📖 ZKIZ Archives


聽開發者說火狐OS真相:網頁即平台 允許DIY

http://news.cyzone.cn/news/2012/09/17/232523.html

Mozilla的開發者RobHawkes上週在個人網站Rawkes上撰文,講述了火狐OS操作系統的細節,以及Mozilla為何要開發火狐OS。

以下為文章主要內容:

過去1年半,我在Mozilla的最新項目:火狐OS操作系統上花了越來越多的時間。在這段時間內,我以一種前所未有的方式愛上了這一項目。

明確地說,火狐OS是一個偉大項目的起步,一次即將到來的革命,一股新鮮空氣,一項先進技術的頂峰。它有著充分的魔力,能改變一切。

火狐OS是什麼?

火狐OS是一個來自Mozilla旗下BoottoGecko(B2G)項目的新移動操作系統。它使用Linux內核,啟動至基於Gecko的 runtime引擎。這將使用戶可以運行完全採用HTML、JavaScript和開放API來開發的應用。--引自Mozilla開發者網絡

簡而言之,火狐OS採用了網頁背後的技術,例如JavaScript,並使用這些技術來搭建整個移動操作系統。可以這樣理解:這就是一個基於JavaScript的移動操作系統。

為了做到這一點,一個定製版的Gecko引擎(火狐使用的引擎)被創造出來,引入了新的JavaScriptAPI。這對於開發類似手機的體驗來說 是必要的。這其中包括了用於打電話的WebTelephony、用於發短信的WebSMS和用於震動的VibrationAPI。

不過,火狐OS並非只是以瘋狂的方式來使用最新的網絡技術,同時還將Mozilla的多個其他項目整合至統一的目標下,這就是「網頁即平台」。這些項目包括OpenWebApps,以及網絡身份和登錄解決方案Persona。看到如此多項目被統一到一致的目標下令人高興。

這篇文章並不是為了描述火狐OS有多好,MDN的火狐OS頁面已經提供了更詳細的信息。

為何需要火狐OS?

那麼你可能會問:「這聽起來不錯,但我們為什麼要用JavaScript來開發一款手機?」這確實是一個重要的問題。實際上,多方面原因決定了這樣做能帶來好處。其中兩點原因分別是:火狐OS能填補移動市場的空缺;火狐OS能替代當前私有的、限制較多的移動操作系統。

-填補空缺

根據常識,即使是對經濟發達地區的消費者來說,智能手機的價格通常也很貴。而在一些經濟不發達的國家,智能手機價格甚至更高。例如在巴西,iPhone4S此前售價相當於615英鎊,比英國的售價還高100英鎊。

這一較高的價格主要是由於進口稅。通過在當地建設工廠,蘋果有望降低這一價格。不過這仍然體現了一個重要問題:昂貴的高端產品並不是全球所有地區消費者的選擇。在一些國家,高端智能手機的價格甚至堪比微型汽車。

那麼,如何才能花較少的錢就獲得智能手機體驗?你可以選擇廉價Android手機,但一些Android手機性能不佳。因此,火狐OS到來了。 AllThingsD記者BonnieCha表示:「火狐OS的目標不是與高端設備競爭,而是以功能型手機的價格提供入門級到中端智能手機。」

火狐OS完美地填補了這一市場空缺,能在廉價的低端硬件上提供智能手機體驗,性能堪比採用中端硬件的Android手機。這絕不是開玩笑。

例如,我正在成本50英鎊的火狐OS設備上測試JavaScript遊戲。你可能會認為,這些遊戲運行得很糟糕。但實際上,相對於在同樣硬件 Android設備的瀏覽器(包括火狐和Chrome)中運行,在火狐OS中運行速度更快。與硬件成本達到4至5倍的Android設備相比,火狐OS的 表現也不遑多讓。

那麼為何火狐OS能帶來性能的提升?這是由於對Gecko引擎和硬件之間的聯繫進行了簡化,因此JavaScript能全速運行。

我相信,火狐OS是重要變革的開端,而在廉價硬件上提供強大的JavaScript變現正是原因之一。需要指出,Mozilla並不一定會推出成本50英鎊的設備,這只是在開發和測試中使用的設備。

-新的選擇

需要火狐OS的第二個原因是,火狐OS不僅提供了開放的移動平台選擇,同時也嘗試影響更大的私有移動平台提供商,促使他們做出改變。

正如《紐約時報》記者SteveLohr所說:「自1998年創立以來,最初作為一個軟件項目,隨後作為一家基金會和公司,Mozilla提供了開放技術,挑戰了處於主導地位的企業產品。」

Mozilla正試圖複製火狐瀏覽器的成功。火狐瀏覽器曾席捲市場,向用戶展示他們還有其他的瀏覽器選擇。火狐瀏覽器讓用戶掌握他們使用網絡的方式。

《InfomationWeek》記者ThomasClaburn表示:「這一次受威脅的是移動互聯網,威脅並非來自微軟,而是來自領先的智能手機平台提供商:蘋果和谷歌。通過原生應用、封閉平台、私有的軟件商店、反覆無常的開發者規則,蘋果和谷歌使網絡技術被邊緣化。」

在移動市場,需要改變的一個重要領域是應用的便攜性。《華爾街日報》記者DonClark表示:「圍繞移動應用似乎出現了倒退,他們將用戶鎖定至特 定操作系統以及支持該系統的設備。與之相反,網頁上的內容在任何硬件上幾乎都一樣。作為火狐瀏覽器的開發者,Mozilla也將給智能手機帶來同樣改 變。」

火狐OS希望去做的是,利用網頁無所不在的特點去提供一個平台,幫助用戶通過移動設備、桌面電腦、平板電腦或其他任何有瀏覽器的地方去使用應用。當你玩《憤怒的小鳥》時,如果在手機上玩到了某一關,那麼在沒有手機時你也是否會想在電腦上繼續?很多人都有這樣的期望。

-開發者的黑客夢

需要火狐OS的另一個原因是,目前市面上缺少真正可以自由修改的移動平台。當然,你可以對Android進行訂製,但這並不容易。

由於火狐OS利用HTML、JavaScript和CSS技術開發,這意味著你只需要基本的網頁開發技能,就可以徹底改變設備體驗。你可以修改一行CSS代碼,從而徹底調整主頁屏幕上的圖標。你也可以重新編寫一些核心的JavaScript文件,對打電話進行處理。

這是一個真正為開發者考慮的平台。這方面的發展可能將超出Mozilla的預想。

打破觀念

Mozilla在一些活動上展示了採用火狐OS的原型產品,而一些開發者的反饋也很有趣:

1.一開始會出現混淆。例如有人會問:「為何你給我一台Android手機?」

2.在混淆之後,他們突然意識到這不是Android,而是採用JavaScript來開發的新系統。

3.很快,他們對這一系統感到驚喜。

4.再過一會,他們開始關注一些深層次問題,研究手機的方方面面,並提出一些疑問。

5.當我向他們要回手機時,他們顯得戀戀不捨。當他們還給我手機時,對火狐OS讚美有加。

你們可能會認為,這樣的說法過於美好,但坦白地說,我從很多人那裡都看到了這樣的反饋。這很有意思。有越多人見過火狐OS,我就越相信這會是一個市場的變革者。火狐OS打破了人們當前的觀念,對我來說已經不需要任何解釋。

巨大挑戰

儘管火狐OS很出色,但我們還是遇到了一些挑戰。一方面是一些普遍的問題,例如如何管理開放、無限制的應用生態系統,以及如何應對Android當前面臨的版本碎片化問題。不過儘管這些問題很重要,但我不是很感興趣。

我真正關注的是,我們在移動設備上開發HTML5遊戲時遇到的挑戰,包括一些可以感受的直觀問題,以及開發者常常抱怨的性能問題。這些問題也非火狐OS專有,但目前我只關注火狐OS,以及我們如何改進。

當前大部分HTML5遊戲要麼性能較差(FPS只有0到20),要麼勉強及格(FPS達到20到30)。此外在大部分情況下,這些遊戲無法以穩定的 幀率運行,導致遊戲體驗很不愉快。有意思的是,許多問題實際上與設備和JavaScript無關。一些大型遊戲,例如《BiolabDisaster》, 能在成本50英鎊的低端設備上良好運行,FPS達到40至60。

很明顯的一點是,儘管設備和平台在某些情況下帶來了問題,但我們仍應當去瞭解運行情況較好的遊戲,看看它們使用了什麼技術,並在使用HTML5的開 發者之中普及。我堅信,即使是大型HTML5遊戲也可以在移動設備,甚至是低端移動設備上良好運行。我的信心從何而來?因為人們已開發出了這樣的遊戲,我 相信自己的眼睛。

超出手機

火狐OS最令我興奮的一點並不是我們明年要推出的手機,而是該系統未來的發展。上文已經說過,火狐OS能滿足開發者的黑客夢,而未來的發展有可能超出Mozilla的預想。

實際上,這樣的情況已經發生。我們已將火狐OS移植到RaspberryPi和Pandaboard等設備上。儘管還不完美,但足夠引人關注。需要指出的是,這樣的移植在火狐OS第一個正式版本發佈前就已經實現。

此外,你還可以通過Mac、Windows和Linux的桌面客戶端運行火狐OS。儘管無法提供硬件功能,但桌面客戶端意味著你可以利用操作系統的其他功能,例如採用不同進程來運行應用。搭建這樣的環境也很簡單。

我可以想像,在不遠的將來,Gecko引擎將提供GamepadAPI,並可以通過火狐OS桌面客戶端接入。這意味著桌面客戶端可以運行在連接至電 視機的設備上,並支持遊戲手柄,而不是鍵盤鼠標輸入。請記住,這完全基於JavaScript。因此你將看見採用HTML5開發的遊戲主機。我在業餘時間 中正在這方面進行探索。

總之,我在這裡要說的是,我們使用的設備可以與網頁開發採用同樣的技術。如果大量設備都採用這樣的技術,能獲取同樣的API並進行通信,那麼世界將會變成怎樣?我迫不及待想看見這一切的發生。

本文編譯自Rawkes

(李瑋)


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=37524

App個人開發者已死?月入僅千元

http://www.chuangyejia.com/archives/27338.html

刷不起榜、被破解、被山寨、國內用戶不願付費……諸多問題困擾著國內的App開發者。創意攝影/新京報記者 王遠征

個人開發者吐槽App開發創業之難,月均收入僅千元;未找到商業模式,移動互聯網投資大幅放緩

「如果繼續下去,我可能某天死在電腦前,而我的搭檔可能就要離婚了。」手機遊戲開發者黃峻在微博裡寫道。

刷不起榜、遊戲被破解、找不到國內付費用戶……一年的創業非但沒有讓黃峻實現起初的夢想,賺不到錢的現實反而使他頭髮白了大半。

同黃峻一樣,大部分當初扎堆進入手機應用開發行業的創業者們,正在為「活下去」而掙扎。來自艾媒諮詢的數據顯示,截至2012年11月底,僅有23.3%的開發者能從應用開發中盈利。

資本也度過了那段「為移動互聯網痴狂」的歲月。App開發者獲得融資的難度愈來愈大。「App開發已死。」作為國內最早App應用開發者之一的朱連興斷言。

 「個人開發者已死」

在創業的一年時間裡,黃峻「開發到凌晨4點,早上9點起床」,「一年內頭髮白了大半」。如此操勞換來的是平均每月1000多塊的收入。

1月23日,33歲的黃峻發表了一篇題為《個人開發者之死》的長微博。在這篇迅速引發眾多同行共鳴的文章中,黃峻傾吐了自己開發手機遊戲近一年來的消沉與絕望。

黃峻的創業故事始於2012年年初。那時,看到手機遊戲「創造了一個又一個神話」後,已在上海做遊戲開發近10年的黃峻,決定辭去月薪1萬多的工作,與一個同處遊戲圈的朋友開始創業。

「每天蹲在家裡鼓搗」了近3個月後,黃峻推出了第一款App作品——《萌萌推金幣》。限免(限時免費,App應用常見的推廣方法之一)第一天裡上千個的下載量,一度讓黃峻歡欣鼓舞。

開始按每次2.99美元的標準收費後,《萌萌推金幣》的下載量開始銳減。不久,其他開發者的推金幣遊戲也陸續上線。

此時,一家找上門的App推廣公司跟黃峻達成了「四六分成」的協議。「他們就是發了幾條微博、上傳了個視頻,根本沒起到效果。」讓黃峻感到氣憤的是,如此一來,不僅推廣公司白白賺走了幾百塊錢,還耽誤了遊戲推廣的最佳時機。

不過,坦白地說,黃峻和他的朋友並沒有太多的推廣手段——他們只能在微博或遊戲論壇上發下帖子。但根據黃峻1月28日的監測,5個付費下載推金幣遊戲的用戶,無一來自國內。對於如何吸引捨得花錢的國外用戶,黃峻有些束手無策。

當時,也有刷榜公司「開價每天5000元並保證進入國內遊戲榜的前10」,但作為草根創業者的黃峻,覺得太貴了,刷不起。

經受過此次打擊後,黃峻又決定開發一款「求合體」類型的遊戲。當開發到一半的時候,他尷尬地發現,國內一個完全同類型的遊戲已經出來了。權衡再三後,不忍放棄的黃峻決定繼續開發下去。

2012年底,被命名為《Graveyard Keeper》的遊戲上線了。他為這款遊戲設定的盈利方式是「免費下載、賣道具、收廣告費」。

然而《Graveyard Keeper》的下載量依然寥寥。雪上加霜的是,國內一個網站發佈了該遊戲的破解版。

他向破解方懇求說,「拿掉吧,我代表一家老小感謝你」。破解方連著幾句「好」後,再無太大的行動。

對於黃峻,這意味著半年的辛苦又付諸東流。在創業的一年時間裡,他「開發到凌晨4點,早上9點起床」,「有時覺得頭暈到床上躺會兒後,又坐到電腦前面」,「一年內頭髮白了大半」。如此操勞換來的是平均每月1000多塊的收入。

「如果繼續下去,我可能某天死在電腦前,而我的搭檔可能就要離婚了。」黃峻說,他已經決定春節後告別遊戲開發,找個公司去上班。

開發中的「牆」

個別成功的案例使很多人萌生了一夜成名的幻覺,當這些懷揣夢想的開發者正式踏入App開發的大門,便會發現推廣困難、山寨成風、國內用戶不願付費等數道牆,橫矗在前方。

當前,像黃峻一樣的國內App應用開發者已達數百萬之眾。而根據中國移動互聯網產業聯盟秘書長李易的觀察,部分開發者投身App開發,並非經過深思熟慮,而是基於非理智的衝動。

李易稱,「『憤怒的小鳥』等遊戲的爆紅以及媒體上連篇累牘地報導的創業成功者,使很多人萌生了一夜成名的幻覺,甚至是錯覺。」他所舉出的事例是,一個已做到上海某地產項目副總的年輕人,還沒找準開發方向,就「非要辭職來玩移動互聯網」。

對此,2008年App Store剛推出時就涉足開發的朱連興頗有體會:一個女記者採訪完朱連興後不久,就從他的團隊挖走幾個工程師成立App開發公司;行業外的公司或機構,看到App開發的如火如荼後,「一拍腦門」就找到朱連興做外包,「有個打算推出一款搭車應用的老闆,提出在應用裡再加上微博、微信等100多項功能。」

當這些懷揣夢想的開發者正式踏入App開發的大門,便會發現推廣困難、山寨成風、國內用戶不願付費等數道牆,橫矗在前方。

30歲剛出頭的張翮,正在推廣耗費幾十萬元的運動計時App——「益動GPS」。「推薦靠跪求。」張翮說,他最近幾天都在QQ上反覆向幾家App推薦網站的編輯們陳述應用的優點,以爭取應用被推薦,對方有的當天回覆,有的隔天回覆,有的直接不理睬。

1月25日,主打女性生理週期計算的「大姨嗎」創始人柴可,向200多位同行分享他「如何獲得用戶」的經驗。這位27歲的年輕人說,其團隊通過傾聽女性用戶的反饋、揣摩女性心理等方式,已獲得了500多萬的用戶。

但他最近也遇到了件讓自己煩心的事——應用被「山寨」了。此前不久,App Store裡上線了一款名字與「大姨嗎」僅一字之差、而且界面完全相仿的應用。「起先向對方發去律師函後,這款應用下架過一段時間。」柴可說,幾天後,山寨應用再次悄悄上線了,「我正準備與他們打官司。」

柴可打官司的底氣在於他之前為應用註冊了商標,「那些沒有註冊商標的應用,遇到被山寨的情況,基本無能為力。」

「這個行業裡已經沒有了道德底線。」朱連興說,除山寨、抄襲成風外,契約精神也屢屢被無視,「國內外包業務的違約率相當高。」

據朱連興回憶,他曾接過一家公司App開發的外包,價格為3萬元。他的業務員帶著寫完後的源代碼去交接時,對方要求業務員「先把源代碼放下,回去開張發票」。

而當業務員帶著發票返回,對方卻以源代碼裡有錯誤為由退貨。朱連興懷疑,在此期間內,「他們已經把源代碼複製走了。」

朱連興正在猶豫到底是否起訴對方,「取證非常困難,而且律師費可能花5萬元左右」。而這個合同的總價不過也只有3萬元。

資本市場的冷淡

目前國內大部分的App應用都沒有看清自己的商業模式。2010年、2011年兩年瘋狂的投入卻沒有換來回報後,投資人變得謹慎和理智。

「很多草根創業者和團隊,都缺乏商業訓練,就是不知道怎麼去掙錢。」21世紀天使資本投資總監楊海濤說,目前國內大部分的App應用都沒有看清自己的商業模式。

楊海濤認為,部分開發者仍然是拿著以前做互聯網的理念在經營App應用,「以為做大用戶規模,賺錢就自然而然地到來。但在移動互聯網上,如何把用戶轉換成利潤,現在很多開發者仍看得不是很清晰」。

這種情形與2000年前後的那場互聯網熱潮有些相仿,在那場「全民互聯網投資」的熱潮中,不少企業針對互聯網的投資打了水漂,其中包括聯想與TCL這種「傳統」科技業製造廠商。那場熱潮中,幾乎所有網站在起始階段都沒有看清自己的商業模式,甚至包括門戶網站。

個人開發者吐槽App開發創業之難,月均收入僅千元;未找到商業模式,移動互聯網投資大幅放緩

艾媒諮詢的調查顯示,2012年,16%的開發者選擇將付費下載作為主要的盈利模式,56.6%的開發者選擇的盈利模式為「免費下載+應用內嵌入廣告」。

「移動廣告的投放額呈增長趨勢,但投放分佈上,兩極分化的趨勢也越來越明顯。」艾媒諮詢CEO張毅稱,廣告商更加青睞那些擁有成千上億用戶規模的App巨頭,「那些只有幾萬、十幾萬用戶的應用,拿到的廣告正呈下降趨勢。」

沒有成熟盈利模式的情況下,部分中小創業者只能以「自己的積蓄和承接外包」等方式維持生存。而許多大型互聯網公司進入App行業後發動的人才爭奪戰,則加大了其經營難度。

據柴可透露,原本在他公司的一個工程師每個月工資8000元,但一家大公司直接開出2.8萬的月薪將其挖走。而張翮則稱,為了不漲工資就能留住人,他「給期權、管吃管住、放寬考勤、還會送一些廣告商提供的衣服和滑雪工具」。


國內創業環境的確很艱難,刷榜成為慣例了,特別在遊戲App上。為了一時好看,利用風投的資金做出樣子。資金一斷,名次就又掉下去。合合信息聯合創始人陳颯

艾媒諮詢的調查顯示,截至2012年11月,實現盈利的手機應用開發者的比例為22.3%,而2012年上半年時,這一數字僅為14.8%,「這種短期內的好轉是以惡意廣告、惡意扣費等方式犧牲用戶體驗獲得的。不代表行業發生好轉。」

同時,根據調查,2012年,30.9%的開發者預計其年收入低於1萬元,年收入在1萬—5萬之間、5萬—10萬之間的比例分別為15.5%和17.7%,而收入在500萬元以上的則不足3.4%。

考慮到「真正好的應用很少、應用盈利能力不算太強」等因素,去年楊海濤看了100多個App應用,「一個都沒投」。

投中集團此前發佈的數據顯示,2012年國內移動互聯網行業披露案例46起,相比2011年減少37.8%;投資總額5.94億美元,相比上一年度增長17.4%——移動互聯網投資大幅放緩的趨勢一覽無餘。

「2010年、2011年兩年瘋狂的投入卻沒有換來回報後,投資人變得謹慎和理智。」李易稱,移動互聯網已屬於投資圈內一個炒濫了的話題,App應用的投資和開發已經開始去泡沫化。

有的開發者則感嘆稱,現在開發者向上獲得投資、向下獲得用戶的競爭越來越激烈了。再考慮到手機新技術更新速度減慢導致的App幾無創新空間,已經轉向開發音頻二維碼技術的朱連興甚至斷言,「App開發已死」。

而張翮則說,他現在每天都在考慮的問題是,「如何活下去」。

訪談

在一些「成功者」看來,移動互聯網仍大有可為。雖然仍未找到清晰的商業模式,但他們已不再過多地去考慮生與死的問題,而是把更多的精力放到了用戶體驗及資本操作上面。10多年前的那場互聯網熱潮給了他們這種底氣——熱潮中不少依靠「燒錢」存活下來的網站,最終還是找到了合適的商業模式。他們是如何看待這場新的移動互聯網熱潮?對於這個行業,他們如何評價?

陌陌王力:移動互聯需時間

陌陌科技聯合創始人、COO王力表示,目前暫不考慮盈利

從搭訕獲得靈感

新京報:創始人最初選擇做這個是什麼考慮?

王力:這個點子是CEO唐岩想出來的,有次在廣州的一個飯店,想認識不遠處的女孩,但搭訕不太符合性格,就想有個手機可以定位在那多好。後來瞭解了一下,國內沒有這個形態的產品。

最早的想法比較簡單,以前傳統互聯網上想認識一個人很難,需要在網站論壇上很長時間接觸,現在人壓力大,時間碎片化,需要一個更加輕量化的產品。

新京報:陌陌和微信、米聊等競爭者的差異化在哪,怎麼勝出?

王力:我們是2011年8月份推出,微信比我們早大概1年,最開始是做語音對講,沒有社交模塊。我們是走移動社交的路子。在這個領域還沒有競爭者。

不太想用傳統廣告模式

新京報:做到現在有考慮盈利嗎?

王力:畢竟才一年多,不太考慮這方面的事情。移動互聯本來就是新東西,需要時間。

現有的傳統廣告模式,不太想做。我們也預留了廣告位,今後可能放一些自己產品信息的宣傳。用戶規模做到一定程度再說吧。

新京報:現在App的創業環境和兩年前已經大不一樣了。

王力:我們當時氛圍還是比較寬鬆,沒有這麼多大的互聯網公司跳進來,現在這個階段再介入,已經非常激烈了。不過創業公司,最好的地方是可以頻繁試錯,做決策立即拍板,大公司做不到。

做著做著就有模式出來

新京報:對新進入者,有什麼建議嗎?

王力:方向比較重要,可做盤子、想像空間比較大。方向不對的東西,怎麼努力沒有用。比如社交是一直都存在的命題,每個人都需要。其他也沒法說,創業方向不一樣,起步時間不一樣,所以借鑑意義也不大。我們不是創業成功者,現在都還在起步階段,就開始給人家布道真挺傻的。

新京報:雖然模式還不清晰,你們自己對陌陌的未來,有沒有準確的構想?

王力:馬化騰做騰訊差點賣掉,哪能想到靠增值服務做這麼大,互聯網就是做著做著就有模式出來了。陌陌才開始,沒有很宏偉的構想。

我們倒是有一個文化理念上的想法,現在城市裡人與人比較冷漠,能夠讓這些人,和另外一個人建立溝通交流,恢復溫情的東西。

新京報記者 劉夏

合合陳颯:行內刷榜成慣例

合合信息聯合創始人陳颯表示,「極其痛恨反對」刷榜

盈利模式為收費下載

新京報:許多App都在盯著做名片這一塊,你們的名片全能王名氣好像最大,怎麼脫穎而出的?

陳颯:用軟件進行名片識別是一項很有門檻的技術,需要多年技術累積以及對上億的數據樣本進行分析。名片全能王創業團隊裡很多都是模式識別領域的資深研究人員,公司也已經申請了相關專利。

新京報:現在主要盈利模式是什麼?資金狀況如何?

陳颯:我們的產品從一上市就是收費的,主要在應用商店裡針對用戶下載收費,但也有一些免費的體驗版本。

名片全能王現在已覆蓋了大部分手機廠商,包括諾基亞、摩托羅拉、HTC、中興、華為。由於我們產品可為手機廠商增加賣點,預裝會向其收取一定的費用,這是收入來源一部分。

刷榜虛假不可持續

新京報:目前App創業環境並不十分乾淨,刷榜盛行,你怎麼看?

陳颯:國內創業環境的確很艱難,刷榜成為慣例了,特別在遊戲App上。為了一時好看,利用風投的資金做出樣子。資金一斷,名次就又掉下去。

雖然刷榜對我們公司的產品影響已經不大了,但我極其痛恨反對這種方式,因為是虛假和不可持續的。特別不希望開發者採用。

新京報:哪種App未來會有較好的前景?

陳颯:不僅僅侷限在移動上面的,可以把手機、平板、PC各個平台打通的產品,我比較看好。

我們現在也在這方面嘗試,剛出爐的掃瞄軟件,就可以覆蓋各個終端識別,正在和掃瞄儀廠商談合作,今後通過銷售進入企業端,幫中小企業進行日常管理。

新京報記者 劉夏

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=43603

找你妹開發者自述:我們是怎麼做自營銷的

http://www.iheima.com/archives/39207.html

來源:i黑馬

口述:張帆(成都市云中游科技有限公司CEO)

整理:王根旺

【i黑馬導讀】最近手游「找你妹」可謂火的「一塌糊塗」:4月初下載量已經達到5500萬次,日活躍用戶已達800萬,月收入達數百萬,在安卓和ios兩大平台手游裡均是排名第一。你可能沒有想到的是,這款遊戲的開發商云中游最初只有兩名核心成員,起步資金來自成員們自己的積蓄。而在這款遊戲大獲成功前,已有五個項目打了水漂。日前,云中游科技CEO 張帆就「找你妹」的自營銷等方面的經驗教訓進行了分享。以下為張帆口述。

找你妹的誕生

找你妹這個名稱我之前沒有做過說明,在這裡分享一下這個名稱的由來:當時我們做了這個遊戲之後,當時我們團隊就在想找什麼,出了很多方案一直不滿意,我們需要遊戲的名稱上有營銷性並且讓人感覺很有意思。我們一個團隊成員想了半天沒有想出來,就說找你妹啊。我們當時就覺得這個名字太好了,很多東西看上去有很強的偶然性,而回過頭看,這是從明確的思路上帶來必然性。

找你妹從2012年8月底發佈以來,我們一直通過自營銷的力量在推廣。它的排名曲線通過緩慢波動的上升形式,從最初400多名,逐漸攀升至第一名。當時我們有這樣幾個思路:第一要讓產品自己具有很強的營銷點。從這個遊戲來說,我們突出了它的風格:屌絲風格、搞笑、搞怪。另外,它的題材背景我們用了很多當下網絡熱點,比如蒼老師等,給玩家產生共鳴,這個共鳴本身就是很強的營銷點。

找你妹的「自營銷」

首先我談一談我對自營銷的理解:第一就是營銷的核心,我們所理解到的合適營銷的核心就是爭取到用戶,對遊戲來說就是爭取到足夠多的玩家。而自營銷是通過產品本身用戶傳播來進行的營銷,可以稱它為自營銷。它的核心就是將營銷的思想直接融入到產品中,讓產品的自己具有很強的營銷力量。第二通過口碑營銷,自營銷所獲得的用戶,比通過網絡聯盟獲得的用戶更加忠誠,質量也會高很多。

找你妹的圖標設計思路,按照我們的理解就是簡單明快,能突出這個產品的特點。這樣的圖標也是有自營銷性的。我們在營銷方面用到了幾個技巧:第一微博分享,我們現在看很多遊戲都用了微博分享這種技巧,比如過了一關就分享一個微博,提示玩家分享微博。其實微博分享主要看遊戲中的分享點,要去把握玩家的癢點跟痛點,分享的內容應該有傳播性,而不是簡簡單單在微博上露一個臉。其中需要加入「分數比較」的環節,「分數比較」是很關鍵的功能,在遊戲中能否到達更高層次的關卡,能得到多少分數,玩家能從中得到很強心理需求。我們遊戲裡對進行微博分享的用戶,會給予金幣獎勵。要把握用戶的癢點,如果無關緊要的微博我個人建議不要分享,因為用戶不會分享,而且分享出來得不到傳播的效果。

現在找你妹每天在騰訊、新浪還有人人等平台的分享數量達到了20萬,如果每天分享者有10個好友,也能形成200萬次日微博展示數。還有這裡面微博分享不僅僅是遊戲內部的分享,這個產品本身就具有一定的營銷性。它讓玩家自己組織語言,發佈有意思的微博。

我們最初開發這個遊戲的時候,製作了遊戲的宣傳視頻,並發布在優酷和Youtube上,起到了很好的宣傳效果。以視頻傳播來說,一段有意思的視頻宣傳片,勝過千言萬語。玩家可以通過這樣的宣傳視頻看到這個遊戲究竟是怎麼樣玩的,以及其中的趣味性。現在這個視頻在優酷上的播放數超過了80萬。

這裡我想補充一下大數據營銷在遊戲中的應用,這個裡面我們應用了一個詳細的統計功能,它能夠分析玩家的行為,並做出整體的統計。我們需要知道關卡是否設計難了,如果難的話,它在一定程度上會降低遊戲的趣味性。因此,我們每個更新都會針對遊戲中間設計不妥的部分,再改進。不斷的改進更新,才使得遊戲逐漸爬上榜首。

找你妹的盈利模式

找你妹的主要盈利模式還是內置計費加廣告的模式,當然我們廣告非常少,我們要考慮玩家的感受,我們在很隱蔽的地方加了廣告。很多遊戲為了延長生命週期做了很大努力。我們所參考的對象比如憤怒小鳥和水果忍者的方法,當遊戲做到一定程度會將其系列化、品牌化,比如憤怒的小鳥做一些周邊的產品,這也是我們目前思考的拓展模式。我們公司目前肯定會開發新的遊戲,如果不開發新的遊戲,等這款遊戲已經到了生命的末期才去做的話就為時已晚了了,這就是我們現在的發展思路。

找你妹的殺手鐧

所謂殺手鐧,就是「好友對戰」和「單機雙屏」。這個好友對戰能起到一傳十的效果,這種傳播是體驗式的傳播。在這裡我分享一個實例,微博上看到,老公跟老婆為了爭今天晚上誰先玩,進行單機雙屏。單機雙屏進行對戰,我們當時認為這就像是一個爭端處理器,比石頭剪刀布更好。同時,他們在分享的這件事情時,就是在進行體驗式傳播,比口碑傳播效果更好。口碑傳播到接受者,再到下載體驗有一個轉化過程,而體驗式傳播更加直接。

從技巧上來說,這些方法和思路可以提高自營銷的質量,但是要達到一種爆髮式的病毒式的效果,還是要具備差異化,讓產品本身具有差異化競爭的實力,讓這個產品具有營銷性。現在市場上的遊戲非常多,而且主題都是地下城的主題,可能幾十個產品都是同一個主題,它在營銷內容上就缺少差異性,這樣不論如何營銷它所達到的效果都是一樣的。營銷的核心就是找到產品本身差異化所帶來的競爭力,這樣的競爭力通過上述技巧發揮出來。以這款遊戲為例,它核心打的屌絲牌,通過屌絲風格的特點擴大,而且屌絲題材的遊戲並不多,它相對比較突出。大家想一想,前不久我是歌手為什麼羽泉奪冠了,這就是值得我們深思的,羽泉打了差異化的牌,其他歌手唱的歌都是另外一種方式,他們的歌帶來歡快的感覺,這種思路也是值得我們思考的。

成功的偶然和必然

我覺得是五分天注定,五分靠打拚,我必須要承認其中偶然性非常大,就像我剛才說的名稱由來一樣,如果不是偶然得名,這個遊戲現在如何我們很難想像。但是遊戲這個行業,我認為確實存在偶然性,尤其是休閒類的遊戲,其中的偶然性很大。但是從技巧方面來看,我們所能做的就是讓遊戲更有特點,具備差異化的競爭力,儘可能地把技巧發揮到極致。我們只能在這些方面盡力做好,至於它的結果如何,我們還是不得不聽天由命。

【導讀】如今,《找你妹》能夠做到600萬的日活躍用戶,《魔獸世界》在中國的最高在線人數也不過63萬。5年前,能夠做到20萬人同時在線的客戶端遊戲比比皆是;2012年之後,能夠突破5萬人,遊戲公司就要奔走相告、彈冠相慶了。

「褲衩就是褲子,手機是電器,海馬算魚,貓糧也算食物。」小艾眼都不眨地盯著iPad,口中唸唸有詞。這幾天她經常半夜爬起來在遊戲中找東西,還找回了幾年前玩「偷菜」的感覺。

這款遊戲的名字很屌絲,叫做《找你妹》,遊戲的標識是一位頭戴瓜皮帽、手拿放大鏡、吐著長舌頭的小孩。點擊進去之後,伴隨著屌到極點的樂曲聲,一位留著邋遢長發嘴裡叼著棒棒糖的屌絲男青年登場,他要在規定時間內在眾多日常用品中找到指定的物品,經過很多關卡,才能追到一位鳳姐模樣的女屌絲。每過一關兩人還會有一段隔空喊話,用的也是純網絡語言,簡直太「碉堡了」。

就是這麼一款遊戲在今年年初開始流行,並隨著春節的流動人群爆發,如今已經紅遍了全國。截止到3月18日,《找你妹》的用戶數已經接近4000萬,日活躍用戶達到600萬。這樣的增長讓運營方、熱酷CEO劉勇心喜的同時也犯了愁:他們已經把所有精力都放在應付每天高達100萬的用戶增長上,甚至都來不及設計更多能夠獲取收入的遊戲場景。據劉勇透露,目前《找你妹》每個月能夠通過蘋果的應用商店(App Store)獲得約500萬元的收入。從3月份開始,來自安卓平台的收入也出現了快速增長。熱酷運營的另一款移動遊戲《大掌門》則已經進入了良性循環,它每個月至少能夠帶來高達2500萬元的收入。

熱酷的成績單標誌著中國的移動遊戲市場真正進入了發展的快車道。市場分析機構易觀智庫最近發佈的《2012網絡遊戲市場年度盤點》顯示:2012年中國移動遊戲市場的規模為54.3億元,兩年之後(2014年)這個市場將會翻一番,達到108.5億元。

過去這些年裡,網絡遊戲的主力軍是客戶端遊戲,其中尤以MMO(大型多人在線)遊戲最為火爆,最典型的就是暴雪出品的《魔獸世界》。如果從普及度來看,客戶端遊戲就根本無法與移動遊戲相提並論了。

「玩移動遊戲的就是手機用戶,什麼人都有;玩客戶端遊戲的則是遊戲用戶,是那種在三四線城市的網吧裡待上10個小時、一邊吃著方便麵一邊打怪的用戶。」劉勇認為。

與客戶端遊戲相比,移動遊戲具有天然的優勢:它不需要用高配置PC,有手機或者平板電腦即可;它不用待在網吧或者家等固定場所,在地鐵裡和路上都能玩;它也不需要配置遊戲手柄等專業裝備,只需要手指輕輕一劃;它更不需要沒日沒夜打怪,幾分鐘就能搞定一個回合……正是由於這些優點,移動遊戲吸引了很多過去根本不玩客戶端遊戲的人群,上至60歲的老人,下至兩三歲的幼兒,它是真正的全民運動。


如今,《找你妹》能夠做到600萬的日活躍用戶,《魔獸世界》在中國的最高在線人數也不過63萬,而且聲勢已大不如前。5年前,能夠做到20萬人同時在線的客戶端遊戲比比皆是;2012年之後,能夠突破5萬人,遊戲公司就要奔走相告、彈冠相慶了。

一些客戶端遊戲公司已經開始轉型。3月26日,藍港在線推出了移動遊戲。CEO王峰表示,藍港未來將是一家移動遊戲公司。2011年藍港推出了大作、客戶端遊戲《傭兵天下》,這款耗費了4年時間、4500萬元的客戶端遊戲,如今連收回成本都有些困難。根據易觀智庫的分析報告,未來兩年裡,客戶端遊戲只有37%的增長,遠遠低於移動遊戲100%的增長率。

從國外的經驗來看,移動遊戲之所以能夠大紅大紫,除了移動智能終端和無線寬帶的普及這些表面原因之外,還在於借助了社交網絡的巨大威力。與客戶端遊戲完全在自有平台上運營的封閉模式有所不同,移動遊戲充分利用了規模更大也更有影響力的第三方社交網絡平台。例如,《憤怒的小鳥》和《植物大戰殭屍》就是首先在蘋果應用商店上火起來的,美國最大的移動遊戲公司Zynga借助了有7億用戶的Facebook平台,日本幾乎所有的移動遊戲都在Mixi和Gree等超人氣社交平台上發佈。

2008年成立的熱酷最早做的是海外市場。2009年9月熱酷進入日本市場,借助Mixi推出的《陽光牧場》是最早的牧場類遊戲,曾排在Mixi遊戲榜單的前列。在美國,熱酷也曾經與Zynga在Facebook平台上殺得難解難分。

2010年熱酷殺回中國市場,卻發現很難賺錢。當時中國的移動互聯網市場還沒起來,他們推出了《陽光牧場》、《陽光小鎮》等社交性很強的網頁遊戲,同樣很受中國玩家的歡迎。不過,PC互聯網的用戶入口掌握在幾家互聯網巨頭手中,雖然他們也推出了遊戲開放平台,但是給遊戲廠商開出的條件卻異常苛刻:遊戲廠商只能拿到10%的分成收入,只能通過平台廠商的賬號登陸,不允許把用戶導出平台。最後,他們只能以較低的價格把這兩款遊戲賣給了騰訊。

移動互聯網在中國的興起讓熱酷看到了新的希望。況且,熱酷在移動互聯網發達的日本市場上已經積累了不少的經驗。2011年開始,熱酷將公司的發展方向轉回移動遊戲,先後投資了玩蟹和云中游等多家移動遊戲公司;三年磨一劍,他們最終分別做成了如今大熱的《大掌門》和《找你妹》這兩款遊戲。

在劉勇看來,PC互聯網巨頭們對於移動遊戲的控制力要弱得多。

首先,移動互聯網的入口呈現碎片化的趨勢,這裡既有蘋果的應用商店,又有各種各樣的安卓市場,還有當樂網等垂直遊戲網站。實際上,《大掌門》和《找你妹》都是先在蘋果應用商店打出了名氣,然後又轉戰安卓市場才贏得了大量的玩家。

其次,在移動遊戲的運營階段,遊戲廠商也有了更多的話語權。玩家在移動設備下載和安裝遊戲之後,就能夠生成唯一的用戶標識碼;從理論上來說,遊戲廠商不需要第三方社交平台也能與玩家交互了。由此,網頁遊戲中不常用的「遊戲推遊戲」模式能夠大行其道——在《找你妹》中,每當玩到關鍵點的時候,就會出現對其它應用的推薦。

當然,這仍然不能讓劉勇感到安全。要知道,每一款移動遊戲的生命週期都很短,短到連半年都不到,雖然現在《大掌門》和《找你妹》紅得發紫,半年後呢?

熱酷的應對策略是把自己做成移動遊戲的小平台。3月13日,熱酷與天使投資人薛蠻子一起發佈了「造神計劃」:雙方共同組建一支孵化基金用來投資移動遊戲的開發團隊,力圖打造出下一個《找你妹》。這個計劃如果能夠成功,熱酷將變身為移動遊戲平台。

劉勇小心翼翼地做著自己的小平台,他並不想觸犯騰訊、淘寶、百度、360這些大平台的利益,與此同時他也在爭取自己的利益。如今,他又趕往深圳,與騰訊商談微信遊戲平台的合作事宜。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=54946

開發者看過來:未來穿戴設備App市場價值百億美元,動手吧!

http://www.iheima.com/archives/41140.html

日前Google在I/O開發大會上一舉宣佈包括Facebook、Twitter、Evernote和CNN等多家第三方開發商都已經投入「Glassware」(編按:專指Goolge Glass 上的應用)軟件製作。

為此,Google也在大會上「嚴肅地」給了開發商幾項建議:

首先,要為了Glass 而設計、開發和測試,以確保適合Glass 的用戶體驗。

再者,切勿妨礙用戶。程序應該在Glass用戶希望有需要時出現,不可過分製作侵入性太強的軟件。此外還要兼顧即時性,提供即時的訊息能夠提升Glass的實用性。

最後,不要提供讓用戶感覺意料之外或沒有期待的功能。

Google必須如此小心提醒,是因為雖然目前可用的程式並不多,但已有大批廠商看上其中商機投入開發。因此,Google希望開發者們在製作應用時能針對Glass設計,不要只是單純將軟件作平台轉移,以配闔眼鏡硬體環境和使用者身處的場合。

穿戴式科技前景看好

根據英國調查機構IMS Research研究指出,2016年前,穿戴式科技市場規模將擴張至60億美元;另外,市調機構Juniper Research也指出,2017年前,上網穿戴式裝置銷量將達到7000萬個左右。

目前這類產品多為Nike等運動品牌的健身測量裝置,但現在傳言蘋果正在研發智能手錶;三星電子公司則在3月宣佈目前正開發同類產品。

「我預期在3到5年內,穿戴式產品的軟件會帶來龐大利潤。」EvernoteCEO利賓(Phil Libin)表示,為了搶佔先機,云端筆記服務商Evernote也已經著手研發Google Glass和蘋果智能手錶iWatch等產品的應用。

隨著穿戴式科技產品的普及,應用的需要自然會隨之而來,IDC移動裝置科技與趨勢總監史多費加(Will Stofega)受訪時說:「只要產品符合消費者需求,就可能會非常迅速地成長。」

「若未來5年穿戴式裝置市佔達4000萬個,便可能為開發商帶來4億美元商機。」研究機構Endpoint Technologies Associates的報告指出,所謂的程序內廣告(in-app advertising)更可能讓營收倍增。

開發商、創投一窩蜂投入

為了迎接這股趨勢並鼓勵發展,最近三大硅谷創投業者KPCB、Google Ventures和Andreessen Horowitz一同創辦Glass Collective計劃,要資助Google Glass應用開發廠商。

開發商Mobile Software Design, LLC創辦人金凱德(David K​​incaid)表示,對許多已經在開發移動軟件的服務商來說,移植到另外一個平台的成本並不大。而且史多費加也說,未來智能手機和平板電腦以外的智能裝置軟件,能創造的營收潛力可望達到與今日移動App的水準。

(編按:根據倫敦的調查機構ABI Research顯示,去年移動軟件累計的營收已經超過300億美元。)

不過,預測也可能失準。穿戴式電腦的熱潮也有可能迅速退燒,必須抱持謹慎態度以對。未來這些開發商必須克服Google Glass等設備帶來的隱私疑慮,還得並想辦法讓產品脫穎而出,才能與智能型手機與平板成千上萬款的同性質軟件在市場上競逐。


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=55839

【每日一黑馬】瘋狂猜圖開發者自述:我們的遊戲是怎麼火起來的?

http://www.iheima.com/archives/43115.html

來源:i黑馬 作者:王根旺,石海威

【導讀】「光看見賊吃肉,沒看見賊挨打。」這是我們最常聽的一個俗語,而用這句話形容大紅大紫的創業者再合適不過了。許多看似一夜暴富或者躥紅的創業者,往往背後有著你看不到的艱辛,比如本文的主角——火得一塌糊塗遊戲《瘋狂猜圖》開發團隊豪騰嘉科。

4人開發、前期總成本不到10萬元、日增用戶30萬、上線一個月下載量突破千萬……這是你看得到豪騰嘉科的輝煌。然而在輝煌之前,這個曾獲得徐小平天使投資的創業團隊卻有許多款產品不溫不火,甚至有一款投資100多萬、投入50人開發的遊戲最後卻顆粒無收。《瘋狂猜圖》是怎麼誕生的?又是怎麼火起來的?會不會火一把就死?又將怎麼沉澱用戶?以下為豪騰嘉科CEO曹曉剛口述。

在微軟愛爾蘭總部工作了六年後, 我於2010年10月回國。我在愛爾蘭的工作很輕鬆很簡單,但也比較無聊,基本上沒有什麼追求,感覺天天浪費生命,所以就和另外兩個同事回國創業了。

第一個水漂

我們開始本來想做的是一個類似微信的東西,但我們認為需要把它遊戲化,就是根據LBS(註:基於位置的服務)的導向,把許多人放一起來遊戲、互動和交友。於是我們就設計了一挖礦遊戲,就是把整個城市建一個大地圖,然後建幾個房子,每個人可以佔領一個房子,也可以搶一個礦,然後再社交,再打通別的房子。這是一個巨大的遊戲,前期投入有幾十萬元、幾十個人做了半年多。

當這個遊戲都做到基本能玩的時候,我卻決定把這個遊戲給停掉,因為我覺得這個遊戲太大了、太重了,你根本無法控制得住。我一點都不心疼,因為大家還需要一起再走一走,要果斷一點,如果這個都放不下的話,那還能做什麼事。我不認為,你賭一個東西,你就能有一天贏一把大的。你明知道這個東西有問題,卻一定要賭,那你就一定會輸得很慘。

第一個瘋狂

2011年,我們做出了第一款遊戲《瘋狂獵鳥》,當時這個遊戲和《捕魚達人》等手游還是有一拼的,有幾百萬的下載量,用戶活躍度也非常高。當時之所以會火,主要是因為這款遊戲好玩、玩法有創新、畫面好、遊戲的流暢度高。

但是我們不懂運營,國內的社會關係比較少,也不知道怎麼拉廣告,又因為我們90%的用戶都是iOS用戶,基本沒做安卓這些渠道,所以變現能力就很弱。後來,我明白這個學費一定要交,我們吃了一次虧,就不會再吃第二次了。

之後,我們又做了兩款休閒遊戲,反響也不是特別好,基本在前五排幾天就掉下來了,沒有《瘋狂獵鳥》那麼火,可能是因為玩法是國外的那一套,不夠接地氣。後來,我們開發了一款聯線的手游,大概做到了70%的時候,我覺得這個不是我們公司要做的東西,越做越變味。因為我們公司是想做社交遊戲的,而這個手游最後卻做成了一個純大型多人在線的手游,當時我們公司大概50人,基本上全部撲在這上面,成本很巨大,投入了有一百多萬。我就把這個遊戲給「冰封」了,轉做我們最專注的社交遊戲。

期間,為了支持公司運營,我們做了很多外包的iPad電子雜誌,也嘗試過做一些導購等,但基本上做得不太好。2012年年底,我們進行了一次裁員,從一百多人裁到了六十多人,把電子雜誌等幾個掙錢的外包業務線給砍掉了。之所以裁員,是因為你產品線這麼多,萬一你不知道自己要幹什麼了,那你就很害怕,你不知道怎麼管,也不知道和員工說的你的夢想是什麼。

又一個瘋狂

《瘋狂猜圖》這個遊戲看似簡單,但是前期計劃了很久。2013年初,當我們轉型做社交遊戲的時候,我們就發現微信特別火。三四月份的時候,我們在北京、上海、廣州和廈門針對微信做了一次線下調研,比如說在大街上拉一人,看他微信裡有多少個好朋友等。當時,公司所有的人都要去做這個調研任務,大概做了一兩個月,收集了兩千份有效問卷。我們就發現微信真的是一個機會。

簡單

調研完後,我們就思考什麼東西遊戲適合在微信裡玩?遊戲題材要簡單,因為中國人就是比較喜歡簡單、很傻的遊戲。而猜圖是我們能想到的最簡單遊戲,我想不到有比這個東西還簡單的。這類遊戲很早,可能十幾年前就有了,我們就是簡單了一點,因為這是觀眾需求,簡單了,觀眾也就自然而然接受了。

這個遊戲的原型,我們策劃了十幾個,最後選定了一個。我們的圖片和創意都是原創的,現在內外團隊加起來十幾個人在做圖片素材。我們有幾千張題庫,對題庫的篩選也極其嚴格,這是為了適應所有年齡層的用戶。

手游市場還是足夠大,像我們這種不是遊戲開發者的,都能有機會的話,那遊戲開發者,就有更多的機會了。現在的競爭沒有什麼可怕的,讓市場去證明你的對錯就行了。畫面再漂亮,遊戲再好玩,如果沒有用戶買單的話,那就是不好玩。遊戲是最市場化的,也不存在複雜的商業模式,也不需要什麼商業方面的Sense或資源。你做出好玩的東西讓大家玩,然後找到自己的位點就行了。

微信

《瘋狂猜圖》是第一個在微信上傳播的遊戲,其實微信這個接口是一直在開放的,但很少有人在用,而我們刻意用了,所以傳得比較快。還有和以前分享的方式我們的問答互動式分享效果好。舉個例子,十年前我花五萬元買個房子,你花五十萬買的車,咱們雖然有同樣的條件,但是選擇的方式不一樣。最後,我們跟著微信爆發了,你五十萬買車就貶值了。也就是說,你可能做了一些不是很正確的或者不符合微信平台屬性的事情。

我們想過《瘋狂猜圖》會爆發,但沒想到這麼快。我們最初估計是一個月到一個半月會火爆,不過,現在半個月就達到了我們的預期。這也說明微信的朋友圈已經過了臨界點,已經具有了非常強的傳播屬性。這不能證明我們有多強,只是證明微信已經成型,它的版圖已經建立起來了。

其實,《瘋狂猜圖》就是一款借助微信的力量而爆發小遊戲,只是我們時間點把握得比較好,大家都沒做,我們先做了,先吃了螃蟹。

商業化

現在《瘋狂猜圖》收入主要來自遊戲金幣和廣告banner。我們現在還沒有商業化的目的,沒有必要這麼早去商業化,因為這個遊戲挺有意思,我也不是拿出來讓大家去花錢的,就是想讓大家有一個好玩的小東西,時不時拿出來玩一玩,就這麼簡單。

我們現在就是簡單分類,當然我們未來也可能擴大分類,比如專門猜某種東西的產品,但每一個小的轉變都會引起巨大的連鎖效應,所以我們都會謹慎一點。

火一把就死?

所有人都不會擔心手游生命週期這件事,遊戲肯定是有生命週期的。如果跟對了方向,這個週期結束了,你再接上去就行了,你只要有了DNA在這個遊戲裡或者團隊裡,你做什麼用戶都會喜歡。他喜歡你這個遊戲,也就喜歡你下一個遊戲,就像長得漂亮,你今天換這套衣服他喜歡你,明天換那套衣服他也還喜歡你。

不管是大型多人在線遊戲,還是卡牌遊戲,只要核心理念在,它穿什麼衣服出來都是可以的。也可能有一些人漂亮衣服太多,挑花眼了,自己不知道挑哪個了,這個時候可能會有選擇恐懼症。那他就不選擇了,但我不認為,他不喜歡這個人了,或者說,不喜歡這個遊戲的玩法了。

我們想要用戶認可我們的品牌或者說生活方式,我希望做到讓用戶不刪的那種境界,就像QQ上和朋友一樣,不用天天聊天,偶爾想起來聊聊即可,而且那時候可能談出更多有價值的東西。

即使用戶卸載了《瘋狂猜圖》,我們有信心讓他再裝回來。我們遊戲做得好,現在這麼大的活躍量說明還有很多用戶在支持我們。其次,我們一直沒有更新也是有原因的:你沒有必要做到極致,真做到極致,那可能就是你真的要面對死亡了,要走下坡路。所以,你要知道控制節奏,而我們知道下一步、下下一步要做什麼,而不是像以前那樣頭腦發熱,以至於碰的頭破血流。現實中的誘惑太多了!


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=59412

App Store免費遊戲榜第一名:中國遊戲開發者下一個山寨的對象ToF

http://www.iheima.com/archives/44915.html

7月8日消息,一款名為」True or False – Test Your Wits!」(正確或錯誤——考考你)的遊戲目前正位居美國App Store免費榜第一名 。令人驚奇的是,該款遊戲的開發商正是國內遊戲瘋狂猜圖的模仿對象Games for Friends。

該遊戲公司旗下的Icomania和瘋狂猜圖極為相似。鑑於國外熱門遊戲總是中國遊戲公司樂於模仿的對象,這不禁引人猜測,True of False是否將成為下一個被模仿的目標。該遊戲於6月27日上線後,目前在App Store排名榜首的同時,獲得的用戶評論數也已超過900。

True or False同樣是一款結合了競猜和社交元素的遊戲應用。用戶可以選擇單人或雙人模式進入競猜模式。競猜的題目都是一句話,用戶來判斷這句話講述的信息是正確還是錯誤。

True or False應用界面

比如,其中一道題目這樣寫道:成龍在中國同樣是一名歌手。如果用戶認為這句話所說的內容正確,他可以按題目下方的「TRUE」按鈕;如果認為錯誤,可按「FALSE」。

如果用戶判斷正確將進入下一題,回答錯誤將顯示正確的答案後進入下一題。不同的遊戲等級將面臨不同數量的題目,以Level 2為例,該環節有9道題、5條命、3個pass的機會,每道題限時20秒。雙人模式的不同之處在於,如果對方先回答且答題錯誤,則算另一方成功。

從遊戲性質來看,該款遊戲的內容並不算新穎。但其值得關注的地方是,融入了競賽和社交性質的休閒遊戲目前正是國內容易引爆流行的遊戲類型。

無論是此前成功過的保衛蘿蔔、找你妹還是瘋狂猜圖,都從易上手的休閒遊戲模式入手。如果遊戲當中帶有可以分享的元素,則為遊戲傳播提供了更好的條件。此外,國內遊戲公司在雙人對戰模式還缺少代表作品,像True of False或者LetterPress的遊戲應用都可以讓朋友參與到遊戲當中。

你認為該款遊戲會成為下一個被模仿的對象嗎?True or False,請回答。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=64358

開發者外包美術工作的注意事項

http://www.iheima.com/archives/44900.html

1.列出一個完整的資產清單。即你要求外包團隊完成的項目。例如,你可能決定外包所有或部分的背景圖片、動畫、UI,背景圖片只需要用兩個環節,即藝術線條和配色,你或許想讓內部團隊完成藝術線條,而外包配色工作。

2.找到參照圖作為風格/質量的參考資料。找一些反映遊戲質量的圖片給外包團隊看,讓他們瞭解你的遊戲所需要的美術風格和質量。這種參照圖可以是遊戲中已經完成的圖像,也可以是其他遊戲的截圖。

3.指定技術規格。例如,如果你外包的是背景圖片或者UI,你就應該告訴外包團隊你所需要的圖像分辨率。因為圖像大小會影響人員的投入精力和價格。

4.寫下每份資料的描述內容。例如,你需要的是背景圖像,還是UI按鈕。寫下你的需求和想法。

5.獲得報價。向外包團隊展示前4項材料後,你可以要求他們報價。然後就此同他們討價還價。這個步驟很重要。在獲得報價之前,不要讓他們提供樣稿。因為該團隊有可能提供很棒的圖像,但你提供的價格卻無法滿足他們的需求。

6.進行檢驗。在你獲得滿意的報價之後,可以分配一個美術任務作為測試。這個美術任務最好是同你正在開發的遊戲相關,這是檢驗的最重要內容。在測試中,你可以觀察該團隊的做事方式,工作效率以及美術質量等情況。

7.進入正式僱傭階段。如果你發現該團隊能夠勝任你的項目要求,就可以同他們簽合同,進入正式的僱傭階段。

在製作階段還要注意以下兩點:

1.考慮是否給予一定的故事或玩法信息:這些信息無疑有助於美術外包人員更好地完成任務。有時候你可能會出於商業機密或其他原因而不提供這些信息,但還是要確保明確每個美術資產的參照及描述內容,這樣外包人員才有可能準確提供你所需要的內容。

2.遊戲發佈時,與美術外包人員分享這一消息。這樣會讓他們獲得一種成就感,下次就會更願意再同你們共事。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=64362

《我叫MT》開發者自述:惶者生存!

http://www.iheima.com/archives/46148.html

口述:邢山虎(樂動卓越創始人)

整理:王根旺

【導讀】對非遊戲圈的人來說,「邢山虎」這個名字甚為陌生,不過邢的筆名「說不得大師」可謂名聲在外,他在網絡上的原創小說《傭兵天下》出版300多萬冊。當然,邢還有另外一個身份——樂動卓越創始人,樂動卓越這個成立只有兩年的初創公司已經取得了令眾多遊戲開發者豔羨的成績:旗下手游《我叫MT online》註冊用戶2300萬、月收入過千萬元。而邢則自言,自己沒有什麼飄飄然的感覺,現在更多的是惶恐,因為「惶者生存」。

以下為邢山虎口述。

我很少在這樣的場合下說話,本來不想來的,大會組委會給我很大的壓力,所以只能來了。為什麼我們不想參加論壇和主題發言呢,因為我認為,凡是你站在主席台上發言就很容易患一種病——「吹牛綜合症」。

舉個例子,前面一個老大說自己月收入1000萬,本來你是月收入800萬,但是你上台之後就說月收入1100萬,然後最後就沒有辦法HOLD住這個事情了,有的人甚至說月收入5000萬或6000萬。其實我覺得這樣的大會實際是來邀請稅務局現場收稅的。大家都是明白人,如果有這麼好的收入的話他為什麼還融資呢?其實現在很多遊戲公司花的還是VC的錢,所以,我覺得這個行業需要冷靜一些。

我很怕台上的閃光燈,這種感覺有點像天安門城樓上的那種感覺,有點飄飄然,覺得自己非常的不得了。我其實也做不到在台上保持一顆平常心以踏踏實實的找自我,找到在公司裡面的地位。所以我覺得,我的同事們更做不到這一點,因此我們不讓大家參加這種會。我們參加展會有三個「潛規則」——不參展、不發言、不論壇,不過今天都被我打破了。

我不知道在座的兄弟們有沒有人種過地,農曆五月是小麥成熟的時節,那時凡是飽含了穀粒的小麥都是低著頭的,反而是高高抬頭的小麥都是空殼的。我自己也深知一點,遊戲行業的成功者不是因為你自己多牛,主要這個行業成功的機會太多了。今天就算我或者王峰或者陳昊芝不站在這裡,還會有張峰和孫昊芝等等站在這裡。因為這個行業會塑造一群這樣的看上去很英雄的人,但不管你是不是真的英雄是都會被行業淘汰的,也有沒有人記得起來去年站在這個檯子上發言的人是誰。你發現各個活躍在論壇上的人一年之後都銷聲匿跡了,經歷過被別人吹捧,經歷過台下的萬眾矚目的期待,以及被媒體描述過的人很難保持一個好的心態,這樣的情況下公司做不好,最後就因為一時的輝煌變成芸芸眾生或是迅速倒閉。

所以說,雖然手機遊戲這半年來情況都不錯,但是我深知這個行業的特點,就是一天做不好,一個月做不好,從此開始到這家公司的徹底沒落只需要6個月,它會以最快的速度會衰落下去。而想改變這種格局就一個辦法,少出來參加發言,少拋頭露面,然後踏踏實實接近玩家。怎麼做到這一點?我每天看微博,隨便點開一條玩家@我的信息就可以看到天雷滾滾的信息:一半以上是說大師我去年買了一個表,或是去年大師我去年買了一塊餅,買了一個包。但是我特別愛看我的微博,因為我覺得看了這些玩家的罵聲和詛咒,我才可以回到現狀,才知道我是什麼狀態,公司是什麼狀態,然後才可以踏踏實實的為大家做好服務。

有一句話叫「惶者生存」,我現在就非常的惶恐。為了避免這種惶恐和為了更好的跟玩家接觸,我們花了很多錢,昨天我們在上海一個比較大的酒店裡面花幾十萬塊錢請了三四百的玩家吃飯,免費吃飯之後還要送T恤,還要送各種各樣的東西。出於真實的惶恐,我特別怕玩家不高興,特別怕玩家對你有意見,我擔心說玩家如果到的更多怎麼樣,以前有這樣的情況,你請了350人,突然來了550人。然後我們又專門買了一批東西,300塊錢的蘋果的IPOD,我們想如果玩家多了怎麼辦,就給玩家一個IPOD一個T恤,讓進不了場的玩家心裡平衡。

我們公司新的辦公室牆上有很多這樣的大字,比如「玩家虐我千百遍,我待玩家如初戀」。其實你知道說這句話多麼艱難和痛苦,但是只有這樣你才可以踏踏實實的接受玩家的意見,去和玩家溝通,去給玩家提供更好的產品,也才有機會做一個真正的有夢想有自己志向的遊戲公司。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=69335

【每日一黑馬】《英雄戰魂》開發者自述:我們等了四年才等來了爆發!

http://www.iheima.com/archives/47139.html

【導讀】上線不到20小時進入App Store動作遊戲排行TOP10、被蘋果官方推薦位、每月淨利潤過百萬美元……這是手游《英雄戰魂》所取得的驚豔成績,而王雙義和他的團隊艾格拉斯為等這一爆發時刻已經等了四年多,第一個公司「掛」了,第二個公司被收購了,第三個公司又差點掛了,但他最後還是堅持了下來。這正如馮侖所言,成功都是熬出來的,「只有熬住你才能挺住,才能成功,才能達到你創業的高潮。」

以下為艾格拉斯創始人王雙義口述:

1996年南開大學畢業後,我在一家日本上市公司幹了六年,寫了三年代碼,做了三年技術管理和銷售,最終做到了副總經理的職位。

「你被捧的多高就意味著被摔的有多」

2003年「非典」時期,我隻身來到北京創業,想要做出一款類似於現在的手機QQ一樣的無線通訊產品。但現實很殘酷,當時在國內最好的手機是摩托羅拉388C,即使它也不支持無線產品。為了公司的生存,我們接了一個外包單子,給一家國內的廠商做內置遊戲。雖然這個單子賺了17萬人民幣,半年之後公司還是扛不住了,再加上我跟合夥人的分歧,不久我就從那家公司退了出來。之後,我和另一個合夥人在天津創辦了猛獁遊戲,2005年我將其賣給了空中網,自己也隨之進入空中網工作了兩年。

2008年,我再次創業,建立了今年的艾格拉斯。考慮到端游和頁游的高門檻,以及我們在手游上的多年積累,我決定專注這塊的市場,只做手游。2011年年初,我們已經有三款收入過百萬的JAVA遊戲,但隨著智能機的興起,國內手游市場風向猛轉,前幾名的手游商都受影響。

中國市場變數很大,你被捧的多高就意味著被摔的有多狠。當時我們被摔的就很慘,我們有一款遊戲2011年3月收入有一百七八十萬元,但在2011年4月跌倒了九十萬元。再加上當時還要開發新遊戲救市,2011年下半年我們的日子非常難過。幸虧之前我們拿過一個A輪融資,靠著這筆錢我們扛過了最艱難的時候。

「我們等爆發等了四年」

有了2011年的教訓,對於國內首款3D遊戲《英雄戰魂》我們著重國外佈局,這樣國內市場出現問題我也不會是摔得更狠的那個,海外營收能也夠均衡公司的運營。

這款歷時10個月投資六百萬的遊戲並沒有讓我們失望,在國內市場上的表現也出乎我們的意料,直到現在,這款遊戲的收入還在增長。我不敢說手游能做到十年,但是至少英雄戰魂這款產品是奔著三年以上的生命週期去做的。

作為一款手游,技術積累是它的一個內部因素,市場的成熟是它的外在因素,而這兩點剛好讓我們團隊把握住了,這也可能是《英雄戰魂》火爆的原因。從技術上來說,3D引擎是我們自己做的,無線地圖是我們首創的,它的3D效果、流暢度及服務端的穩定性在同類產品中沒有第二款可以相比。

從市場上來說,2012年下半年國內市場的高速成長,只第三季度市場規模就達到了17億,用戶規模達到了2.5億。但如果你沒有足夠厚的積累的話,這個時機就算出現了你也把握不住。我們的團隊許多人從2006年開始就做JAVA遊戲,經歷了七年的積累一點點磨合。所以,一家非常優秀的手機網遊團隊需要至少兩到三年的磨合積累時間才能夠真正地體現出優勢來,現在賺錢的團隊和產品沒有一個少於三年的。沒有足夠的積累進入手遊行業的創業者,最後絕對是血本無歸。

如果大家熱愛手游這個行業就應該抱著一個非常低調的心態去踏踏實實做好產品,願意花三到五年時間去磨這塊經驗,如果你就想一兩年賺錢我覺得就別進來了,進來之後其實真的會很慘,因為現在競爭也蠻激烈的。

國內的投資人最缺乏的就是耐心,但是遊戲是最需要耐心的,一個新團隊可能扛到第四年就成功了,但很多人就差那一步。我們這個團隊等了四年才碰到一個市場爆發的機會。

「手游超過端游只是時間問題」

必須要肯定的一點就是現在手游市場足夠健康。評價一個市場是不是健康是看每一種題材的遊戲有多少人喜歡,而現在無論競技類、棋牌類都有開發者做到千萬以上的用戶規模。不像當年JAVA市場付費用戶群就那麼點,所以現在手游盤子已經大到不足以因為某一層次出現問題就導致整個市場出現問題,所以我認為整個市場的發展勢頭是不可逆的。

但別看現在產品數量這麼多,真正的每一個層次中的優秀產品還是少,因為中國用戶是最挑剔的,如果產品不足以優秀到讓他們付費的話,一般中國用戶是不願意付費的。

手游超過端游只是時間問題,因為手游既能覆蓋重度用戶,又能覆蓋輕度用戶,還能覆蓋所有的吃飯、睡覺和候車等零散時間,不需要你端坐在書桌前面對著一台顯示器去玩,這種時間空間太大了。哪怕這個遊戲只付一塊錢,這也是端游做不到的。以後也許也不存在所謂有線無線的概念,可能就是一張網,以無線為主導的一張網。

未來,國內會有40%的渠道份額被無數的小門戶、小應用和小渠道佔取,剩下60%的份額可能會被這幾個巨大的渠道和巨頭去分。舉例來說,騰訊和360能夠佔領每一個手機用戶的桌面,但是它也不是唯一的入口,滴滴打車和大眾點評等應用許多人都會安裝,而這些應用的個性化服務做得非常好,也有很多的忠實用戶。這就意味著每一個應用都是一個垂直市場和渠道。手機用戶的需求是個性化的,這是由用戶決定的,而不是誰想壟斷就能壟斷的。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=73144

中國開發者生存指南:如何與巨頭們打交道

http://www.iheima.com/archives/48694.html

我們怎麼和巨頭們打交道?

對於個體開發者來說,和大佬們打交道,姿態可以放低,但一定要有自己的原則。這些掌控生態資源的大佬們是強勢的,和他們合作,首先一定要有自己的策略。雖然多數時候注定我們要花錢,或者以自己手裡的一點資源來進行置換,因為我們底子薄,所以一定要省著點來。具體怎麼省?這裡面的原則有三個。

不見兔子不撒鷹

巨頭們會提供各種類型的合作方式來籠絡開發者,比如各種形式的開放平台,廣告投放平台,云存儲服務等。這些東西有的實用,但有的其實真的是在玩噱頭,大佬們叫咱們站台支持他們,這個沒問題,面子還是要給的,但是如果是真金白銀的掏錢支持,買他們的這樣那樣服務,你就得好好權衡了。一般情況下,我的建議是,積極響應先試再說,痛痛快快的付一個月服務費的錢大家還是給的起。這些服務,多多少少還是有點用處或者效果的,所以我們要做的就是去關注數據,注意到這裡面實實在在的轉化效果。靠譜的東西我們就繼續用,不靠譜的東西大家就果斷「呵呵」了事。

別傻傻的只抱一根大腿

只要腦子沒問題,相信大家都會思考到這個問題:幾個大佬們「打架」,大家都在抓開發者為他們撐場子,讓大家站隊,這個時候開發者怎麼辦?擺在面前的就兩個選擇,要麼「納頭便拜」幾家歡喜幾家愁,要麼就是「態度曖昧」先給好處再說。兩個選擇都挺無奈,一不小心都容易得罪這些大佬們,但是生存在叢林社會,你也沒有辦法。如何在兩個選擇之間找平衡點?這麼些年來我們的經驗就是將雞蛋放在多個籃子裡,根據自己的把握,有的籃子放多點,有的籃子放少一點就行。這裡面各家的面子也考慮到了,自己的裡子也不虧。

一定要把自己的核心技術和資源看牢

如果巨頭們主動找你合作,提供各種看起來很給力的合作條件為前提,那麼你一定要小心了。這個世界沒有免費的餡餅和無緣無故的愛,大佬們能主動放下身段找你,一定是看上了你。這個看上,自然是好事,但是合作的尺度必須要把握住。我們就那麼點家底,還是別隨便露出來給別人看了。

和巨頭的合作一定要是雙贏才可以持續

這裡舉一個例子,我們為了豐富產品線,覆蓋到更多的用戶群體,然後開發了Web App,因為百度基本上把持國內流量分發的資源,在PC上自然是強勢的,但是移動搜索這一塊兒,具體怎麼樣,我們心裡也沒譜,但是打聽到他們對這一塊兒很重視。雖然對他們說的「雙分發入口」到底靠不靠譜沒有很肯定的判斷,但我們仍然抱著試試看的心態找他們談合作,結果合作談得很順利,雙方很快就敲定合作方式,我們提供產品,他們負責給我們做關鍵詞匹配。從確立合作,到順利完成各種技術對接,一切都很流暢,然後就是忐忑的迎來了實際考驗,用數據說話。非常意外,一開始這個數據就很理想,從移動搜索(m.baidu.com)和手機百度(百度App)那邊帶來的用戶訪問,從最開始的每天幾萬,很快的就漲到了幾十萬,到目前為止,合作才短短的五個月,我們每天來自百度移動的訪問量就突破了100萬,佔到我們整體訪問人數的12%,其中來自m.baidu.com的訪問量大約佔到了六成,百度App那邊的量佔到了差不多四成,非常給力。百度的「雙分發入口」到底靠不靠譜,至少在Web App這一個入口上,已經不用再去爭論了。而百度移動云事業部產品總監李東旻在互聯網大會上公佈的一些數據則更能說明這個問題。

至於Native App這邊,百度手機助手給我們帶來的量一直很穩定,然後百度收購91後,我們迅速的意識到,百度的雙入口戰略將會加速。所以,現在雖然百度和91的整合雖然沒完成,但我們仍然放了很大的注意力在裡面,也跟百度溝通的比較勤,希望百度完成了整合後,我們也可以快速的切入。

我覺得之所以百度會選擇和我們合作,可能也是有兩方面的原因:第一,我們的日曆服務算是一個強需求,而且在國內同類產品中做的還算比較出色,百度和我們合作,其實對他的移動搜索的用戶體驗提升也有幫助;第二,百度需要我們給他做榜樣,移動搜索這一塊兒雖然百度的市場份額很高,但目前很多人還沒意識到這裡面的價值,如果有像我們這樣的例子能出來肯定有說服力一些。總之,巨頭都很務實,我們和他們談合作也要務實,和百度的合作能順利,最重要的還是我們有乾貨給他們。

和巨頭們的合作,很痛苦,他們都精明著呢,產品不是硬通貨不好打動他們;也很幸福,一旦合作關係建立,相對就穩定牢靠,巨頭們掌握的資源會快速的幫你把產品推出來。這裡面的糾結,酸甜苦辣,做為一個開發者,一定要去嘗嘗,這可能在產品推廣之外你會收穫到另一種人生感悟。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=73941

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019