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雲游汪東風:輕貴族崛起 盧山林

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一個遊戲人看世界,世界都可以是遊戲。
2013-10-04  版權歸孕峰@云科技

$云游控股(00484)$ 港交所上市,市值10億美金。把這篇一年前寫的老文章重新翻出來,回味一下。

提要:頁游的興盛再次證明:由重而輕是趨勢。越輕,才越能從產品過度為服務,捲入更多生產者和消費者,最後有機會成為入口和平台

不同於熱鬧卻燒錢的視頻、電商、團購或者移動互聯網,頁面遊戲相當賺錢。2012年中國頁游的流水是100億。剛披露的數據稱4399上半年收入近5億利潤率20%。360收入有1/3來自頁游聯運。低調的Forgame雖然還是個陌生名字卻是頁游領頭羊,其研發的遊戲佔市場1/4的流水。這個規模已可以隨時上市。

2004年盛大上市。拉開了中國網絡遊戲十年迅猛增長、成為中國互聯網最大收入來源的序幕。8年過去,遊戲行業等到第二波。頁游跟傳統的網絡遊戲在產品形態、市場推廣、行業格局上都不同。盛大和網易們在頁游上還無作為。

網絡遊戲這個概念能囊括所有能在互聯網上玩的遊戲,需要被重新定義和區分。客戶端遊戲,就是角色扮演類為主的大型遊戲例如《傳奇》;頁面遊戲,在網頁上直接玩的遊戲,例如4399和7K7K上的玩意兒;社交遊戲,特指在社交網絡上的遊戲比如偷菜;手機遊戲,比如《捕魚達人》。

客戶端遊戲可稱為重遊戲。後面三種可稱為輕遊戲。

就以Forgame為例來解答兩個問題:第一,輕遊戲何以能與客戶端遊戲有不同格局。第二,目前領先的輕遊戲公司是否有機會做成平台以避免端游的悲哀——騰訊依靠社區用戶的黏性吃下半壁江山而老公司難以獲得持續成功。

由此也許能看清,在哪些其它領域將會同樣被「輕」力量主導。

大勢

人人可為媒體的博客誕生已十多年,卻是四年前才嶄露頭角的微博把絕大多數人真正變成媒體。博客只是功能,微博成就為平台。只因博客太重而微博夠輕。重是一道門檻,把普通用戶擋在門外。

跟Forgame創始人兼CEO汪東風喝茶。他斷定由重而輕是互聯網行業的大勢。遊戲當然不例外。

客戶端遊戲好比博客。頁面遊戲好比微博。端游需要下載軟件包安裝,需要高配置硬件,需要學習才能上手,需要一天幾個小時坐在電腦前面。這些「重」元素把它的玩家限定在一億以內。而頁游省略這些東西,只需點開一個頁面隨時能玩,十分鐘就下線。這令頁遊玩家已經突破3億。

既然更具優越性,為何輕遊戲沒有先於重遊戲而誕生?

兩個角度可做參考。第一,環境驅動。在頁面上直接玩遊戲需要足夠的寬帶和云端處理能力,否則只能下載客戶端。06年在線視頻網站開始發展,這為頁游07年發跡備下物質條件。第二,用戶驅動。大學生是早期網民的主力群體,也是端游主力,他們有時間、喜歡摸索和競爭。後來大量中年人群進入互聯網,他們沒時間,也對龐雜冗長的端游感覺無從下手,不少人連打字都不習慣。汪東風說,你看到網址導航站在中國受歡迎的程度,就能想像輕遊戲的生命力。

但博客和遊戲的競爭格局卻截然相反。無論博客還是微博都被新浪和騰訊拿下,而端游老公司裡除騰訊沒有第二家在頁游裡立穩腳跟。

端游是軟件基因。投入幾千萬、幾百人、幾年出一款作品,再在一兩個月內猛砸幾千萬廣告費,短時間內就定下生死,幾乎沒有回爐再造再重出江湖的可能。一錘子買賣,就像翻牌比大小。

頁游是互聯網基因。投入百來萬、幾十人、幾個月出一款作品,快速上線快速迭代,同步收集反饋不斷試錯。一個剛剛上線流失率高達99%的遊戲有機會在一個月內進化成一款成功遊戲,留存率提高20倍。同時推廣週期更長更有節奏,撒錢更均勻。

端游是產品,頁游是服務。習慣為一群每天一次、每次五小時的玩家服務的設計師,難以理解一群每天五次、每次五分鐘的玩家。對於前者,要猜測玩家喜歡什麼,對於後者,要傾聽他們在說什麼。

資本市場給端游公司的PE值一直低,因為上一款產品成功不能保證下一款遊戲同樣成功。盛大等老端游公司都只靠兩三款遊戲。汪東風認為這個標準可以區分軟件公司和互聯網公司,區分產品公司和服務公司。後者能保證多款產品連續、不斷成功。

這也是騰訊跟盛大們的區別。

從產品到軟件再到云端服務,由重變輕。這一脈絡不止在遊戲也不止在博客,而在所有領域。比如視頻和音樂業:從最開始的DVD,到BT軟件,再到在線視頻比如Hulu。比如圖書業:從紙質書,到PDF,再到在線閱讀器比如Zaker。

這是贏家和輸家的區別。

實操

汪東風自認Forgame是個互聯網公司。底氣不僅來自頁游是一種服務,也因中國前30的頁游裡Forgame獨佔10款。它能連續成功。

菲音是Forgame旗下專做研發的子公司。負責人黃凱向我講述如何讓一款遊戲由弱變強、甚至起死回生。請聽乾貨。

第一,高效執行。是否高效體現在菲音保持4-6月出新品的能力。別家在10月以上。

菲音自創立開始一直在廣州。廣東這地方務實低調。騰訊、網易、YY們是其代表。同志們對外界並不關注。給他一個目標,他會不加改變的去執行。如果在北京恐怕比較難。同志們也沒太多想法,習慣加班加點。

菲音最開始做遊戲,不找已經有遊戲經驗的人,相反找經驗不豐富甚至對遊戲接觸很少的人。在內部培養快速成長。這些人沒固有思維束縛。他不知道「應該」怎麼做,而是「做出來再說」。

端游公司也在做頁游,但做得不好。這群人有深度、理論好。玩家在端游裡每天有很多事要做,幾個小時都做不完。要盡一切辦法佔領用戶時間,讓它沉迷。而玩家玩頁游每天1小時就夠,只佔他空隙時間,玩10分鐘走開,下次回來再玩10分鐘。老遊戲人越是想發揮老一套,就離頁游用戶越遠。

創始人帶頭。黃凱同學每天都在公司直到晚10點以後離開。要讓同學們感覺到老大跟他們奮鬥在一起。黃凱每天只干兩件事。不是玩遊戲,就是找同學們不斷開小會。碰到問題就給他們疏導,同時把外面好的東西講出來讓他們接受。

第二,繼承。建立方法論把經驗傳下來。

菲音有分享機制。不單數據,文檔、代碼、教訓都要分享。是公司的硬性要求。有沒有不願分享的,黃凱說沒有。當一個事情成為習慣,習慣就是自然,自然就是基因。

要從老團隊調厲害的人到新團隊,補足它的弱點。新團隊跟老團隊要坐在一起兩個月,他們每天都在討論和聽見對方討論,自然就傳承。菲音十幾個團隊,每個團隊20-30人。一個新手聰明能幹的經過一個產品的磨練,半年就成老手。

比如一條鐵打的經驗,在1-15級裡不能給玩家任何挫折,要順暢。能不動腦筋就不要動腦筋,能自動行路就自動行路。端游裡一個月長一級,頁游裡一天長30級。因為頁游的進入門檻低並且用戶獲取成本低,所以來也容易去也容易,而且用戶廣泛,只有夠簡單才能讓玩家留下來,只有當他留下來一段時間熟悉了,才能加難度。

第三,產品離市場近。在什麼樣的時間就出什麼樣的產品。

2008年頁游剛起來,一款遊戲只要穩定能玩就要推出,是不是精品不重要。因為初期拼速度。沒必要做精品。況且大作是很多因素共同決定,不是想做就能做。陳天橋當初也這思路。盛大比網易早發跡三年,因為陳天橋看到機會就去韓國引進,丁磊就自己研發。

對特殊類型的產品不嘗試。因為用戶小眾,對策劃要求高。成功幾率小。

近兩年的用戶需求變化,對品質需求提高,要做90分的產品。競爭加劇導致推廣成本提高,單人獲取成本從五毛上升到三塊,對遊戲營收能力要求也提高。這兩塊五的差距須從遊戲裡賺回來。於是美術要加強,週期要延長,策劃和設計要創新。

同樣比照歷史,盛大到了中後期就沒有能超過《傳奇》的遊戲,研發實力跟不上。丁磊忍住三年寂寞,依靠《大話西遊》和《夢幻西遊》兩款自主研發超過盛大。

讓遊戲能連續成功,本質就是Forgame的平台計劃。我的能力為天下開發者所用,我們共享成功。開發者需要兩個東西,一是遊戲質量一是有效流量。如果我能讓開發時間縮短一半,質量穩步提高,再在我的推廣平台上跑,在我的遊戲體系裡交叉營銷。開發者就需要我。

汪東風想做成頁游裡的淘寶。

一個問題就自然來了。比照端遊歷史,網易研發實力強但沒能保證連續成功,盛大想做平台比如風雲計劃等等但失敗。騰訊把這哥倆都干趴下獨佔半壁江山。雖然頁游的確比端游更適合做服務、做迭代開發,但你不能迴避騰訊有必殺器。

觀局

汪東風在07年選擇進入頁游時琢磨過這個問題。也正因為此,他沒選社交遊戲。

同屬於輕遊戲,社交遊戲爆發比頁游早,也比頁游更輕。它拿下幾乎所有社交網絡上的用戶。不過問題是社交遊戲依附於社交網絡,依附於騰訊、人人、開心。獨立的遊戲開發沒前途。後來發生在五分鐘等等社交遊戲開發商身上的事證明了這一點。頁游不依附於社交網絡。

第二個原因是社交遊戲「太」輕,過猶不及。你只有兩三個玩點,偷菜、種菜,上手快膩煩也快。遊戲本身缺乏持久力。端游有100個玩點,頁游有50個玩點。獨立的開發有持久的價值。

第三,社交遊戲賣的是娛樂,端游和頁游賣的是榮耀。中國人不願為娛樂付費,音樂和電影就沒人付費。美國人願意為娛樂付費,於是有了Zynga。但當下中國人的特點是不滿足。有錢人沒安全感,沒錢人沒成就感,他們都想進入虛擬社會,尤其在端游和頁游裡容易獲得成就感。

現在從三個角度說明如何應對騰訊。

最重要是用戶。騰訊對用戶的掌控比三年前相對降低。今天三大頁游推廣平台除老騰訊外還有新崛起的360和4399。以及更多二三線平台,Forgame旗下的91Wan就是一家。它們借助流量聯盟覆蓋中國50%的網站。2012年小網站能從頁游拿到10億分成,這已經跟谷歌AdSense、百度聯盟和淘寶客在一個量級。

騰訊在端游的後來居上部分因為其社交網絡利於端游的社區性,但頁游不需要。端遊人群相對狹小,習慣聚集,比較容易在一兩個地方找到他們。但頁游是全民遊戲。頁游業的人走通了端游不具備的把海量零散用戶變現的鏈條。這給Forgame們機會以積沙成塔、獨立壯大。

第二是門檻。端游開發要幾百人,只有大公司、大投資能幹。頁游只要二十人其實核心也就幾個人。這就降低門檻,小團隊就能做。現在全國有上千個頁游團隊,但端游只有幾十個。所以頁游是游擊隊的打法,騰訊正規軍的打法不佔便宜。

第三是開放。這是大勢。如果騰訊有個強大的開發團隊,他們就有動力離職單干,反過來跟騰訊分賬而不是找騰訊要工資。強人不喜歡在大公司打工、追求獨立和自由。這是人性。

汪東風是個連續創業者。此人愛學習、會總結,踏實而狡黠。

Forgame之前的創業項目是04年開始的電子雜誌ZCOM。但時機錯了。PC時代要把雜誌硬搬上網絡還挺難,人在PC前是緊張狀態,工作之外就想聽音樂玩遊戲放鬆,輪不到雜誌。如果到這兩年的移動時代來搬就容易,閱讀填充碎片時間。ZCOM雖然起早了幾年但目前還活得不錯。不過汪東風08年就轉向Forgame。更短的時間裡有更大的收入。

自此汪東風對創業有了判斷:做對事比找對人重要。在正確的時間做對事情就成功了一半。其次是團隊。那問題是對於頁游,2008跟2012年兩個時間點當做怎樣的不同的事?這一點汪東風跟蔡文勝一致。

蔡文勝大名鼎鼎,也是另一家頁游代表4399的投資人和董事長。現在的頁游相當於07年的端游,在第二階段,單獨的頁游要冒出來挺難,整合才有競爭力。於是本來平台定位的4399也做研發。這與Forgame思路契合,旗下包括研發集團比如菲音和運營平台91Wan。產銷一體,相互扶持。

但再過5年頁游就會到第三階段。相當於今天的端游,市場飽和,格局穩固。估計有500億市場,老大拿下30%就是150億。150億是百度去年的收入,除百度阿里騰訊以外還沒有第四家收入超過150億的純互聯網公司。

既然這幫人看到頁游的機會,那頁游之後呢?判斷相當一致:手游。2012年的手游相當於2008年的頁游。出了一兩款好產品,但離格局奠定還要四五年。手游比頁游更重要。因為第一規模更大,第二更有希望成就平台。

蔡文勝說,平台就是其它東西的入口。比如微博就是比如視頻、電商、遊戲等等的入口。移動互聯網上,只要殺手級應用就可能成為入口和平台。遊戲和工具都有可能。開心網的偷菜如果在手機上就會是個平台。

如何做平台,汪東風又更說深了一層。手機號碼給出人的唯一身份,手機上形成一個完整關係鏈。可以在遊戲人群裡再組織這些關係鏈。如果一家公司把所有遊戲的積分打通,再把關係鏈打通,就能讓朋友間相互推薦,個性化推薦,可想像的很多。手游的碎片化更重,研發團隊也很小,需要平台支持。

中國有600萬個人網站,於是成就了百度。如果中國有幾十萬個遊戲開發團隊,會成就一個什麼樣的東西。

汪東風的遊戲觀

單機遊戲時代是美日主宰。端游時代是韓國崛起。頁游雖在歐洲誕生,卻在中國興盛,我們有機會統治世界。頁游在亞洲有市場,台灣、韓國、越南、泰國、馬來西亞加起來,接近中國的市場規模。

單機遊戲和端游我們進口。頁游我們是出口。

文化不同導致遊戲機制不同。歐美喜歡公平制遊戲,你不能花錢買把寶刀就把我秒殺了。中國的沒錢人在遊戲裡免費娛樂,有錢人就充分找到尊重。玩遊戲是個便宜的有成就感的方式,爽快感持久。

微博也是遊戲。有成就、榮耀、交互、驚喜四元素。有成長系統、交互系統。但微博還缺少最重要的經濟系統。現在名博們獲得利益都在微博體系之外,新浪收不著錢。這在遊戲裡就被叫做外掛,外掛就是腫瘤,不治就會癌變。新浪微博一定要盡快建立經濟系統。

9158視頻聊天也是遊戲。真人遊戲。遊戲化就能讓中國人掏腰包,媒體、娛樂不能讓中國人掏腰包。社會發展分四個階段:工具(能用就行)——器具(要精美)——道具(代表身份)——玩具(自我享受)。中國處於道具階段,榮耀飢渴追求成就。歐美是玩具階段。

起點中文網也是遊戲。四大元素和三大系統都有。讀者「打賞」作者也是道具。唱吧其實也是遊戲。

一個遊戲人看世界,世界都可以是遊戲。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=76228

雲遊控股(484):廣發春季投資者交流會議紀要

來源: http://www.gelonghui.com/portal.php?mod=view&aid=2721

本帖最後由 jiaweny 於 2015-5-28 12:44 編輯

雲遊控股(484):廣發春季投資者交流會議紀要
來源:廣發證券香港

雲遊控股IR副總監Helen Chen:大家好,我是來自與雲遊控股的Helen。首先感謝廣發證券邀請我們參加這次的投資者交流會,我們是第一次參加大陸證券公司舉行的投資者交流會,相信以後我們見面的機會也會越來越多。

相信在座的不一定都非常熟悉我們公司,我在這邊先簡單的介紹一下,我們是2009年成立於廣州的遊戲研發以及發行公司,在成立之初,就是一家有別與傳統的遊戲研發商、運營商的商業模式運營。怎麽樣獨特法?我們是集研發和運營於一體的。顧名思義,研發,我們是有很強的RPG研發實力,一年基本上可以為市場提供超過12款頁遊,我們的研發團隊能夠為平臺帶來持續和高質量的遊戲內容,保證這個91wan平臺不會出現產品的斷檔的風險。反過來,遊戲發行平臺,是在中國前10名的網頁遊戲發明平臺,非自有平臺里面流量是第二的,這個平臺為我們的研發帶來什麽樣的好處呢?可以為我們提供有針對性的測試流量,幫助我們遊戲在推出市場之前就做了很好的檢驗,驗證了成功率之後,推出市場做聯運,提高成功的幾率。2012年,我們研發市場占有率是24%,91wan也是排名比較高的平臺。

2013年10月,我們在香港的主板上市,應該說是當時純網絡遊戲公司在海外交易所上市的先驅。2014年底,我們有40款自研網頁遊戲和13款移動遊戲在運營。整個市場發生了很大的轉變,2008到2013年的時間段是網頁遊戲爆發性增長的時期,這個時期我們看中了一個網頁遊戲的浪潮,抓住了這個機會,成立了雲遊控股(Forgame),跑在這個行業的浪尖。到2014年,我們看到又一波的浪潮過來了,這一波浪潮是手機遊戲,看中這個機會,必須要在合適的時間做合適的事情,我們獲取了很多著名的IP,熊出沒、起點小說等的IP,來支持我們的遊戲研發。還有我們和很多擁有短代來實現收費的。通過一系列的努力,到2014年下半年,移動收入貢獻已經達到了35%,我們現在可以很自豪的和大家說,我們是一家移動遊戲的公司。

講到這里,大家都有一個問題,就是說大家都看到了移動遊戲市場的空間和機會,但是移動遊戲增長的機會的動力,以及具體的機會來自於哪里呢?我相信這個是大家很關心的問題,還有這種野蠻式的增長,可以支撐多久,空間多大?先看左邊的這個圖,我們相信現在移動遊戲市場的增長,主要還是來自於用戶的增長。左邊這個圖可以看到,2012年第二季度到2014年第四季度,移動遊戲玩家翻四番,到了3.5億的規模,還有持續上漲的趨勢,現在移動遊戲的市場的增長,很大部分是來自用戶的增長,用戶的增長有哪些來源呢?我相信兩個來源,第一個是現有網頁遊戲、端遊的玩家轉化來的。第二個是過去從來不玩遊戲,現在變成遊戲玩家,非遊戲玩家的轉化。對於過去頁遊市場和端遊市場,觀察一下,基本上都是RPG中重度的遊戲。關註騰訊雲數據的話,有一個數據顯示頁遊和手機遊戲的玩家重合度是非常高的,達到47%,也就是說100個玩網頁遊戲的人,可能會有一半接近50個人會同時玩移動遊戲。整個市場的新增用戶,往往第一款遊戲是一個休閑遊戲,從此可以看到,休閑遊戲其實是一個非常大的增長的機會。這也是我們的今年以及明年的重要的戰略的立足點。

移動遊戲新用戶的增長空間有多大呢?大家看右邊的圖,移動遊戲玩家滲透率,以及智能手機的滲透率在中國分別是33%和48%,移動遊戲玩家滲透率的意思是說,有100個移動手機用戶里面,有33個人在玩遊戲,這個比例在美國是58%,而智能手機用戶,100個手機用戶里面,有一半的是用智能手機,而這個數據在美國是63%。大膽的假設一下,我們的這個比例可以和美國持平看齊,未來的3到5年,我相信3.5億,應該是能夠輕松的達到6到7億,而且這些新增的玩家,第一款遊戲往往是休閑遊戲。

下一個問題來了,休閑遊戲到底有多賺錢?我和很多投資者分享、溝通和交流,他們都會問我一個問題:“你認為休閑遊戲賺錢嗎?生命周期長嗎?”我可以說休閑遊戲是其實可以很賺錢的,大家可以留意一下2015年3月公布的排名前10營收榜名單中一半是休閑遊戲,包括三消類的,卡牌類的,賽車、飛車、設計類。IOS也是,排名前10的遊戲里面,有兩款是休閑遊戲,也就是說休閑遊戲的賺錢能力是相當大的,並不像過去認為的那麽不賺錢。既然休閑遊戲成為了移動遊戲的重要的組成部分,而且那麽賺錢,我們沒有理由放棄這塊蛋糕。講到休閑遊戲,不能不提的是女性用戶的市場,因為其實看一下遊戲玩家,我們可以發現,80%到90%的玩家都是男性,其實女性的消費力應該往往比男性強很多,可以觀察一個家庭,花錢花的最厲害的,應該是女方,所以問題就是說怎麽樣去激發女性消費者在遊戲這塊去付費,這個市場是亟待開發的。在中國,我們其實也在思考這個恩情,我們到底要怎麽樣激發女性消費者在遊戲里面去消費,我們可以看一下,在中國這麽多的應用里面,有哪一看是能夠在中國女性玩家里面,女性用戶里面有一個非常高的知名度,我相信大家能夠想出來的,就是淘寶,還有美圖,美圖在4月8日公布的內部數據里面可以看到,它能夠覆蓋中國9.8億的用戶,覆蓋6.8億的獨立設備數,更重要的是,這麽強大的用戶量,它的活躍度是非常的高的,它的MAU達到了2.19億,DAU達到了4700萬,美圖這個平臺,是作為一個能夠覆蓋女性用戶的非常優質的平臺,而最重要的是,它現在是沒有遊戲研發運營能力,。4月8日,我們和美圖在北京聯合舉行了一個新聞發布會,公布了我們和他們的一項戰略合作,我們為它的應用獨家提供研發和運營遊戲商城的這樣一個技術服務。這個遊戲商城到底是怎麽一回事,這個遊戲盒子是怎麽一回事呢?大家可以看,其實這個美圖遊戲盒,就是一個由Forgame獨立研發運營,內嵌在美圖產品里面的一個遊戲商城,玩家可以通過打開美圖秀秀,美拍,可以打開其中的一個功能,進入商城,下載我們的遊戲,這個商城里面放的遊戲,第一階段基本上是以休閑遊戲為主。里面的遊戲,除了我們自研的,也有第三方的遊戲,整個遊戲上線都有篩選,基本上會選擇S級精品的產品來吸引用戶。而且我們的目標是在今年可以達到發行200款休閑遊戲的這樣一個規模。這個應用商城下個星期應該和大家見面。

其中講到女性用戶的遊戲的話,不得不提我們有一款在自研的針對女性玩家的換裝遊戲,這個遊戲是一個模擬經營的換裝遊戲,也就是玩家可以在遊戲里面建立虛擬的商城,和這些過來逛商場的女性玩家進行搭配,衣服搭配,首飾搭配,給評分,評分高,可以給虛擬的貨幣,可以利用虛擬的貨幣進行材料的采購,進行服裝設計,再去賣衣服,這是非常好的切入點,可以激發女性消費的點無非是打扮,包括衣服、首飾這些。所以這款是我們非常期待的一個重點作用在今年,美圖的CEO吳總,看到這個遊戲的設計,非常喜歡,他設置向我們提出要親自擔任美術總監,指導這款遊戲的研發。市場上類似的遊戲有一款,是獵豹發行的“暖暖環遊世界”,月流水達到了2000萬,相信還有上升的空間。但是我們和他們的區別是什麽?我們有美圖這樣一個針對每星的平臺,是一個非常好的匹配。

除了休閑遊戲和女生遊戲之外,我們還會在遊戲行業的價值鏈里面會有各方面的布局,這些布局包括IP的儲備、研發實力、研發、發行,還有遊戲平臺。IP儲備,去年我們簽下了熊出沒、哆唻A夢,奧特曼,還有起點中文小說的重點小說,還有鬼吹燈、大主宰,還有無敵喚靈,還有帝尊。熊出沒表現非常的不錯,百分之百的收入都是通過移動代收費。這個系列可以推出超過一款遊戲,目前三款遊戲都非常不錯,森林保衛戰,保衛家園,還有新春期間和同名電影一起推出的雪嶺熊風。研發這塊,我們建立了強大的IP儲備,IP儲備有什麽好處?現有的粉絲都可以成為我們未來的玩家,變相的降低了用戶獲取成本。我們過去RPG的強大的研發實力也可以借鑒到手遊上來。像凡人修真2,在去年推出一款手遊產品,收入的情況是相當不錯的,除此之外,除了In house的研發,也會投資有創意的團隊,去年有一個創意的團隊,拿了無敵幻鈴的的IP,請了Angelababy做代言。

我們非常的註重運營,我們和所有的平臺都可以保持很好的關系,我們非常註重平臺帶給我們的價值。平臺方面,超過100家平臺和我們保持良好的關系,包括360、小米、UC、豌豆夾等。我們和360建立了一個合資的公司,借助360來研發遊戲。

如果單獨做研發商,或者是單獨做發行,風險是比較高的,我們必須要有自己的自有流量,手遊上面也致力於打造自己的手遊平臺。

我們的管理團隊,創始人汪東風先生,在2009年創立Forgame之前,創立了一個電子雜誌平臺,他在互聯網行業里面,是有超過12年的經驗,他和蔡文升先生是非常好的朋友,他們一起探討互聯網的發展趨勢,一起看一些合作的機會。楊滔先生,我們的CPOCPU,是目前負責我們公司的遊戲立項,以及整個遊戲研發質量的把控,我們的拳頭產品凡人修真系列也是由他來主導的。嚴總是COO目前是管理我們公司運營的總體的管控。CFO梁娜女士,財務管理上有超過11年的經驗,上市之前就在我們公司了,而且搭建了我們公司全方面的財務系統,從0開始。重點要介紹一下這位吳思勉,是我們的副CFO,他本來今年要來的,他太忙了,他負責我們集團的MA,去年12月加入我們公司以來,一直在看各種MA的項目,我剛剛的生態鏈里面,很多的環節,我們都有在進行投資,包括創意的研發團隊、平臺、自有流量的平臺,只要和我們的戰略是吻合的,整個生態鏈的布局是有益,他都會看。吳總過去是在雷曼兄弟和巴克萊銀行等有超過8年的投資經歷,他12月加入我們公司以來,我基本上沒有看到他晚上12點之前離開公司的。

這邊簡單講一下我們的財務狀況,從收入上面來講,我們應該說是無論從平臺還是產品來說,都是非常分散的收入的構成,我們前5的第三方平臺發行占比只占到了35%,但是我們是通過超過350家平臺發行遊戲的,也就是說我們不會依賴某一個特別大的平臺。從產品集中度來說,前5的遊戲是只占了37%,我們也不會依賴於少數的重點產品,我們非常相信要有一個健康的生態鏈,要不斷的用新的遊戲叠代老的遊戲,不要依賴於某一個老的遊戲,這樣的生態才會比較健康。

今天大概要和大家分享的就是這麽多,看看大家有什麽其他的問題。謝謝。

主持人:我先提一個小問題,公司從上市之後,頁遊這塊也在發展,但是去年開始,手遊應該是公司在發力,更多的話,可能還是中重度的手遊比較多,剛才我看到公司推出那個平臺,面向更多女性用戶的遊戲,其實之前挖掘的遊戲用戶更多是男性的,偏重度的,女性的用戶我們認為也是很大的市場,現在也有出現了輕度遊戲的聯運平臺,未來輕度遊戲的平臺,公司會怎麽樣去發展和運營,未來其他的這種公司,特別是頁遊公司,會不會也朝著這個方向來發展這種平臺?

雲遊控股IR副總監Helen Chen:休閑遊戲,我們是非常的看中,也是我們今年的一個重點,但是並不意味著我們就放棄中重度遊戲,或者是男性市場,因為像剛才您提到的,過去我們的RPG研發實力也是在的,我們也證明從頁遊轉向手遊的凡人修真是成功的。我們能夠做這麽一件事情,其實是有壁壘的,我所說的壁壘,是說是否可以找到很好的平臺來和你合作做這件事情,像美圖這件事情,我相信並不是所有的研發商都可以找到這樣的合作機會,也就是說其他的頁遊公司,如果想要效仿的話,我相信很多人也想做這塊的市場,但是應該說這方面我們是有優勢的,除了美圖的平臺之外,我們研發上面,剛才有看到即將要推向市場的這款遊戲,針對女性審美的標準和消費觸發點的消費模式來研發的產品。所有的東西要結合在一起,才會提高成功的幾率。

問:請問未來半年到一年,中重度的手遊有什麽爆款重點的產品嗎?

雲遊控股IR副總監Helen Chen:中重度這塊有鬼吹燈,在起點中文小說里面一個非常有名的,點擊量也是非常高的IP,我們會根據這個IP改編一些中重度的遊戲,不排除的是RPG類型的。還有上個星期推出帝尊,大家可以留意一下。剛才您問的都是手遊,還有一些原來的RPG比較著名的頁遊的產品,我們會轉向手遊來,凡人修真,我們有計劃打造為獨立的品牌來運營。

問:去年的利潤是負的,我沒有研究,具體的原因能簡要的說一下嗎?

雲遊控股IR副總監Helen Chen:我們去年的利潤損失,凈損失是3800萬人民幣,下半年的凈損失比上半年收窄了,主要的原因,其實是應該是一次性,也是不可控的影響,是外匯的匯兌損益。因為有一個是在海外的,是用美金來做帳的,因為人民幣貶值它就需要做一個匯兌損益記在帳上面,再後來又是一個匯兌損益,這塊是比較大的影響。我們是去年轉型期,頁遊為主準向手遊,新的手遊還沒有推出,但是老的頁遊已經開始收入下滑,進入生命周期的比較成熟的階段,我們其實也有想過通過一些新的頁遊來覆蓋老的頁遊,推出新頁遊增加我們的收入,但是過去的這個市場,去年也發生了很大的變化,以前在三到五千萬的中度級別的遊戲是非常多的,但是去年就出現了兩極分化,要麽是過億,要麽是一千萬以下,為什麽會出現這樣的情況呢?頁遊市場的玩家變得非常的成熟,對遊戲的質量要求也非常高,過去洗用戶已經洗過一段了,這個時間再通過這種模式獲取用戶的消費習慣,其實是非常難,所以你會看到去年成功的作品,基本上都有一個很好的IP,包括風雲、大天使這些。這是其中一個原因。

另外一個原因,市場的變化,就是整個聯運模式也發生了一個改變,過去是所有的平臺都願意幫你去推,但是去年出現了一個抱大腿和抱團的現象,也就是說如果你是騰訊系的,你是360系的,你是百度系的,他會願意推自己研發的產品,或者是自己投資的產品,這樣像我們這種過去是相對是不依賴任何一個平臺,完全走聯運模式的這樣一個CP,相對來說機會變得少了一點,所以整個頁遊的玩法發生了變化,那我們也相應的把我們的頁遊推出的時間要尋找一個好的窗口去推出,我們就把遊戲的推出時間往後拖,所以就出來了產品青黃不接的情況,也導致了我們的利潤不是很好。

問:剛才提到,去年主要是沒有抱BAT大腿,移動端了話,今年和以後還會抱大腿嗎?如果不抱的話,有什麽策略?

雲遊控股IR副總監Helen Chen:移動端,現在大家應該可以看到,流量也是相對集中的,可能前5的移動平臺應該是占到80%的流量吧,所以在目前的這個階段,我相信也必須是要依賴於好的平臺,所以我們才會說這些大的平臺要保持很好的合作的關系,我們也會去,像我們積極尋求和美圖的合作,但是我們也看到了,不能一直依賴於這些平臺,所以我們在平臺的布局上面也是有一定的布局的,從很早的時候,我們就會想要建立有自有流量的手遊平臺,這個平臺是針對於研發商的平臺,而不是用戶,如果你是用戶,很難察覺這個平臺的存在。我可以簡單的講一下,它其實是面向開發者應用的SDK平臺,開發者為什麽願意介入我們SDK?是因為我們可以幫助他在很短的時間內進行一個對很多平臺的對接,包括付費、註冊這些對接。這些小的研發商,可能剛開始沒有那麽多的資源去做這些平臺對接,他願意用我們的SDK,一旦用了我們的SDK,等於我們可以到達他的遊戲的用戶,手遊和頁遊不一樣的一點,就是頁遊的玩家一旦離開了這個頁面,我們可能再也找不到他了,但是手遊這里,還是有一個端在里面的,只要下載了這個遊戲,不卸載,不換手機,就可以像放風箏一樣,可以鎖定這個用戶,我們可以向他推送新的遊戲,這個都不是不可能的,這塊我們也在進行。

主持人:我這里還有一個問題,現在來看,頁遊市場確實是增速趨於下滑的,可能沒有手遊這樣爆發式的增長,但是我們又發現另外一個現象,頁遊還是缺精品的,所以去年出現了很多流水過億的,像大天使、風雲這些,之前2010年開始,到2013年,每一年出一款過億流水的頁遊,去年就出現了兩三款,未來是不是缺精品,同時流量又會集中,對這個變化的話,公司是如何應對的?可能市場份額在集中,未來怎麽樣去搶這個市場份額,然後保持頁遊的收入。

雲遊控股IR副總監Helen Chen:頁遊這塊的變化,頁遊市場到底增長會有多少,未來的發展趨勢怎麽樣,我覺得任何市場都是取決於需求和供給的,需求也就是這些玩家一定是在,為什麽?因為所有的這些男性玩家,可能十幾歲就開始玩遊戲,一直對重度的遊戲有一種偏好,就是他生活的一部分,這種情感是不會突然之間消失,這種需求是一直存在的。另外一個取決的因素,就是供給,他有這種需求,但是沒有研發商研發這種遊戲,或者是研發出來的質量不滿足他們,他們其實也沒有辦法消費。所以我現在看到的是說很多人都退出了,不在這個市場上繼續做遊戲研發,除了研發,還有平臺,平臺他們願意像360,更多的把流量轉向手機端,這些都是導致整個頁遊市場未來增長趨勢的影響因素,但是我想說的就是,現在頁遊市場已經進入了一個相對激烈競爭的階段已經過去,已經變得相對容易,因為剩下的商家,就是勝者為王,也就是說剩下來的都是優質的研發商,他們有更好的經驗,更多的資源,去令一款頁遊成功。其實我們並沒有放棄頁遊市場,可以說去年騰訊就來找我們,主動的來找我們,要求我們為他們獨家研發一款遊戲放在騰訊平臺上面,叫做“赤壁戰神”,這是三國題材的戰略遊戲。所以其實從這些種種的跡象來看,平臺是很需要好的內容的,只是說怎麽樣去把一款遊戲做成精品的級別,是一個挑戰。我相信我們是有這樣的實力去做這樣的精品化的頁遊的。

主持人:我們看很多端遊的APP,相當於手機的客戶端,現在H5很多也開始儲備,技術在逐漸的成熟,後面手機端也會出現類似PC端頁遊的平臺,或者說這些APP基於H5的手機遊戲,在未來也會逐漸的發展起來,前兩天我看到有一個說H5發展類似於2008年頁遊的狀態,所以未來的話,其實我覺得頁遊這些公司未來在H5的手遊研發上及可能還會有一些優勢或者是機會,未來公司有沒有相應的一些準備,怎麽看待H5的手遊?

雲遊控股IR副總監Helen Chen:這個是非常好的問題,剛才我提到的手遊的平臺SDK的問題是很接近的,為什麽大家感知不到這個平臺的存在?因為它不是面對用戶的APP市場,大家不會看到一個APP在你的桌面上,但是特可以通過各種的渠道以及方式到達你,你點開它,直接進入一個遊戲下載或者是直接打開頁面來玩的遊戲,但是你完全不知道這個遊戲是Full Game。我們很早意識到這一點,我們是做頁遊起家的,所以我們很清楚保持在雲端的遊戲方便用戶,如何用互聯網的思想來研發遊戲,這些都是我們的強項,我也很贊同你的觀點,H5確實是未來很大的一個發展的空間,我們在這一方面也已經布局。我再詳細的講一下,可能大家都不是很理解,為什麽我能到達你,我舉個例子,你下載了一款遊戲在你的手機端,這個遊戲本身不是平臺,但是背後是有一個虛擬的平臺的,比如說要打一個關卡,要進入下一關,不想付費,可以通過什麽方式呢?可以讓你執行任務,執行123個任務之後,給你免費的虛擬道具,讓你通關。你的任務是什麽?點擊、下載三款遊戲,你就會進入另一個頁面上,不一定是APP商城,可能就是一個頁面,完成之後,就變成了這款遊戲的活躍用戶,通過這種方式來導入用戶。左翼這個思想,其實我們一直都有在實踐,我們的SDK去年已經接入13款遊戲了。這些遊戲只要有一款是爆款,比如說500萬的活躍用戶,這500萬用戶就是虛擬平臺的自有流量。

問:創始人的團隊,股權上也有一些變化,結果來看,過去兩年里面,創始人團隊的變化,對公司業績或者是產品推出的影響還是很大的,我想問一下第一個問題,現在這種變化,有些創始人退出之後,對研發產品團隊會帶來什麽樣的影響?這種負面的影響已經過去了嗎?第二個問題是,公司有很多的現金,但是沒有派息,是什麽樣的原因考慮沒有進行派息?

雲遊控股IR副總監Helen Chen:首先糾正一下,創始人的離開,不一定會帶來什麽影響。有人過來和我說,看到了汪總增持,所以買進你們的股票,所以賺了。這樣理解吧,創始人的離開,是個人的決定,我們不能保證一個團隊永遠是那麽幾個創始人,這個是正常的現象。他們的離開,我可以這樣解讀,汪總是負責戰略的,楊滔是負責產品的,另外兩位創始人主要是負責頁遊的。我們其實有一句諺語,如果廚房里面有太多的廚師的話,就會有很多的聲音,等於現在戰略目標非常的清晰,做決策也非常的容易,這是我想強調的。另外,一件事情可以有兩方面去看,看到創始人離開,是不是也看到了汪總和楊滔兩位創始人的增持呢,是不是也代表他對這家公司的信心呢?

第二個問題,關於現金和分紅,現在是有很多現金在帳上,但是並不是完全放在銀行里面收利息,我們有做投資,目前投資的金額是超過了1.5億,剛剛生態圈的各個方面,我們的投資,其實就是從這些現金里面來的,我們包括有研發的團隊,剛剛提到的我們和360的合資公司,當然也不排除一些有自有流量的平臺,發行能量的平臺,所以現在吳總主要是在看投資的,我們非常重視這塊,因為這是我們的一個優勢,我們必須在這個競爭很激烈的手遊市場,把握運用我們的優勢,在生態鏈的布局上,讓自己變得更加的強大,這塊我們一直在做。


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「雲遊宇宙只需5美元」1.5萬人違法吸大麻「應節」

1 : GS(14)@2016-04-23 18:37:36

三藩市的嬉皮文化人所共知,約1.5萬人更於4月20日的「全美大麻日」展現他們的自由不羈,聚集在金門公園的嬉皮山丘(Hippie Hill)盡情吸大麻。駐三藩市記者:王欣儀今年已是第五年在三藩市舉行大麻節,惟此節日並非「官方節日」,所以在公園吸大麻也屬違法。不過,每年4月20日,大家會「自動」聚集在嬉皮山丘齊齊吸大麻;市政府見無法阻止有關活動,於是在三年前開始派駐警員在現場維持秩序,成為另類三藩市文化。市議會會長布里德(London Breed)周一召開記者會,簡介當局在大麻節的各項措施,「我希望提醒大家的是,這個活動並沒有受法律約束,我們也無法對任何組織提出制裁。但為了維護公共安全,我們的康樂及公園事務局、警方、消防、交通局及青少年訓管中心都會聯手合作」。加州自1996年起便合法化醫療用大麻,其後相關法令也「鬆綁」,大麻能更易取得。一名來自新西蘭的遊客表示,「我昨天在柏克萊購物,已聞到陣陣大麻味。今天早上我再去一次,隨便問了路上一個人有沒有賣,他反問『需要多少?』,我回答『夠今天用就好』,然後我就買到了!」現場除了大麻葉外,大麻的相關商品,例如按摩精油、大麻布朗尼、吸食器等隨處可見。最近十分盛行的「大麻油膏」(Dabs)也是大家「雲遊」嬉皮山丘的熱門產品。雖然私下出售任何藥物屬違法,但現場仍然有人出售私下預備的「油膏」。一名自稱馬萊茨(Malez)的年輕人不願承認精煉物是否合法,但仔細解釋其提煉過程:「我們用丁烷(Butane)和大麻。先將修剪好的大麻放進管子中,再加入丁烷,溶出精煉物。」經過不斷隔水加熱後,精煉物便會凝結成黃色的膏狀物體。簡單來說,大麻油膏比大麻葉濃度更高,更容易產生「high」的感覺。馬萊茨興奮地說:「這東西的四氫大麻酚(THC)很強,有高達85%……只需要取一小塊,放上燒燙的吸食器濾咀,經過水沸蒸氣後,大大的吸幾口,就可以掉進宇宙的深淵裏。」而四個小時的迷幻之旅,馬萊茨索價5美元(約39港元)。馬萊茨認為,休閒用大麻在加州目前尚未合法,但大家聚齊一同慶祝大麻節,就是最好的支持,「用力吸、吸越多,就是推動大麻合法化最好的方式」。警方周一時坦承,取締毒品並不是420的重點,但上周五開始已出動便衣警員打擊非法販賣毒品例如安非他命、迷幻藥等。4月20日也出動大批警力,在現場巡邏。幸昨天安然無事,只逮捕一名持槍人士。而在嬉皮山丘旁的耶和華教會教友Monique看到眾人吸大麻後的各種荒唐行徑後表示,「他們很幸運沒有發生甚麼危險的事情」。又指着身邊的11歲女兒說,「她長大後絕對不會想吸大麻」。





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