4、JOJO、飛翔的荷蘭人、Sfred、百曉生、BBC張宏聖(就是現在的遊戲風雲BBC,當時他是CGA War3分站的站長)、Jkidd、bigxia、MagiCGoA、treebear、殺不死人、Kevin、mint等等,都是能力很強,能獨當一面的人。

浩方平台和CGA就這樣在1999年到2004年的CS時代走到了頂點。

下面就要說浩方平台的衰落了,什麼?你覺得轉折太快?

沒辦法,歷史就是這樣,無論我們是否喜歡,衰落就這樣從2004年悄然開始了。

我一直在說中國電子競技項目的5年論,這有點像迷信的宿命論之類的,但是這是我十多年來觀察到的一個規律,CS從1999年開始到2004年,剛好是第五年,就在這一年,CS開始衰落,而2003年面世的暴雪魔獸爭霸3(WAR3)經過一年的發展開始興起。

在這個新舊更替的關鍵時刻,2004年盛大啟動了對浩方平台的收購計劃,在當時看來這是一個非常有前景的資源整合,但是在現在看來,卻有另一段心酸。

為什麼會產生這個收購合作?兩方面原因:

1、浩方平台從2002年到2004年初都是免費運營的,方便、速度快、免費為浩方平台帶來了巨大了在線人數,印象裡在2004年初浩方平台在線就過90萬了,但是不賺錢,當時沒有現在的網頁遊戲,電子競技玩家也還沒有像現在的消費能力,支付手段也不夠成熟,廣告收入也不穩定,浩方平台很迷茫。

2、2003年盛大的快速崛起讓中國遊戲行業看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美國納斯達克上市,看中了浩方的在線人數,對於當時的財務報表來說,在線人數是個很重要的衡量數據。

在這兩個原因下,盛大對浩方平台說,快,到碗裡來!這事就成了。

這個收購是從2004年開始經過2年完成的,由於過程太過於內部,我不好說這是不是一份對賭協議,但是我看到的是從2004年開始,浩方平台強行推出了一些盈利功能,比如,會員擠人功能。

我先解釋一下這個功能的需求背景,浩方對戰平台是以房間為單位容納用戶的,但一個房間人數的上限也就幾百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服務器總是爆滿,不好擠進去。

付費會員擠人功能就是在這個背景下誕生的,付過錢的會員在進入這個服務器後,系統會隨機性的擠出一位非付費會員,雖然這大大提高了用戶的付費率,但這對於相對較多的非付費用戶來說是非常不好的用戶體驗。

對此,我當時得到的消息是這是上面下的命令。

於是我的理解是,這樣做是為了提高用戶付費率,以便將來可以把平台賣個更好的好價錢。

就這樣,在很短的時間裡,浩方平台的在線人數從接近100萬下跌到30萬左右,最後略有回升穩定在50萬左右。

關於盛大收購浩方到底花了多少錢?

有的人從盛大2005年第四季度財報裡讀出6000萬美元,有人說是李立均花了3000萬人民幣做了浩方,賣了3000萬美元。

這個具體數字是多少,我們不去深究了,因為結果很明顯,就是盛大覺得這個買賣做的很疼。

於是,盛大收購浩方之後,就把浩方放在一邊了,浩方在之後的幾年裡,幾乎沒有什麼大動作,推廣和研發都進展不大,而且每年的營收相對於盛大本身網遊收入來說也不值一提,就這樣,浩方平台開始了原地踏步,給了其它平台崛起的機會。

GG平台,GG對戰平台現改名Garena,中文名競舞台。

GG平台的創始人就是現在聚美優品的創始人陳歐,世界很小吧。

2005年,第二屆StarsWar開始前一晚,我見到了來做技術調試的陳歐,那是GG平台開發的GGTV第一次應用到世界級的大賽現場直播中。當時的陳歐,靦腆只是笑,話不多,埋頭在筆記本上一直調試到很晚。

GG平台的技術在當時的對戰平台中是非常特別的,雖然陳歐自己說他的技術並不複雜,但是網絡連接的速度卻非常的好,特別是在中國連國外的比賽中,表現尤為出色。

2005年是魔獸爭霸3(WAR3)開始輝煌的時候,我已經加入了http://Replays.net,跟創始人ZAX一起在美國虛擬物品交易平台IGE下工作,WE戰隊也在KING的帶領下進入IGE。

由於IGE中國的負責人許云波個人非常喜歡魔獸爭霸3,而且虛擬物品交易當時在國內的宣傳走電子競技更加方便,再加上IGE當時良好的現金流,形成了一個中國電子競技歷史上十分穩定的發展階段,SKY的WCG雙冠王就是在那個時候產生的。

可是,那個階段對剛從新加波唸完書回國的陳歐來說並不是太好,一方面是他希望能繼續唸書,一方面他也希望GG平台能得到更大的發展。但是在那個時候,連在線人數最高的浩方平台盈利模式都不清晰,所以GG平台的投資洽談遲遲沒有結果。

於是,http://Replays.net創始人ZAX跟陳歐聯手,開始了艱難的自力更生,ZAX將當時WAR3玩家關注度最高的http://Replays.net論壇用戶導入到GG平台裡,用戶可以直接用BBS的帳號進行登錄,之後推出的GGTV、戰隊好友功能、防卡防作弊功能,都吸引了大量用戶。

即使這樣,GG平台的發展還是很緩慢,陳歐一度打算將GG平台賣給IGE,但許云波當時覺得IGE的公司重心並不在此,於是沒有接手。

就這樣陳歐帶著GG平台去了新加坡,最終被Garena投資,後來因為一些內部矛盾,資本排擠創始人的老套故事再次上演,陳歐拋售了自己擁有的股份,去了美國斯坦福讀書,之後回來東山再起,這就是另一個故事聚美優品的前傳了。

VS平台的興起和衰落

VS平台以及後來的掌門人等等平台的成功,一方面是平台技術的成熟,另一方面是他們所處的時機已經比浩方平台好太多了。

在WE.SKY拿到2005和2006年WCG雙冠王后,中國電子競技開始被越來越多的大眾接受,我們那時候出去談合作,已經不用再費力的跟人解釋什麼是電子競技了。

在電子支付手段方面,淘寶和支付寶等手段到2007年左右已經非常成熟了,而且電子競技第一批玩家已經接近而立之年,消費能力也大幅度提升,電子競技在那個時候第一次呈現出美好的願景。

VS平台在WAR3時代十分聰明的規避掉與浩方平台的正面衝突,選擇走高水平職業選手的品牌路線,推出能反映用戶水平的VS積分等級概念,迎合了玩家的攀比心理,並且抓住浩方玩家多但是速度慢的特點,走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用戶。

雖然小眾的VS平台在WAR3時代活的並不滋潤,但是與浩方平台不同命的是VS撐到了好時候。

從2005年上線的VS平台,在隱忍了2年後,遇到2007年Dota興起,在線人數不斷上升,到2010年DOTA最火爆的時候VS在線人數曾達到100萬,全面超過了浩方平台。

在營收方面,VS更是趕上了好時期,無論是互聯網電商廣告熱潮,還是網頁遊戲聯運模式,VS平台手中的資源變現方式都趨於成熟。有了錢之後的VS平台開始自己投資研發自己的遊戲《VS三國》,據說投了一個億。

然而《VS三國》的市場反應平淡,VS平台自身的技術也沒有什麼改變。以及後起之秀11對戰平台推出的DOTA天梯系統的火爆在次印證了那句老話,商場如戰場不進則退,VS平台從2010年開始慢慢衰落。

由於本文主要是寫1998年到2010年,所以11對戰平台的歷史,暫時不去涉及,但是從歷史發展的角度來說,我可以預測一個方向。

電子競技對戰平台起於單機遊戲,興於互聯網發展,迎合了玩家對遊戲溝通交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其實屬於遊戲的一部分,競技遊戲網遊化之後,遊戲製作商開始越來越重視自身的匹配和交流功能開發。

換句話說,我認為電子競技對戰平台在過渡時期的歷史使命快要結束了,對戰平台不會消失,但是會趨於邊緣化。

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