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用數據說話,女性玩家在玩什麼手游?!

http://www.iheima.com/thread-4618-1-1.html
在國內,手游女性玩家玩家市場一直未能得到廣大的研發商重視,即使市面上有一些適合女性玩家玩且很成功的產品,較之男性玩家喜歡的類型的產品數量真是小巫見大巫了,而專門針對女性玩傢俬人定製的產品屈指可數。不被重視並不代表女性玩家群體不重要,實際上女性玩家群體的付費習慣和能力是很好的,不妨開拓下這一片市場,做幾款產品讓小夥伴們驚呆一下。

女性玩家較之男性玩家群體的數量算是小眾,針對女性玩家製作的手游也算是小小眾題材產品。小眾題材產品一直以來不被看好,因為小眾題材的用戶基數小,綜合付費能力較之大眾題材的遊戲來說也很弱,用戶培育和中重度研發不容易,需要消耗很長的時間,一般的創業公司不願意去做,有錢的大公司也不願意掙小眾題材的錢,這是他們一貫的認知。

創業團隊和大的公司們都在極力尋找的受眾群廣的,好的遊戲題材去研發,或者有錢的直接代理。自2013年起,大家都極力在這大紅海市場裡面去開拓一片藍海,諸如《我叫MT》、《武俠Q傳》和《百萬亞瑟王》一類成功的例子讓CP們都堅定了做大眾題材的信念,湧現出一批數據表現都不錯的產品。

App Annie在發佈3月的全球手游指數報告中指出,除了像騰訊基於微信平台的影響力多款休閒類適合女性玩的產品佔據收入、下載排行榜前10以外,Supercell的《HAY DAY》在Google Play平台收入榜衝入前五名,IOS上也有不錯的表現。King在IOS發行商收入排行榜上排名第二,它們手裡恰好又一款產品《Candy Crush》,目前與騰訊合作,國內又將會有一個好的結果。


當樂3月份消費者調研報告中,也指出手游男性玩家喜歡交友,而女性玩家更喜歡消費。雖然女性玩家只佔手遊玩家總數的8%,但是數據反映,百元消費內的玩家中,男女玩家比例都達到28%;而在千元內的消費中,女玩家比例為11%遠超於男性玩家,由此可見女性玩家的付費能力不比男性玩家差。

做一款適合女性玩家玩的手游,只要質量不差,賺錢還是沒有問題的。大應用們也在尋找匹配應用的手游產品,適合女性玩家的手游產品肯定是上上之選。

大應用尋合作手游發行新貴

4月20日,知名K歌社交應用《唱吧》的CEO在gamelook遊戲開放日北京站中,詳細的闡述了大應用合作的前景。在介紹《唱吧》這款產品的時候,陳華提到:「唱吧現在有1.4億用戶量,月度活躍用戶超過4000萬,日活躍用戶達到600萬,這個是很大的數字。唱吧用戶非常活躍,這些用戶很多是很年輕的人群,主力人群是90年代上下的人,女性用戶偏多一些。」

類似這樣的應用,或許量級不如《唱吧》,但是應用數量還是很多的,如果做一款適合女性玩家的產品,尋找到這樣的應用合作,還需要愁用戶嗎?在這些應用有意見領袖、有草根明星、女神,作為他們的忠實粉絲們,尤其是男性粉絲更願意為女神花錢。《唱吧》、《陌陌》這樣的應用有很強的社交性和娛樂性,明星與粉絲互動,男性與女性互動的用戶,輕度和中度的遊戲非常適合這樣的應用,這也是我們津津樂道的粉絲經濟。

通過這樣的分析,不難看出女性玩家的市場還是比較有「錢」景的。這個市場就好比一座金礦放在面前,選擇掘金者還是搬運者這個身份是一個值得思考的問題。一款適合女性玩家的手游該怎麼去做呢?

手遊玩傢俬人定製:包裝、慾望、簡單、互動

GAMELOOK曾發表過一篇文章《圖解日本手游用戶:男玩動作女三消》,詳細的分析了日本手游市場男性玩家與女性玩家的喜好。女性用戶多喜歡輕度「三消」、「經營養成」類休閒遊戲,如《LINE POP》、《觸摸偵探滑子菇栽培DELUXE》、《Hay Day》等。另外,隨著女性用戶的集中,輕度遊戲的數量也逐漸增加,逐漸使得日本手游市場形成男性向遊戲少而精,女性向遊戲多而廣的基本格局。

韓國、歐美國家的多家數據平台在用戶調研中指出女性玩家人群比例很大,付費能力很強。EEDAR研究中心調查了從15歲到64歲的遊戲玩家總共2491名,60%的手機遊戲及社交小遊戲的玩家是女性!


國內,當樂最新一期用戶調研報告中也指出,無論是男性玩家還是女性玩家,對於遊戲畫面都有較高的要求,72%的男性玩家和79%的女性玩家都選擇了「精緻華麗的遊戲畫面」為玩遊戲的首要條件。另外,「玩的人多」再次印證了玩家對遊戲「社交」功能的需求,52%的男女玩家都希望自己選擇人氣高的遊戲,這樣在玩遊戲的同時也可以「結交志趣相投」的朋友。

因此針對這種現象和一些現象級產品的例子,做一下個人的分享,一款適合女性玩家玩的遊戲應該所具備的特質。

包裝,即畫面和音效。玩家在選擇遊戲,畫面是第一印象。對於女性玩家來說,畫面一定要夠卡通、夠Q、可愛才是萌。大到整個遊戲的UI、場景、人物角色、技能特效,小到飾品、裝飾等。一定要從一個女性玩家的角度去進行一次私人定製,細緻的勾畫一個屬於她們心中的完美世界。

做好包裝,遊戲畫面一定要色彩鮮麗明豔,要有友好的界面。人物角色、Npc等一定要萌。大眼睛,大腦袋,小身材,因為天生的母性,女玩家性對萌的東西無法抵抗,對於萌的生物,不分性別的接受與喜愛。遊戲的音效也是很重要的,萌系和御姐系的配音是十分受喜歡的。LOL中提莫和阿木木受歡迎也是有這方面的原因的。

慾望,即攀比社交體統。是人都會有攀比心的,女玩家更注重細節,追求完美。舉一個例子,如《HayDay》,男玩家可能會考慮如何保證農場的整個生產經濟系統能夠正常的運轉,賺錢建設更多的東西,擴大生產;女玩家可能會更加注重農場的佈局建設,力求做到美麗、漂亮,她們會將現有的錢去購買裝飾的東西,後再考慮農場的生產經濟運轉,沒有足夠錢的去建設,那麼RMB可以解決萬難。構建一個攀比強的社交系統,提高女性玩家的比較慾望,促使她們進行付費。

簡單,即玩法和操作系統。男性玩家更加偏向於中重度遊戲,女性玩家偏向於輕中度遊戲。複雜的遊戲玩法和操作不適合於女性玩家,簡單的玩法和操作更有利於提高女性玩家的留存。複雜的操作和深奧的遊戲玩法,會容易導致女性玩家緊張,以致於流失。

互動,即異性互動系統。女人跟女人玩遊戲,就好比男人跟男人談情說愛,永遠找不準正確的對象(GAY和蕾絲除外)。女性玩家多,更容易吸引男性玩家的加入,女性玩家帶動男性玩家的加入,從被動消費到讓男性玩家主動消費。

前段時間在Gamelook遊戲開放日DEMOSHOW環節中,上海揚訊科技CEO介紹《戀愛小鎮》和北京鈕查爾創始人介紹《Dearbaby男神女神季》時提到了一點,是非常有意思的。他們說:「我們發現,這些女性玩家中很多人,他們的男朋友都幫她們玩遊戲,還有很多女性玩家會叫上他們的男性同事、男性朋友一起玩遊戲,她們的這些男性朋友會主動去充值購買一些道具送給他們。」所以,遊戲中搭建一個良好的異性互動系統是能夠延長遊戲的生命週期和提高玩家付費力的。

手機遊戲市場很大,機遇很多,大眾題材是一片藍海,小眾題材也是一片藍海。做一款適合女性玩家喜歡的遊戲,一樣是可以成功的,努力做一個掘金者吧,讓自己與眾不同,讓自己的產品與眾不同。

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6大無人機真容曝光,看看他們都在玩啥呢?

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0113/153756.shtml

導讀 : 盤點一下CES展會上那些亮瞎眼的無人機。

CES作為全球最大的消費類電子展,無疑是未來行業發展的風向標,而2016的CES上無人機可謂是吸足了人們的目光,下面就讓我們盤點一下展會上那些亮瞎眼的無人機。

1.精靈Phantom3 4K

全球飛行影像系統的開拓者和領導者DJI大疆創新此次並未發布新品而是大疆精靈系列的新版,該款產品保留了此前最高配置精靈無人機的主打技術,包括超高清相機以及可令無人機在室內或GPS信號微弱條件下飛行的視覺定位系統。說起無人機不得不提大疆,因此精靈3也成為了不是亮點的亮點。

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2. Yunnec Typhoon H

Yuneec品牌並不是太出眾,但搭上了英特爾這個順風車,立刻在CES備受矚目。反觀這款采用了英特爾RealSense技術的Yunnec Typhoon H無人機,其擁有可收縮起落架,配備4K攝像頭,內置顯示器和控制器,借助英特爾的RealSense攝像頭和CPU,這架無人機可以利用防撞技術探測障礙物,並自動繞過障礙物。量產後是否能達到宣傳的性能,我們拭目以待。

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3.零度探索者2代

零度探索者2代亮相,依舊沿用硬派的風格設計,棱角分明,優化整個外機體設計,看上去科技感更濃重。功能上也是全新升級,其中智能避障和室內視覺定位最引關註!智能360度全方位的掃描,6M的有效躲避障礙距離。功能上和和yuneec如出一轍,看來無人機的技術突破也是一個漫長的過程。

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4.騰訊 Ying 無人機

前有英特爾,後有騰訊,無人機這塊蛋糕作為國內互聯網巨頭的騰訊怎能放過,此次與零度的合作,雙方優勢資源無縫對接。外形方面,空影YING的伸展尺寸小於絕大多數市售競品,收納後相當於成人手掌大小。硬件方面,空影YING內置驍龍801處理器、GPS,支持4K視頻拍攝及可靠的連接技術,對於我們這種每天手機不離手的大眾來說最大亮點就是支持通過流媒體技術直接將視頻分享給QQ或是微信好友。一度外傳零度圖傳不夠給力只希望分享上去的照片夠清楚哦。

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5.覓睿恪的Miraman  360QX

   這是一家不在主展區的無人機廠家,飛機和遙控器的外觀都給人眼前一亮的感覺,圓圓的機身,顯得憨態可掬,十分討人喜歡,並且機臂可折疊,折疊後尺寸很小便於外出攜帶。性能方面也中規中矩,4K雲臺,高清圖傳等一應俱全。另外值得一提的是遙控器,遙控器是沿襲傳統遊戲手柄和汽車方向盤的外觀,造型獨特,而且遙控器上還外置了一個GPS,據了解可以用遙控器上的GPS實現跟隨飛行等功能。在消費級無人機競爭激烈的今天,其實大部分廠家的產品都非常雷同,能出現一款與眾不同的“小清新”,確實值得稱道。

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6. 億航 184

億航在2016 CES上,用一款可載人的無人機一炮而紅,可謂此次展會上的大亮點,億航184雖然是一款載人飛行器,但屬於無人機範疇,四軸八槳,機臂可折疊,折疊後機身跨度1.6米,約一個停車位大小,外觀設計酷炫時尚,充滿現代感。可是細想,所謂的安全環保智能的飛行器,真的可行嗎?安全問題,續航問題,操作問題等等,是噱頭還是創新我們不得而知,只想問大家你敢坐嗎? 

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一位牛逼的設計師逆襲之路,3000萬人都在玩,8年從未融資一直盈利

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0402/155018.shtml

導讀 : 設計師逆襲後,真的很牛逼。


設計師逆襲後

真的很牛逼

 

今兒黑馬哥給大家講一個

80後設計師的故事


主角是一個靠“牌”掙錢的男人

他叫黃愷

 

故事還要從

他上初三時說起

 

那時

他迷上了漫畫《遊戲王》

這部漫畫讓他深受觸動

他便仿照遊戲王畫了1000多張卡片




“其實沒什麽技術含量,只需要一點點耐心就可以了,畫畫的功夫可能就是那時候練出來的”。

 

因為興趣愛好

他報考的大學專業是

遊戲設計

 



而這位80後設計師逆襲的故事

還要從2008年說起

 

那時

這哥們兒22歲

還是一名無比普通的

遊戲設計師


在念大學時

掛過科、失過戀

他設計了風靡全國的桌遊

三國殺

 

他的逆襲之路

就此開始




他在大二

通過網絡了解得知

很多國外的遊戲

第一次知道做桌遊的世界

如此之大

 

由於他本身學的是遊戲設計

所以很快Get到了這項技能

並發揮了出來




此時

恰巧國內非常流行

“殺人遊戲”

 

這哥們心想

能不能設計一款“不插電”的遊戲

還能增進人們之間的情感

 

三國殺的命名

是因為黃愷喜歡三國故事

他覺得這是一個好題材




三國殺基本從三國故事中找靈感

人物技能都與三國的人物有淵源

 

有些是為了遊戲功能而增加

有些有是根據人物事跡發掘

比如諸葛亮的“觀星”、“空城”

張飛的“咆哮”等。  

 

這款遊戲有很多是黃愷親自畫的

很多玩家可能並不會註意




“喜歡三國殺的人不是因為遊戲設計有多厲害或者這個畫有多牛,甚至只是因為有很多朋友可以和他一起玩才喜歡這個遊戲。”

 

三國殺的初本制作

僅用了一個晚上

 

借用“三國無雙”的圖片

根據三國人物性格

重新制定了一種玩法

並不斷叠代更新

 

2008年

黃愷大四

第一套手繪版三國殺

設計出爐




最初只是放到網上去賣

只是掙點零花錢

沒想到越來越火

最後擴大到各大高校

 

“三國殺淘寶店的最佳客戶就是杜彬。”

 

黃愷回憶

這樣的場景是無法想象

但他的直覺是

一定會有更多人愛上它

創業之路就此啟程

 

他和搭檔杜彬

可以說搭配的很默契

都是初次創業

在創業中也遇到了很多




“不要和最好的朋友一起開公司”


黃愷覺得這句話有些道理

但他和杜彬只算工作上的夥伴

因為都對桌遊有著共鳴

 

“躺在床上大腦供血量多一些。”

“其實桌遊最主要的標準就是能玩。”

 

黃愷現任公司的

創意總監

但也有遇到壓力的時候

 

他帶著設計師們

在開發新桌遊的路上奔波




2011年

當初只有3個人

僅有5萬元的公司

躍升到百人千萬元的規模

甚至一年賣出200多萬

三國殺紙牌

 

當前

桌遊三國殺

覆蓋3000萬人群體

實體牌售出400多萬

 

並於2013年躋身

《福布斯》推出的

中國30位30歲以下創業者名單

位居第八位


他的目標是將三國殺推向世界


 

一個人的想法

兩個人的付出

一群人的夢想

 

這便是一位80後設計師逆襲的故事

也是一位普通創業者奮鬥故事

 

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毫無進展的危機兌付94天:快鹿系你在玩嗎?

“周日下午有溝通會,施建祥應該會從美國連線溝通,您有時間參加嗎?”一位快鹿系人士2016年7月1日聯系《第一財經日報》記者並提出,自快鹿系兌付危機事件以來,一直以上海快鹿投資(集團)有限公司(下稱“快鹿”)實際控制人身份存在的施建祥將首次露面。

《第一財經日報》記者7月3日下午13:30趕到上海金鹿財行財富投資管理公司(下稱“金鹿財行”)位於上海長寧區金虹橋總部的23樓辦公地點。經過半個小時的等待後,溝通會正式開始已經是14:00多。在發布會過程中,當多位當事人發表各自的想法後,真正到施建祥露面的時刻,卻並沒有所謂的同施建祥連線,而僅僅是施建祥事先錄好的一段長達2分51秒的VCR。

對於施建祥目前身在何處,現任快鹿董事局主席徐琪則給出了“只能告訴你目前不在國內,其他無法奉告”的回答。

“毫無進展”的94天

從2016年3月31日快鹿兌付危機爆發以來到2016年7月3日,已經過去94天,從目前快鹿系的現狀來看,在對投資者是否開啟兌付以及是否能夠兌付這兩個核心問題上,幾乎可以用“毫無進展”來形容。

不得不提到的是,在這94天的兌付過程中,號稱快鹿系實際控制人的施建祥從未現身,而外界能夠獲得的關於施建祥的言論都是通過快鹿系內部人士“已經同施取得溝通”的方式來了解,這樣的態度在投資者及外界來看,快鹿系想要合理解決這一影響重大、涉及投資者數目較多的兌付危機事件的誠意,顯然並不足。

快鹿系兌付危機最為核心的問題就是快鹿系究竟還有多少錢?這些錢究竟什麽時候能夠給到投資者?

無論“快鹿連續劇”劇情多麽精彩,內鬥多麽激烈,一位投資者道出了最關鍵的一句話“我只想知道快鹿系現在還有多少錢,究竟內鬥誰贏誰輸我並不關心”,而快鹿系對於這個問題的披露內容卻愈發減少,信息愈發不透明,回避的程度也與日俱增。

以兌付資產包為例,早在快鹿系兌付危機的第6天,快鹿系曾表示將在兩周後公布50億元資產包用以兌付。這一天是2016年4月6日周三,而在兩周後的媒體發布會上,快鹿系並沒有給出上述50億元資產包的詳細列表,理由在於此次的新聞發布會快鹿選擇在了2016年4月19日召開,而這天是周二並非周三,距離兩周還差一天。所以,快鹿系以這樣的“理由”表示,資產包詳細內容選擇在下次媒體發布會即一周之後公布,如此,兩周的承諾“順理成章”改為三周。

而真正對於資產包有所解釋的時間向後推移到了2016年4月27日,此時距離4月6日已經過去21天,正好三周。但是,快鹿披露的卻是一份半遮半掩的文件,僅僅顯示對外投資、房屋產權、債權三部分籠統的分類資產,最後加總數字為501848.87萬元,雖然達到了50億元這一數字,但究竟50億來自哪里、是否真的值50億,卻並無從知曉。對此,快鹿以“詳細資產列表會影響後續資產處置”為由拒絕公開詳細信息。

如今,94天3個月的時間過去,在這一過程中,快鹿並沒有給出這一資產包的最新進展。直至7月3日的發布會上,快鹿系對於兌付進展又給出了不一樣的說法:“將盡快籌集13億資金用於兌付。”本報記者了解到,此次給出的最新的13億元兌付資金將來自於此前“50億資產包”的縮減版“25億資產包”。對於這25億資產包的信息披露,相比最初50億資產包的披露,快鹿系更為“保守”,明確給出了“資產處置完成前不會披露任何信息”的說法。

與資產包體量一再變化相伴隨的是資產處置內容始終“猶抱琵琶半遮面”,遮的體量也從半遮半掩到現在完全遮蓋。“信息披露會影響資產處置質量”成了快鹿用起來輕車熟路的理由。

與4家上市公司的關系“說不清”

在快鹿系兌付危機過程中,市場更為關註的是與快鹿相關的四家上市公司。從目前來看,作為快鹿系間接持股最多的神開股份已經是快鹿系的最後一塊“遮羞布”。但是值得註意的是,在最初快鹿尚且願意披露部分信息時,表示50億資產包中並不包含上市公司股權。當時,徐琪對《第一財經日報》記者給出的說法是,該資產包將包括電影 IP、小貸資產、不動產,以及九鼎集團、中科招商的股權等。

而徐琪本人在快鹿內部的角色也是“說變就變”,隨著快鹿內鬥事件不斷上演,徐琪從快鹿危機事件之前的顧問身份一躍成為董事局主席,而這個角色在扮演的第3個月卻“被離職”,2016年6月15日,快鹿集團官網發布公告,稱徐琪由於個人原因辭去上海快鹿投資集團董事局主席兼總裁一職。令人啼笑皆非的是,就在隔日2016年6月16日,該公告在快鹿集團官網上不見了蹤跡。而這份公告在7月3日的發布會上,又有了最新進展,徐琪稱該人事任命通知已被撤銷。

在上述頗具戲劇性的事件反複炒作之後的第7天,快鹿再次組成了新的兌付小組,其中增加了四名投資人,投資人代表之一指出目前快鹿系真正具有價值的資產只有快鹿系涉及的4家上市公司:一家為A股上市公司神開股份,另3家為港股,分別為十方控股、明華科技、大中華金融。

這一信息似乎在一定程度上推翻了過去50億元資產包來源的可行性。對於日前,快鹿與神開股份之間岌岌可危的“聯姻關系”也被更多人所關心,如果一旦快鹿與神開股份“離婚”,那麽快鹿已經獲得的資產也將可能面臨“到嘴的鴨子飛了”的情況。面對本報記者追問“目前快鹿對於神開股份資產處置的最新情況”,徐琪再次拿出“涉及上市公司一律看公告”的說辭,閉口不談。

7月1日晚,神開股份發布公告稱,神開股份董事長孫曄辭職,而公開信息顯示,孫曄現任快鹿總裁。如此,快鹿與神開股份之間的關系更加撲朔迷離。

在此前的6月22日快鹿兌付危機的第77天,徐琪曾表示快鹿一共處置了四塊資產。其中包含兩個基金和華瑞銀行以及神開股份,共回籠資金3.433億元。其中,蘇寧金融拿走4250萬元,對普通投資人兌付2429萬元,房租物業767萬元,員工工資社保1.92億元,歸還集團借款645萬元,所有經營費用245萬元,合計支出2.75億元,余額為7000萬元左右。

由此可見,在過去的77天,距離快鹿集團最早兌付日期7月1日僅剩一周時間的時候,快鹿集團對於投資者僅僅兌付了2429萬元。而這一數字距離在上述發布會上,一位投資人給出的目前快鹿集團需要兌付的“黑洞”152億元還有很遠的距離。能否在10月1日全面啟動兌付頗值得質疑。

快鹿員工已縮減八成

此外,目前快鹿究竟是誰的?這一個問題也在快鹿輪番上演的鬧劇中被“遮蓋下去”。7月6日,徐琪表示,施建祥依然是快鹿的實際控制人,但是今天扮演的角色正在逐步退出快鹿集團管理層。對於快鹿目前的最新狀況,本報記者了解到,在3月31日兌付危機發生之前,快鹿共有員工12000多名,如今已經削減至2200人,且未來還將進一步削減。快鹿稱,未來每個月的經營成本將控制在2000萬元左右。

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再啟遊戲產業並購 中技控股是否在玩冒險遊戲?

中國經濟的投資領域不再像之前那麽火熱,而娛樂消費產業正在展現出更大的吸引力。

最新的嘗試者是上市公司中技控股。這家主業為預制混凝土樁公司的目標是英國遊戲開發廠商Jagex,後者開發的最知名的遊戲產品是RuneScape。RuneScape是一款多人在線角色扮演遊戲,投放市場以來一直是Jagex公司最重要的搖錢樹,十年來為公司累計帶來的收入達7.25億美元。

Jagex準備借助RuneScape這一強勢的IP打開中國市場,該公司主席Rod Cousens在接受第一財經采訪時表示。

海外遊戲公司青睞中國市場,這不意外。據荷蘭市場研究公司Newzoo此前發布的《全球遊戲市場報告》季度報告預計,全球遊戲玩家將在2016年創造996億美元的收入。亞太地區將繼續主導全球市場,尤其是中國市場占據了全球遊戲收入的四分之一。

從中國遊戲市場分羹,可不是容易的事情。在7月25日舉辦的“2016泛娛樂產業高峰論壇”上,凱撒股份總經理吳裔敏表示,由於國內競爭確實太激烈了,“已經擠得人都站不住了”,因此國內遊戲公司都得往(國)外去看看。

中國的遊戲產業也在發生結構性變化。市場研究機構國際數據公司(IDC)發布的報告顯示,2015年中國移動遊戲市場規模達到了514億元,同比增長87.2%。這一增速遠超過整體遊戲產業的22.9%增幅。這對Jagex構成挑戰:在移動遊戲領域,Jagex目前仍沒有大的建樹。

今天Jagex的遊戲開發還是依賴於位於英國的320工作人員,Rod Cousens對第一財經表示,他期待在中國推出移動端產品,屆時相關產品將由中國和英國的工程師共同打造。

這起交易的收購方中技控股此前曾有過一次不成功的並購嘗試。2014年8月,中技控股曾發布非公開發行股票預案,準備募資86.72億元用於收購遊戲產業公司DianDian Interactive Holding 100%股權、點點互動(北京)科技有限公司100%股權、北京儒意欣欣影業投資有限公司100%股權。但這一方案被證監會否決。

中技控股此次再啟遊戲產業並購,凸顯了公司轉型心切。與混凝土行業相關的房地產、基礎設施建設等行業正在承受壓力,中技控股營收已經從兩年前的35億元遞減至2015年的18.4億。

據中技控股披露,Jagex公司主要收入來源為會員收入和遊戲玩家的交易收入。2015年,Jagex公司實現收入8809.6萬美元,凈利潤3865.0萬美元。為實現轉型,中技控股準備將旗下原有混凝土樁業等資產作價24.16億元出手。收購完成後,中技控股能否將Jagex的海外成功經驗複制到中國市場,仍需拭目以待。

這筆交易仍有待證監會批準。

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連大佬都開始放棄的生鮮電商,投資人還在玩什麽?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0810/158042.shtml

連大佬都開始放棄的生鮮電商,投資人還在玩什麽?
王亞奇 王亞奇

連大佬都開始放棄的生鮮電商,投資人還在玩什麽?

生鮮電商不好做,所有玩家生存的秘訣就是不斷試錯和維持活著。

創業家&i黑馬生鮮電商系列報道的第五篇出爐。當我們看完了生鮮市場的生死悲歡,聽完了在市場上領跑的公司們的生存之道,現在讓我們來訪問下資本方,看看在這個大批創業項目死亡、玩家們掙紮求生的市場上,投資人為什麽仍在不斷加註?他們的投資邏輯是什麽,對生鮮電商的未來抱著的又是何等的期待?

PS:請放心閱讀,毫無水分,滿滿的都是幹貨。”

口述|胡翔    整理|王亞奇

“生鮮電商到底有什麽魔咒?”“這個市場的玩家們真的能等到黎明到來的時候嗎?”策劃上周的生鮮電商專題時,創業家&i黑馬用這些問題詢問了無數生鮮電商領域的創業者,卻得到了一個幾近相同的答案:生鮮電商不好做,所有玩家生存的秘訣就是不斷試錯和維持活著。

但即便此前已有大批生鮮電商項目受挫擱淺,資本方卻仿佛充耳不聞般持續大筆加註。

投資人們是怎麽想的?他們對生鮮電商又抱持著怎樣的期待?

7月下旬,創業家&i黑馬帶著外界所有對生鮮電商的好奇與想象訪問了黑馬基金管理合夥人胡翔。

生鮮電商2C端的創業太不容易,2B端我認為機會更大。”胡翔的回答直截了當。

過去一年多來,黑馬基金投資了食務鏈、調果師、有禮派、宜花等眾多面向B端交易的企業。用胡翔的話說,這個方向選擇的財務模型一定是能賺錢的。“我能夠允許一家企業規模太小,因為需要產品投入、供應鏈建設、管理成本等導致暫時性虧損,但至少在模型里面,我得能清晰地看到他是怎麽賺錢的。”言下之意,他並沒能從生鮮電商的2C端項目中看到賺錢的財務模型。

但在采訪的過程中,胡翔也不止一次提到,活著就有機會。“2C的生鮮電商企業,融了這麽多錢,模式不行可以調一調,也有機會。”從這點來看,已經經歷了生鮮電商第一輪洗牌的創業者們仍然無法輕松,接連融資背後等待他們的很可能是一場更大的生死之戰。

以下是胡翔的口述內容。文中談到了他的一些投資邏輯,對生鮮電商行業的看法,還有他正感覺到的創業市場的變化。        

口述/黑馬基金管理合夥人 胡翔

B端存在巨大創業機會

互聯網對傳統行業的滲透與改造有快有慢,但基本呈現兩個特點。

一是從輕到重。信息、媒體、娛樂是輕的,餐飲是屬於相對重的,農業是更重的。過去兩三年很火的領域主要在相對重的餐飲,未來在生鮮、農產品供應鏈端這些更重度垂直領域有更大的機會。

第二是從2C 到2B 。餐飲、生鮮、農業是一條產業鏈,逐步互聯網化的過程。C端是最先被互聯網化的,所以餓了麽、美團、百度外賣起來了,C端被互聯網化之後會反推供應鏈上遊往B端走,所以美菜、鏈農出來了。在面向餐館這一段的供應逐步互聯網化後,會繼續往上遊走,從銷地到產地,一直走到農業端。這一端的生產、流通更傳統更落後更難互聯網化,但同時也意味著更有機會。 

做B端生意,規模是很重要的,因此做供應鏈生意,還是要在有限的品類里做深做重以形成壁壘。在更細分的領域做2B,把供應鏈做深,在某些品類上獲得壟斷性的采購優勢,更容易具備在這個產品線上的服務能力。

同樣是一個億的交易,分散在1000個產品上和分散在10個產品上完全是兩個概念。面向餐館的2B供應很難做,因為餐廳的需求是很個性化的,比如一個土豆,做火鍋或西餐等不同菜式時,對土豆的要求是完全不一樣的。一個平臺要把SKU做的那麽細是很累的,所以這類公司做得很不容易,服務和用戶體驗也沒有特別到位,這些平臺到現在還沒有賺到錢。這也是為什麽有了美菜、鏈農這樣給餐館供應菜品的綜合性平臺公司出來之後,我們還要投食務鏈,這家公司在海外進口生鮮與食材方面建立起了強大的優勢。現在有很多專門做糧油、凍品、小龍蝦的,它們不見得要做得非常大,但只要做得足夠好,還是有市場的。重度垂直里還有一些所謂的線上線下模式,如果能夠在一定時間里形成一種區域性的競爭力,也是有機會的。

我們的邏輯也是這樣,一是在更垂直的行業里往重度打造運營體系,二是從C端往B端走。C端太分散了,用戶獲取成本太高,B端的好處在於,比較集中,能產生的價值會非常大。

舉個例子,一個C端的用戶,你給他補貼了錢,但他是不是能產生忠實度、會不會成為你的可持續用戶,你還是不知道的;但一個B端客戶,只要你的產品是好的,他用上三次建立習慣後,會持續在你的平臺上交易,而這帶來的量級是上萬乃至上十萬的。這樣的情況下,平臺就可以建地面團隊地推,甚至可以補貼一下,建立這種交易習慣。

生鮮電商的上遊是非常傳統的,農民很分散、SKU非常多,作業方式也很傳統,沒法像2C一樣使勁刷量,再從外面融資使勁跑,必須要在重度垂直里深耕。互聯網創業的整個方向也是這樣的,越靠近C端互聯網化越快,到上遊端農業端互聯網化程度越來越低,越低代表著機會就會越大。

2C看似熱鬧,實則“錢”途未名 

投資人決定投資的前提是,項目的財務模型一定是能賺錢的。

我能夠允許一家企業規模太小,因為需要產品投入、供應鏈建設、管理成本等導致暫時性虧損,但至少在財務模型里面,我得能清晰地看到他是怎麽賺錢的,而且最好不要“羊毛出在豬身上”,我希望這家企業的主營業務就能夠賺錢,所以毛利率很重要。對於很多做自營交易的產品,我希望毛利率不低於20%以上,最次不要低於10個點。

但是生鮮產品2C 有兩個問題始終沒有解決:一是配送成本,二是高損耗。

不管水果還是蔬菜,2C遇到的第一個問題一定是客單價不會太高,這造成物流成本很難算得過來帳。以平均客單價是50塊錢來算,生鮮品類還需要幹冰、保溫箱等冷鏈,成本要高得多,在這樣的客單價值下,這個財務模型是很難盈利的。

第二個問題是,經過中間的環節以及庫存管理問題會產生很多耗損。每多一級代理商,進倉再分揀出去,都會造成耗損,而一旦庫存沒有掌握好,產品不新鮮了沒賣掉,也會增加損耗。

我們看了很多2C的生鮮模式,不管是進入社區還是其他,它們都很難把帳算過來。

還有一些類似2B 的C端模式,消費者提前預定,平臺集中批量配送到某一地點,消費者上門取貨,這樣可以減少損耗,不會有賣不掉的庫存,這時帳可能是能算得過來的。在對用戶體驗做一定妥協的情況下,有可能把商業模式跑起來。

比如一些基於校園的生鮮電商,他們會在高校設點,用戶提前一天在網上下單,第二天到店里根據下單的量提貨,這能降低物流成本,同時不產生庫存。但問題是不能滿足消費者對生鮮及時性的需求,這就是在用戶體驗上的妥協。

拼單團購也是一種沒有庫存壓力的2C方式,但成交的壁壘太高。大部分消費者希望買生鮮是非常簡單輕松就能完成的,你想想一個香蕉、蘋果、橘子、西瓜有什麽好拼單的。

大部分消費者只有在大批量或高客單價產品購買時,會對價格非常敏感,生鮮水果的價格基本都是不昂貴的,水果的毛利率空間本來也不是很大,每次購買的量不會太大,拼單也不可能給消費者便宜太多。在消費者有很多渠道可以快速獲得想要的產品時,等著拼單成功、再等第二天送貨上門的購買沖動是不大的。

除非這個平臺的產品品類有很大的差異化和稀缺性,才能激發消費者的拼單欲望,但這種產品太少了。所以生鮮電商2C端的創業我是不太看好的

燒錢?對大平臺作用更明顯

錢不停地投入進去,對不同平臺,結果可能會完全不一樣。

比如天貓、京東的生鮮頻道,它們的用戶獲取成本是非常低的。如果流量成本能降得足夠低,再去調整產品結構,規劃出哪些產品是可以虧損、用來引流的,哪些產品是可以把客單價毛利率做起來的,這樣帳是能夠算得過來的。

本來生活一開始也是這麽做的,他們通過爆品獲取流量和做不同的產品競價策略,但這個的挑戰在於,如何打造出可持續的爆品。

生鮮類產品總體來講是比較受限的,無論社群電商、微商或者同類競爭者,除了常規選品,大家都會尋找有獨特性的,在價格、毛利、服務成本上能算得過來的產品,算來算去,在一定範圍內能形成品牌、玩出差異化的品類太有限了,大家也就大同小異了。

一些獨立平臺或者是新的平臺,如果現在還要花流量的費用,靠補貼獲取用戶,這里面的成本相比以前的傳統模式,成本並沒有降低。所以燒錢對大平臺是有機會的,但對於創業公司來講是沒有機會的。

也有一些公司之前燒了很多錢,是不是燒過這個臨界點了我不知道,要看數據。如果前面燒了很多錢,已經沈澱了大幾百萬的活躍用戶,目前平臺的大部分交易來自老用戶複購,那還是有機會的。還有一些平臺沒有燒過臨界點,但已經融了太多錢、燒了太多錢,就會出現綁架投資人的現象——不繼續投會死,繼續投可能還有機會,所以一定要幫創業者拿到下輪的錢。但到底是在原有的估值上溢價還是折價,這就很難說了。

總體來說,做平臺永遠是剩者為王,現在的很多生鮮電商平臺到最後肯定要拼得你死我活。這條賽道是要燒錢的,如果不能持續的融很多錢,基本沒法做平臺。

一旦有一個相對同質化的模式成為明顯的領先者,後進入者再做平臺的意義就不大了,尤其現在資本環境不是那麽好的時候,需要持續燒錢才能跑起來的模式,大家也不太會這麽玩。

什麽樣的生鮮項目能搞定早期投資?

早期投資和中後期投資看的點是不一樣的。中後期投資,商業模式不需要那麽創新,它們投的是從60分到80分的事情,只看你是不是比別人做得更好一些,是不是更領先一些。

而做早期投的是從0到1的事情,是創造一個新的細分領域,所以新進來的項目必須得有差異化的商業模式,做增量的市場。如果跟已經融到B輪、C輪的公司是同質化的商業模式,那肯定就不用玩了,早期投資也完全沒有意義了。

過去我們投了很多2B交易的的項目,2C項目如果你的交易頻次不夠高可以考慮往B端走,客單價太低也可以往B端走。高客單價但低頻的交易,在C端單筆很好,但是要上量很難,這種也可以往B端走。我把這個叫2SB供應鏈服務。

這里的2SB,我指的是to small business,面向小企業。其中包括:(1)to shops,面向店面的交易,包括各種餐館、各種街頭店面,黑馬基金投過的項目中有面向餐飲店、鮮花店、化妝品店、寵物店、3C數碼店等等的供應鏈平臺;(2)to sales,面向各種店面或營業處的銷售人員,這批人也是小B,比如面向各經紀公司的銷售人員,菜市場里面的一些攤販。

對於2B交易來講,有兩種商業模型。一種是B2B的撮合交易,另一種是自營交易。撮合交易屬於“羊毛出在豬身上”,必須在一個大品類、大賽道上做大宗交易才可以,產品要很標準化,自己完成線上交易閉環。但這對於生鮮來講可以排除,那是鋼鐵等領域才有的機會。

第二是自營交易,產品可以非標化,兩端相對比較分散,整體交易量很大,但是任何一端的力量都很薄弱,或者交易鏈條非常複雜,需要中間商介入形成交易閉環。這個就比較適用於生鮮電商。

但在投資時,我們還要講財務模型。你的收入來自什麽,毛利率空間是多大,物流成本、管理費用是多少?隨著規模的上升,能不能形成規模性優勢,把邊際成本降低,把毛利率進一步提升,把管理費用給覆蓋掉,來實現賺錢?

從團隊來講,我們投資時會首先看創始人,在我們對整個團隊判斷的權重里,他占到九成以上。如果老大足夠牛,下面的人不行的話還能改善;老大不行,將熊熊一窩。對於這個“老大”,我有3個關鍵詞的要求:

1、高瞻遠矚。我們希望他能看得長遠一些,有格局、有方向感,有目標、有戰略,知道要去什麽地方,大概的路徑是怎麽樣的。

2、腳踏實地。你得具體幹事,最好懂市場、懂產品、懂業務,能夠把事情搞定。

3、會“忽悠”,換句話說是希望他有影響力、有說服力、有感染力。初始階段公司能拿得出手的東西太少了,所以要會“忽悠”。第一要會“忽悠”投資人,讓我們覺得你雖然就那麽幾桿槍,但是能給我們帶來百倍回報;第二要會“忽悠”團隊,雖然現在沒有多少錢給你,但是跟著老大有酒喝有肉吃;第三要會“忽悠”客戶,盡管產品還不完善也要讓客戶參與,相信你可以做得更好;最最重要的是會“忽悠”自己,如果自己都不夠相信,那真成忽悠了。只有自己相信了,你才能夠感染到你的團隊你的投資人你的用戶。

另外我們要看這個公司是不是一個複合型的團隊。一個產業互聯網創業公司一定要有深紮產業的人,如果這個人是CEO的話,還要足夠開放,能夠接受互聯網的東西,同時團隊里面最好有能夠實現互聯網化的產品合夥人、技術合夥人,團隊不能太單一。

資本市場從去年開始到現在,一直處於相對冷的狀態,預期這個狀態可能還會持續一段時間,至於多久會走出來,一般來講,三年一個周期。接下來生鮮電商的競爭也一定會更加激烈,但是沒辦法講哪家好不好。很多生鮮電商融了這麽多錢,路都是可以探索的,創業到了後面講的是韌性、反脆弱性。很多時候這個模式不行,就調一調,只要活著就有機會。


“2016,生鮮電商沙龍之——等待沸騰” 報名啟動

生鮮電商的“沸騰年代”何時到來?在“燒錢”已經過時,當寒冬和大額融資仍然並行,生鮮電商如何破解供應鏈和物流等難題,如何獲得融資,又該如何堅持到黎明?i黑馬“等待沸騰”生鮮電商百人沙龍,與生鮮電商TOP10公司和投資人一起探討,幫你找到答案,抱團取暖。

沙龍時間:2016年8月20日

報名鏈接:https://www.wenjuan.com/s/IVrABn

 


生鮮電商 投資
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為什麽大家都在玩狼人殺的時候,我卻說它不會長久

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0310/161794.shtml

為什麽大家都在玩狼人殺的時候,我卻說它不會長久

為什麽大家都在玩狼人殺的時候,我卻說它不會長久

狼人殺遊戲本身,在短時間內是不會消失的,但是狼人殺遊戲目前這麽火熱的現象,是有大概率在短時間內消失的。

本文由人人都是產品經理(微信ID: woshipm)授權i黑馬發布,作者崔植源。

狼人殺火了,但不會持續火下去。之所以下這樣的判斷,是因為現象級產品沒有經過市場經濟考驗,非自然選擇的結果,那麽市場經濟對產品的選擇是什麽?狼人殺的走紅,又折射了關於娛樂方式的哪些問題?

狼人殺現象是否可以持續

現象級產品為何難以持續

大眾娛樂方式的匱乏

未來可能的娛樂方式

狼人殺現象是否可以持續

狼人殺遊戲本身,在短時間內是不會消失的,但是狼人殺遊戲目前這麽火熱的現象,是有大概率在短時間內消失的。

狼人殺遊戲是市場經濟的結果,從國外(有說起源於法國)傳至國內,並在國內流行傳播下去,經久未衰。在讀大學時,集體活動中最多的,除了唱 K 就是去轟趴館玩狼人殺了。但是狼人殺現象並非如此,其突然火爆的背後不是市場經濟的自然積累所引起質變,而是由其他外力催化放大的:

大流量網生綜藝節目

遊戲直播平臺

對於“大流量網生綜藝節目”,這里主要指米未傳媒的《飯局的誘惑》。盡管《飯局的誘惑》每期播放量非常大,但我認為其在狼人殺現象的形成中只占很小的作用。本打算梳理出做出這一判斷的邏輯,不過最後我發現省事兒了,得感謝馬東老師,因為《飯局的誘惑》在去年 12 月就已結束第一季。

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圖:百度指數:狼人殺(藍)VS天天狼人殺(綠)VS飯局的誘惑(橙)

《飯局的誘惑》第一季最後一期於 2016 年 12 月 11 日更新,“狼人殺”關鍵詞的百度指數則是從 2017 年 1 月起開始大幅攀升,而且從圖中的百度指數趨勢來看,飯局的誘惑對狼人殺本身並無特別影響。那麽我們看下在飯局的誘惑百度指數最高的時間段里(2016 年 11 月上旬),用戶同時在需求什麽。

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需求相關度最大的是”鬥魚“和”狼人殺“,所以我們更多的可以理解,作為大流量網生綜藝節目的《飯局的誘惑》,對狼人殺更多的是”啟蒙“作用,”啟蒙“了狼人殺在遊戲直播平臺上的生長。

所以,對狼人殺現象起主要放大作用的是遊戲直播平臺。我們可以類比同樣兩個被遊戲直播平臺放大的遊戲(由於我們討論的是國內市場,故 twitch 不納入分析)。

1)黎明殺機

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圖:黎明殺機

黎明殺機是一款非對稱對戰遊戲,憑借其出色的可玩性和觀賞性,在去年 6 月份迅速成為各大遊戲直播平臺的熱門直播遊戲。對於遊戲直播平臺,直播內容的觀賞性甚至高於遊戲本身的可玩性!

至於黎明殺機當時如何火,以及之後的發展情況,我們可以從百度指數中知曉:

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圖:百度指數:狼人殺(藍)VS天天狼人殺(綠)VS黎明殺機(橙)

黎明殺機在6月份爆火,之後隨時間推移,由於各直播平臺用戶向主播表示“看膩了殺雞”,黎明殺機開始淡出直播平臺視野,該遊戲迅速降溫,回歸一定正常水平。

2)H1Z1:king of the kill

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圖:H1Z1:king of the kill

同樣,H1Z1(專指 king of the kill)以更高的可玩性和觀賞性,成為遊戲直播平臺的新寵。對比 H1Z1 與狼人殺,我們會發現二者是在同一時間點開始爆火的,這一時間點是 2017 年 1 月。

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圖:百度指數:狼人殺(藍)VS天天狼人殺(綠)VSH1Z1(橙)

而這一時間點,也正是各大遊戲直播平臺的主播開始將 H1Z1 、狼人殺列為日常直播項的時間點。此前,遊戲直播平臺本身有 PGC 狼人殺的直播節目,但此時平臺上的主播並未自發的將狼人殺列為自己直播間的日常直播內容。同期還有平臺 PGC 的德州撲克競技節目,但未成勢頭。

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圖:alexa:douyu.com

我們取周平均、月平均的一個均值,800 萬 UV,近似相當於 800 萬的 IP 、用戶。該遊戲直播平臺的長尾小主播我們無法去嚴格考證到底有誰播過狼人殺或者沒播過,但平臺的大主播則一定直播過狼人殺,我們按照一個其實很保守的比例估算,即平臺流量的 80% 由大主播貢獻,那麽狼人殺的流量在該平臺我們近似可以估算在 640 萬 IP /日。

簡單說,就是在鬥魚平臺上,狼人殺線上遊戲每天大概曝光給了 640 多萬人看。而且由於觀眾老爺們在觀看狼人殺直播中,處在的是上帝視角,而且可以通過彈幕跟大夥一起分享對局勢的判斷,對遊戲選手的判斷,所以直播效果非常好,觀眾用戶體驗很高,甚至超過自己本身去玩。

但當遊戲主播因為觀眾老爺們對 H1Z1、狼人殺審美疲勞,重新將直播的 timeline 改回之前的直播內容後(英雄聯盟、爐石傳說、DOTA2、守望先鋒等),上述兩個遊戲將快速降溫,至一個較低且相對穩定的核心用戶活躍度。

我們找再找一組相似的其他產品來類比,當年一度火爆,各路VC追捧的陌生人電話聊天應用:比鄰、陪我。

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圖:百度指數:比鄰(藍)VS陪我(綠)

因為很多人跟我說跟我講,把狼人殺線上遊戲跟社交掛上鉤,所以就找了陌生人電話聊天應用的例子來佐證。至於再有人深究什麽二者(狼人殺、比鄰)不一樣,什麽遊戲化社交的,則可以私下我們再交流。

現象級產品為何難以持續

現象級產品難以持續,我們按這麽一條邏輯線分析:

現象級產品未經過市場經濟考驗,非自然選擇的結果;

未經市場經濟成長的熱門產品,為何不能保持活躍。

我們先來看兩款在自然選擇中脫穎而出的成功產品:

1)陌陌

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2)王者榮耀

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前者陌陌是一個相對標準的周期,後者的王者榮耀,則是還處於產品上升期且市場可能已趨於飽和。兩者在發展過程中,雖然都進行過各種市場營銷活動,也有各類用戶需求爆發點,但從長期時間的結果來看,其發展是在相對穩定中增長過渡的。

DOTA 其實是最具代表性的自然選擇產物,DOTA 曾經有多麽的火,甚至一度代表了 MOBA 遊戲,但其僅僅只是源於 war3 的一張地圖,在玩家的持續使用和遊戲制作人的不斷更新叠代中,走上一個輝煌。

那麽,為什麽未經市場經濟成長的熱門產品,會比較難保持持續活躍?或者換句話說,所謂市場經濟對產品的選擇,選擇的是什麽?

新產品對用戶原有生活/工作/娛樂方式的某種替代甚至創造。

我們舉幾個正反例子來說明:

正例:英雄聯盟(→ DOTA);遊戲直播(→其他娛樂方式);微信(→短信)

反例:除美圖秀秀外的圖像處理軟件,包括臉萌、魔漫相機等;足記

這里面有這麽一個前提:互聯網2C的機會不多甚至幾乎沒有了,也就是說把線下的某種生活、娛樂方式在線上找到一種產品去實現,這種機會目前基本找不到了,所以新的產品機會,大概率只會發生在對其他線上產品的替代(以及創造新需求)。

至於產生這一替代過程,用戶是要付出成本的,成本最高的主要有兩塊:

用戶習慣的轉移成本

用戶的可支配時間成本

用戶習慣發生遷移,比如我之前打 DOTA 現在打 LOL,之前叫外賣直接打電話給商家或微信叫餐,現在用餓了麽/美團/百度外賣。用戶可支配時間成本,這個實際上是成本最高的。除工作上班和休息睡覺時間外,用戶的可支配時間並不多,而且是有一個絕對限量的。你遊戲直播平臺火了,一定是替代了用戶打遊戲和看視頻網站的部分時間,換句話說,用戶喜歡遊戲直播平臺的內容,並為此放棄了打遊戲或看視頻的部分時間。

我們再看狼人殺,狼人殺創造了新娛樂需求?沒有。狼人殺 App 是借這波勢,將線下的狼人殺遊戲搬到了線上。

那麽我們再看:線上狼人殺遊戲替代了什麽的時間?

首先狼人殺有個非常不利的因素,就是它的單局遊戲時長很長,目前每局 12 人參與的人數,是很合適的,若減少人數,遊戲娛樂性則會減弱(身份變少)。這麽長的單局遊戲時長,在目前移動碎片化時代,我很難找到場景去替代。

相比目前火爆的手遊王者榮耀,單局遊戲時長在 20 分鐘~ 30 分鐘,而直播平臺則是隨時可看隨時可離。從遊戲上來看,無論是 MOBA 遊戲還是其他常見的頁遊端遊手遊,其對用戶的正反饋激勵都非常強,也有許多上癮性的機制。但對於狼人殺,大家遲早會玩膩(而且很快),尤其是之後主播們不直播這個了。

大眾娛樂方式的匱乏

狼人殺火了我知道,但能這麽火,意想不到,這也反應了大眾娛樂方式的匱乏。

在看起來什麽都有,娛樂方式非常多元化的今天,我們發現,其實大眾的娛樂方式是比較簡單的。在物質和經濟還不發達的過去,大家都忙著養家糊口,不怎麽去考慮娛樂、考慮精神生活,所以很少的娛樂方式即可滿足那個時代大眾的需求。

我們將現有人群分三類,學生、職業人、退休人。作為退休人員的大爺大媽,大爺逗鳥遛彎、散步下棋,大媽拎著音箱出去跳廣場舞,其樂融融,我們暫且不論。對於學生及職業人,我們以線上、線下作為兩條線歸納:

線上:遊戲(手遊頁遊端遊)、遊戲直播及秀場、視頻網站(含短視頻)、媒體及社區

線下:網咖、棋牌室、轟趴館、KTV、酒吧、餐飲(聚餐)

在去年及前年,文化娛樂是非常熱的一個主題。這個行業火熱,至少可以說明一個問題,大眾對娛樂的需求和向往在快速增大。

面對迅速增長的娛樂需求市場,創業者們給出的解決方案大多是提供更多的內容以及內容本身更精良,但是如此,從娛樂方式本身上,就是我們玩什麽怎麽玩上,並沒有什麽大的變革(遊戲直播及秀場算是一種)。

未來可能的娛樂方式

那麽未來的娛樂方式會是什麽樣呢?

我沒寫過科幻小說,所以只能就我眼前看到的,簡單聊聊我想象中未來會有的一些東西(以下 YY):

1)VR 娛樂館

跟現在這個時代的網吧類似,未來會有基於 VR 的娛樂場所,也可能本身就是由網吧升級而成的場所。

與頭戴式的 VR 頭盔不同,未來可能是如《納尼亞傳奇》中的衣櫃式的硬件,“衣櫃”當然不是穿越到另一空間,而是內部六面壁全部由顯示屏構成,全黑暗環境,人在其中通過某種儀器或駕駛艙操作,操作有六面壁所構成顯示的“世界”中的內容。

2)虛擬智能“生命”

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這相信大家並不陌生,突然火遍大江南北又突然不知道什麽時候起消失在人們視野中的電子寵物。因為 3D 全息技術的提升和一定 AI(先不要想像太高)的水平,可以創造出很多虛擬的智能”生命“作為我們的小夥伴….甚至是女朋友哦~

國內外已經有公司開始朝著這個方向去做了,雖然目前來看這類產品與我們所想象和期待的還相距甚遠,但我覺得技術一定不是門檻和難題。

3)虛擬偶像

這個概念大家已經很能接受了,畢竟第一公主殿下(初音未來)在這方面做了蠻不錯的開頭。但是,虛擬偶像會以怎樣一種形式,通過什麽樣的方式能夠面向主流社會,被主流人群喜愛或接受?這個我們不得而知,也想象不出,可能真就要靠運氣和一點點試了。但可以肯定的是,虛擬偶像不僅僅是這個”偶像“變成虛擬人造的了,更重要是整個娛樂產業鏈也會因此發生變革,傳統藝人經紀的模式發生變革。

未來的娛樂方式,一定是由高科技驅動升級所產生的,是信息技術以及其他非信息技術的發展與突破,最後落地商業化。對於未來真的特別有期待和暢想的創業者或投資人,我推薦看一部動漫——《攻殼機動隊》,盡管是 90 年代的作品,但是其對未來的設想,真是挺震撼的。

狼人殺
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