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【案例】從初音未來說起:虛擬偶像如何構築商業王國?

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i黑馬認為,依靠一個單點的產品形象,進而構建文化產業的虛擬王國是一種主流的生存方式,類似的還有唐老鴨等迪斯尼的形象,和相關的文化創意產業都能來如此包裝。

虛擬偶像,大家應該不是特別陌生了,索尼子、洛天依都帶有虛擬偶像屬性,但真正配得上「偶像」這個稱謂的虛擬角色,無疑,只有初音未來(初音ミク」的漢字寫法,下同)。

作為虛擬歌姬,初音不僅在世界範圍內擁有巨大影響力,且「培養」了眾多同源後輩,虛擬偶像文化已在音樂、視頻、遊戲等多個領域活躍,是必然不能被忽視的亞文化現象。今天,我們就來談談第一虛擬偶像Miku和其背後的商業王國。

最近,初音未來這個二次元名字,在三次元的曝光率可謂是相當之高:
在巴黎唱歌劇;在日本給MTV頒獎典禮當嘉賓;在美國給Lady Gaga的演唱會當嘉賓;甚至還有為東京奧運會開幕式獻唱的傳聞——這個只能存在與全息屏幕上的虛擬歌手,已經是音樂領域的天王巨星。如果只估算世界範圍影響力,中國歌手中除了一位,恐怕沒人能與初音相比。

而即使是不關注音樂的人,對初音未來也不會一無所知。當《甩蔥歌》的旋律響起,恐怕連廣場舞大媽也是可以哼唱兩段的吧。從二次元到三次元,從陽春白雪到下里巴人,要明白初音未來為什麼會有如此廣泛的文化影響力,必須明白初音未來到底是什麼。而一切的根源,要從「VOCALOID」說起。

虛擬偶像文化起源:聲音合成軟件VOCALOID

VOCALOID是日本Yamaha公司開發的聲音合成軟件代號,通過軟件,用戶可以將一些零散的聲音片段,合成為一段帶有節奏和韻律的完整聲音——創造歌曲是最廣泛的應用方式。

顯然,這個軟件帶著「GEEK」氣質,與我們熟知的「蔥娘」形象大相逕庭。而讓這個軟件成為虛擬偶像起源的,其實是其它公司為VOCALOID提供的音源,也就是上文所謂「零散的聲音片段」。

初音未來即是其中最知名的一例:開發商Crypton Future Media(以下簡稱Crypton)與日本聲優藤田咲合作,後者錄製了構成日語的全部五十音的聲音信息(包含了不同音調和不同情緒傾向),然後由前者加工為可與VOCALOID軟件對接的音源,並創作了初音未來這一形象,作為這一音源的代表。

當然,為VOCALOID提供音源的開發商不止一家,音源的形象也是五花八門,但因為讓這些音源作為歌手「活起來」的關鍵是VOCALOID,所以它自然也就成了這一類歌曲的代名詞,音源們則有了一個頗為溫馨的名字——V家。

(順便說一下,中國某商業公司也曾一度將V家引入中國,但該合作在今年初終止。如今,曾以「V+中國」為名的很多本土虛擬偶像,都在另外一個名號下生存,但其影響力仍在快速擴散中。)

目前,Yamaha和Crypton除靠賣軟件拷貝賺錢,版權合作也是重要途徑。比如Crypton授權SEGA在去年推出的《初音未來:歌姬計劃》系列,在PS平台銷量已經有幾十萬套,堪稱PSV的救命大作。

但賣版權和軟件,怎麼也不會賣出時裝歌劇演唱會,實際上支撐起如此一套龐大而繁雜的商業體系的,一直以來都是與商業關係頗為微妙的「同人文化」。

虛擬偶像文化根基:同人UGC

同人文化,說白了就是粉絲作品,某一作品的粉絲出於喜愛,在該作品的故事和世界觀的基礎上進行二次創作,即是所謂同人作品。所以虛擬偶像文化根基,其實是User Generated Content,也就是UGC。

對於VOCALOID,軟件用戶創作的歌曲,乃至繪畫、動畫、小說,都可以算入同人作品之列。同人作品的初衷是同好間的相互交流,但既然同人作品中包含了創作者的勞動,又存在其他粉絲的外部需求,那麼同人作品的商業活動就自然會產生。

但是因為存在版權的問題,所以大多數同人作品的商業活動被限制在了一個很小的範圍。那麼,為什麼VOCALOID的同人如此興盛,參與創作的各方又是怎樣相互合作,並實現盈利的呢?

V家創作興盛的原因主要有三點:

首先,Yamaha和各聲源開發商在用戶協議中賦予了用戶充分的自由。用戶利用相關軟件產品創作的音樂作品,包括利用聲源形象進行的曲繪等二次創作,版權歸於用戶。用戶可以申請出版號,公開發行。這是一切的前提。

其次,VOCALOID創作覆蓋了同人創作最為活躍的幾個領域,可以極大地激發同人創作熱情。以最普通的情況為例,要在日本宅文化的核心——niconico動畫上投稿一首VOCALOID歌曲,視頻中必須包含作詞、作曲、調製、曲繪、pv製作等多種元素,這些元素的背後則是文字、音樂、繪畫、動畫等多種創作手法,這也是同人創作中最為主流的幾種。也就是說,各個領域的同人作者,都可以在VOCALOID作品的創作中找到自己的位置。

最後,VOCALOID本身的內涵與同人文化天然地契合。同人文化從不缺少創意,缺少的只是一搧開放的窗口。VOCALOID提供了一個極低的門檻和一個極大的平台,創作者之間不會因外部條件的差別而產生先天的優劣,創作才華決定了一切。無數創作者的靈感,通過同一個二次元歌姬的聲音得以傳遞;同一個二次元歌姬的形象,則彙集了無數創作者的靈魂。

她可以既溫柔又冷酷,既沉靜又活潑,既單純又複雜,截然不同的特質完美地凝聚成同一個虛擬形象,紛亂而和諧。這個美妙的形象,是V家之所以稱為V家的文化基礎,也是V家之所以成為V家的文化內核。

抒發完情感,讓我們再來看下更為現實的問題:VOCALOID的盈利模式。

一首VOCALOID歌曲被創作之後,可能僅限於同人傳播——例如動畫網站投稿,或者進行沒有出版號的同人CD販售;也可能會商業化——例如發佈在iTunes等獨立音樂人平台,或者申請出版號,公開販售。吸引到足夠人氣的同人作品,也可能進一步選擇商業化。商業化的受益者只有歌曲的創作團隊和音樂發行商(比如索尼、滾石等,當然前提是如果有),Yamaha等軟件開發商只在軟件銷售中盈利,並不參與CD發行的產業鏈條。

如果一首歌曲的人氣持續攀升,那麼除歌曲之外,可能會衍生出T恤、手辦等諸多周邊產品。以最近成為熱點的「初音未來深海少女ver.」手辦為例,發行商GSC需要同時從Crypton處取得初音未來的形象版權,從原曲「深海少女」的曲繪作者處取得該形象的人設版權。如果手辦造型來自某個已有的3D建模的話,還需要取得該建模的創作者(例如SEGA)的版權。手辦發售的收益也就歸於以上幾方。


如果這首歌最終成長為「殿堂級神曲」,那麼它就有機會加入——也許可以作為VOCALOID文化最高級形式的活動——VOCALOID演唱會。當然目前為止,由於人氣等多方面的原因,V家角色中有能力舉辦大型演唱會的,還僅限於以初音未來為代表的,Crypton開發的幾個虛擬形象。這裡,我們就用一個非常著名的VOCALOID巡迴演唱會系列——MIKUPA作為例子。

虛擬形象的人演唱會,其核心是3D建模和全息投影技術,因此,主辦方一般由與之相關的公司(例如SEGA和5pb.)擔任。他們將提供全息投影設備,並負責演唱會中初音未來的建模、形象設計和動作設計——這些形象如果採用原曲曲繪的話,需要向畫師獲取版權。為了使用初音未來的形象,需要向Crypton獲取版權;為了演唱某一首歌曲,需要向其創作團隊獲取版權。此外,演唱會中涉及到利益關係的參與者,還包括場館提供方、現場樂隊、活動周邊的生產商、影像的轉播方,等等。

諸多因素齊備,才能造就一場成功的演唱會,與現實世界裡歌星的演唱會相比,其複雜程度有過之而無不及。因此,VOCALOID演唱會的本質,其實是一個商業鏈條極其嚴密的同人活動,演唱會本身只是這一文化金字塔的頂尖,每一個原創作者構築的塔基才是它生命力的源泉。從這種角度上,將演唱會看做高度專業化和商業化的COMIKE(日本,乃至世界最大的二次元文化同人交流展),也未嘗不可。

瞭解了這些之後,我們就會明白,之所以VOCALOID文化會在日本產生和興盛,正是因為日本有著極其深厚的同人文化底蘊。然而,這一市場正在趨近飽和,新生音源的人氣始終難以與初音未來相提並論,這給VOCALOID未來的發展蒙上了一層陰影。虛擬偶像初音未來正在成為傳奇,她是第一個,但她會不會是最後一個?這還需要時間的檢驗。
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