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《我叫MT》開發者自述:惶者生存!

http://www.iheima.com/archives/46148.html

口述:邢山虎(樂動卓越創始人)

整理:王根旺

【導讀】對非遊戲圈的人來說,「邢山虎」這個名字甚為陌生,不過邢的筆名「說不得大師」可謂名聲在外,他在網絡上的原創小說《傭兵天下》出版300多萬冊。當然,邢還有另外一個身份——樂動卓越創始人,樂動卓越這個成立只有兩年的初創公司已經取得了令眾多遊戲開發者豔羨的成績:旗下手游《我叫MT online》註冊用戶2300萬、月收入過千萬元。而邢則自言,自己沒有什麼飄飄然的感覺,現在更多的是惶恐,因為「惶者生存」。

以下為邢山虎口述。

我很少在這樣的場合下說話,本來不想來的,大會組委會給我很大的壓力,所以只能來了。為什麼我們不想參加論壇和主題發言呢,因為我認為,凡是你站在主席台上發言就很容易患一種病——「吹牛綜合症」。

舉個例子,前面一個老大說自己月收入1000萬,本來你是月收入800萬,但是你上台之後就說月收入1100萬,然後最後就沒有辦法HOLD住這個事情了,有的人甚至說月收入5000萬或6000萬。其實我覺得這樣的大會實際是來邀請稅務局現場收稅的。大家都是明白人,如果有這麼好的收入的話他為什麼還融資呢?其實現在很多遊戲公司花的還是VC的錢,所以,我覺得這個行業需要冷靜一些。

我很怕台上的閃光燈,這種感覺有點像天安門城樓上的那種感覺,有點飄飄然,覺得自己非常的不得了。我其實也做不到在台上保持一顆平常心以踏踏實實的找自我,找到在公司裡面的地位。所以我覺得,我的同事們更做不到這一點,因此我們不讓大家參加這種會。我們參加展會有三個「潛規則」——不參展、不發言、不論壇,不過今天都被我打破了。

我不知道在座的兄弟們有沒有人種過地,農曆五月是小麥成熟的時節,那時凡是飽含了穀粒的小麥都是低著頭的,反而是高高抬頭的小麥都是空殼的。我自己也深知一點,遊戲行業的成功者不是因為你自己多牛,主要這個行業成功的機會太多了。今天就算我或者王峰或者陳昊芝不站在這裡,還會有張峰和孫昊芝等等站在這裡。因為這個行業會塑造一群這樣的看上去很英雄的人,但不管你是不是真的英雄是都會被行業淘汰的,也有沒有人記得起來去年站在這個檯子上發言的人是誰。你發現各個活躍在論壇上的人一年之後都銷聲匿跡了,經歷過被別人吹捧,經歷過台下的萬眾矚目的期待,以及被媒體描述過的人很難保持一個好的心態,這樣的情況下公司做不好,最後就因為一時的輝煌變成芸芸眾生或是迅速倒閉。

所以說,雖然手機遊戲這半年來情況都不錯,但是我深知這個行業的特點,就是一天做不好,一個月做不好,從此開始到這家公司的徹底沒落只需要6個月,它會以最快的速度會衰落下去。而想改變這種格局就一個辦法,少出來參加發言,少拋頭露面,然後踏踏實實接近玩家。怎麼做到這一點?我每天看微博,隨便點開一條玩家@我的信息就可以看到天雷滾滾的信息:一半以上是說大師我去年買了一個表,或是去年大師我去年買了一塊餅,買了一個包。但是我特別愛看我的微博,因為我覺得看了這些玩家的罵聲和詛咒,我才可以回到現狀,才知道我是什麼狀態,公司是什麼狀態,然後才可以踏踏實實的為大家做好服務。

有一句話叫「惶者生存」,我現在就非常的惶恐。為了避免這種惶恐和為了更好的跟玩家接觸,我們花了很多錢,昨天我們在上海一個比較大的酒店裡面花幾十萬塊錢請了三四百的玩家吃飯,免費吃飯之後還要送T恤,還要送各種各樣的東西。出於真實的惶恐,我特別怕玩家不高興,特別怕玩家對你有意見,我擔心說玩家如果到的更多怎麼樣,以前有這樣的情況,你請了350人,突然來了550人。然後我們又專門買了一批東西,300塊錢的蘋果的IPOD,我們想如果玩家多了怎麼辦,就給玩家一個IPOD一個T恤,讓進不了場的玩家心裡平衡。

我們公司新的辦公室牆上有很多這樣的大字,比如「玩家虐我千百遍,我待玩家如初戀」。其實你知道說這句話多麼艱難和痛苦,但是只有這樣你才可以踏踏實實的接受玩家的意見,去和玩家溝通,去給玩家提供更好的產品,也才有機會做一個真正的有夢想有自己志向的遊戲公司。

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邢山虎:《我叫MT》這個「賺錢機器」是如何煉成的?

http://www.iheima.com/archives/47354.html

以下為邢山虎口述:

「救命稻草」

2011年,我把麒麟遊戲的股份按七分之一的價格賣了,開始自己做手游。手游和端游是不一樣的,玩家越講究感受就會越在乎屏幕大小,越不在乎感受的,就越不會在乎屏幕大小,原來我們拿手機玩東西,不用花一分錢,但是類似的遊戲,如果做在電腦上,你可能就會花錢,端游能做到10%,手機上能有1%、到4%就不錯了。所以國外憤怒的小鳥、切繩子彼時雖然有兩千萬下載,但只掙了兩千萬美金。

不過我當時的判斷是,手游是一個大方向,在這個行業裡可以有更多更好玩的遊戲。當時我的想法是做更多人玩的遊戲,不是做更多人掙錢的遊戲。但到2012年,公司進入了低潮期,海外虧損很嚴重,為了運營我開始裁員和減薪,自己一度想過賣掉車房來賭一把。我們當時開會說,只要在2013年1月份之前,公司能夠掙夠一百萬,這家公司就不擔心倒閉。

而新遊戲《我叫MT online》成了我們的一棵救命稻草。這款遊戲1月11日正式上線,第二天早上便沖上了蘋果iPhone付費排行榜第一位。今年4月25日推出了安卓版,5月份就突破了200萬用戶。

《我叫MT》的成功,主要源自天時地利人和。今年第一季度,全國安卓智能手機賣出了一個億,在賣的這麼火爆的情況下,我們肯定要往上走。其次,它也比較好玩,品質不錯、音樂也很好。

此外,為了吸引用戶,我們每天送給玩家三十塊錢遊戲幣,用戶剛買了手機,沒有什麼好玩的,一聽說遊戲不錯,一看還不怎麼花錢,就去玩去了。我們的廣告費比較少,基本上都送給玩家了。

(i黑馬點評:天下沒有免費的午餐,在黑馬哥看來,邢山虎看似很大方的散財之舉,卻有另外的目的——培養用戶的消費習慣。就像哥小的時候一樣,很多遊戲廳老闆為「引誘」哥去玩遊戲都會免費發放遊戲幣,而當哥玩地正嗨的時候,幣沒了,遊戲也停了。如果繼續嗨下去,哥只能掏腰包去買遊戲幣。同理,《我叫MT》在發錢讓你嗨的時候,總會有辦法讓你的遊戲幣用盡,也總會有辦法讓你主動掏錢。在哥看來,此舉成為了《我叫MT》能夠風靡的前置條件。)

我覺得最好的廣告方式就是玩家之間的口碑傳播。比如,我說電影《盜墓空間》挺好看的,你可能不一定會去,但是我說《盜墓空間》是免費的,並且去了還送你小禮物,你可能打車都會去。而我們遊戲本身是免費的,進來玩還送東西,遊戲還好玩,這些口碑的傳播會比你花錢買廣告快得多。

「惶者生存」

農曆五月是小麥成熟的時節,那時凡是飽含了穀粒的小麥都是低著頭的,反而是高高抬頭的小麥都是空殼的。我自己也深知一點,遊戲行業的成功者不是因為你自己多牛,主要這個行業成功的機會太多了。今天就算我或者王峰或者陳昊芝不站在這裡,還會有張峰和孫昊芝等等站在這裡。因為這個行業會塑造一群這樣的看上去很英雄的人,但不管你是不是真的英雄是都會被行業淘汰的,也有沒有人記得起來去年站在這個檯子上發言的人是誰。你發現各個活躍在論壇上的人一年之後都銷聲匿跡了,經歷過被別人吹捧,經歷過台下的萬眾矚目的期待,以及被媒體描述過的人很難保持一個好的心態,這樣的情況下公司做不好,最後就因為一時的輝煌變成芸芸眾生或是迅速倒閉。

所以說,雖然手機遊戲這半年來情況都不錯,但是我深知這個行業的特點,就是一天做不好,一個月做不好,從此開始到這家公司的徹底沒落只需要6個月,它會以最快的速度會衰落下去。手游從生命週期會比端游短,到底短多少呢?端游是5年8年10年,手游是兩年三年還是三個月五個月這都不一定的,但是我覺得平台很大了,你攢了很多玩家以後,可以推自己新的產品,提供玩家更多的很好玩的遊戲就OK了。

而想改變這種格局就一個辦法,少出來參加發言,少拋頭露面,然後踏踏實實接近玩家。怎麼做到這一點?我每天看微博,隨便點開一條玩家@我的信息就可以看到天雷滾滾的信息:一半以上是說大師我去年買了一個表,或是去年大師我去年買了一塊餅,買了一個包。但是我特別愛看我的微博,因為我覺得看了這些玩家的罵聲和詛咒,我才可以回到現狀,才知道我是什麼狀態,公司是什麼狀態,然後才可以踏踏實實的為大家做好服務。

有一句話叫「惶者生存」,我現在就非常的惶恐。為了避免這種惶恐和為了更好的跟玩家接觸,我們花了很多錢,昨天我們在上海一個比較大的酒店裡面花幾十萬塊錢請了三四百的玩家吃飯,免費吃飯之後還要送T恤,還要送各種各樣的東西。出於真實的惶恐,我特別怕玩家不高興,特別怕玩家對你有意見,我擔心說玩家如果到的更多怎麼樣,以前有這樣的情況,你請了350人,突然來了550人。然後我們又專門買了一批東西,300塊錢的蘋果的IPOD,我們想如果玩家多了怎麼辦,就給玩家一個iPod或者T恤,讓進不了場的玩家心裡平衡。

「無慾則剛」

做手游,一定要更在乎的是成就而不是錢。錢這個東西沒有什麼意義,我從來不說自己收入多少,而只說在線用戶數量。有更多的人來玩你的遊戲,這是你最大的榮耀,哪怕是盜版,哪怕是免費,只要他在玩,這都是是最好的事情。當一個玩家喜歡你的遊戲,你即使拒絕錢,錢自己都會跑過來;而當玩家不喜歡你的遊戲,你想掙錢也掙不到。

掙錢只是你把一些事做成功了以後的副產品,如果你就是為了掙錢而做事情的話,錢一定不衝著你來,然後你只有把它拋到腦外的時候,他才會緊緊的追隨著你,就像影子一樣,你再往前走的時候,影子永遠在你後面追得很緊,當你回頭想追影子的時候,你發現你走影子也在跑,其實是追不上的。這就是所謂的「無慾則剛」,你不在乎錢的時候,它就會過來。

手游這個行業是一個掙錢比較快的行業,比別的行業容易得多,所以這個行業買房買車都不難,但是你別太貪心,把玩家當成屠宰裡的羊,天天宰玩家。我也不鼓勵玩家在遊戲中花太多的錢,花錢是一個樂趣,別讓花錢變成了一種負擔,遊戲這個東西就是一個身外之物,幫你消磨時間。

我對錢的需求比較低,現在雖然月入千萬,但衣服我就穿五十塊錢的山寨貨。相比較下,我的兄弟們需求比我更迫切,在北京要買房子買車,娶老婆養孩子。所以你賺了很多錢非要揣在自己兜裡有什麼好處,還要上稅,這些錢給兄弟們發了很開心不挺好的嗎。

而我這次創業的唯一目標就是做一家上市公司。我特別怕再過幾十年,一幫老同志在一起吃飯,大家說老邢你是企業家中寫小說寫的總成功的,你也是寫小說的人中做企業最成功的,但是我們都做成上市公司的你卻沒有做到。

人生就是一場遊戲,你完成了其中一個成就,這個成就叫上市。比如我成功地寫過商業小說,成功的參與了一個十萬人同時在線遊戲的製作,成功的做了一款200萬人同時在線的遊戲,這些都是成就。而完成上市的成就以後,我希望去西部支教。

「有理想有道德的都死了」

2000年的時候,中國不下20家非常好的公司,但最後有理想有道德的公司都死了,活下來的都是賣盜版的。在北美,歐洲比我們環境好一些,人家有版權有保護,你可以單獨賣加密的版權,到中國全是盜版,換句話說人家那邊有理想有道德的人活下來了,這邊有理想有道德的人都死了,基因就發生了異變。還好現在我們重新恢復那種做好玩遊戲的基因。

上個月四十款遊戲抄襲MT,我覺得抄我們公司的人可能會很鬱悶,因為我們基於二百多萬日活躍玩家,才掙那麼點錢。可能你只做到二十萬用戶,賺十分之一的錢,甚至可能只有兩萬日活躍用戶,賺到百分之一的錢,那麼這家公司肯定倒閉了。

面對抄襲,我們一點都沒有壓力,玩家在我這兒玩得挺high,等級也挺高,他幹嗎要去新遊戲玩,新遊戲又不發錢,玩家很快就走了。

現在有大批的手游公司死掉,我覺得主要有兩個原因,第一個原因遊戲不好玩,因為只要遊戲好玩,公司一般都不會死。第二個原因是沒有找到正確的方向,可能遊戲還可以但選擇類型不對,比如單機遊戲、競技類遊戲很難賺到錢,就像電影,您非得去弄文藝片就不掙錢。如果最好是方向選對了遊戲很就不錯,那麼公司肯定死不了。

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借短視頻走紅 《我叫MT》團隊完成A輪融資估值近3億

短視頻捧紅了papi醬等個人,也捧紅了一些公司。

8月19日,憑借搞笑動畫短視頻《大力金剛》走紅網絡的制作公司上海凡事網絡有限公司向第一財經記者透露,該公司已經完成了A輪融資,估值近3億,本輪主要投資方為松禾資本、聯創永沂、飛博共創,方創擔任財務顧問。

對於融資目的,凡事網絡首席運營官馬俊表示:“本輪融資主要用於公司向泛娛樂轉型的布局,其中包括投資開發兩個新的短視頻項目、《大力金剛》IP的真人網劇、動畫大電影、網絡大電影、遊戲以及相關衍生品等。”

動漫“老炮”班底

2015年《大力金剛》的走紅,其實是厚積薄發,其創作團隊就是動畫《我叫MT》的核心成員。因此,凡事網絡的種子輪就獲得了李開複創新工場的投資。

凡事網絡官網顯示,凡事網絡是一家從事互聯網圖形圖像娛樂的內容創作公司,成立於2014年,專註於打造最新最前沿的搞笑短視頻內容,並以動畫的形式展現。公司擁有資深的內容創作團隊和專業的制作團隊,是國內為數不多的將CG動畫產品應用在互聯網平臺上的公司。

凡事網絡的創始成員有三位,周彬、馬俊和高原。從凡事網絡官網的介紹來看,他們的經歷都離不開《我叫MT》這部動漫。周彬為《我叫MT》的編劇、制片和導演,馬俊為《我叫MT》大電影的發起人以及總制片,高原則是《我叫MT》系列劇及大電影的商務總負責。

公開資料顯示,《我叫MT》是一部由七彩映畫工作室出品的原創3D網絡動畫,被眾多網友冠之以“國產動畫新光芒”的動畫劇集。該動畫是以魔獸為核心的人氣旺盛的同人網絡動畫,其原型是暴雪公司著名的網絡遊戲《魔獸世界》。該片是由一群遊戲動漫愛好者共同打造的,其中前五集完全出自周彬(核桃)一人之手,幽默的風格備受魔獸玩家的推崇。

“我們三個都是80後,一起做《我叫MT》的時候認識的。片子是我們做的,但只有少量的股份,所以我們一起出來創業了。現在《大力金剛》團隊的核心成員也都是原班人馬。”馬俊說。

主打動畫短視頻

近年來,短視頻開始風靡,最火的要數靠短視頻爆紅的papi醬了。

相對於圖文來說,短視頻的閱讀成本更低,更適合碎片化的消費場景,而且不易被打斷。除此之外,短視頻還打破了圖文傳遞信息不直觀,內容過於單一的限制,從發展趨勢和用戶接受度來說,短視頻都將擁有更為廣泛的市場。

“從商業模式上看,我們想在短視頻動畫領域做到最強。目前基本上沒有競品,競爭對手點擊量是我們十分之一。除了《大力金剛》,我們還將推出2個新IP。”馬俊說,在這基礎上,衍生出網劇、網絡大電影和院線電影,還會主力開發自己的遊戲。

凡事網絡選擇動畫短視頻領域,正迎合了當前市場需求。根據艾瑞咨詢和WIND的數據顯示,新媒體發行渠道對動漫內容的需求量約為傳統媒體的69倍。傳統電視每年的有效播放時間僅34億小時,而新媒體有886億小時,其中動漫類所占的比重傳統電視僅為5.7%,而新媒體有15%。

而在新媒體渠道,最受市場青睞的是搞笑類的動畫,在去年點擊超過一千萬的網絡動畫中,搞笑類的占了將近三分之一,點擊量占榜首地位的正是搞笑動畫《大力金剛》。

數據顯示,《大力金剛》動畫片於2015年1月28日正式上線,主要針對18-24歲的用戶。12個小時點擊率破百萬,截至今年8月,全網播放總量超過50億,微信公眾號以及新浪微博粉絲總計超過77萬。

娛樂產業觀察人士張樹表示,泛二次元人群更傾向短時間娛樂產品,因此每集時長不宜過長,長線劇情IP每集以5-8分鐘以內為佳,甚至可以發展2分鐘之內的短視頻,短時長、高頻率更新的IP充分占有泛二次元用戶市場,同時充分消耗用戶碎片化時間。

馬俊透露:“我們還會推出長篇系列,每一集用短視頻形式,1-3分鐘,但連起來會是一個長故事,有點類似老友記那種。”他表示,還將和視+合作,運用AR技術結合真人與動畫制作真人網劇。

據了解,凡事網絡的主要盈利渠道為廣告、遊戲、電影和衍生品。“廣告和遊戲為收入的主要來源,電影需要等待爆發,衍生品也需要一段時間積累。”馬俊說。

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