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病毒營銷必鑑:皮克斯講故事的22條法則

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來源:外刊IT評論網

皮克斯(Pixar)動畫公司主要影視作品有《海底總動員》,《超人總動員》,《賽車總動員》,《飛屋環遊記》,《料理鼠王》等

1、對於一個人物,你讚美的應該是他的不屈不撓,而不是他的成功。

2、時刻記住,講那些能讓作為聽眾的你感興趣的事,而不是作為作家的你喜歡寫的事。這兩者有很大的不同。

3、大膽嘗試某個主題,但往往不到故事的結尾你無法看清故事真正說的是什麼。這個時候重寫它。

4、很久很久以前有一個 ___. 每天, ___. 有一天 ___. 因為如此, ___. 因為如此, ___. 終於最後 ___.

5、簡化。集中。合併角色。截彎取直。你會感覺失掉了很多有價值的東西,但這能讓你放開手腳。

6、你的人物擅長什麼?喜歡什麼?丟給他們完全相反的事情,考驗他們。他們如何應對?

7、在想出故事的中段前先考慮故事的結尾。這很重要,結尾通常很難,提前考慮。

8、寫完你的故事,堅持寫,即使不完美。跟你的理想情況有差距,但不要停。爭取下次寫的更好。

9、故事卡住時,寫一個清單,列出下一步不會發生的事情。很多時候這些素材會讓你靈光閃現。

10、檢討那些你喜歡的故事。這些你喜歡的其實你是生活中的事情;在使用它們前你需要重新認識它們。

11、寫到紙上,這樣能讓你定型它。如果只裝在腦袋裡,即使是一個完美的想法,沒有人會能欣賞它。

12、給首先出現在你腦子裡的素材減分。然後是第二個,第三個,第三個,第五個——拋開那些顯而易見的東西。給自己找個驚喜。

13、讓你的人物有自己的思想。可塑/被動也許更適合你來發揮創作,但對觀眾來說這是毒藥。

14、為什麼你必須要講述這個故事?是故事的什麼讓你的這種信念在內心燃燒?這是核心。

15、如果你是你的人物,在這種情況下,你會怎麼想?誠實能給不可思議的情況帶來可信。

16、支柱是什麼?給一個讓你的人物在觀眾心裡生根的理由。如果做不到這些會怎樣?堆砌奇巧無濟於事。

17、沒有工作是白費的。如果不行就放棄,繼續想其它的——日後有一天它們會重新回來變的有用。

18、瞭解自己:認清自己是在最佳狀態還是在挖空心思。故事是一種靈感,而不是一種琢磨。

19、讓你的人物碰巧遇到麻煩。但不是讓你的人物碰巧解決麻煩,這是欺騙。

20、錘煉:找到你電影中你不喜歡的部分。如何重新安排它們使你能滿意?

21、融入你的故事和角色,不能只寫『酷』的東西。是什麼能讓你像電影中那樣做事?

22、你的故事的本質是什麼?能否最精簡的講述出來?如果你能做到,你就可以之為基礎展開。

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【產品經理必鑑】別讓你的用戶發呆!(防呆是一項技術活)

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生活中總會有些狀況讓我們無所適從摸不著頭腦:面對一排電燈或空調的按鈕,哪個才是控制我想要的?開鎖時掏出一把鑰匙,哪個才是正確的?拿起U盤插入電腦,朝那個方向才是對的?……類似的猶豫充分說明,你呆住了。現在,是需要「防呆設計」來拯救你了。

防呆定義

防呆(日語:ポカヨケ;英語:Fool-proofing)是一種預防矯正的行為約束手段,運用避免產生錯誤的限制方法,讓操作者不需要花費注意力、也不需要經驗與專業知識即可準確無誤完成正確的操作。廣義來講,防呆就是如何設計一個東西,而使錯誤發生的機會減至最低的程度。避免工作錯誤的發生,進而達到「第一次就把工作做對」之境界。

防呆與設計

最常見的防呆設計在電腦中,為了讓普通用戶在組裝電腦時不會出錯,相關零組件大都有形狀相符的防呆設計。生活中也不乏防呆設計的應用,下面這款2013年iF獲獎作品微笑鑰匙(Smile Key)就通過防呆設計解決了關於鑰匙的4大難題。自然的弧度,更加貼合拇指和食指,用著更舒服;更容易分辨鑰匙的朝向—再不用去記憶哪面是正確的朝向,自然貼合拇指與食指的那面,便是正確的;鑰匙平放的時候,因為這弧度,更容易被拿起來;鑰匙上面有數目不等的凸起小顆粒,用於區分誰是誰,比如說,1個小顆粒是辦公室的,2個是自家大門的。這在晚上看不到的時候尤其方便,再不用一串鑰匙挨個嘗試了。

 

 

防呆設計經常使用感官替換的方式來進行設計。如下面這款杯蓋,通過視覺替代觸覺進行防呆。可以感應杯中液體的溫度顯示不同的顏色。通過視覺的警示提醒人們此時的飲品很是燙口,避免一時糊塗拿起就喝了。

 

 

再如下圖所示的路邊的壓痕,則剛好相反,通過觸覺代替視覺提醒對駕駛到路邊的車輛進行防呆提醒:你的車輛已經偏離主行車道了。通過行駛過程中車輛的顛簸感,比視覺引導更有效的指示駕駛員盡快調整方向。

 

 

防呆設計的重要目標是避免錯誤。喝咖啡留到桌子上是不是很懊惱?那就別讓這個錯誤發生:來自設計師Kim Keun Ae的創意,防污漬咖啡杯在杯子的腰線上開了一條環狀凹槽,於是,順著杯子邊沿淌下的咖啡漬,流到這裡就會橫向發展,再不會繼續往下弄髒桌子~

 

 

另外,防呆還會通過設計在適當的時候對用戶進行提醒,幫助用戶完成任務。來自設計師Risako Matsumoto(松本理紗子)的創意平衡花瓶也利用了防呆的理念:優雅的提醒你澆花。一根木頭支架,一頭嵌著花瓶,另外一頭則是可以移動的配重滑塊,整個結構通過掛鉤固定在牆上,形成一個類似天平的結構。當花瓶中的水減少,支架就會開始傾斜,水減少得越多,也就傾斜得越厲害,從而醒目地提醒你,它該加水了。

 

 

夜間的提醒也很重要。停電了,卻怎麼都找不到蠟燭?澳大利亞工作室Den Studio帶來的螢光蠟燭(Blackout Candle),通過防呆設計試圖解決這個問題:它採用了特殊材質的石蠟和發光粉混合製作,白天發光粉吸收光的能量,晚上發出螢光;其次,造型方正,在底部有個小開口,剛好可以塞進去一盒火柴——於是,即便突然的停電讓你措手不及,但是找到了蠟燭,你就能找到火柴~

 

 

從上面幾個案例中可以總結出防呆設計的原則:「避免錯誤,無需思考」,細化如下:

1.即使有人為疏忽也不會發生錯誤──不需要注意力。

2.外行人來做也不會錯──不需要經驗

3.不管是誰、無論何時都不會出差錯──不需要專門知識與高度的技能。

從用戶層面分析,防呆設計就是以非專業、無經驗的用戶角度出發,通過設計引導這類用戶正確的操作。工業設計如此,交互設計也不例外,下面就是筆者對交互中的防呆策略的一些思考。

交互中的防呆

簡單地說,防呆設計就是如何去防止錯誤發生的方法。人們總是在怪罪一件錯誤的發生,而較少去動腦筋想想如何去設計一些方法來避免錯誤的發生。所以我們需要正視錯誤,面對錯誤,想方設法的避免錯誤或緩解錯誤。在交互設計中,用戶可能的錯誤正是我們應該預防的方向,我們可以參考防呆設計的思路,通過設計,引導用戶正確的操作。

限制操作

想像一下:點擊某個功能按鈕,然後提示不能使用,應該怎麼怎麼樣先……此時你是否會呆住:既然不能用,為啥要放出來做煙霧彈?所以,當用戶當前狀態不能進行一些操作時,把這些操作隱藏起來吧。給予用戶適當的行為約束——為用戶封閉掉不正確的道路。下圖所示,如果瀏覽器中已安裝Evernote Web Clipper,該頁面對應按鈕顯示為灰色不可用狀態,避免用戶重複安裝。

 

 

根據用戶的使用狀態,對應進行功能項的展示和隱藏,是有效避免用戶誤操作的常用手段。由狀態所限制操作的設計在很大程度上預防了用戶可能發生的操作失誤。

另外,通過有趣的形式提醒用戶達到限制也是一個友善的防呆做法。Feathers是一個第三方Twitter 客戶端,點擊那個可愛的 Twitter 鳥發推。隨著用戶逐漸輸入內容 Twitter 鳥會逐漸變綠,防止用戶輸入超過140 個字符限制。

 

 

2.預見錯誤

給予用戶必要的預判性錯誤提示——在用戶出錯發呆之前,告訴用戶,這樣走可能會出錯。

當用戶在午夜提到「明天」時,siri會詢問用戶具體的時間,以防用戶錯誤的做出對明天的定義。

 

 

當電量不足時,Dropbox會自動停止正在進行中的照片上傳動作。這個貼心的設計讓用戶避免了因上傳而耗盡電量手機關機的囧態。

 

 

當用戶的一個行為很可能會引發預見性的錯誤,越早提示用戶,並給出可行性的建議,錯誤越容易被接受和改正,用戶的損失也就越小。

3.跳出空白

空白頁面一定是空白的嗎?NO。單純的空白頁面會讓用戶焦躁不安:發生什麼了?我現在該怎麼辦?……無路可走的焦慮肯定是很難受的,為避免這種心理,我們需要給到用戶適當的出口,讓用戶在空白頁面也有路可走。

例如在空白頁面,提供用戶解決辦法,或提供給用戶其他出口,引導用戶接下來的操作,讓用戶不在空白頁發呆,幫助讓用戶快速離開空白。

 

 

又或者,給用戶以與眾不同的空白頁,讓用戶可以在空白中思考。Clear中,當用戶刪除所有list或新建一個空白項時,頁面展示出一些有意思的語句,讓用戶不再空白。

 

 

4.步驟狀態

在一些複雜的操作時,用戶會產生一定的心理疑問:什麼時候才是個頭呢?此時,為了避免用戶發呆,需要告訴用戶操作所處的狀態和接下來的操作步驟。

對用戶在這個頁面需要做什麼、已經做了什麼有清晰的劃分,對現在需要進行的、當前所處的操作階段予以高亮顯示,吸引人進行操作;對於還未進行到的操作階段也預先做了一個介紹,很清晰的介紹了完整的任務流程。

 

 

 

 

另外,對狀態的巧妙標識也是防止用戶發呆的一個有效途徑。操作過多,用戶可能已經遺忘了一些狀態,比如瀏覽網頁時哪些看過哪些未看過。Opera 在新開網頁標籤上設計了折角處理,提醒用戶這個頁面還未瀏覽。

 

 

無確切進度時,隨著時間的增加改變wording,以提醒用戶當前頁面仍在努力加載,避免用戶誤認為頁面卡住。

 

 

5.唯一操作

不具備專業的知識、對操作的流程沒有預期的普通用戶,在一些流程複雜的交互操作前總會或多或少的迷茫。如何降低這種迷茫?解決方法就是讓用戶單次只需執行唯一操作,不要把複雜的選擇題拋給用戶,讓用戶發呆。

 

 

例如在電腦殺毒這個相對複雜的任務中,一次只提供給用戶唯一明顯按鈕,避免用戶在選擇時左右為難。把簡單留給用戶,把複雜留給自己。用戶只給用戶唯一的推薦,別讓用戶思考。

6.想你所需

用戶在操作時不會保持高度的謹慎和耐性,所以必要時要幫助用戶思考。幫用戶想他沒想到的,幫用戶想他所需要的。如新浪微博使用郵箱做為登錄名,用戶在輸入@ 後,將會出現輸入建議,輸入建議裡有常用郵箱的後綴以輔助輸入。此時用戶就可以直接選擇無需輸入。

 

 

根據用戶場景設計用戶想不到的需求是防呆設計的較高境界。當你使用手機豎屏瀏覽時想將內容放大你會怎麼做?沒錯,將屏幕翻轉至橫屏顯示,之後觸控放大。谷歌翻譯對這一場景進行了延伸設計:當翻譯完句子後,如果將設備橫屏旋轉其界面會自動全屏並放大,方便展示給旁邊的人觀看。這個貼心的細節提前考慮到用戶使用翻譯的場景,幫助用戶省去一步操作。

 

 

替用戶思考,幫用戶想他們所想不到的,不侷限與讓用戶停止發呆,還要讓用戶意想不到。

結語

防呆設計就是如何去防止錯誤發生的方法,讓非專業、無經驗的用戶可以第一時間完成正確操作。最後,總結下防呆在交互設計中的應用。

避免錯誤

1.限制操作:將暫時不可用的操作隱藏起來;

2.預見出錯:將用戶可能的錯誤提前展示,比事後諸葛要好;

3.跳出空白:別讓用戶止步與空白,空白應有更廣的發揮空間;

無需思考

1.狀態指引:讓用戶瞭解當前的狀態和未來的進程,防止用戶迷失;

2.唯一操作:複雜的任務流中不要讓用戶過多選擇,簡單唯一就好;

3.想你所需:用戶是匆忙的,我們要替用戶想到他們想不到的事情。

總之,我們應該拋開自己的高級用戶視角,在用戶可能「發呆」的各個時刻精雕細琢。深入挖掘用戶行為習慣和心智模型,真正從用戶的角度去分析使用上可能會出現問題,通過系統的設計去儘量避免錯誤的發生——把簡單留給用戶、把複雜留給自己,讓發呆成為不可能。

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【產品經理必鑑】讓遊戲用戶流連忘返的3大鐵律!!!

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單純地說遊戲「很糟糕」是不夠的,因為這句評價並不能告訴你:為什麼糟糕?是關卡設計出問題,還是角色動作不行?是遊戲不平衡?遊戲太重複?遊戲的受眾不是我們這群人?遊戲流失玩家的原因很多,最快的一個就是讓你的遊戲「無趣」——那麼應該怎麼避免這種情況呢?

保持沉浸感

玩家喜歡玩遊戲。玩家希望被遊戲吸引,希望在心理或技能上受到遊戲的挑戰。所以如果有一樣東西會讓玩家失去沉浸感,為什麼還把它放在遊戲中?

加載頁面是最明顯的例子——沒有人喜歡看加載頁面。雖然很多高端的遊戲已經使用瞭解決方案,主要是讓玩家繼續關卡,而其他內容在後台加載,仍然有許多遊戲慘遭加載頁面之害。所有遊戲都必須加載,但必須把它對遊戲的影響降到最小程度。

如果你的遊戲中確實有加載頁面,那麼就把它做成互動的吧:《FIFA》讓玩家練習射球;《Ridge Racer》讓玩家玩《Galaxians》(《太空入侵者》式的迷你遊戲),《英雄不再》有玩家點擊鼠標就彈跳的星星。互動性不必太多,只要一個簡單的交互元素就足以減少加載頁面對遊戲的負面影響。

過場動畫通常也會破壞玩家的沉浸感。不可跳過的過場動畫更是討厭,但甚至可跳過的過場動畫也存在問題:當玩家第一次玩遊戲時,他們在執行任何操作前,通常會被迫觀看過場動畫,如果跳過就會錯過情節。其實,把過場動畫放在一個簡短的介紹關卡後就行了:故事仍然在,玩家也仍然經歷你的遊戲提供的體驗。或者,把情節融入玩法,這樣玩家就可以邊玩邊瞭解劇情了。

一份2012年的調查表明,在線視頻觀看者可以接受的緩衝時間平均為2秒。如果你在開發一款網頁遊戲,那麼你必須遵守相同的規則:雖然玩家願意等待的時間長於2秒,但也不會長太多,所以儘量控制加載時間。超過30秒遊戲就完蛋了

對於遊戲內部,你要謹慎處理某些元素,如在無底洞上移動的平台。如果玩家錯過跳躍,他們可能要等10-20秒才能再試一次。任何此類玩法玩素其實都是強迫玩家等待,讓玩家覺得自己受到懲罰。

在這方面《超級食肉男孩》處理得很好:當玩家角色死亡時,會立即重刷,這意味著玩家的沮喪感持續的時間非常短。這對這款遊戲來說非常重要,因為有些關卡可能需要玩家嘗試上百次才能通關。殖家不斷地移動,只有在關卡之間才出現短暫的停頓。

強迫玩家等待也可能是一個有效的工具:潛行遊戲和恐怖遊戲通常使用它來營造緊張感,激烈的戰鬥之後的停頓可以讓玩家有時間反思。然而,總是讓玩家知道自己為什麼等待而不是讓他們覺得自己是因為某個失敗而受到懲罰。

保持遊戲的挑戰性

如果遊戲太容易了,玩家會覺得無聊;類似地,如果遊戲太困難了,玩家就會失去興趣。顯然,這很大程度上取決於你的目標受眾是誰——針對五歲小孩設計的遊戲不太可能吸引硬核玩家。你的遊戲的目標受眾是哪些人?他們是否得到獎勵或損失金錢?

在「太容易」和「太困難」之間尋找平衡點,是遊戲設計的重要工作之一。理想情況下,你希望你的玩家沉浸在遊戲中。當玩家格外專注於你的遊戲,他們就進入全神貫注的狀態了。此時如果遊戲讓玩家無聊或受挫,那麼他們就會失去流狀態。

挑戰的表現形式有很多種。給玩家提供一個具有不實際的目標的挑戰是可能的。如果玩家知道他們想達到什麼,那麼他們就應該能夠達到,且不受懲罰。惡劣的操作系統通常是阻礙,特別是當多個動作都靠同一個按鈕觸發時。講究精準的跳躍或物理謎題也可能讓玩家產生失敗感。這不是說遊戲不可以有難度,而是必須理解沒有理由的「困難」和「有挑戰性」之間的差別。

另一方面,如果玩家不知道他們想完成什麼,那麼他們就會覺得失敗。雖然沙盒遊戲如《我的世界》中沒有分項目標列表卻運行得不錯,但大部分遊戲都必須有某些形式的最終目標,比如拯救公主或拯救世界。

老式冒險遊戲通常遭「玩家失敗」之害。文字冒險遊戲《Claws of Despair》把玩家包圍在致命的火焰中,唯一的解決辦法就是輸入「disbelieve illusion」。這種找到答案需要的心理飛躍太令人錯愕了,許多玩家乾脆就在這裡放棄了。

點擊冒險遊戲也存在同樣的問題。當玩家卡住時,他們會乾脆把自己收集到的所有道具都對遊戲中的對象使用一下。這個過程是緩慢又徒勞的。也許正確的做法——在Y上使用X對開發者來說是顯而易見的,但對玩家來說只有在答案揭曉時才是明顯的。

雖然點擊類遊戲通常以這類益智元素為主,但開發者必須理解玩家如何思考,並引導他們往正確的路徑上思考。想像一下,遊戲中有這樣一個場景:玩家困在監獄裡,手上只有一把鑰匙和一把銼刀。鑰匙和銼刀都無法打開監獄的門。如果當玩家使用鑰匙或銼刀時,遊戲只是告訴玩家「鑰匙/銼刀不管用」,那麼這就相當於懲罰玩家的正常邏輯。然而,如果玩家使用鑰匙時,遊戲告訴玩家「鑰匙太多齒了,所以打不開」,那麼解決辦法就比較明顯了:用銼刀把多餘的齒磨掉。玩家知道自己想做什麼(遊戲邦註:例如使用鑰匙開門),但真正能幫助玩家進展的是從失敗中獲得的信息。

這種思路不只出現在益智遊戲中;無論是在RPG還是平台遊戲,當玩家卡住時,遊戲必須鼓勵玩家往正確方向上的思考,否則玩家就會覺得正確的答案根本就是不可能想到的。

最後,保持挑戰性意味著不斷出現新謎題和玩法元素。如果玩家在遊戲冒險遊戲中走錯了一步就要返回去把之前的謎題再解決一次,那麼玩家就會心生不滿。但當玩家落進深坑裡時,他們不會想到必須重玩整個關卡。這個原則很大程度上是一樣的,雖然死亡應該產生一定的懲罰(否則遊戲就太簡單了),必須謹慎地調節遊戲的平衡性,不要讓死亡的懲罰成為前面內容的無聊重複。

玩家在《樂高》遊戲系列中死亡時,只被扣得分,然後立即在死亡處重刷。《超級食肉男孩》的受眾主要是硬核玩家,也使用了「立即重生」的方法,只是玩家要從關卡的開頭重來。最近,《新超級馬里奧兄弟》為了迎合更休閒的市場,使用了更溫和的辦法:玩家的命數雖然有限,但可以無限繼續,也就是說,儘管玩家在某關卡中失敗多次意味著必須重新開始這個關卡,但永遠不會因為跳錯一步而被送迴游戲最開頭的地方。

保持公平

「公平」是一個抽象的概念。當玩家說某事應該公平時,他們的意思其實是:他們當下的情況是靠自己的技術能夠獲勝的。這一點與之前所提到的避免難度過大有一點類似,但還有其他含義。

突然死亡是最大的「不公平」機制之一。例如,在《Nethack》中有這樣的一種機制:踩到某一類型的貼圖上會導致玩家角色因死亡陷阱而掛掉。在《CS》中,玩家可能被另一名玩家的狙擊槍秒殺。

這兩種死亡基本上一樣的:玩家從命值全滿到突然死亡,幾乎沒有任何反抗之力。資深玩家可能多少能夠應付這種機制,但新玩家通常會覺得自己被「惡劣」的玩法欺騙了。

緩和立即死亡機制的辦法是有的。可以把深坑陷阱當作一種警告,或多設置幾個拐彎,讓玩家流血死亡前有機會補充藥水。可以給狙擊槍加上激光瞄準器來提醒玩家,或當被打中時命值降為1點而不是直接死亡。這些方法可能並不完美,但多少會讓玩家覺得更加公平。

當然還有其他辦法。有些人曾批評RPG中的深坑陷阱除了成為「命值的負擔」外沒有任何意義——它們增加的樂趣是微不足道的,但卻迫使玩家查看陷阱四圍,從而降低玩法節奏,且與玩家的互動作用很有限(玩家要麼落入陷阱要麼沒有)。因此,為什麼RPG不直接刪除這種機制或者貼出更明顯的警告呢?應該把陷阱變成一種謎題,而不是懲罰。

狙擊槍也是類似的,與玩家的互動作用很小。當狙擊手射擊時,他要麼殺死玩家,要麼沒射中。對付優秀的狙擊手是很困難的,因為只要你移動到他的視野範圍內,他的槍就可以射到你。對付狙擊手的辦法很少,儘管資深玩家可能招架得住,但新玩家通常會把這種互動理解為「一動就死」。

相反地,像火箭筒這樣的武器則具有更好的交互性:當火箭被啟動後,玩家可以看到它冒火,可以想辦法對付它。類似地,手槍或其他「更弱」的武器可能可以很快減少敵人的命值,但不會把它們立即消滅。這種短暫的時間空檔使玩家有機會對危險做出反應,儘管新玩家的反應仍然不如老玩這家的快,但一定程度上讓新玩家覺得遊戲更公平了。


重視反應是遊戲設計的一條關鍵原則。無法做出反應的玩家會很快失去興趣。看某些遊戲中的鎖定技能:《魔獸世界》中的恐懼枷鎖、《英雄聯盟》中的法力汲取、《萬智牌:旅法師的對決》中的土地破壞。這些都是克制對手的法寶,都把敵人置於一種「無能為力」的狀態下。當你被這種過分強大的法術克制住時,相當於在幾分鐘的時間內無所事事,直到對手最終決定把你殺死。

總結

這三點確實圍繞著一個相同的概念:保持玩家對遊戲的興趣。當玩家等待遊戲加載時,或者因一個不可能完成的跳躍而反覆死亡時,或者茫然地盯著屏幕不知所措時,他們就是被動的參與者。當玩家躲避火箭、解決謎題或「抗擊太空入侵者」時,他們就是主動的參與者;遊戲應該挑戰玩家的技術,讓玩家以主動的方式體驗玩法。

遊戲不必始終是動作性的;認為你的劇情RPG必須時時爆發戰鬥是非常愚蠢的。但儘管RPG的節奏比較慢,元素如過場動畫也是有效的,因為玩家期望看到它們,且對故事和遊戲世界的發展有興趣。過場動畫仍然可以看成是玩家有參與的部分,因為玩家看到新的故事情節,通過角色成長獲得進展——但前提是玩家確實關心你的遊戲的劇情。

你必須理解你的遊戲如何與這些概念產生交互作用。遊戲如《I Wanna Be The Guy》破壞了很多這些設計原則:它對玩家的懲罰很重、不公平、經常讓玩家陷入不可獲勝的處境,且最重要的是,它讓玩家產生深深的失敗感。但這款遊戲的定位很明確:它的受眾是那種喜歡挑戰極限的硬核玩家。類似的,網頁遊戲《QWOP》也有極其惡劣的操作方法——90%的戰鬥只是走路。這些遊戲的設計者知道自己想達到什麼樣的效果,但他們總是遵守第一條原則:保持沉浸感。至於遊戲設計的其他方面,你可以任意破壞,只要能保證遊戲最終是有趣的。

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【產品經理必鑑】做好這三步,產品會自己召喚用戶!

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一:產品設計:核心能力要做到極致

關鍵詞:核心能力、口碑

為產品做設計最難的是訂優先級和先後次序。判斷能力的好壞不能寫個報告統計下流量證明就完了。這是非常錯誤的,我們要看用戶是不是需要這個功能。

所以我希望我們的產品經理在產品設計之初就想得透徹一點。產品經理需要投入更多的關注度,關注度不一樣,結果出來的很不一樣。

1.核心能力

任何產品都有核心功能,其宗旨就是能幫助到用戶,解決用戶某一方面的需求,如節省時間、解決問題、提升效率等。

很多產品經理對核心能力的關注不夠,不是說完全沒有關注,而是沒有關注到位。核心能力不僅僅是功能,也包括性能。對於技術出身的產品經理,特別是做後台出來的,如果自己有能力、有信心做到對核心能力的關注,肯定會渴望將速度、後台做到極限。但是現在的問題是產品還沒做好。

比如前段時間的網頁速度優化,優化之後速度提高很多,真不知道之前都做什麼去了?讓用戶忍受了這麼久,既浪費時間又浪費我們的資源。

不抓,都沒人理,很說不過去。所以說我們要在性能方面放入更多精力。

談到核心的能力,首先就要有技術突破點。比如做QQ影音,我們不能做人家有我也有的東西,否則總是排在第二第三,雖然也有機會,但缺乏第一次出來時的驚喜,會失去用戶的認同感。這時候,你第一要關注的就是你的產品的硬指標。在設計和開發的時候你就要考慮到外界會將它與競爭對手做比較,如播放能力、佔用內存等。就像QQ影音,它的核心性能和速度都超越了暴風影音,所以推出之後發展的勢頭將會很好

硬指標選擇上其實也有很多選擇,如網絡播放、交流、分享,這都是很多的思路。但是最後都砍掉了,我們就是要做播放器,因為這是用戶的需求。並不是所有人都需要高清,但是高端用戶需要(這個後面口碑創造會再提到)。只有硬指標滿足了,用戶說,我這個破機器,暴風影音都不能放,QQ影音能放。就這一句話:口碑就出來了,用戶知道你行,口碑要有差異性。

核心能力要做到極致。要多想如何通過技術實現差異化,讓人家做不到,或通過一年半載才能追上。

很多用戶評論QQ時說用QQ唯一的理由是傳文件快,有群。那這就是我們的優勢,我們要將這樣的優勢發揮到極致。比如離線傳文件,以郵件方式體現就是一個中轉站,即使是超大的文件也不困難,關鍵是要去做。雖然真正使用的用戶並不一定多,但用戶會說,我要傳大文件,找了半天找不到可以傳的地方,萬般無奈之下用了很爛的QQmail,居然行了,於是我們的口碑就來了。

要做大,你首先要考慮的就是如何讓人家想到也追不上,這麼多年在IDC(互聯網數據中心)上的積累我們不能浪費,高速上傳、城域網中轉站,支持高速地上傳??可能又會發現新的問題,如果不是郵件、在IM(即時通訊軟件)上又該怎麼實現。

我們的目的是讓用戶感到超快,飛快,讓用戶體驗非常好,這些都需要大量技術和後台來配合。

產品的更新和升級需要產品經理來配合,但我們產品經理做研發出身的不多。而產品和服務是需要大量技術背景的,我們希望的產品經理是非常資深的,做過前端、後端開發的技術研發人員晉陞而來。好的產品最好交到一個有技術能力、有經驗的人員手上,這樣會讓大家更加放心。如果產品經理不合格,讓很多兄弟陪著干,結果就會發現方向錯誤是非常浪費和挫傷團隊士氣的。

2.口碑

做產品要做到口碑就要關注高端用戶、意見領袖關注的方向。

以前,我們的思路是抓大放小,滿足大部分「小白」用戶的需求。但是現在來看,高端用戶的感受才是真正可以拿口碑的。

如何提升高端用戶的關注,這是在基礎能力比較好的情況下需要考慮的問題。如郵件搜索、RSS聚合等,這些只有「很炫」的用戶在博客和論壇裡面會提及,在有能力的情況下我們要保證。在產品已經成型的情況下,對待高端用戶的心態也要不一樣。比如允許用戶在我們的QQmail上使用別的郵箱。之前我們自己心裡打著小九九,讓別人不方便使用外部郵箱地址,好使用我們的,但是這樣小九九,高端用戶是看得出來的,所以要改掉,只有這樣才能做到真正的方便用戶。

個性化服務,並不是大眾化服務,也是要取得口碑的。

一個產品在沒有口碑的時候,不要濫用平台。如像IM(及時通訊)部門要求支持,投入營銷資源、要marking(市場部門)聯繫公關公司投放廣告,提廣告位要求??等著人家砍,其實心裡想著有一半也夠了。

我們的產品經理精神力好像分配得很好,50%產品,30%營銷??當然,如果你在基礎環節控制得好,這樣當然可以。但多數情況下我們的人第一點都做不好。如果你的實力如勝算不到70%?80%,那麼就把精力放在最核心的地方。當你的產品已經獲得良好口碑,處於上升期後再考慮這些。

產品經理要關注最最核心、能夠獲得用戶口碑的戰略點,如果這塊沒做透,結果只能是用戶過來,失望,再花更多的精力彌補。這是得不償失的。當用戶在自動增長(用戶會主動推薦朋友來使用我們的產品),就不要去打擾用戶,否則可能會好心辦壞事。這時,每做一件事情,每加一個東西都要很慎重的考慮,真的是有建設性地去增加產品的一個口碑。

當用戶口碑壞掉後,再將用戶拉回來很難。

增加功能,在管理控制功能上也要有技巧。在核心功能做好後,常用功能是要逐步補齊的。產品在局部、細小之處的創新需要永不滿足。作為一個有良好口碑的產品,每加一個功能都要考慮清楚,這個功能給10%的用戶帶來好感的時候是否會給90%的用戶帶來困惑。有衝突的時候要聰明,分情況避免。每個功能不一定要用得多才是好,而是用了的人都覺得好才是真正的好。

做產品開發的時候需要有較強的研發機制保證,這樣可以讓產品開發更加敏感和快速。就算是大項目也要靈活。不能說等三個月後再給你東西看,這個時候競爭對手已經跑出去不知道有多遠了。

開發人員要用心思考產品,而不是公事公辦的態度。你要知道用戶、同行會關注你的產品,在這種驅動下開發人員要有責任心去主動完成。不能說等到產品都做好了,流水線一樣送到面前再做。40-50%左右的產品最終體驗應是由開發人員決定的。

產品人員不要嫉妒有些工作是開發人員設計的,只有這樣才是團隊共同參與的。否則出來的產品一定會慢半拍。

二:運營式管理:敏感才能找到不足

關鍵詞:天天用

我們的產品部是單機版,不僅需要很強的用戶感和技術功底,更重要的是服務。我們要關注一些很複雜的內容,如架構、應用等,產品需要有更好的架構,這需要花很多精力,常態下可能看不出來,所以需要我們高層更多的KPI(重要效績指標)上考慮。這很考驗功力,誰做的好,總辦領導是看得到的,好的設計架構不會手忙腳亂。如把核心的東西做成組件模塊分發。

發現產品的不足,最簡單的方法就是天天用你的產品。

產品經理只有更敏感才能找出你產品的不足之處。我經常感到很奇怪,有的產品經理說找不出問題,我相信如果產品上線的時候你堅持使用三個月,問題是有限的,一天發現一個,解決掉,你就會慢慢逼近那個「很有口碑」的點。

不要因為工作沒有技術含量就不去做,很多好的產品都是靠這個方法做出來的。我們的領導不僅僅要安排下面的人去做,一定要自己做。這些都不難,關鍵要堅持,心裡一定要想著,這個週末不試,肯定出事,直到一個產品基本成型。

從哪個地方找問題呢?論壇、博客、RSS訂閱啊。高端用戶不屑於去論壇提出問題,我們的產品經理就要主動追出去,去查,去搜,然後主動和用戶接觸,解決,有些確實是用戶搞錯了,有些是我們自己的問題。

產品經理心態要很好,希望用戶能找出問題我們再解決掉。哪怕再小的問題解決了也是完成一件大事。有些事情做了,見效很快。產品經理要關注多個方面,經常去看看運營,比如你說的產品慢,用戶不會管你的IDC(互聯網數據中心)差或者其他原因,只知道你的速度慢。

三:交互設計:做最挑剔的用戶

關鍵詞:細緻

產品經理要把自己當一個挑剔的用戶。我們做產品的精力是有限的,交互內容很多,所以要抓最常見的一塊。流量,用量最大的地方都要考慮,規範到要讓用戶使用得舒服。要有感覺、觸覺上都有琢磨,有困惑要想到去改善。如鼠標少移動、可快速點到等等。

像郵箱的「返回」按鈕放在哪兒,放右邊還是左邊,大家要多琢磨,怎麼放更好,想好了再上線測試。對同一個用戶發信,在此用戶有多個郵箱的情況下如何默認選最近用的一個賬號。這些需求都小,但你真正做出來了,用戶就會說好,雖然他未必能說出好在哪裡。

產品的使用要符合用戶的習慣,如寫郵件的時候拷貝東西,更多人習慣用鍵盤來操作。雖然有些技術難度,但也可以解決,交互,對鼠標反饋的靈敏性,便捷性。

在設計上我們應該堅持幾點:

不強迫用戶:如點亮圖標,如QQmail,不為1%的需求騷擾99%的用戶。

操作便利:如QQ音樂,新舊列表,兩者都要兼顧到,如QQ音樂的快捷播放,從圓形到方形,最後因為影響性能而放棄。

淡淡的美術,點到即止:如QQmail,QQmail在UI界面上的啟發,不用太重也能做得很好。圖案和簡潔並不是一對矛盾體。

重點要突出:不能刻意地迎合低齡化。

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