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草根大號離場 – 和微博活躍度無關

http://www.chuangyejia.com/archives/27636.html
錢江晚報記者潘越飛 寫了一篇 暗黑微博史:細說了當年草根大號如何借新浪微博崛起;而在歷遍各種虛假繁榮後;由於微博的活躍度下降,草根大號開始玩不下去。有的放棄,有的往電商轉移,有的往微信轉移。結論是微博雖然死不掉;但未來前景可堪,會淪為平庸。

  這篇文章引起了相當廣泛的爭議。一直以來,無數人在叫嚷著微博活躍度下降。主要的觀點有兩點,第一是身邊的人刷微博越來越少,很多強關係社交行為轉移到微信。第二是很多人感覺到自己粉絲對自己內容的轉發熱情下降;感覺到活躍度降低。

  這兩個觀點都對,但未必能得出微博活躍度下降的結果。第一個觀點認為身邊的人刷微博越來越少。這點我們似乎都有感受,但是從Alexa數據上來看,微博的PC流量剛剛達到一個新的高峰。很少有人像我這樣長期跟蹤微博的流量變化:微博在動車事件後達到一個高峰,由於刪帖,流量持續低迷了接近一年;奧運會時略有上揚,結束後又下跌;但從2012年10月之後,微博流量反而開始持續穩健走高。目前微博的流量是歷史新高。(請大家自行查閱Alexa數據)。PC都在緩慢增長,微博移動終端的使用用戶肯定會更加倍增。這意味著,也許我們身邊很多人對微博開始產生了疲勞,但微博的基數卻依舊在擴大之中。微博官方自己公佈的數字也證實了這一點:2013年的第一分鐘,新浪微博發送峰值達每分鐘73萬條,較龍年春節的峰值大幅提升51.6%。

  微博其實是一個超大號的BBS;擁有傳統BBS社區的很多特性;但也有著信息傳播更迅速的優點。這樣的社區性,並不是強關係微信能替代的。即使被微博衝擊的天涯,依舊有著強大的生命力和穩定的流量。

  關於粉絲對自己內容轉發熱情下降的感受,其實也很好解釋。一個粉絲本來只關注了100人;後來關注了1000人;而每天刷微博的時間是固定的;很顯然平均到每個被關注者,這個注意力大幅下降了。這就是為什麼很多人感覺明明自己的粉絲在漲,但轉發數不漲,反而下降的原因。同樣這也不能得出微博的總活躍度在下降的結論。

  回到草根大號這個話題,我們都知道中國的生意有兩種玩法:一種是短平快:踏准每個機會節點,就容易賺錢,而且容易一夜暴富,絕大部分的生意都屬於這點;包括無論互聯網大躍進時巨額VC融資本質也是這樣的生意。另外一種是踏踏實實做好服務,做好長遠的經營;做品牌,與時俱進,短期不被人待見,甚至被惡劣的投機者擠兌,但長遠能形成口碑和品牌,能有長效。前者好像是溫州人,走哪炒哪。總是最先挖掘到機會;後者好像是寧波人,溫州人不玩了,入局好好做品牌做經營。

  草根大號的離場其實就是前一種玩法的窮途末路。如同潘文章裡所說的,開始玩草根大號都是站長圈不得志的人;而當時已經能日進斗金的站長卻反而都看不上開始的微博。同樣一個幾百萬的草根大號,是靠著不斷加入的新用戶紅利帶來的。當微博進入平緩期後,繼續以copy段子,每天推送若干「瘦腿襪」廣告的營銷賬號自然就增長乏力。新關注增加的速度抵消不掉被廣告噁心到取消關注的速度。加上從品牌廣告主,到公關公司,到新入的草根號的默契的刷粉,刷轉發,刷評論的三刷行為;原來有著幾百萬真粉的草根大號,反而被那些無節操的後來者逼得窮途末路了。中國的生意大體這樣,劣幣驅逐良幣,為了生存,很容易就競相比爛,一個行業就做壞掉了。固然新浪縱容了虛假繁榮的發生,但草根大號做不下去,卻和新浪的商業化探索嘗試無關。

  這就是為什麼我堅定的認為,關於所謂「新浪微博的衰落」是不存在的,第一批玩微博的人會出現審美疲勞從而活躍度降低,甚至變成殭屍粉,但這還遠沒到衰落的狀態。現在沉澱下的用戶會驅動微博進入一個良性的發展循環,所以我更偏向認為微博進入了一個穩定發展的狀態。

  很多內容同質化嚴重、抄襲微博、生硬的轉發廣告的草根大號,其實就和站長圈裡掛些聯盟廣告的站群、採集站做法沒什麼兩樣,他們的離場對微博的內容生態是好事情。反過來,也有很多新的有優質內容的自媒體的賬號加入進來, 比如@羅振宇 的邏輯思維;@天才小熊貓 的漫畫微博;@黃剛-物流與供應鏈 的垂直專業內容等等。

  草根大號的離場,其實是大時代洪流下的必然結果。微博用戶的審美情趣,信息挑選能力都在加速提高;對內容的原創性,創意性,都越來越挑剔。總體來說,微博的生態環境是鼓勵持續出精品的賬號。無數的科技博客,也是依靠微博而能成長起來。微博帶來的機遇依舊很大。認為微博活躍度下降,從而放棄微博將會得不償失。

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Line 和微信哪個更會賺錢

http://www.xcf.cn/jrdd/201408/t20140801_619411.htm

  誕生於日本不過三年的韓國社交軟件Line已向美國SEC提交了IPO申請,計劃於年底前在美國和日本同時上市。市場對其估值約為100億美元。作為競爭對手,微信和Line相比,在盈利模式上有相似的地方,但也存在細節差別。微信用戶數超越Line,但Line的國際化程度遠超微信。Line目前為止變現方式多過微信,但微信的爆發力不可小覷。

  總營收來看,今年第一季度,Line的核心業務營收增長兩倍以上,達到140.6億日元(8.49億人民幣)。騰訊沒有公佈微信的具體營收數據,但騰訊財報顯示,2014年第一季度,騰訊手游總收入環比增長約兩倍,超過18億元。騰訊手游主要通過微信和手機QQ平台分發,其爆發增長時間與微信開放遊戲商業化運作時間幾乎一致,可見騰訊手游的收入體現的正是微信的盈利能力。保守估算今年一季度微信營收不少於15億人民幣。

  這組數據背後,是兩款應用相對有別的盈利來源。

  Line在服務中植入了包括遊戲、動漫、免費語音、視頻通話、照片和視頻共享等服務。其中遊戲和動漫表情是其營收的主要來源。

  Line變現的大頭依然是手游。Line2013年年度財報顯示,公司年度營業額為3.38億美元,淨利潤7286萬美元,負責Line旗下諸多遊戲運營的NHNPlay在2013年度的淨利潤為775萬美元。從2013年二季度到2014年一季度,手游在Line的營收佔比從53%提升到60%。

  這一點與微信類似,2013年微信介入遊戲平台之前,微信幾乎沒有商業化運作。至今,手游幾乎是微信收入的全部來源。根據騰訊財報,2013年手游貢獻了6億元人民幣的收入,其貢獻基本來自微信的遊戲平台,按當下匯率,約為9708.73億美元。

  豐富多樣的動漫表情是Line有別於微信、Whatsapp、facebook等社交平台的一大特點。Line有超過1萬個表情,囊括了各種卡通形象。這方面遠超微信。日本女性則更加傾向於用表情來表達自己的想法,為生動可愛的表情付費已是一種自然的消費習慣。通常,1個包含40種表情的表情包價格約1美元。有數據表明,2012年Line表情收費功能上線2個月就是獲2800萬元收入。Line 2013年三季度營收數據顯示,付費表情佔據了20%的營收。

  Line還有剩下20%的份額來自其他應用和周邊商品的銷售。周邊商品銷售裡最出名的就是虛擬表情的實體娃娃。Line的表情娃娃在日本儼然已經形成品牌市場,許多玩具店引進銷售多種Line上的虛擬表情娃娃。其中佈朗熊和可妮兔在韓劇《來自星星的你》中頻繁出現,大火了一把,熱潮甚至蔓延到中國,上海已經有商店專門展賣這兩款娃娃。Line還專門成立移動網店,用於銷售產品。Line裡面不少表情由藝術家創作,銷售所得由公司和藝術家分成。

  與之相比,在周邊商品銷售這一塊,微信還是空白。付費表情所佔比重也不突出。

  Line還有一塊收入是官方帳號,其性質與微信的公共帳號有類似的地方,但與微信公共帳號免費不同,Line的官方帳號一般面向企業或知名藝人,並採用收費制。不同地區收費模式稍有不同,一般包括一次性繳納費用+信息發送費用。一次性支付費用大約在6690美元左右,信息發送費用則根據信息量按月設定不同套餐。日本許多大企業開通官方帳號作為品牌管理、客戶溝通交流的平台。從Line披露的數據來看,官方帳號營收所佔比重並不大。

  到目前為止,Line的多元化變現渠道超越微信。Line在遊戲之外還有一個專門的應用推廣中心:Line apps。其中文版裡的應用主要是Line自己開發的應用如連我相機(一款有修圖和拼接等功能的美圖應用)、連我賀卡等。在其他國家,Line開放了更多的第三方應用,起到了應用分發平台的作用。

  微信開放遊戲平台盈利模式較晚。但是微信的爆發力不可小覷。騰訊手游真正盈利是從2013年8月開放遊戲平台開始的,兩個季度不到的時間,其手Q和微信兩個平台就創造了近6億的收入。而今年第一季度,騰訊手游增長了兩倍,超過18億元,其中大部分創造自微信平台。

  微信在開放商業化的道路上走得比較謹慎。這是騰訊QQ的經驗:先打造產品,積累用戶,再做商業化打算。目前,微信活躍用戶數量高達3.55億,超過Line在全球範圍內的的月活躍用戶數1.75億。

  不過Line的國際化程度遠高於微信。Line 80%的用戶來自日本以外,除了韓國,Line在台灣、西班牙、東南亞等國家都有很高的市場佔有率,目前正進軍北美和南美。

  微信的比例正好相反,有80%以上的用戶來自國內。即便是海外用戶,也是以當地華人為主。

  不管是微信還是Line,對未來的佈局打算都豐富多樣,他們顯然都不會僅限於做一個社交平台。

  Line的母公司早在2012年7月就宣佈,未來,Line將擴展成全新的平台服務LineChannel。這個平台將要涵蓋的服務面涉及遊戲、優惠券、數字音樂、電子書、虛擬貨幣、社交等等。

  微信除了手游、付費表情,目前已經在佈局本地化服務、移動支付、電子商務等,盈利方式將越來越豐富,未來的變現能力將會顯著提高。

  從主打服務特色來看,Line一直是高調以免費通話作為自己的主打特點,直接以替換運營商的模式擴張,這是Line很快打入國際市場的重要法寶。以Line在西班牙的擴張為例,免費通話軟件很大程度上幫助處於經濟萎靡期的西班牙人節省通信話費,迅速打開當地市場。

  微信更多是以一種移動端社交的方式在擴張,這一度被外界認為其定位分散,不夠明確,但有猜測認為,其不願意直白強調通信功能,是因騰訊不願意和國內巨頭運營商的關係搞砸。

  未來,國際證券機構對微信的盈利能力更加看好,美國證券機構麥格證券報告稱,如果市場繼續以當前的速度擴張,那麼2017年,Line營收將達到75億美元,而微信的營收將達到106億美元。

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支付新規7月1日執行 你的支付寶和微信支付實名認證了嗎?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0628/157011.shtml

支付新規7月1日執行 你的支付寶和微信支付實名認證了嗎?
劉雪兒 劉雪兒

支付新規7月1日執行 你的支付寶和微信支付實名認證了嗎?

支付新規將於7月1日正式生效,支付機構將對客戶實行實名制管理,否則支付寶和微信支付等使用會受限。

黑馬說

據說非銀行支付機構要在7月1日前實行實名驗證了,還劃分了3類支付賬戶級別。應該怎麽驗證呢?余額支付額度包括哪些呢?理財資金包含在額度里嗎?境外用戶也要綁定國內銀行卡嗎?如果不實名驗證,還能用支付寶收付款和微信發紅包嗎?會不會泄露更多個人信息?接下來小編就給你一一解惑吧!

《辦法》中是怎樣規定的?

《非銀行支付機構網絡支付業務管理辦法》(以下簡稱《辦法》)將於7月1日正式生效,支付機構將對客戶實行實名制管理,並按照三類支付賬戶分級管理。

(1)沒有進行實名認證的賬戶,屬於Ⅰ類支付賬戶,余額只能用於消費和轉賬,終生累計額度1000元,其中包括提現業務。

(2)實名認證的初級階段,即通過至少三個外部渠道進行了驗證的賬戶,屬於Ⅱ類支付賬戶,余額只能用於消費和轉賬,額度10萬元/年,其中不包括提現業務

(3)實名認證的高級階段,即通過至少五個外部渠道進行了驗證的賬戶,屬於Ⅲ類支付賬戶,余額可以用於消費、轉賬和投資理財等金融類產品,額度20萬元/年,其中不包括提現業務。

所謂的“外部渠道”,指的是政府部門數據庫、商業銀行信息系統、商業化數據庫等。比如社保、學信網、車輛信息等等。

支付寶與微信如何實名驗證?

支付寶只要驗證過身份證,綁定過銀行卡即可;微信只要綁定過銀行卡就算完成驗證,即使後來解綁也沒關系,另外,銀行卡無需開通網銀業務。

另外,余額支付額度是有一定限制範圍的,對應支付寶里的“余額”,微信支付的“零錢”,指的是用余額付款(除了提現)的額度限制,銀行卡、余額寶、花唄等支付工具不計入余額支付額度中。

值得註意的有兩點:

1、按照央行規定,境外用戶使用人民幣錢包,也需要符合實名制要求,綁定國內銀行卡,與內地用戶一致,這可能會給居住在國外的消費者帶來不便。

2、根據新規,理財支出是要算到額度里的。對有理財習慣的土豪朋友而言,20萬的額度可能不夠。這時候可以先提現到銀行卡,用銀行卡支付,或者直接用余額寶等支付。

不進行實名驗證會對我們有哪些影響?

根據央行規定,如果單筆收付款超過1萬元,月收付款超過5萬元,則暫時無法收、付款,需要完成升級認證才可

支付寶方面表示,不實名認證的話,用戶在享受余額寶、招財寶、螞蟻花唄和螞蟻借唄等金融服務方面會受到限制,收付款方面也會受到限制

微信方面表示,根據賬戶“余額”不同,微信支付功能可能會受到限制,像通過微信收錢、使用微信零錢發紅包等。

當然,即使你你不完成實名驗證,余額里的錢也不會凍結,支付寶與微信已經做出了辟謠。

支付寶方面稱,實名驗證會使用戶享受到更多服務,信息安全上也更有保障,比如轉賬不易轉錯人,找回密碼更方便等。但網友同時表示,“老實人與騙子同不缺”,網絡信息安全成為大家關註的重點。如何形成網絡信息安全的良性循環,讓用戶不懼怕信息泄露,讓實名驗證後信息更安全是當下需要面對的問題。

實名驗證 支付新規 支付寶 微信
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蘋果爺爺和微信爸爸就這麽杠上了

就在昨天,微信爸爸突然通知大家,公號贊賞功能被蘋果爺爺給封了:

 

蘋果新條款3.1.1中指出,App 不得包含指引客戶使用非 IAP 機制進行購買的按鈕、外部鏈接或其他行動號召用語。經過與蘋果方面長期溝通協調,最終,我們遺憾地選擇對iOS版微信贊賞功能進行了當前調整。

 

本來足智多謀的中國人民還想說:好啊,那我們就貼二維碼取代贊賞唄(排版醜點就醜點)。


結果騰訊爸爸大半夜的又把大家推醒:二維碼個人轉賬功能也被緊急關停了

 

現在的微信贊賞的功能是這樣的:


如果你們想知道網紅wannabe的心情

 

畢竟看了眼後臺,粉絲質量太高,73.36%的粉絲都是蘋果手機(再次證明,從聰明人身上變現是越來越困難了)


問了三個大V,蘋果粉絲的占比有五十幾的,有六十幾的,還有個八十幾的。好在大家都表示,不靠贊賞吃飯。

 

但是要是延伸下去,那些弄付費閱讀、購買會員的公號,以後這付款方式也不夠用了啊,咋整呢?

 

好了啦,繼續說回來蘋果爺爺和微信爸爸的大戰。港真,我的第一反應是這是不是分贓不均?

 

這不是iPhone的增量越來越難了,蘋果爺爺不開拓點軟件副業怎麽辦啊。

 

好在平臺級公司的命就是長,人家的互聯網服務厲害啊。分季度可以看到,其整體的互聯網收入增速在2016年有高速的增長,其中微信贊賞所在的App Store的收入,已經在2017年Q1的互聯網服務中占比達到31%。

 

騰訊爸爸下面的騰訊科技的分析就認為:App Store的營收增長主要來自中國市場應用銷售的提升,新的遊戲,以及用戶訂購模式的發展。

 

因為任何在App Store上的購買行為,蘋果爺爺都會抽走30%(比咱直播平臺跟主播的分成要好那麽一點點)。雖然公號大V們紛紛表示,粉絲們給的愛之贊賞數量並不大,但是你要是把全中國公號作者們收的愛之供給加起來,三成的分成比例對蘋果絕對不是小數啊(想想鳳姐一篇求祝福就收到了20萬)!

 

但是呢,公號贊賞之前是沒有走蘋果應用內購買(IAP)這個渠道的啊,你說蘋果爺爺會不會覺得這是分贓不公呢?

 

好了,等到網紅wannabe哭醒之後,今早再想一想,也不對啊,騰訊爸爸從來沒在贊賞這抽過一分錢,這哪里有贓可分呢?

 

辣麽問題的焦點就落在如何界定贊賞了?

 

如果開APP是購買了某種服務(滴滴打車),某種實物(淘寶、京東),那麽這就是支付功能,不能在這個金額上抽30%(不然我看馬雲爸爸就要拎刀去找蘋果大爺了)。

 

如果開APP是解鎖了內部的某種服務,比如我想在王者榮耀上買個魯班七號,買了我打起架來才能贏,讓我升級更快;或者你要去陌陌上充個五百塊給附近的主播送送禮物、約一約,那麽這就是應用內購,蘋果應該抽30%

 

可是公號的文章,付不付錢你都能看,賞個2塊並不會影響你的閱讀體驗,只能拉近你與博主的距離,表達下對博主的支持(和對蝸牛弟狗糧的關心)。那真的就是要看爺爺和爸爸怎麽扯了。

 

網紅wannabe只想問一句:蘋果爺爺是不是眼紅微信爸爸給的用戶體驗更好呢

 

就是有點心疼微信爸爸,要培養出公號自媒體,是花了很多心血的。別的不說,現在微信零錢提現都要收手續費(理由是銀行一直向微信支付收取交易手續費,現在量大了,成本也就高了),但是微信贊賞微信爸爸可是一直一分錢都沒有抽過,絕對的貼錢養活大家啊。

 

結果被蘋果爺爺這麽一下,我都有一種好白菜都被豬拱了的感覺。

 

如果要出個解決方法,那大不了以後的贊賞都跟遊戲一樣,蘋果抽三成唄。或者學學陌陌,協商下抽成比例嘛,作為大客戶拿個優惠肯定是可以的呀!

 

你說誰能想到,一夜醒來,中國網紅經濟最大的受益者,竟然是遠在美國的蘋果爺爺!

 

真是好一局勝天半子~~

 

好了,以後還請廣大iPhone粉絲以多轉發,多幫我推廣公號作為愛之供給吧~~




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如果蘋果和微信間二選一,你會站在哪一邊?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0420/162677.shtml

如果蘋果和微信間二選一,你會站在哪一邊?
尹生價值觀 尹生價值觀

如果蘋果和微信間二選一,你會站在哪一邊?

如果被迫下架的是微信訂閱號呢?你也許會有一些不滿意,但你是否會因此放棄蘋果手機,轉而使用安卓手機?

本文由尹生價值觀(微信ID:jia-zhi-xian)授權i黑馬發布,作者尹生

微信與蘋果就微信訂閱號贊賞功能沖突的背後,站著騰訊的“微信版App Store”圖謀——小程序。但在最終攤牌之前,兩家公司都會積蓄各自的用戶價值規模與不可替代性,以及戰略的備份機制。

可能間接是迫於蘋果的壓力(但蘋果官方並沒有申明),微信官方今天宣布取消iOS版微信公號贊賞功能,這意味著那些通過蘋果手機閱讀微信訂閱號文章的用戶,將再也無法向作者打賞——如果作者沒有在文章末尾放置那一排方方正正、有礙觀瞻的打賞二維碼作為替代的話。

我敢肯定,你多半不會因此棄用蘋果手機——對你而言,打賞不是一個剛需,也許你還會高興終於有了一個不用打賞的名正言順的理由——因此,那些指望著通過你的閱讀來賺取成就感和影響力、以及繼續通過二維碼打賞(盡管效果和體驗會打折扣)來賺取收入的訂閱號作者,也不會放棄蘋果手機,包括我本人在內——縱然有萬般不滿。

如果被迫下架的是微信訂閱號呢?你也許會有一些不滿意,但你是否會因此放棄蘋果手機,轉而使用安卓手機?這取決於閱讀在你的生活中的重要性,以及是否有其他替代閱讀模式,比如你也許覺得今日頭條已經夠了也說不定,但總的來說,你可能仍然不會因此拋棄蘋果。

但在這種情況下,你會通過其他閱讀終端來獲取內容,這時微信乃至騰訊可能會處於相對不利的地位,因為用戶在閱讀時離開了微信或騰訊體系,轉而將更多的時間用在另一個產品上。但同時,你也仍然可以用微信的其他功能——相比它們,訂閱號只是一個處於次要地位的功能。

如果被下架的是微信呢?你是會站在微信一邊,轉而加入安卓陣營,還是繼續留在蘋果陣營——盡管這里沒有微信,但你可以忍受沒有微信的日子,或者通過另一部手機(安卓系統的)來使用微信?

這時,決定你選擇的,將是兩個產品在你的用戶價值優先順序中的排名,就尹生(微信公號:尹生價值觀)個人而言,我可能會轉而使用安卓手機,因為微信給我創造的價值要比蘋果手機更有不可替代性,我也不喜歡同時帶著兩部手機。

這種假設只是一種極端的情況,對蘋果而言,在大多數情況下,微信並不會威脅到蘋果手機的市場競爭地位,反而會提高其價值,因此,蘋果關心的是,它能不能從微信上越來越多的交易行為中分一杯羹,而不是封殺它,就像機場對每一個候機室的商戶擁有的想法。

據說這也是這次微信公號贊賞“慘案”發生的根源——蘋果希望將贊賞納入其程序內購買的範疇,從而可以從每筆贊賞中抽取30%的分成。

蘋果該不該收這筆分成?如果公號加入其內購程序後,能夠帶來收入的增加,那麽只要最終公號作者的收入超過之前,它分成就無可厚非。

在通常的情況下,用戶必須支付費用才能繼續使用某個收費應用的功能,這種“強迫”購買行為就是蘋果創造的價值,而這種價值的基礎是,用戶認可了蘋果手機的價值,而且即便扣除掉為購買應用而支付的價格,仍然會超過在安卓系統上獲得的價值。

但這並不適用於打賞,因為打賞並非用戶閱讀文章的前提,是用戶閱讀文章後的自願行為,因此內購系統的“強迫”功能在此沒有價值,蘋果又沒有采取其他措施來增加文章的閱讀和打賞率,相反,繁瑣而緩慢的支付過程,還會讓收入大打折扣,而蘋果還要從中分成。

只要微信提供的替代方案給作者創造的收入不低於蘋果內購方案,微信就在道義和市場行為中處於一種相對有利的局面。否則,也難免有綁架用戶的嫌疑,而這最終會傷害微信給用戶的價值感。就目前來看,在用戶價值的天秤中,微信處於更為有利的一邊。

當然,也有一種說法,就是蘋果拿微信訂閱號贊賞功能開刀,真正的深意是表達對微信版App Store圖謀——小程序的不滿,因為這會動搖蘋果的根基。

對蘋果而言,它的根基有兩個:一是差異化的用戶價值,包括設計與體驗一流的手機,App Store提供的多種應用選擇,軟硬結合帶來的體驗提升,以及品牌識別價值,二是因為差異化而體現的手機溢價能力,和因為App Store的絕對主導地位而產生的分成等收入。

而“微信版App Store”則可能會使它在兩個根基上都面臨挑戰(盡管App Store在創造蘋果的差異化方面的價值,相對於幾年前已經大為降低)。

因此,如果小程序對騰訊的戰略價值也非常重要,則未來兩家公司的進一步沖突是必然的,但是否會上升到讓用戶二選一的程度,則取決於兩家公司各自的戰略價值與因此對用戶價值帶來的傷害的比較,以及雙方對變通方案的接受程度。

就蘋果而言,看不到有任何讓步的可能——戰略價值太大了,而且它只有一個iOS,而對微信而言,雖然目前還看不太清楚,但至少它有安卓和iOS可選。在攤牌之前,兩家公司都會積蓄各自的用戶價值規模與不可替代性,以及戰略的備份機制。

蘋果 微信
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王者榮耀沒了QQ和微信這兩條大腿 進軍美國市場會寸步難行嗎?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/1026/165718.shtml

王者榮耀沒了QQ和微信這兩條大腿 進軍美國市場會寸步難行嗎?
創日報 創日報

王者榮耀沒了QQ和微信這兩條大腿 進軍美國市場會寸步難行嗎?

外國小學生末日將至?

來源 | 創日報(ID:chuangribao)

文 | 尹太白

不管褒貶與否,但就產品而言,王者榮耀絕對是一款“前無古人,可能後無來者”的爆款產品!

QQ和微信,可以說是王者榮耀行走江湖的兩條大腿了,一個擁有8.5億用戶,一個擁有10億用戶,所以王者榮耀的成功,絕不是意外,並且很難被複制。

2017年,騰訊一季度凈利潤創下近145億的紀錄,其中手遊占了129億,按照中國13億人口算,平均每天每10個中國人里就有一個人在玩王者榮耀,當然實際的情況,遠不止如此。

日活5000萬的王者榮耀已然成為了一個恐怖的吸金怪獸,並且壟斷了國內近95%的MOBA手遊市場。

可財大氣粗,目光長遠的騰訊爸爸,又怎麽會只滿足於中國市場呢——

幾乎是從今年6月份開始,關於王者榮耀進軍美國市場的消息就層出不窮起來,五花八門,反正說什麽的都有,並且紛紛表示這可能是有史以來走出國門的最成功的國產遊戲。

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不過,騰訊很快否認了這一消息,說王者榮耀只是在部分亞洲國家和部分歐洲國家上線了海外版本,但進軍美國市場,具體計劃和時間還不能確定。

其實呢,在早些時候,騰訊的子公司PROXIMA BETA在國外部分地區的蘋果商店中上架了王者榮耀的海外版,遊戲的英文版名為Strike of Kings,由於中西方文化差異,Strike of Kings對遊戲人物的設定以及名稱進行了更改,以便更加符合西方玩家的審美和習慣。

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事實上,騰訊的確對於王者榮耀寄予了很高的厚望,同時,王者榮耀在美國又面臨了不小的挑戰,因為騰訊在美國不能借助其備受歡迎的QQ和微信來引流和留住玩家。

美國電遊市場數據很漂亮

漂亮到騰訊想要奮力一搏

騰訊覬覦美國市場,也不是一天兩天了,作為僅次於中國的全球第二大遊戲消費市場,美國市場的數據也很漂亮,先來看幾組數據——

2017年,美國電子遊戲市場的總收入預計將超過250億美元。

在美國,電遊玩家的男女比例約為6:4,玩家的平均年齡在35歲左右,其中女性玩家是37歲,而男性玩家則是33歲。這個趨於年輕化,且具有很大購買力的群體中,對於一款新遊戲的接受程度、熱衷程度和傳播力度都有著非常積極和正向的作用,兼具天時和地利。

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另外,有48%的美國玩家最喜歡玩社交類遊戲,可並不是所有的社交類遊戲都是免費的,根據數據顯示,最常購買電子遊戲的玩家,平均年齡在36歲左右,他們購買一款電子遊戲的決定性因素往往是畫質,價格和劇情。在具備強購買力的人群中,男性玩家占到63%,女性玩家只占到37%。

對於電子遊戲來講,未成年人往往比成年人更容易著迷和消費,在美國電子遊戲玩家當中,18歲以下的未成年人占到27%,是全國第二大用戶群體。

微信圖片_20171026104744

未成年人用戶群體,是引發一款遊戲瘋狂傳播的決定性力量,同時,購買力會呈現出兩極分化的現象。

那麽,美國家長如何看待孩子玩電子遊戲呢?

數據顯示,71%的家長認為打遊戲對於孩子有積極的影響,對於電子遊戲,他們持開明和相對鼓勵的態度,而且還會有67%的美國家長每周至少會陪孩子打一次遊戲,這相較於中國市場來說,又具備了人和。

數據很漂亮,再加上天時地利人和,王者榮耀揮軍美國市場,看起來勢在必得。

攻克美國市場

前景被人看好

作為全球最大的遊戲公司之一,騰訊無疑在中國取得了巨大的成功。但隨著國內遊戲市場競爭的日益激烈和市場逐漸飽和,騰訊將目光轉向有更多潛力和機會的美國市場。

本月初,騰訊發布預告,宣布王者榮耀海外版即將登陸谷歌Google Play商店。

本土化:

為了最大提高王者榮耀對於西方玩家的吸引力,騰訊與美國DC漫畫公司達成協議,把遊戲中的中國歷史角色切換成DC漫畫公司的超級英雄,例如蝙蝠俠、神奇女俠等,為了更加接近本土化,王者榮耀在美國還重新取了一個名字:Arena of Valor。

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技術支持:

另外,騰訊還掌握著Epic和Riot等眾多優質遊戲制作公司的股權,簡要說明一下,Epic是全球最領先的數字遊戲及圖形交互技術開發商,成名作是虛幻競技場,而Riot則是美國的網遊開發商,代表作為英雄聯盟。這些可都是騰訊在海外的重要戰略投資和技術支持。

試水產品大獲成功:

王者榮耀在海外的成績可圈可點,比如在越南iOS暢銷榜中位居第三,在泰國iOS暢銷榜中位居第一,在土耳其,王者榮耀海外版甚至成為最火的現象級MOBA遊戲,2017年4月份還登上了當地iOS&Google Play雙平臺遊戲下載榜的榜首。

除了在亞洲部分國家市場大獲成功之外,美國市場對MOBA手遊也是極度認可和支持的,此前有一款抄襲王者榮耀的產品——MobileLegends,在市場上取得了不俗的成績,當然了,無論是畫質還是劇情方面,這款山寨產品都能被王者榮耀甩出去幾條街。

王者榮耀進軍美國

會面臨哪些問題?

雖然美國市場的數據很漂亮,也有試水產品曾大獲成功,但沒有了QQ和微信的全力支持,Arena of Valor登陸美國後,會不會水土不服呢?

問題一:沒有微信和QQ導流

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微信擁有9.6億以上月活躍用戶,QQ也有8.5億,絕大部分中國的玩家,可以通過微信和QQ直接啟動遊戲,而在美國,玩家一般都是直接登錄遊戲,而不是首先登錄一款社交應用的主界面。

盡管美國也有把社交應用與遊戲綁定的做法,例如Facebook就提供過類似的功能,但整合程度並不像騰訊那麽深,可問題是,微信和QQ在美國的用戶,算不上什麽優勢,而這一整合又很關鍵——借助微信和QQ,騰訊能更好地控制遊戲宣傳和展示的方式,把自主遊戲放在最顯著位置,還能提高遊戲參與度,例如與使用微信的好友組隊。

問題二:能否吸引女性玩家

Arena of Valor面臨的另外一個不確定性是,能否在美國吸引大量女性玩家。畢竟在中國,是女性玩家推動了王者榮耀的成功,也是唯一一款進入中國女性所玩前十大遊戲的對戰遊戲,可根據數據顯示,美國女性玩家的占比並不大,而且購買產品相對理智和控制。

有分析師懷疑,即便是Arena of Valor在美上線,可能也無法吸引大量美國女性玩家。

問題三:難以取得本土的成功

如果Arena of Valor年底真的在美國上線了,會取得像本土一樣的成績嗎?在此之前,亞洲的許多火爆遊戲登陸美國後,都難以取得像本土那樣的成功,例如日本遊戲公司GungHo Online Entertainment開發的手遊智龍迷城,是去年日本應用商店收入第二高的手遊,但是在美國應用商店僅排在74位。

GungHo CEO森下和樹說,不同的遊戲機制和設計吸引著不同市場的玩家,這就好比各國在食物和音樂上的品味不同是一個道理。

問題四:使用的遊戲終端不同

最後一個問題,也是比較實際的問題。

在美國,主流遊戲市場由PS4主機和PC端占領,移動端還處於發展中,因為大部分玩家還在玩《英雄聯盟》、《Dota 2》等PC端遊戲,而屬於手遊的《王者榮耀》要想進入此類市場,將面臨為時過早的挑戰。

這就有可能意味著,Arena of Valor在美國市場的成績,應該很難超越中國市場。

當然了,羅列完很多數據和事例,王者榮耀進入美國市場的優勢和挑戰共存,因為這並非是一蹴而就的事。

總結一句就是,王者榮耀入美,雖然理論上兼具天時地利人和,卻沒有了微信和QQ這兩條走路的大腿,會成功,但影響可能並不會像本土市場那麽火爆,不過從本質上來說,這體現了中國遊戲產業的自我豐富和全球化視野,也表明中國遊戲即將進入全球主流維度。

中國想要屹立在世界之巔,遊戲產業也是必不可少的一部分。最後,給大家分享一個王者榮耀的海外宣傳片

王者榮耀 海外市場
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