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第七大道控股(0797)專區

1 : GS(14)@2018-04-26 14:38:26

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2 : GS(14)@2018-04-26 14:41:07

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E ... 3%E7%A7%91%E6%8A%80
第七大道科技
維基百科,自由的百科全書
第七大道科技有限公司
7Road.com Limited
7Road Logo.jpg
第七大道LOGO
公司類型  子公司
成立  2008年1月
創辦人  曹凱[1]
總部   中國廣東省深圳市南山區
深南大道9996號松日鼎盛大廈7-9層
業務範圍  中國大陸
產業  網頁遊戲
產品  彈彈堂
母公司  新加坡某公司[2]
網站  www.7road.com
第七大道科技有限公司(簡稱:第七大道)是一家於2008年1月成立的深圳網頁遊戲開發公司,目前為一家新加坡公司控股。[2]

目錄
1  公司沿革
2  公司產品
3  公司榮譽
4  相關條目
5  參考資料
6  外部連結
公司沿革
2008年1月,第七大道科技有限公司成立。
2008年12月,首款網頁遊戲作品《彈彈堂》上市。
2011年4月,北京暢遊時代數碼技術有限公司收購第七大道科技有限公司股份,成為其大股東。
2011年12月,《神曲》上市。
2013年5月1日,北京暢遊時代數碼技術有限公司收購第七大道科技有限公司餘下股份,第七大道科技有限公司成為其旗下全資子公司。
2015年4月,北京暢遊時代數碼技術有限公司簽訂了一系列資產處置協議,將第七大道股份賣給了一家新加坡公司。
公司產品
彈彈堂
瘋狂彈彈堂
神曲
精靈獵手
捕魚日誌
YY大話骰
女僕聯盟
公司榮譽
相關條目
北京暢遊時代數碼技術有限公司
37玩玩
頁游網
參考資料
檸檬草. 暢遊收購第七大道剩餘股份 曹凱宣布辭職. 一遊網. [2013-06-06].
網易科技報導. 暢遊將出售第七大道等業務 交易價格約2億美元. 網易科技. [2015-04-27].
3 : GS(14)@2018-04-26 14:41:24

https://baike.baidu.com/item/%E7 ... 4%A7%E9%81%93/67519
第七大道成立于2008年,2011年成为畅游公司的子公司,主要业务为研发和运营网页游戏,目前平台主要运营有《神曲》、《弹弹堂》、《新弹弹堂》、《海神》等多款网页游戏,2012年Q4第七大道总营收达2亿元人民币。其中,《弹弹堂》全球的用户注册数约5亿人,活跃用户660万,最高同时在线66万;《神曲》全球月流水将突破2亿人民币,在海外已经推出了十多个语言版本,曾先后成为国内收入最高的网页游戏,并在全球市场获得令人瞩目的成绩。目前第七大道业务已覆盖全球的140多个国家和地区,与135个平台合作,海外营收已达到公司收入48%。
公司名称 深圳第七大道科技有限公司 外文名称 7road 总部地点 深圳 成立时间 2008年1月 经营范围 网页游戏、手机游戏 公司性质 上市公司 公司口号 打造绿色快乐的游戏 员工数 500人(2017年) 旗下产品 神曲、弹弹堂、弹弹堂手游 母公司 畅游
目录
1 公司简介
2 公司历程
3 海外市场
4 旗下游戏
公司简介编辑
第七大道成立于2008年,是集研发和运营为一体的游戏研运商,目前主要有《神曲》、《弹弹堂》等多款网页游戏产品在国内及海外发行运营,在手游方面,则发布了自主研发的《神曲之符文英雄》、《弹弹堂手游》等游戏。 [1]
作为国内第一家将物理引擎应用于网页游戏的企业,第七大道坚持以数字内容产品的自主研发为发展重点,相继与国内数家优秀的游戏运营平台和SNS社区展开联合营运,实[1]现优势资源的互补。截至2012年底,《弹弹堂》系列、《神曲》等产品全球注册账户超过3.8亿,成为国际化拓展最成功的中国游戏企业之一 [2]
公司历程编辑
2008年1月第七大道正式成立
2008年6月公司启动研发第一款网页游戏《弹弹堂》
2009年6月《弹弹堂》进军国际市场
2009年12月《弹弹堂》中国地区同时在线人数突破10万人
2010年3月公司产品全球日均活跃用户数达到500万,最高同时在线人数创40万
2010年12月公司产品全球活跃用户数550万人/每天,中国地区最高同时在线人数创50万
2011年4月 与北京畅游时代数码技术有限公司(Nasdaq:CYOU)联姻
2011年12月 《神曲》封测开启
2012年6月《神曲》第四次升级版本隆重上线
2012年4月《神曲》日充值额超过250万元
2012年12月《海神》封测开启
2013年2月《新弹弹堂》封测开启
2013年5月搜狐畅游收购全部28.074%第七大道管理层股东的权益(本收购前,畅游已控股第七大道71.926%的股份),第七大道成为搜狐畅游全资子公司

2013年11月9日 大型资料片《天空之城》在海外各大版本陆续更新,当日《神曲》海外日充值收入突破100万美金。
2013年12月 《神曲II》在各大联运平台正式上线,首日充值收入突破1000万人民币。 [3]
2013年12月 第七大道年会上公布了公司新品牌VI,同时公布了新作《剑影》 [4] 和《神之皇冠》。 [5]
2014年7月《神之皇冠》技术封测 [6]
2014年7月《天龙》页游版亮相 [6]
2016年7月 第七大道手游《神曲之符文英雄》正式全平台上线 [7]
2016年7月 第七大道打造的九州系列电视剧《九州天空城》同名页游上线 [8]
2017年4月 第七大道原班人马打造,腾讯独代发行多人对战弹射游戏《弹弹堂手游》上线
海外市场编辑
作为中国游戏业拓展全球市场的先锋企业,第七大道的全球合作伙伴逾90家,业务遍布140多个国家和地区,积累了超过8.5亿的玩家用户。 [1]
旗下游戏编辑
弹弹堂手游:《弹弹堂手游》作为腾讯首款多人对战弹射手游,由第七大道《弹弹堂》页游原班人马倾情打造。趣味性强的弹道抛射对战,通过不同道具的战术搭配,命中对手或破坏地形“坑"对手,带来新的休闲竞技体验。空间展示、结婚婚礼等功能实现多元化社交。创新齐射玩法,5V5更爽快。 [9]
弹弹堂:《弹弹堂》是一款无需下载、点击即玩的国产Q版射击类游戏,融合作、竞技、平台动作于一体,被誉为人型疯狂坦克+冒险岛的结合版。游戏既考验玩家的快速反应能力与精准操作能力,又强调团队战术配合,规则简单而又紧张刺激。
神曲:《神曲》是第七大道又一原创力作,以半即时战斗为核心,辅以副本探索,策略战争等要素,是将RPG与战略经营完美融合的创新型网页游戏。玩家将探索恢弘壮阔的奇幻世界,同时将自己的领地发展壮大。谱写英雄史诗,体验虚拟世界道倾心打造地全球首款SAG页游航海大作。游戏以航海冒险为主线展开,挖掘玩家的分析和观察能力、舰船指挥能力、经商贸易能力,及在海域上的即时战斗力。精致华丽的画面、大魄力的海战环节,将玩家带入充满神秘与激情的大航海时代。 [10]
星曲:由第七大道面向腾讯平台开发的一款RPG类页游。玩家扮演一名托马霍德的佣兵介入王国军和帝国军的战争。游戏采用半回合半即时的战斗模式,阵型配置和技能选择极具策略性,同时操作易于上手,战斗节奏酣畅淋漓。 [11]
神创天下:第七大道首款仙侠题材页游,以《封神榜》的故事为主线,玩家可以选择将军、修仙、九黎这三种职业,有机会改写《封神榜》的故事。游戏提出了“双核心玩法”的全新概念,具有爆屏般狂热快感的即时战斗,以及丰富的SNS社交游戏玩法是其两大核心。 [12]
精灵猎手:《精灵猎手》是第七大道的第一款社交游戏,画面清新可爱,将传统《口袋妖怪》类收集育成游戏融入社交要素。玩家将扮演一名精灵猎手,用自己捕捉和培养的精灵进行战斗,亦可与好友进行征服、拯救、训练、竞技等多种互动。
捕鱼日志:《捕鱼日志》是一款面向iOS移动设备的捕鱼游戏,操作简单而不失深度。通过触摸屏移动鱼网,玩家可以随时随地享受捕鱼乐趣。 [13]
YY大话骰:一款结合酒吧文化、移动位置交友、以及SNS元素的手机休闲游戏,可归类于棋牌社交类游戏。完美的手机触屏博骰体验、独特的社交体系和优质的画面风格,带来全新的移动社交与休闲游戏体验。 [14]
参考资料
1. 第七大道徐嘉群:游戏研发企业最应关注用户构成和特性 .人民网.2017-07-29[引用日期2017-08-11]
2. 第七大道相关新闻报道 .07073游戏网 [引用日期2013-01-07]
3. 第七大道年会透露海内外渠道及运营数据 .新浪[引用日期2013-12-26]
4. 《神曲》制作人操刀 第七大道公布新游《剑影》 .新浪[引用日期2013-12-26]
5. 第七大道年会花絮追踪 将发布最新页游 .人民网[引用日期2013-12-26]
6. 高端霸气国际范!第七大道办公新址探秘 .17173.2014-07-08[引用日期2017-08-17]
7. 刘亦菲唯一代言手游《神曲之符文英雄》发布会开启 .腾讯财经 .2016-06-24[引用日期2017-08-17]
8. 九州天空城腾讯视频独播 页游唯美上线 .腾讯游戏.2016-07-20[引用日期2017-08-17]
9. 弹弹堂手游-百度词条 .百度百科[引用日期2017-08-17]
10. 第七大道相关新闻报道 .中关村游戏[引用日期2013-01-07]
4 : GS(14)@2018-04-26 14:41:44

http://www.hkexnews.hk/APP/SEHK/ ... ls-2018042202_c.htm
招股書
5 : GS(14)@2018-06-29 06:32:02

http://www.hkexnews.hk/listedco/ ... TN20180629046_C.pdf
招股書
6 : GS(14)@2018-07-22 22:16:25

1. 我們是一家位於中國的領先網絡遊戲開發商及營運商,業務範圍遍及全球。我們致力
於為用戶帶來多種遊戲版本的優質遊戲體驗。自二零零八年成立起,我們從事多款熱門網
絡遊戲(如《彈彈堂》及《神曲》)的開發、營運及授權。根據艾瑞諮詢報告,按二零一七年從自
研網頁遊戲賺取的收益計,我們在中國網頁遊戲開發商中是排名第一的網頁遊戲開發商,
且我們的收益中相當大部分是來自海外市場。截至最後實際可行日期,我們的遊戲已於超
過100個國家及地區發行。近年來,我們策略性地將業務重心擴展至開發在用戶中日漸流行
的手機遊戲及H5遊戲。憑藉我們強大的遊戲開發實力及我們的熱門遊戲作品,我們已集合
寶貴的知識產權資產,變現潛力巨大。截至最後實際可行日期,我們已推出15款自研遊戲,
包括12款網頁遊戲、兩款手機遊戲及一款H5遊戲,同時亦擁有強大的開發中遊戲儲備,包
括(1)10款網絡遊戲,包括七款自研遊戲及三款代理遊戲,目標於二零一八年推出,及(2)四
款網絡遊戲,包括三款自研遊戲及一款代理遊戲,目標於二零一九年推出。
2. 我們擁有龐大的網絡遊戲組合,當中包括各類各式有趣及容易上手的自研及代理遊戲。
我們亦或會將我們自研遊戲的知識產權許可給第三方遊戲開發商或發行商。除網頁遊戲及
手機遊戲外,我們亦努力緊貼新興和尖端的互聯網技術。我們已於二零一八年四月推出一
款H5遊戲,而目前正在開發另外四款包含知名知識產權的H5遊戲,預定於二零一八年年底
推出,該種遊戲讓用戶可在瀏覽器中暢玩遊戲,而無需在個人電腦和移動設備上安裝遊戲
應用程式。於往績記錄期間,《彈彈堂》及《神曲》為我們貢獻大量收益。
3. 下表載列我們於往績記錄期間按收益計的網絡遊戲的若干資料。
截至十二月三十一日止年度
二零一五年 二零一六年 二零一七年
收益
佔我們
總收益
百分比 收益
佔我們
總收益
百分比 收益
佔我們
總收益
百分比 來源 初次推出日期
截至
最後實際
可行日期
所處生命
週期階段
自主發行╱
第三方發行
(人民幣千元,百分比除外)
網頁遊戲
《彈彈堂》 52,757 14.1% 48,815 12.3% 46,116 10.4% 自研 二零零九年三月 穩定階段 自 主 發 行(於
中 國)及 第 三
方發行(於 海
外)
《神曲》 250,027 66.6% 161,283 40.0% 105,546 23.7% 自研 二零一一年十一月 穩定階段 自 主 發 行(於
中 國)及 第 三
方發行(於 海
外)
 其他 30,984 8.2% 26,379 6.5% 17,413 3.8% —— ——
手機遊戲
《彈彈堂》 ———— 154,327 34.7% 自研 二零一七年四月 增長階段 第三方發行
《神曲之符文英雄》 — — 38,344 9.5% 62,638 14.0% 自研 二零一六年七月 停止運營 自主發行
《神曲世界》 10,934 2.9% 70,726 17.5% 2,181 0.5% 代理 二零一五年十一月 停止運營 第三方發行
其他 ———— 708 0.2% —— ——
總計 344,702 91.8% 345,547 85.8% 388,929 87.3%
4. 下表由近至遠載列有關我們目前經營中的遊戲之若干主要資料。
遊戲名稱 模式 類型 初次推出日期 語言版本 來源
截至最後實
際可行日期
所處生命週
期階段
1. 《天天突突突》 網頁遊戲 彈射類 二零一八年五月 簡體中文 代理 增長
階段
2. 《天龍八部(手遊)》 手機遊戲 策略角色扮演類
遊戲╱動作
角色扮演類
遊戲
二零一八年四月 繁體中文 代理 增長
階段
3. 《神曲(H5)》 H5遊戲 策略角色扮演類
遊戲
二零一八年四月 簡體中文 自研 增長
階段
4. 《全民島主》 手機遊戲 休閒遊戲 二零一八年一月 簡體中文 代理 增長
階段
5. 《神耀》 網頁遊戲 策略角色扮演類
遊戲
二零一八年一月 英語 自研 增長
階段
6. 《彈彈堂(手遊)》 手機遊戲 休閒遊戲 二零一七年四月 簡體中文、繁體中
文、英語、越南語
自研 增長
階段
7. 《臥龍吟》 手機遊戲
及網頁
遊戲
策略角色扮演類
遊戲
二零一七年一月 繁體中文 代理 穩定
階段
8. 《真天龍八部》 網頁遊戲 策略角色扮演類
遊戲
二零一五年四月 簡體中文 自研 晚期
階段
9. 《天龍八部》(1) 網頁遊戲 策略角色扮演類
遊戲╱動作
角色扮演類
遊戲
二零一五年一月 簡體中文、繁體中
文、越南語
自研 晚期
階段
10. 《神曲》 網頁遊戲 策略角色扮演類
遊戲
二零一一年十一月 俄語、日語、韓語、
德語、法語、意大
利語、印尼語、
泰語、英語、阿拉
伯語、葡語、荷蘭
語、瑞典語、土耳
其語、西班牙語、
波蘭語、希臘語、
繁體中文、
簡體中文、越南語
自研 穩定
階段
11. 《彈彈堂》 網頁遊戲 休閒遊戲 二零零九年三月 泰語、俄語、簡體中
文、英語、
越南語、葡萄牙
語、土耳其語、繁
體中文、西班牙語
自研 穩定
階段
(1) 該遊戲最初於二零一五年一月在中國以《喬峰傳》的名稱推出,自二零一五年九月起以《天龍八部》的名稱推
向海外市場。
5. 下表載列有關我們預期於二零一八年及二零一九年推出的開發中遊戲的若干資料。
遊戲名稱(1) 類型 來源 預計推出時間 語言版本 特色╱主題
手遊
1. 《神曲3D(手遊)》 策略角色扮演類 自研 二零一八年下半年 英語 我們的頁遊《神曲》的
 重製手遊版,
 僅在海外市場發行
2. 《大富豪》 養成類 自研 二零一八年下半年 簡體中文 模仿商業貿易及公司經營
3. 《小賤貓》 休閒類 自研 二零一八年下半年 簡體中文 改編自流行表情包
4. 項目S 策略角色扮演類 自研 二零一八年下半年 簡體中文 以歐洲中世紀為背景
 的夢幻故事主題
5. 項目N 休閒類 自研 二零一八年下半年 簡體中文 夢幻愛情故事主題的遊戲,
 目標群體為女性玩家
6. 項目XX 策略角色扮演類 自研 二零一九年上半年 簡體中文 以神曲為背景的夢幻主題
7. 《Luna(手遊)》 休閒類 代理 二零一九年上半年 英語 主題為在夢幻大地上的冒險
8. 《神曲(手遊)》 策略角色扮演類 自研 二零一九年下半年 簡體中文 我們的頁遊《神曲》的重製
 手遊版,僅在中國市場發行
9. 《彈彈堂II(手遊)》 休閒類 自研 二零一九年下半年 簡體中文 我們的手遊《彈彈堂
(手遊)》的續篇
H5遊戲
10. 《麥兜環球大冒險(H5)》 休閒類 代理 二零一八年上半年(2) 簡體中文 改編自熱門卡通知識產權
11. 《拳皇(H5)》 街機類 自研 二零一八年下半年 簡體中文 根據SNK熱門知識產權
12. 《彈彈堂大冒險(H5)》 休閒類 自研 二零一八年下半年(2) 簡體中文、
英語
我們的手遊《彈彈堂
(手遊)》的重製H5版
13. 《天龍(H5)》 策略角色扮演類╱
動作角色扮演類
代理 二零一八年下半年 簡體中文 改編自中國武俠小說
頁遊
14. 《天龍八部3D》 策略角色扮演類╱
動作角色扮演類
代理 二零一八年下半年 簡體中文 改編自中國武俠小說
6. 我們的供應商主要包括(1)辦公室物業的業主、(2)廣告代理、(3)服務器供應商、(4)第三
方遊戲公司及(5)數據備份服務供應商。截至二零一七年十二月三十一日,我們已與五大供
應商維持一至十年的業務關係。於二零一五年、二零一六年及二零一七年,我們的五大供應
商分別佔同期來自供應商的總採購成本的88.0%、47.0%及57.6%。於二零一五年、二零一六
年及二零一七年,我們的最大供應商分別佔同期來自供應商的總採購成本的70.2%、12.9%
及26.8%。
截至最後實際可行日期,我們的執行董事孟先生於成都朋萬(其為一間主要從事網絡遊
戲開發及營運的公司及其於二零一五年為我們的五大供應商之一)持有18.1%權益。除成都
朋萬外,我們全部的供應商均為獨立第三方,且於往績記錄期間,概無董事、彼等的緊密
聯繫人或任何股東(就董事所知擁有我們股份5.0%以上者)於任何五大供應商中擁有任何權
益。
7. 我們的客戶
我們的主要客戶主要包括遊戲發行商。截至二零一七年十二月三十一日,我們已與五
大客戶維持一至六年的業務關係。於二零一五年、二零一六年及二零一七年,我們來自五大
客戶的收益分別為人民幣210.2百萬元、人民幣235.1百萬元及人民幣224.8百萬元,佔同期收
益分別55.9%、58.3%及50.4%。我們的最大客戶分別貢獻同期收益的19.0%、26.1%及28.3%。
於往績記錄期間,遊萊互動是我們的五大客戶之一。截至最後實際可行日期,我們持
有遊萊互動15.52%權益。
遊萊互動是為中國遊戲開發商的全球網絡遊戲發行商。我們授權
遊萊互動發行我們的網頁遊戲,例如在若干海外市場發行《神曲》及《彈彈堂》。我們的董事
孟先生為遊萊互動的非執行董事。除上文所披露者外,於往績記錄期間,概無董事、彼等
的緊密聯繫人或任何股東(就董事所知擁有我們股份5.0%以上者)於任何五大客戶中擁有任
何權益。
8. 我們的用戶
我們不斷憑藉豐富的遊戲組合尋求擁有多元化的文化或地域背景的用戶作為對象。回
顧過往,我們的網頁遊戲吸引了我們的大部分活躍用戶。近年來,我們有策略地將我們的
業務重點擴大至開發手機遊戲。因此,我們手機遊戲活躍用戶群的規模於二零一七年經歷
快速發展。我們於二零一五年、二零一六年及二零一七年的網絡遊戲平均每月付費用戶分
別約為342,000名、294,000名及613,000名,分別相當於同期平均每月活躍用戶的4.0%、4.9%
及10.0%。
下表載列於所示期間有關我們遊戲的若干營運數據。
截至十二月三十一日止年度
二零一五年(1) 二零一六年 二零一七年
平均每月活躍用戶(2)
(千人)
— 網頁遊戲 7,733 4,670 2,708
— 手機遊戲 826 1,341 3,400
平均每月付費用戶(3)
(千人)
— 網頁遊戲 283 185 122
— 手機遊戲 59 109 491
每付費用戶平均收益(人民幣元)(4)
— 網頁遊戲 408 416 403
— 手機遊戲 490 378 136
收益(人民幣千元)
— 網頁遊戲 333,768 236,477 169,075
— 手機遊戲(5) 10,934 109,070 219,854
9. 非國際財務報告準則的計量
為對我們根據國際財務報告準則呈列的合併財務資料進行補充,我們於下文載列我們
的經審核溢利╱(虧損)淨額作為並非根據國際財務報告準則呈列的其他財務計量。我們相
信,此舉具有意義,因為管理層並無將之視為我們經營表現指標的若干項目的潛在影響已
經消除,且其有助於投資者將我們的財務業績直接與同業公司的業績作比較。下表為我們
於所示期間的經調整淨溢利與根據國際財務報告準則計算及呈列的最直接可比的財務計量
的對賬:
截至十二月三十一日止年度
二零一五年 二零一六年 二零一七年
(人民幣千元)
年內溢利╱(虧損) 168,731 (16,840) 257,181
加:
 股份酬金開支 13,461 228,840 –
 上市相關開支 — — 6,116
經調整淨溢利 182,192 212,000 263,297
10. 按地域市場劃分的收益
截至十二月三十一日止年度
二零一五年 二零一六年 二零一七年
金額
佔收益
百分比 金額
佔收益
百分比 金額
佔收益
百分比
(人民幣千元,百分比除外)
中國 165,020 43.9% 209,822 52.0% 295,958 66.5%
海外 210,591 56.1% 193,329 48.0% 149,337 33.5%
總計 375,611 100.0% 403,151 100.0% 445,295 100.0%
按遊戲平台劃分的網絡遊戲收益
截至十二月三十一日止年度
二零一五年 二零一六年 二零一七年
金額
佔收益
百分比 金額
佔收益
百分比 金額
佔收益
百分比
(人民幣千元,百分比除外)
網頁遊戲 333,768 88.9% 236,477 58.8% 169,075 37.9%
手機遊戲 10,934 2.9% 109,070 27.0% 219,854 49.4%
總計 344,702 91.8% 345,547 85.8% 388,929 87.3%
11. 所得款項用途
假設超額配股權未獲行使及假設發售價釐定為每股股份1.86港元(即指示性發售價範圍
每股股份1.50港元至2.22港元的中位數),我們估計,扣除我們就全球發售應付的估計包銷
費及開支後,全球發售所得款項淨額將約為1,148.4百萬港元。
我們擬將全球發售所得款項淨額按照下列金額用於以下用途:
‧ 所得款項淨額的約30%或344.5百萬港元用於為我們有關開發自研網絡遊戲及其他
知識產權的研發工作提供資金;
‧ 所得款項淨額的約30%或344.5百萬港元用於收購海外或中國的熱門知識產權供應
商的熱門知識產權或其他相關資產,或投資於或收購海外或中國的知名知識產權
供應商;
‧ 所得款項淨額的約20%或229.8百萬港元用於投資遊戲開發商及發行商;
‧ 所得款項淨額的約10%或114.8百萬港元用於為我們的遊戲發行業務(其包括版稅及
與代理遊戲有關的佣金)提供資金;及
‧ 任何餘款將用作額外營運資金及其他一般公司用途。
有關詳情,請參閱本招股章程第300頁起的「未來計劃及所得款項用途」。
12. 上市開支
全球發售相關上市開支主要包括包銷佣金及專業費用,假設發售價為每股發售股份1.86
港元(即指示性發售價範圍的中位數),則全球發售相關上市開支估計約為人民幣74.9百萬
元,包括包銷佣金人民幣30.4百萬元及其他開支人民幣44.5百萬元。於往績記錄期間,我們
產生的上市開支約為人民幣7.3百萬元,其中約人民幣6.1百萬元於往績記錄期間的合併全面
收益表扣除,其餘約人民幣1.2百萬元入賬列作遞延上市開支且將於全球發售完成後撥充資
本及從股份溢價中扣除。我們預期,全球發售完成後,將進一步產生包銷佣金及其他上市
開支約人民幣67.6百萬元(包括包銷佣金約人民幣30.4百萬元),其中約人民幣28.2百萬元將
於合併全面收益表扣除,而約人民幣39.4百萬元將從股份溢價中扣除。
13. 股息
本公司並無固定股息政策。日後,董事會可經計及我們的營運、盈利、財務狀況、現
金需求及可用現金以及於有關時間其可能視為相關的其他因素後,酌情宣派股息。截至最
後實際可行日期,我們有應付股息人民幣38.6百萬元,其將於上市前結付。
14. 發售統計數字
全球發售的發售股份數目 : 初始為本公司經擴大已發行股本的25.0%
超額配股權 : 最多為全球發售下初始可供認購的發售股份的15.0%
每股股份發售價 : 每股發售股份1.50港元至2.22港元
發售架構 : 90.0%用於國際發售及10.0%用於香港公開發售(或會重新
分配及因行使超額配股權而更改)
按發售價每股發售
股份1.50港元
按發售價每股發售
股份2.22港元
市值(1) 4,000.0百萬港元 5,920.0百萬港元
每股未經審核備考經調整合併有形資產淨值(2) 0.59港元 0.76港元
15. 於受國際制裁國家的過往業務活動
於往績記錄期間,我們曾與位於(其中包括)塞浦路斯及俄羅斯的遊戲發行商合作夥伴
訂立協議,向相關國家的用戶發行我們的遊戲的不同語言版本。截至二零一五年、二零一六
年及二零一七年十二月三十一日止年度,根據來自我們的遊戲發行商的會計記錄、發票及
我們所收集的其他數據,我們來自於相關國家發行遊戲所得估計收益分別為人民幣1.9百萬
元、人民幣0.9百萬元及人民幣0.8百萬元,分別佔我們同期收益0.49%、0.23%及0.17%。有關
我們於受國際制裁國家的業務活動的進一步詳情,請參閱本招股章程第192頁起的「業務 —
於受國際制裁國家的過往業務活動」。
16. 根據我們截至二零一八年四月三十日止四個月的未經審核管理賬目,與二零一七年同
期相比,我們截至二零一八年四月三十日止四個月的收益有所增長。董事確認,自二零一七
年十二月三十一日起及截至本招股章程日期,我們的財務、經營或貿易狀況或市場整體監
管、經濟及市場環境或我們經營所在行業並無出現任何重大不利變動,且自二零一七年十二
月三十一日以來概無發生任何事件可能對本招股章程附錄一 —「會計師報告」所載經審核財
務資料有重大影響。
於二零一八年三月三十一日,董事會批准自本公司受限制股份單位計劃中向合資格董
事、本公司高級管理層及僱員授出5,040,000個受限制股份單位。有關授出該等受限制股份
單位的詳情分別載於本招股章程附錄一 —「會計師報告」及附錄四 —「法定及一般資料」。
我們目前估計,我們截至二零一八年十二月三十一日止年度的純利較二零一七年的純
利或會減少,主要由於我們就全球發售已產生及預期將產生的大額非經常性上市相關開支
及股份酬金開支所致。撇除上市相關開支及股份酬金開支的影響,我們目前預期截至二零
一八年十二月三十一日止年度的純利將較二零一七年的純利增加。此外,我們估計我們截
至二零一八年十二月三十一日止年度的毛利率較二零一七年的毛利率或會下降,主要由於
我們擬於二零一八年發佈若干特許遊戲而導致我們遊戲發行業務的收益成本增加。
截至最後實際可行日期,我們擁有以下開發中遊戲,包括(1)10款網絡遊戲,包括七款
自研遊戲及三款代理遊戲,目標於二零一八年年底前推出,及(2)四款網絡遊戲,包括三款
自研遊戲及一款代理遊戲,目標於二零一九年年底前推出。
7 : GS(14)@2018-07-23 05:06:31

17. 風險: 集中少數遊戲、新遊戲、競爭激烈、遵守規定、銷售虛擬物品有困難、無法開發手機遊戲、數據可能不準確、資料保護、實施業務策略、行業變化快、其他娛樂競爭、拓展新地區危機、收購互補業務導致有困難、提高品牌問題、系統故障、用戶違反遊戲政策、bug、基礎設施、政府封鎖、私隱、專利、知識產權、政府審查、謠言、人、現金流、發行商延遲付款、option、減值、確認收益延遲、聯營公司、金融產品虧損、經濟制裁、稅、中國經濟、匯率、VIE
8 : GS(14)@2018-07-23 05:25:06

18. 2008年開業做網遊,2009年推出廣受歡迎的彈彈堂、2011年推出神曲,之後轉型做手遊,並一度出售股權予暢遊,並打算於美國上市,後來管理眉重新購入股權,不久又找兩家A股接盤,接近同時間又入股2022主要股權,之後又出售部份股權,再重整上市
2464重組
http://www.szse.cn/disclosure/li ... 8-a89e-35b82b28c327
http://www.szse.cn/disclosure/li ... 6-832f-4bb3f5b42b81
http://www.szse.cn/disclosure/li ... 1-b815-244194f0fe87
http://www.szse.cn/disclosure/li ... 9-b33c-8752517d722b
http://www.szse.cn/disclosure/li ... 6-b987-7e4d7b94a47a
http://www.szse.cn/disclosure/li ... c-be5f-fc5ecf44fd45
http://www.szse.cn/disclosure/li ... 4-ad4e-3ce38a62c30c
http://www.szse.cn/disclosure/li ... 6-8590-f656d59a5d3c
http://www.szse.cn/disclosure/li ... 6-b91b-246cd39d3a69
http://www.szse.cn/disclosure/li ... 9-bbc7-cbc886b07e38

603519 重組
http://www.sse.com.cn/disclosure ... 3519_20160322_1.pdf
http://www.sse.com.cn/disclosure ... 3519_20160326_1.pdf
http://www.sse.com.cn/disclosure ... 3519_20160520_2.pdf
http://www.sse.com.cn/disclosure ... 3519_20160520_1.pdf
http://www.sse.com.cn/disclosure ... 3519_20160520_3.pdf
http://www.sse.com.cn/disclosure ... 3519_20160621_1.pdf
http://www.sse.com.cn/disclosure ... 3519_20160621_1.pdf
http://www.sse.com.cn/disclosure ... 3519_20160629_2.pdf
http://www.sse.com.cn/disclosure ... 3519_20160630_5.pdf
http://www.sse.com.cn/disclosure ... 3519_20160701_1.pdf
http://www.sse.com.cn/disclosure ... 3519_20160728_2.pdf
http://www.sse.com.cn/disclosure ... 3519_20160802_2.pdf
http://www.sse.com.cn/disclosure ... 3519_20160803_1.pdf
http://www.sse.com.cn/disclosure ... 3519_20160810_2.pdf
http://www.sse.com.cn/disclosure ... 3519_20160810_1.pdf
19. 於為首次公開發售前投資提供資金時,寧波趵樸及上海廷燦已分別從一家獨立金融機
構(「該金融機構」)取得真誠商業貸款(「該貸款」)。按該金融機構的要求,該貸款由寧波趵
樸及上海廷燦就彼等於深圳第七大道的股份簽立的兩份股份押記作抵押(「境內股份押記」)。
為推進落實合約安排以便上市,寧波趵樸及上海廷燦與該金融機構達成安排,解除境
內股份押記並以其他金融證券加以代替。因此,截至最後實際可行日期,境內股份押記已
獲解除。按照該金融機構的要求,該貸款換作以其他金融證券(包括(其中包括)就由孟先
生、胡先生、寧波趵樸的合夥人及上海廷燦的合夥人持有的全部股份作出的一份股份押記
(「境外股份押記」))作抵押。截至最後實際可行日期,境外股份押記項下的股份佔本公司已
發行股本總額的98.00%。孟先生及胡先生彼此相互獨立、並獨立於波趵樸及上海廷燦,而
寧波趵樸及上海廷燦的控股股東概無重疊。
於本招股章程刊發日期後,有關由孟先生、胡先生及寧波趵樸的合夥人持有的股份的
境外股份押記將悉數解除。另一方面,上海廷燦的合夥人持有的部分股份於上市後將繼續
受限於境外股份押記。於緊隨全球發售完成後(假設超額配股權未獲行使)境外股份押記涉
及的股份將佔本公司已發行股本總額10.49%。
20. 於遊萊互動的投資
於二零一五年八月,為進一步擴大本集團的海外業務,我們簽立投資協議,以從一名
獨立第三方收購遊萊互動的23%股權。遊萊互動為我們於往績記錄期間最大的客戶之一。上
述收購事項的代價合共約為27.6百萬美元,乃由本集團以現金及一筆約為22.5百萬美元的商
業貸款提供資金。該代價乃由訂約各方經考慮遊萊互動於收購時的估值後公平磋商釐定。
該代價以分期付款方式支付:首筆分期款項約14.1百萬美元已於二零一五年九月一日支付;
第二筆分期款項約8.3百萬美元已於二零一五年九月十四日支付;及第三筆分期款項約5.1百
萬美元已於二零一五年九月二十四日支付。孟先生自二零一五年十一月二日起擔任遊萊互
動的非執行董事。
我們的董事確認,於遊萊互動的投資已妥善及合法完成及結清。
遊萊互動(香港股份代號:2022)為一家中國的遊戲開發商提供服務的全球領先網絡遊戲
發行商,其股份已自二零一七年十二月十五日起在聯交所主板上市。於遊萊互動上市後,
我們持有遊萊互動的15.52%股權,並成為遊萊互動的主要股東。

9 : GS(14)@2018-07-23 05:32:05

21. 我們主要透過與第三方遊戲發行商合作以於中國及海外市場營運及推廣我們的遊戲,其
次亦會自主發行少量遊戲。我們已與全球多家知名遊戲發行商建立可靠的業務合作關係,
以在目標市場發行我們的遊戲。例如,我們已與中國領先的互動娛樂集團騰訊(香港股份
代號:0700)合作在中國發行《彈彈堂(手遊)》、與中國領先並專注於海外市場的網絡遊戲發
行商天神娛樂(深圳股份代號:002354)的附屬公司綠洲遊戲合作在歐洲發行《神曲》的多個
語言版本及於南美發行《彈彈堂》的葡語版本;與東南亞領先的網絡遊戲發行商Sea Ltd.(紐
交所股份代號:SE)的附屬公司Garena Online合作在若干東南亞國家及地區發行《彈彈堂(手
遊)》的多個地方版本;並與全球領先的為中國遊戲開發商發行遊戲的網絡遊戲發行商遊萊
互動(香港股份代號:2022)合作主要在北美發行《彈彈堂》及《神曲》。截至最後實際可行日
期,我們與我們的遊戲發行合作夥伴合作已發行14款遊戲。我們分別在中國及海外市場與
超過70家及超過30家遊戲發行商合作,發行我們的遊戲。截至最後實際可行日期,我們透
過我們自身的網站發行了11款遊戲。
22. 我們認為,作為一家網絡遊戲開發商及營運商,我們擁有多元收益來源。我們的收益
主要來自自研遊戲,其次來自第三方遊戲開發商授權的遊戲。我們主要透過與第三方遊戲
發行商合作,其次透過自身自主發行網絡遊戲。隨著我們持續多元化我們的收益來源,我
們亦憑藉我們的遊戲開發能力,向第三方提供網絡遊戲技術及發行解決方案服務。由於我
們從熱門遊戲作品中集合大量寶貴知識產權資產以及我們龐大及不斷擴大的用戶基礎,我
們可透過向第三方遊戲開發商或發行商授權知識產權令我們的知識產權變現。下表載列於
所示期間我們的收益明細。
截至十二月三十一日止年度
二零一五年 二零一六年 二零一七年
金額
佔收益
百分比 金額
佔收益
百分比 金額
佔收益
百分比
(人民幣千元,除百分比外)
網絡遊戲收益 344,702 91.8% 345,547 85.8% 388,929 87.3%
 — 自研遊戲
   自主發行 19,140 5.2% 15,237 3.8% 6,663 1.5%
   第三方發行商發行 311,123 82.8% 258,426 64.1% 371,603 83.4%
 — 代理遊戲
   自主發行 1,657 0.4% 378 0.1% 12 0.0%
   第三方發行商發行 12,782 3.4% 71,506 17.8% 10,651 2.4%
銷售網絡遊戲技術及發行解決方案服務 9,925 2.6% 43,724 10.8% 46,577 10.5%
知識產權許可 20,984 5.6% 13,880 3.4% 9,789 2.2%
總計 375,611 100.0% 403,151 100.0% 445,295 100.0%
23. 於往績記錄期間,我們絕大部分收益來自少量的遊戲,包括我們的自研旗艦級遊戲《彈
彈堂》及《神曲》。我們持續改進現有遊戲,並經常推出更新,以繼續維持用戶興趣及優化遊
戲體驗。下表載列我們於所示期間網絡遊戲的收益明細。
截至十二月三十一日止年度
二零一五年 二零一六年 二零一七年
金額
佔收益
百分比 金額
佔收益
百分比 金額
佔收益
百分比
(人民幣千元,百分比除外)
網頁遊戲
《彈彈堂》 52,757 14.1% 48,815 12.3% 46,116 10.4%
《神曲》 250,027 66.6% 161,283 40.0% 105,546 23.7%
 其他 30,984 8.2% 26,379 6.5% 17,413 3.8%
手機遊戲
《彈彈堂》 ———— 154,327 34.7%
《神曲之符文英雄》(1) — — 38,344 9.5% 62,638 14.0%
《神曲世界》(2) 10,934 2.9% 70,726 17.5% 2,181 0.5%
《臥龍吟》(2) ———— 708 0.2%
總計 344,702 91.8% 345,547 85.8% 388,929 87.3%
24. 內部開發
截至二零一七年十二月三十一日,我們的遊戲開發中心包括262名成員,佔截至同日僱
員總數的76.8%。於二零一五年、二零一六年及二零一七年,我們的遊戲開發中心的員工流
失率分別為62.3%、21.7%及31.8%。二零一五年的員工流失率尤其高企,原因是管理層於管
理層收購後審閱其裁員政策。除二零一五年外,我們認為我們的員工流失率與行業平均水
平一致。團隊成員平均約有五年相關行業經驗,而且超過一半以上成員持有電腦科學、軟
件工程、網絡系統管理、多媒體設計及製作以及其他特長方面的學士或碩士學位。我們目
前擁有三名負責提供技術支援的人員,彼等的職責包括開發及維護我們的自研遊戲開發引
擎,以及「後端」跨遊戲基礎設施軟件開發。我們的遊戲開發中心亦負責不斷改善內部所開
發的遊戲,包括持續監察、問題修復以及開發及推出升級。
我們已設立其他支援部門以承擔廣泛的營運職能。我們的產品設計部負責全部遊戲的
用戶界面設計,旨在於不同用戶中提供一致的跨遊戲設計。於公開推出前,我們的測試部
門會測試所提交的各項產品。我們認為,我們的內部遊戲開發流程與支援職能配合得天衣
無縫,可確保有效分配及共享內部資源,提高我們的整體營運效率及可擴展性。
當我們的遊戲開發項目受嚴重時間限制時,我們亦會不時向第三方遊戲開發商外包研
發。
我們認為我們已發展出一個可擴展的遊戲開發流程,使我們能將其中一個遊戲內開發
的熱門新功能套用到全部遊戲上,並利用共用代碼庫(包含成功的遊戲功能及虛擬商品設
計),盡量減少重複的開發工作。我們亦尋求根據第三方的受歡迎知識產權開發新遊戲,同
時加入熱門的知識產權元素,令遊戲更具吸引力。截至最後實際可行日期,我們已推出15
款自研遊戲,包括兩款手機遊戲及一款H5遊戲。
25. 我們主要透過與第三方遊戲發行商合作發行我們的遊戲,以營運及推廣我們的遊戲,
其次亦會自主發行少量遊戲,這取決於我們針對每一遊戲對自身發行能力、資源及自主發
行的成本效益的評估。下表載列於所示期間按發行類別計我們的網絡遊戲收益的明細。
截至十二月三十一日止年度
二零一五年 二零一六年 二零一七年
金額

收益百分比 金額

收益百分比 金額

收益百分比
(人民幣千元,不包括百分比)
第三方發行 323,905 86.2% 329,932 81.8% 382,254 85.8%
自主發行 20,797 5.6% 15,615 4.0% 6,675 1.5%
總計 344,702 91.8% 345,547 85.8% 388,929 87.3%
26. 主要客戶
我們的主要客戶主要包括第三方遊戲發行商。截至二零一七年十二月三十一日,我們
已與五大客戶維持一至六年的業務關係。我們給予第三方遊戲發行商的付款期一般介乎兩
至四個月。於二零一五年、二零一六年及二零一七年,我們透過五大客戶產生的收益分別
為人民幣210.2百萬元、人民幣235.1百萬元及人民幣224.8百萬元,佔同期收益分別55.9%、
58.3%及50.4%。我們的最大客戶分別貢獻同期收益的19.0%、26.1%及28.3%。
於往績記錄期間,遊萊互動是我們的五大客戶之一。截至最後實際可行日期,我們持
有遊萊互動15.52%權益。遊萊互動是中國遊戲開發商的全球網絡遊戲發行商。我們與遊萊
互動合作發行我們的網頁遊戲,例如在若干海外市場發行《彈彈堂》及《神曲》。我們的執行
董事孟先生為遊萊互動的非執行董事。除上文所披露者外,於往績記錄期間,概無董事、
彼等的緊密聯繫人或任何股東(就董事所知擁有我們股份5.0%以上者)於任何五大客戶中擁
有任何權益。
27. 我們的專責團隊有五名數據分析技術員,負責監督數據分析平台及分析我們收集的廣
泛多樣的遊戲數據。憑藉與遊戲開發中心結合的中央數據管理平台,我們可(1)編製列明主
要性能指標的數據報告,例如每日活躍用戶及每付費用戶平均收益,(2)集中處理來自不同
遊戲的大量數據,(3)監察及分析用戶行為,以制定有效的遊戲開發策略,(4)評估用戶對新
遊戲或遊戲內的虛擬物品的接受程度,及(5)分析不同用戶組別的喜好及需求。透過有關程
序,我們已於遊戲建立刺激用戶興趣及重新帶回靜止用戶的機制。彼等亦協助我們建立反
欺詐及反垃圾郵件功能。
我們利用數據分析了解用戶於遊戲內的行為模式,並識別出主要表現推動力、未能產
生收益的虛擬物品以及其他有待改善之處。我們的數據分析技術員與我們遊戲開發中心的
成員密切合作,將有關知識應用於及時改良遊戲及新遊戲上,並以故事情節、遊戲風格及
虛擬商品設計吸引用戶。於二零一五年、二零一六年及二零一七年,我們就獲取遊戲內用
戶行為數據分別產生約人民幣0.8百萬元、人民幣0.8百萬元及人民幣0.9百萬元費用。
28. 我們遊戲的收益主要受三個主要標準影響:(1)平均每月活躍用戶;(2)平均每月付費用
戶;及(3)每付費用戶平均收益。該等標準主要受有關期間的經營中遊戲數量及該等遊戲的
受歡迎程度所影響。下表載列於所示期間有關我們遊戲的若干經營數據。
截至十二月三十一日止年度
二零一五年 二零一六年 二零一七年
平均每月活躍用戶(2)
(千人)
— 網頁遊戲 7,733 4,670 2,708
《彈彈堂》 4,078 3,020 1,836
《神曲》 3,121 1,508 818
其他 533 143 55
— 手機遊戲 826 1,341 3,400
《彈彈堂》(5) – – 3,049
《神曲之符文英雄》(6) – 709 338
《神曲世界》(1) 826 632 14
平均每月付費用戶(3)
(千人)
— 網頁遊戲 283 185 122
《彈彈堂》 103 80 58
《神曲》 157 95 61
其他 23 10 3
— 手機遊戲 59 109 491
《彈彈堂》(5) – – 461
《神曲之符文英雄》(6) – 52 28
《神曲世界》(1) 59 57 3
每付費用戶平均收益(人民幣元)(4)
— 網頁遊戲 408 416 403
《彈彈堂》 176 190 203
《神曲》 568 592 584
其他 357 543 590
— 手機遊戲 490 378 136
《彈彈堂》(5) – – 120
《神曲之符文英雄》(6) – 521 442
《神曲世界》(1) 490 311 349
收益(人民幣千元)
— 網頁遊戲 333,768 236,477 169,075
《彈彈堂》 52,757 48,815 46,116
《神曲》 250,027 161,283 105,546
其他 30,984 26,379 17,413
— 手機遊戲(5) 10,934 109,070 219,854
《彈彈堂》(6) – – 154,327
《神曲之符文英雄》(7) – 38,344 62,638
《神曲世界》(1) 10,934 70,726 2,181
29. 下表載列有關平均每月活躍用戶的數據,反映往績記錄期間平均每月活躍用戶的變動
情況。
截至十二月三十一日止年度
二零一五年 二零一六年 二零一七年
平均每月活躍用戶(1)
(千人) 8,559 6,012 6,109
平均每月新註冊用戶(2)
(千人) 7,194 4,093 3,836
平均每月流失活躍用戶(3)
(千人) 10,822 6,640 3,739
30. 作為國內少數以中國製網絡遊戲進軍海外市場的先鋒之一,我們過去多年已建立了廣
大的海外用戶群,尤其是於北美洲、東南亞及歐洲。
我們尋求不同地域市場的目標用戶及我們提供各類語言版本遊戲以吸引全球用戶。截
至最後實際可行日期,我們提供21種語言的網絡遊戲腳本,包括簡體及繁體中文、英語及
其他主要語言。下表載列於所示期間按收益計的我們遊戲的最大語言版本的活躍用戶資料
明細:
平均每日活躍用戶 平均每月活躍用戶
語言版本 截至十二月三十一日止年度 截至十二月三十一日止年度
二零一五年 二零一六年 二零一七年 二零一五年 二零一六年 二零一七年
(以千計)
簡體中文 465 360 719 3,677 3,042 3,880
越南語 150 171 138 1,384 449 417
繁體中文 35 22 103 144 92 361
土耳其語 96 47 33 463 243 210
葡萄牙語 1 0 3 2 1 47
英語 86 50 36 466 245 169
西班牙語 170 98 55 1,155 342 157
俄語 67 39 23 493 166 138
其他 135 128 44 775 1,431 729
總計 1,205 915 1,153 8,559 6,011 6,108
31. 我們的用戶
我們於全球建立快速增長的廣大用戶群,尤其在中國、北美洲、東南亞及歐洲,於往
績記錄期間,我們並無依賴任何單一用戶。於二零一五年、二零一六年及二零一七年,我
們的平均每日活躍用戶分別為1.2百萬名、0.9百萬名及1.2百萬名。於二零一五年、二零一六
年及二零一七年,我們的平均每月活躍用戶分別為8.6百萬名、6.0百萬名及6.1百萬名。
我們提供免費下載的遊戲,並透過銷售遊戲內的虛擬物品產生收益。就遊戲內購買收取
之款項一般為不可退還。我們的用戶毋須為遊戲內購買花費金錢,亦可參與及享受遊戲。
付費用戶僅佔我們用戶總數相對較小部分,此乃符合行業慣例。我們持續尋求優化遊戲內
商品設計,以刺激遊戲內消費及盡量將其變現,而不會削減我們致力提供予全體付費及非
付費用戶的整體遊戲體驗。於二零一五年、二零一六年及二零一七年,我們的網絡遊戲平
均每月付費用戶分別約為342,000名、294,000名及613,000名,分別佔同期平均每月活躍用戶
4.0%、4.9%及10.0%。
過往,我們的網頁遊戲吸引絕大部分的活躍用戶。近年來,我們實施策略,將業務重
心擴展至開發手機遊戲及H5遊戲。截至最後實際可行日期,我們已開發及推出八款手機遊
戲及一款H5遊戲,包括我們旗艦級網頁遊戲《彈彈堂》的手機重製版。因此,手機遊戲活躍
用戶群的規模於二零一七年迅速增長。於二零一五年、二零一六年及二零一七年,我們的
手機遊戲的平均每月活躍用戶數分別約為826,000名、1,341,000名及3,400,000名。
32. 我們目前的客戶服務團隊負責服務我們的用戶及為全球業務提供支援。用戶可透過多
種渠道隨時接觸到我們的客戶服務團隊,包括透過電話、電郵或遊戲內的票務系統。中國
用戶亦可透過中國微博平台(如新浪微博)等國內多個主流社交網絡聯絡我們的客服團隊。
我們的客戶服務團隊亦於騰訊QQ(中國領先的即時通訊服務)上為各個遊戲開立數個聊天群
組,以即時向用戶提供服務。我們亦根據相關政府機關提供的列表審查部分字詞及非法內
容,例如不雅、賭博、迷信、不法交易及危害國家安全的資訊。
於接獲玩家有關遊戲功能及特色的投訴或查詢後,我們的客戶服務團隊將即時回應,
並提供詳細解釋及指示,引導玩家解決問題。有關遊戲內付款、交付虛擬物品、編程錯誤
及技術問題的投訴將交由相關項目團隊處理。
我們相信,卓越的客戶服務對挽留用戶相當重要,並有助我們從一眾遊戲開發商中脫
穎而出。我們的客戶服務團隊為用戶提供服務時,亦會收集寶貴的第一手用戶經驗及反饋
意見,協助我們更深入了解用戶喜好及需求,進而改進遊戲。截至最後實際可行日期,我
們並無接獲用戶的任何重大投訴,致使對我們的業務構成重大不利影響。
33. 除我們的自研及代理遊戲所產生的收益之外,我們亦一直在尋求不同渠道利用我們的
遊戲開發實力及提供銷售網絡遊戲技術及發行解決方案服務及知識產權許可。
我們向多個第三方網絡遊戲開發商提供網絡遊戲技術及發行解決方案服務,其涵蓋遊
戲設計、美術設計、動畫、編程以及市場推廣諮詢服務,利用我們的經濟遊戲開發及經營
實力,尤其是休閒彈射類遊戲及策略角色扮演類遊戲類別下的實力。於二零一五年、二零
一六年及二零一七年,有關服務所產生的收益分別為人民幣9.9百萬元、人民幣43.7百萬元
及人民幣46.6百萬元,分別佔同期總收益的2.6%、10.8%及10.5%。
自二零零九年推出首款網頁遊戲《彈彈堂》以來,我們已集合不少寶貴的知識產權資產。
作為我們增長策略的一部分,我們已經開始尋求機會,以便能更好地變現現有遊戲產品組
合下的自研知識產權。自二零一三年以來,我們已向精選的一組第三方遊戲開發商授出我
們的遊戲知識產權,彼等可在協定期間於特定地區市場基於我們的知識產權開發或發行相
關遊戲。我們現時正在就有關知識產權許可安排與兩家第三方遊戲開發商合作,彼等已與
我們合作逾五年。於二零一五年、二零一六年及二零一七年,我們知識產權授權所得收益分
別為人民幣21.0百萬元、人民幣13.9百萬元及人民幣9.8百萬元,佔同期總收益的5.6%、3.4%
及2.2%。我們計劃與電影製作人、卡通製作人及其他第三方合作,透過製作電影、卡通及
其他形式的娛樂產品探索將我們的知識產權變現。詳情請參閱「— 業務策略 — 擴大及多元
化我們的產品及服務組合」。
34. 截至二零一七年十二月三十一日,我們已與五大供應商維持一至十年的業務關係,彼
等包括辦公室物業的業主、廣告代理、服務器供應商、第三方遊戲公司及數據備份服務供
應商。一般而言,我們與廣告代理的付款期限為15至60天,與服務器供應商為30至60天,與
第三方遊戲公司為30至60天,與數據備份服務供應商為30至60天。於二零一五年、二零一六
年及二零一七年,我們的五大供應商分別佔我們同期來自供應商的總採購成本的88.0%、
47.0%及57.6%。於二零一五年、二零一六年及二零一七年,我們的最大供應商分別佔我們
同期來自供應商的總採購成本的70.2%、12.9%及26.8%。
於往績記錄期間,我們其中三家主要供應商亦為我們的客戶,於二零一五年、二零一六
年及二零一七年就向我們提供雲端服務器、推廣及廣告服務分別佔我們來自供應商的總採
購成本的1.9%、14.0%及5.3%,且於二零一五年、二零一六年及二零一七年就發行我們的遊
戲分別佔我們收益的2.0%、5.0%及34.7%。由於該等業務合作夥伴於中國為科技公司,其同
時參與網絡遊戲行業的上游及下游業務,董事認為與該業務合作夥伴擁有類似安排對於遊
戲開發公司而言均屬行業規範。二零一五年、二零一六年及二零一七年,來自該等業務合
作夥伴的毛利分別為人民幣5.0百萬元、人民幣7.2百萬元及人民幣131.0百萬元。
截至最後實際可行日期,我們的執行董事孟先生於成都朋萬(其為一間主要從事網絡遊
戲開發及營運的公司以及於二零一五年為我們的五大供應商之一)持有18.1%權益。除成都
朋萬外,我們全部的供應商均為獨立第三方,且於往績記錄期間,概無董事、彼等的緊密
聯繫人或任何股東(就董事所知擁有我們股份5.0%以上者)於任何五大供應商中擁有任何權
益。
35. 我們致力以符合成本效益的方式對內部研發能力作出投資。我們根據策略專注於(1)開
發新手機遊戲及H5遊戲以及現有遊戲的新版本及升級,(2)升級我們的跨平台技術及多維數
據分析引擎,及(3)投資於我們僱員推動的創意遊戲項目。鑒於我們的研發團隊從迄今推出
的14款自研網絡遊戲中已累積豐富經驗,我們相信已發展出一個可擴展的遊戲開發流程,
使我們能將其中一個遊戲內開發的熱門新功能套用到全部新遊戲上,並利用共用代碼庫(包
含成功的遊戲功能及虛擬商品設計)盡量減少重複的開發工作。
我們的研發團隊由首席產品總監胡敏先生領導,團隊包括262名僱員,彼等於互聯網業
平均擁有逾五年經驗,平均為我們工作三年。儘管我們於往績記錄期間實施成本控制措施
以優化員工架構,研發團隊成員的平均月薪由二零一五年的人民幣12,000元增至二零一六年
的人民幣13,000元及二零一七年的人民幣15,000元,足證我們銳意持續提升研發實力。
於二零一五年、二零一六年及二零一七年,我們的研發開支分別為人民幣149.5百萬元、
人民幣90.7百萬元及人民幣92.5百萬元,分別佔我們同期收益39.8%、22.5%及20.8%。
36. 僱員
截至二零一七年十二月三十一日,我們擁有341名全職僱員,彼等全部位於中國深圳。
下表載列截至二零一七年十二月三十一日以職能劃分的僱員數目:
職能 僱員數目 佔總數百分比
研發 289 84.7
— 遊戲開發 262 76.8
— 遊戲營運 27 7.9
營銷及銷售 7 2.1
一般及行政 45 13.2
總計 341 100.0%
10 : GS(14)@2018-07-23 05:32:38

37. 於最後實際可行日期,我們的執行董事孟先生及我們的中國營運實體深圳千奇分別持
有成都朋萬已發行股份總數18.11%及4.22%。
成都朋萬主要從事網絡遊戲開發及營運。與本集團開發的網絡遊戲(如《神曲》及《天龍
八部》)類似,成都朋萬亦開發角色扮演類遊戲。此外,成都朋萬主要於中國發行其遊戲,
而中國亦為本集團的主要發行地區。基於上文所述,故董事認為成都朋萬的業務與我們的
業務構成競爭。
根據成都朋萬於二零一七年年報中所載的按中國企業會計準則編製的經審核賬目,其
於截至二零一七年十二月三十一日止年度錄得收入人民幣28.7百萬元,及截至二零一七年
十二月三十一日的資產淨值為人民幣60.9百萬元。除孟先生及我們於成都朋萬的少數股權
外,本公司與成都朋萬概無任何其他關係。此外,由於孟先生並未獲委任為成都朋萬的董
事或管理層成員,亦未參與成都朋萬的日常管理及營運,孟先生一直為成都朋萬的被動股
東。因此,董事認為,我們有能力獨立於成都朋萬開展業務。此外,本公司將採納若干企
業管治措施管理孟先生競爭利益產生的利益衝突。詳情請參閱下文「企業管治措施」。
11 : GS(14)@2018-07-23 05:33:44

38. 孟書奇:2022
39. 吳宵光:700
40. 林森:8198
12 : GS(14)@2018-07-23 05:36:13

41. 水記
42. 2017年盈利增33%,至2.44億,2億現金
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