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2014上半年資本繼續洶湧 「老牌手游公司快被收光了」

http://newshtml.iheima.com/2014/0723/144348.html
就在今天,頑石互動CEO吳剛在微博上說:「隨著掌上明珠的『C輪』融資,老牌的手游公司基本都被收購光了。這就是資本的力量。」
 

老牌的手游公司CEO發出這樣感慨,真不意外,因為曾在2013年席捲資本市場的手游併購潮,最近又有飆升,縱觀整個2014上半年,勢頭不減。
 

數據顯示,在2013年一年中,涉及手游的併購總共有22起,金額高達203億元。但在經歷了併購狂潮後,無論是收購方還是有了強大資金注入的被購企業,似乎並沒有特別突出的表現,個別收購了手游企業的上市公司甚至在經歷了剛開始的猛漲勢頭後一度股價縮水,墜入狂跌的深淵。
 

這使得2014伊始,業內對資本是否還會大規模「眷顧」手游公司,一度持謹慎樂觀的態度。
 

然而進入5月以來,一茬接一茬的併購案例是最好的證據——2014資本市場對手游依然瘋狂!
 

質疑聲中穩步上升
 

在資金蜂擁進入手遊行業的同時,手遊行業的真實經營情況、後續可增長性等引發業界擔憂。據上證資訊統計,目前58家手游概念公司中,已有48家預告上半年業績;剔除續盈的公司,其中,報喜的有24家,佔比50%;報憂的有19家,佔比近40%,可謂喜憂參半。
 

表現未達預期,市場為何又掀手游併購潮?
 

有資料表明,投資銀行Digi-Capital的報告顯示,僅僅是今年第一季度,全球遊戲業併購已經突破了50億美元,這幾乎達到了2013全年的水平(56億美元),這主要得益於北美公司以及亞洲公司,而手游開發商繼續成為投資者最為關注的目標。從這一點可以看出,手游併購潮,已成為全球的大趨勢。
 

對於上市公司、甚至是非互聯網的上市公司為何鍾情前赴後繼殺進手游,業內人士也給出了解釋。
 

有互聯網行業分析師以及銀行投資人士表示,遊戲是在互聯網行業中唯一一個不斷出現、盈利成規模、模式為大家認可的行業。越來越多的傳統企業轉向互聯網過程中,發現遊戲具有互聯網特性、有足夠盈利能力、現金流情況好,所以收購該行業的意願強烈。目前遊戲公司普遍都盈利,上市公司收購遊戲公司的其中一個目的便是帶來業績增長,讓財報看上去「好看一些」。
 

報告顯示,增量遊戲用戶、常態化的付費習慣、網絡環境的優化和手游產品盈利能力的增強,將成為推動遊戲行業未來兩年快速增長的重要支撐,預計手遊行業未來兩年仍將保持100%的高增速,2014年國內市場規模可達230億元,2015年市場規模將達到500億。
 

附近期代表性收購案例
 

2014年7月
 

群興玩具7月21日晚間發佈公告稱,公司擬以14.4億元收購星創互聯(《全民英雄》開發商藝動創新)全部股權。
 

綜藝股份7月20日公告,公司下屬全資子公司綜藝科技有限公司(簡稱「綜藝科技」)擬以3.3億元受讓北京掌上飛訊科技有限公司(簡稱「掌上飛訊」)及VIE構架的控股公司掌上明珠控股有限公司(簡稱「明珠控股」)各68.24%的股權。
 

德力股份7月15日晚間發佈重組預案,公司擬通過向特定對象發行股份及支付現金的方式購買北京武神世紀網絡技術股份有限公司(簡稱「武神世紀」)100%股權,並募集配套資金。重組完成後,公司將得以進入網絡遊戲及手機遊戲領域。
 

2014年6月
 

光線傳媒2.08億收購廣州藍狐文化、1.76億佔股51%入股《我是火影》開發商熱鋒網絡、2.3億入股廣州仙海科技佔股20%。
 

凱撒股份7.5億收購《唐門世界》開發商酷牛互動。
 

騰訊1.5億入股廣州擎天柱網絡。
 

崑崙萬維RC語音獲暢遊5000萬美元收購60%股份。
 

蝸牛收購深圳瑞高。
 

2014年5月
 

巨龍管業發佈重大重組預案,擬以30億元對價併購手游公司艾格拉斯。
 

寶利來9000萬收購成都掌娛天下10%股份。
 

2014年4月
 

拓維信息擬8.1億收購《啪啪三國》開發商上海火溶90%股份。
 

奧飛動漫1.18億入股廣州火石軟件。
 

中青寶4.41億收購美峰數碼。
 

愛使股份11.8億收購游久時代。

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如果用這8種方式投股權,你的錢恐怕虧光了

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0530/156177.shtml

如果用這8種方式投股權,你的錢恐怕虧光了
巴九靈 巴九靈

如果用這8種方式投股權,你的錢恐怕虧光了

一個成功的投資,來自於成熟的思考。

文|巴九靈

最賺錢的,要麽是老板、要麽是股東

雖然天天可以在朋友圈看到“中國會在什麽時候衰落”、“未來幾年中國將受到投資過度的報複”、“現在開始啥都不賺錢”之類的文章,但是小巴覺得,前途還是光明的。

在消費上,中國老百姓和其他國家的老百姓沒什麽不一樣,都是願意花錢的。從前消費少,一來是因為沒有錢,二來沒有好質量的產品供應,所以最後僅有的錢大部分都拿去買房子了。

但從現在開始的未來十年,中國商業最大的變化,在供給一端是告別了物質稀缺,徹底進入供給豐盈的階段,在需求一端,則是中產階級這群願意消費的群體崛起了。

中國的企業家們是最精明的群體,當他們看到年輕的消費者越來越成熟、越來越願意花錢,“一誠勝百巧”的工匠精神就會悄然回歸,為這個市場提供優質的產品。

當我們拉長時間回看商業史,就會發現,在過去幾百年里,最賺錢的事情,首先是做企業,其次是投資那些賺錢的企業。未來沒有哪一項投資的回報率比投資股權更高,即使是買房子可能也不行。那些關於消費的行業,吃吃喝喝、健康消費、精神消費,一定還有無數的金礦等待挖掘。要避免這八種投資股權行為

最近幾年,很多人也直接或間接參與到了股權投資中,但成功的例子少,失敗的案例多。

股權投資是一個考驗洞察力的事,因為99%的創業型企業沒有機會長成參天大樹,要找到那1%並不容易。比如以下這些情況,是在股權投資中需要極力避免的:

1、跟風式投資

身邊的朋友推薦了個好項目,大家都投了,你也跟著投了那麽一部分。以這樣的方式參與投資無可厚非,但現在優質資產和優質項目越來越少,參與投資的人卻越來越多,能不能保持成功率和收益率,這是個問題。

2、熱點式投資

跟著熱點投,看著某個打車軟件熱門起來,就投打車軟件;看著上市公司都在搞遊戲文化了,就投一把遊戲產業。投資這件事離不開一個核心點——對於行業的理解,這是需要投入大量時間和精力的。

只是跟著熱點,是否能夠了解行業的擴展性、可持續性?是否能夠看到行業的潛在風險?行業競爭解構、進入門檻怎麽樣?這些都值得考慮。

3、知名度導向式投資

知名度導向式投資,就是跟著名氣投,比如看創業者是名校畢業,在大公司有過豐富的經歷,投一把。從結果上來說好像是這麽回事,創業成功的人往往有著紮實的教育背景和工作背景,但僅僅參考這個維度,風險性還是很大。

4、控股式投資

給管理層一些幹股,虧了也要虧得明明白白,爛也要爛在鍋里。如果做一些自己原來產業上下遊業務的,這樣做也不是不可以,如果希望在新領域、新方向突破的,還是把主動權和方向盤交給年輕人吧!

5、被財務顧問教育式投資

現在財務顧問越來越多,專業不專業、負責不負責的都有。很多企業家被忽悠投了一些公司,還以為找到了下一家Google,卻不想所投的項目可能早已陳舊。市場上提供深度服務的FA數量不多,大多走量,孵化器項目還能看,對路演基本就不用抱期望了。

6、監管加學習式投資

投資了,要派個財務去監管,或者派一些自己的員工去學習。這種做法其實是最浪費大家時間的,真的要學還不如老老實實花點錢或者資源找專家來上課。

7、集眾式投資

一個項目,七八個人都看看,都來參與決策。投資其實是件考驗人性的事,投資人可能經常要為了做出決策而糾結。他們一邊要說服自己和小夥伴進行投資,另一邊還要在優質項目供不應求的情境下,說服創業者接受投資。

而決策流程、機制、依據,每個環節都會延伸出很多問題。從這個角度來看,在投資這件事情上群體性決策大部分時候是劣於個體單獨決策的。

8、不投

不投,是最大的困局。一項成功的股權投資,關乎於對行業與項目的理解、投資條件的平衡、投資後續以及退出的管理,這是一份來自於資本的問卷。

在這個只有股權投資才能扛得住泡沫的時代,我們要答好這份問卷,應該要給自已上一堂全新的金融資本課。

吳曉波頻道

投資 金融 吳曉波
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【電子】分析師挖出了蘋果不想讓外界知道的信息:蘋果已將3D結構光零組件公司差不多買光了!

來源: http://www.ikuyu.cn/indexinfo?type=1&id=11574&summary=

【電子】分析師挖出了蘋果不想讓外界知道的信息:蘋果已將3D結構光零組件公司差不多買光了!

3D成像,交互實現向三維的飛躍

1.1光學的升級一直停留在二維的像素提升

拍照一直是智能手機的重要賣點,像素和拍照性能是換機的主驅動力之一,以iPhone為例,後置相機從單顆2M升級到雙12M,前置相機從無到8M,其性能提升幅度遠超其他任何零組件。


雖然光學性能提升幅度巨大,但是仍然沿用著最傳統的原理:二維成像,即把現實三維世界的圖像信息映射到二維的CMOS感光元件上實現成像。


1.23D成像包含像素景深信息的疊加

普通攝像頭都是2D平面成像的,丟失了物理世界中的第三維信息(尺寸和距離等幾何數據),計算機只能實現影像記錄和平面圖像特征識別,分析算法難度極大,目前能夠實現的智能分析功能十分有限。

3D成像能夠識別視野內空間每個點位的三維坐標信息,從而使得計算機得到空間的3D數據並能夠複原完整的三維世界並實現各種智能的三維定位。

1.3目前主流的3D成像包括結構光、TOF和雙目主流的3D成像技術有三種:

1)結構光(StructureLight)。結構光投射特定的光信息到物體表面後,由攝像頭采集。根據物體造成的光信號的變化來計算物體的位置和深度等信息,進而複原整個三維空間

2)TOF(TimeOfFlight,飛行時間)。通過專有傳感器,捕捉近紅外光從發射到接收的飛行時間,判斷物體距離。

3)雙目測距(StereoSystem)。利用雙攝拍攝物體,再通過三角形原理計算物體距離。


1.3.1結構光的原理及實現

1)結構光的原理

結構光顧名思義就是有特殊結構的光,比如離散光斑、條紋光、編碼結構光等。將這樣的一維或二維的圖像投影至被測物上,根據圖像的大小畸變,就能判斷被測物的表面形狀即深度信息。舉個例子,拿一個手電照射墻壁,站近或站遠,墻上的光斑是不同大小的,從不同角度照射墻,光斑也會呈現不同的橢圓。這就是結構光的基礎。而深度計算的方式也有多種,如我們這里重點說一下被蘋果公司收購的以色列PrimeSense公司LightCoding方案。


LightCoding的光源稱為“激光散斑”,根據PrimeSense在專利中的描述,紅外激光生成器射出準直後的激光束,通過光學衍射元件DOE(DiffractiveOpticalElements,如擴散片和光柵)進行衍射,進而得到所需的散斑圖案。這些散斑具有高度的隨機性,而且會隨著距離的不同而變換圖案。也就是說空間中任意兩處的散斑圖案都是不同的。只要在空間中打上這樣的結構光,整個空間就都被做了標記,把一個物體放進這個空間,只要看看物體上面的散斑圖案,就可以知道這個物體在什麽位置了。當然,在這之前要把整個空間的散斑圖案都記錄下來,所以要先做一次光源基準標定(pattern)。LightCoding發射940nm波長的近紅外激光,透過diffuser(光柵、擴散片)將激光均勻分布投射在測量空間中,再透過紅外線攝影機記錄下空間中每個參考面上的每個散斑,形成基準標定。標定時取的參考面越密,則測量越精確。獲取原始數據後,IR傳感器捕捉經過被測物體畸變(調制)後的激光散斑pattern。通過芯片計算,可以得到已知pattern與接收pattern在空間(x,y,z)上的偏移量,求解出被測物體的深度信息。

2)技術實現

結構光的實現難度有如下幾個方面:1)首先是經濟成本,深度攝像頭遠高於一般的攝像頭;2)攝像頭需要的空間和功率限制,手機攝像頭已經可以做到很小的體積和很小的功率,但是深度攝像頭還很難,特別是如果希望能達到比較高的精度;3)很多深度攝像頭是需要額外光源的,因此還要專門的散熱設備。4)後端的軟件匹配。

1.3.2TOF原理及技術實現

1)TOF原理

TimeofFlight是一種主動式深度感應技術,在每個像素點,除了記錄光線強度信息之外,也記錄下來光線從光源到該像素點的時間(即TimeofFlight)。首先讓裝置發出脈沖光,同時接收目標物的反射光,藉由測量時間差算出目標物的距離。


如上圖所示,假設脈沖波形的頻率為f,接收與發送脈沖波形的相位偏移是?φ,則?φ/2πf為脈沖波形往返所經歷的時間。用光速c乘以時間則可以得到往返距離。

2)TOF技術實現

TOF的硬件實現方式和結構光類似,區別只是在於算法上,結構光采用編碼過的光pattern進行投射,而TOF直接計算光往返各像素點的相位差。

1.3.3雙目測距,傳統的3D感知方法

雙目測距原理類似人的雙眼,在自然光下通過兩個攝像頭抓取圖像,通過三角形原理來計算並獲得深度信息。目前的雙攝就是雙目測距的典型應用。


1.43D成像是開啟AI和和AR時代的感知鑰匙

以AI的機器視覺為例,目前主流在2D圖像上通過算法實現智能識別,但是由於2D圖像本身包含的信息有限,即使算法再先進,輸入信息將成為智能化的短板,如果能夠有全面的三維信息,每個對象的三維輪廓、物理特征將更為充分識別,提升導航、軌跡、識別等AI應用能力。同樣的,AR應用中3D成像也是必不可少。


3D成像即將帶動下一輪光學創新浪潮

2.1交互向三維升級,想象空間巨大

縱觀人機交互的歷史,打孔指令帶、DOS系統+鍵盤形成了早期一維人機交互;Windows+鼠標的二維交互方式開啟了互聯網/PC時代,觸摸屏和攝像頭的二維交互方式則開啟了移動互聯網/智能手機時代,而到了以AR為代表的下一代計算平臺,則需要三維的交互方式。


在移動互聯網時代,觸摸屏和攝像頭成為主要的人機交互媒介。

觸摸屏可以方便地實現各種操作,相比鍵盤和鼠標更為自然和順暢。

攝像頭實現了大量的內容輸入,也是一種重要的人機交互媒介。


但觸摸屏和攝像頭仍屬於2D的交互方式。在觸摸屏上,我們只能實現平面範圍內的感應和觸控,即使出現了3DTouch等新的觸控方式,人機交互也依然只局限在一個平面上。而現有的攝像頭則只能實現2D圖片的拍攝,無法實現3D圖像的交互。


而到了以AR為代表的下一代計算平臺,則需要3D的交互方式,這是由AR設備的定義所要求的。AR技術是指借助計算機視覺技術和人工智能技術產生物理世界中不存在的虛擬對象,並將虛擬對象準確“放置”在現實世界中。通過更自然的交互,呈現給用戶一個感知效果更豐富的新環境。


由於現實環境是3D的,所以AR技術為了實現逼真的效果,也需要產生3D的虛擬對象,並把3D的虛擬對象疊加顯示在現實的物理環境中,這就要求AR設備可以實現3D的輸入和輸出。


由於AR所需要的是3D的交互,所以現有的觸摸屏和攝像頭等2D的交互方式並不滿足AR的要求,需要新的交互技術。

三維交互的應用廣泛:精確的臉部識別可以用於解鎖、支付;精確的手勢及動作識別可以用於家庭遊戲娛樂;精確的人形建模可以讓網購更有效率,讓移動社交更真實。而全球生物識別(2015年年130億美金)、遊戲(2016年年996億美金)、B2C電商(2015年年2.2萬億美金)加在一起粗略統計是一個超過2萬億美金級別的市場。哪怕三維成像應用滲透率只有10%,,都將造就一個萬億人民幣級別的市場規模。3D成像的未來想象空間巨大!


2.2已實現商用,預計成為2017年頂級品牌手機殺手鐧

從技術角度來說,3D成像並不是近年才新出現的。自2009年微軟發布基於3D成像的遊戲體感交互設備Kinect已經有8年時間,而Google的ProjectTango也提出了4年。隨著圖像處理芯片技術的更新換代,AR需求的不斷湧現以及AI大數據技術的風起雲湧,進一步坐實了一個事實:3D成像已經過了技術基礎期,即將進入長達5年以上的高速成長期。

2.2.1微軟Kinect,體感識別遊戲終端

2009年6月2日,微軟在東京電玩展上首次發布針對XBOX360的體感周邊外圍設備Kinect,當時的代號為ProjectNatal(初生計劃)。首日便超過了WII主機的發售數據,之後再以光速超越遊戲市場上的所有記錄,讓微軟在北美乃至全球市場都可以揚眉吐氣。不僅如此,這樣具備著強大潛在實力的技術吸引了多達世界上8成左右的遊戲廠商加盟,為後續的遊戲產業鏈奠定了堅實的基礎。


Kinect徹底顛覆了以往遊戲的人機交互方式,相比對手任天堂Wii依靠遊戲桿上的傳感器WiiRemote識別用戶動作的限制,Kinect不需任何手持設備,能捕捉玩家全身上下的動作,直接用身體來進行遊戲,帶給玩家“免控制器的遊戲與娛樂體驗”,也讓遊戲類型更加豐富。


KinectV1采用PrimeSense(2013年被蘋果收購)結構光方案,硬件上由三個鏡頭組成,中間的鏡頭是RGB彩色攝像頭,用來采集彩色圖像。左右兩邊鏡頭則分別為紅外激光發射器和紅外CMOS攝像頭所構成的3D結構光深度感應器,用來采集深度數據(場景中物體到攝像頭的距離)。彩色攝像頭最大支持640*480分辨率成像,紅外攝像頭最大支持320*240成像。同時,KinectV1還搭配了追焦技術,底座馬達會隨著對焦物體移動跟著轉動。KinectV1也內建陣列式麥克風,由四個麥克風同時收音,比對後消除雜音,並通過其采集聲音進行語音識別和聲源定位。


PrimeSense的結構光方案,通過Infraredprojector發射一副具有三維縱深的“立體”編碼近紅外激光(光源通過準直鏡頭和DOE器件形成衍射光斑),再通過接收端的Infraredcamera收集經人體反射回來的紅外光線。這種光斑具有高度的隨機性,而且隨著距離的不同會出現不同的圖案,也就是說在同一空間中任何兩個地方的散斑圖案都不相同。只要在空間中打上這樣的結構光然後加以記憶就讓整個空間都像是被做了標記,然後把一個物體放入這個空間後只需要從物體的散斑圖案變化就可以知道這個物體的具體位置。


當然,首先後臺需要保存空間標定數據,假設Kinect規定的用戶空間是距離電視機的1米到4米範圍,每個10cm取一個參考平面,那麽標定下來我們就保存了30幅散斑圖像,需要進行測量的時候,拍攝一副待測量的散斑圖像,作為基準數據信息。將這幅圖像和我們保存下來的基準數據信息依次做互相關運算,這樣我們會得到30幅相關度圖像,而空間中的物體存在的位置,在相關圖像上會顯示出峰值,把這些縫制一層層疊加在一起,在經過插值運算就會得到整個場景的三維形狀了。

2.2.2GoogleProjectTango,全球首款AR智能手機

Tango在谷歌已存在4年時間,2013年初谷歌的ATAP(先進科技與計劃)團隊就已開始著手相關的研發。ProjectTango的技術主要是使用傳感器和攝像頭來對室內建築進行3D建模,同時還具備無限寬廣的應用場景,包括繪制3D地圖,幫助盲人在陌生的地方導航,讓人們能利用家中的環境玩擬真的3D遊戲等。


2014年2月,ProjectTango的原型機亮相,只面對開發者提供首批200臺原型機。根據拆機圖片,前置攝像頭已省去,後置包含4顆鏡頭,分別是普通的400萬像素RGB攝像頭,用於3D成像的紅外發射器和紅外接收器,以及一顆魚眼鏡頭用於動作捕捉。這三顆攝像頭模組均由大陸模組廠商舜宇光學提供。

另值得一提的是,矽谷初創公司Movidius(2016年9月被Intel收購)的處理器用於輔助CPU進行圖像的運算處理。整機配有一顆容量3000mAh容量的鋰電池。


搭載Tango的首款商用機型聯想Phab2Pro於2016年TechWorld大會正式發布,價格為499美元,Phab2Pro尺寸達到了6.4"。同時,配有全金屬機身和2.5D蓋板玻璃。

由於PrimeSense被蘋果收購,Google在Phab2Pro改用TOF技術進行3D成像,設有三種攝像頭:最上方一顆是三星的1600萬像素RGBCMOS攝像頭,用於常規拍照;最下方是OV魚眼鏡頭,用於動作捕捉;兩者之間則是TOF系統構成,有上方的Princeton提供的IRVCSEL,和下方英飛淩及pmd共同提供的IRDepthsensor。這三顆攝像頭模組均由大陸模組廠商舜宇光學提供。


為了提供三維場景,三種攝像頭各司其職,並與其它傳感器“合作”,以實現以下功能:

(1)運動追蹤(MotionTracking):通過移動設備自帶的多種傳感器,在不通過外界信號的情況下,實時獲取設備的姿態與位置,追蹤設備在三維空間中的運動軌跡。Tango創新性地采用了攝像頭與慣性測量單位(IMU)結合的方法來實現精確的運動追蹤功能。

(2)環境學習(AreaLearning):利用視覺信息記錄與索引外界環境,自動矯正環境構建與運動追蹤中積累的誤差,識別重複環境。該功能描述起來很容易,但實施起來則相當的困難,首先設備會對其拍攝的每一幀照片提取特征,然後對出現的特征進行保存和引索,再利用一些高效的儲存和搜索算法,實時地判斷新的一幀是否跟過去曾經拍攝的環境有相似之處,如果匹配準確的話,設備可以立即利用之前已經收集的環境信息。

(3)深度感知(DepthPerception):利用自帶的三維飛行時間攝像頭掃描外界三維環境,構築三維模型,再配合運動追蹤,即可告訴設備在空間中的位置,與四周障礙物的距離。

2.3成本:有望實現對傳統生物識別的替代,性價比極高

正如我們上文所述,如果將3D成像搭載在手機前置攝像機,可以通過利用人臉識別完成屏幕解鎖,同時可以利用虹膜識別完成密碼支付,其安全性將強於目前的指紋識別。

2.3.1成本增加較少,安全性更強

經過我們的成本推算,以頂級客戶方案為例,目前其BOM成本不超過15美元,而前置3D成像完全可以實現對TouchID模組的替代,而後者目前BOM成本約在6-7美元,所以3D成像實際增加成本在5-10美元,成本增加並不明顯。

2.3.2手機可以做到屏幕占比很高

3D成像除了更安全,實現更多功能以外,也符合蘋果持續追求的外觀目標:增加屏幕在手機中的占比。從iPhone4開始,通過窄邊框提升屏幕在手機正面占比,而OLED顯示的成熟更可以充分利用正面有效面積,而這時龐大的TouchID區域已經顯的非常礙眼了,所以從我們產業了解到信息,手機廠一直有強烈的意願取消掉前置的TouchID模組,而3D成像正好完美解決這一痛點。


2.4廠商意願:產業鏈調研發現國產大廠跟進意願極強

結構光方案最主要的玩家PrimeSense被蘋果收購後,部分客戶轉向了TOF方案,但是仍然有方案公司繼續在結構光領域探索。深圳的奧比中光便是其中的代表,目前其結構光方案已經較為成熟,可以商用在機器人、無人機導航等領域,同時手機微型化的方案也正是推出。

經過我們的產業調研,目前國產手機大廠對於3D成像需求非常迫切,跟進意願極強,已經開始尋找PrimeSense以外的結構光方案合作商,而奧比中光正好彌補了這一缺口。


3D成像將是下一個爆發式的創新

3.1回顧觸控和雙攝,真正的革命滲透速度極快,享受估值溢價

3.1.1觸摸屏曾經的輝煌,大陸電子產業的啟蒙

大陸電子產業,尤其是上市公司,在2010年以切入蘋果產業為標誌,享受下遊需求快速增長的同時,也實現了對臺灣供應鏈的節節勝利。其中觸摸屏可謂是行業的啟蒙者:1)自iPhone帶動以後,觸摸屏在2010年以後實現爆發式成長;2)以萊寶高科為例切入蘋果產業鏈以後業績的突飛猛進也讓市場記憶深刻;3)隨後國產手機的跟進,造就了一批歐菲、合力泰、信利等觸控的大牛股。


蘋果產業開始推動大陸資本市場對於電子的研究範式大為革新,市場認識到電子行業也是成長股的搖籃。7年以後的今天,雖然市場擔心創新放緩,但是任何快速滲透的技術都不應該忽視,真正的革命能夠享受估值溢價。

3.1.2雙攝帶動攝像頭空間翻倍,微創新也有大能量

最近一個快速滲透的例子就是雙攝像頭,自iPhone7推出以後,雙攝已經成為高端手機的標配,其滲透速度也經歷快速爆發,即使在手機增長放緩的背景下,舜宇、大立光、丘鈦等相關公司也實現了戴維斯雙擊。

舜宇等公司不是個例,我們認為其股價持續創新高,體現了光學傑出的行業屬性,即使是雙攝像頭個數的創新就能帶動行業持續成長。


3.2預期差極大,產業和資本認識不足

3.2.1大陸臺灣產業鏈參與少,3D成像預期差大

iPhone剛上市的時候保密性極佳,尤其是iPhone4的上市給市場極大震撼,但隨著銷量規模的飛速成長和大陸臺灣公司越來越多的參與,iPhone創新提前走漏的案例比比皆是,大部分iPhone8的創新在2016年就已經提前被產業鏈所獲知,所以資本市場提前會有預期,但是這次3D成像保密性可謂前所未有,消息源是來自於美股的公司業績說明會透露的細節。

到目前為止,市場對於3D成像究竟用結構光還是TOF尚未認識完全,至於具體的產業鏈細節和工作原理更是知之甚少,所以這次光學變革預期差充足。市場一度有人猜測為蘋果將采用TOF的成像方案,也側面說明了此次3D成像保密的成功。


3.2.2方正觀點:預計蘋果將采用前置結構光方案,融合虹膜識別

蘋果早在多年前已經開始3D成像的布局,2013年收購結構光主要方案是PrimeSense,同時也公布了US9519396B2(利用三維信息完成合成)、US8933876B2(三維空間手勢識別)專利,諸多線索指向蘋果未來的3D成像意圖。


從原理上來看,結構光只需要拍兩次照即可實現3D距離的探測,而TOF成像延時較長,圖像分辨率偏低;同時由於結構光光斑較多,衍射範圍大,如果探測距離較遠容易影響精度,所以探測距離是結構光的劣勢。

蘋果2013年斥資3.45億美元收購PrimeSense,而PrimeSense正是結構光方案最主要的專利持有者。我們推斷蘋果的3D成像將會以前置的方式配置,考慮到在前置方案需要高精度、低延時,同時對於探測距離要求並不高,所以我們認為蘋果的3D成像將會是前置結構光的方式呈現。

同時,我們判斷在該方案中除了傳統的前置RGB攝像頭以外,會在兩側增加發射和接收端用於探測景深信息,其中接收端是特殊制程的CMOS,用於接收窄帶紅外光,同時該CMOS也會結合虹膜識別的功能。


3.2.3從從iPhone7的的TOF傳感器窺探蘋果的3D成像布局

iPhone5開始,蘋果已經在距離傳感器上面小試牛刀,最早是將AMS的距離傳感器放置在聽筒附近,當接電話的時候利用紅外光飛行時間(timeofflight)探測到臉部距離以後控制屏幕的亮度,實現更省電的方案。


這一設計沿用到iPhone6S,直到iPhone7開始,蘋果將原來沿用的環境距離傳感器升級為更精確的TOF傳感器。在新的TOF方案中,利用高效率的VCSEL激光器和光子接收點陣SPAD作為發射和接收端,VCSEL發射出16個點陣激光,然後利用SPAD能夠探測到比單點距離傳感器更豐富的距離、臉型等特征信息。


從這一變化可以看出,蘋果雖然前置3D成像不會使用TOF,但是對於TOF蘋果的態度也是開放的,考慮到TOF在遠距離景深探測的優勢,我們判斷在2018年以後TOF大概率將以後置攝像頭的形式出現。蘋果在3D成像的雄心絕對不容小覷:前置實現手勢控制、人臉識別、虹膜識別等短距精確的功能,後置實現AI、AR等長距的功能。

3D成像產業鏈潛在受益環節分析

4.1關鍵器件被鎖定,嚴重供不應求,核心零組件擁有充分定價權

這次蘋果不僅領先了資本,還領先了產業,在蘋果精心的布局慢慢浮出水面後,產業發現蘋果早已將結構光產業的關鍵零組件進行了深度綁定,其他品牌廠難以完全複制。

所以,現在產業面臨的問題的快速爆發的需求和上遊稀缺的產能,所以也不難理解國產品牌對此的深深憂慮,所以我們判斷現在的3D成像和去年的雙攝格局非常像,品牌廠為了追求新功能,只有不惜血本尋找有效產能,核心零組件公司將擁有充分定價權,坐擁數年的黃金成長期!

4.2發射(LDM):高端光源被鎖定,準直鏡頭heptagon擁有專利

發射端主要由點光源VCSEL、準直鏡頭和擴散片DOE構成。大致原理是VCSEL發出940nm點激光之後通過準直鏡頭矯準為線性激光,線性激光照射在DOE上發生衍射,形成近千個具備調制信息的光斑(lightingcode)。由於擴散片對於光束進行散射的角度(FOV)有限,所以需要光柵(見下圖)將散斑圖案進行衍射“複制”後,擴大其投射角度。這種“複制”效果被稱為光學卷積,能得到所需透射角度的散斑。


4.2.1VCSEL光源:小型化、轉換效率高

紅外光常被用於3D成像,發射紅外線的光源可以是LED或激光。VCSEL(VerticalCavitySurfaceEmittingLaser,垂直腔體表面發射激光器),具備體積小、光電轉換效率高、精度高、低成本、窄波瓣等特性,成為最適合消費電子使用的光源。波長一般選取940nm。


目前主流的VCSEL供應商是Lumentum、II-VI和Finisar,不排除都已經被頂級客戶深度綁定的可能,我們估計,單個VCSEL的成本在1.5-2美金。


4.2.2準直鏡頭:WLO工藝,大部分專利被heptagon掌握

利用光的折射原理,將波瓣較寬的衍射圖案校準匯聚為窄波瓣的近似平行光。目前大部分專利都掌握在heptagon收購的mesa手上。該鏡頭是利用WLO的工藝制程,我們判斷是4P的結構。其分為上下兩片的結構,其中每片中間是濾光片,由類似於水晶光電的鍍膜廠在白玻璃上鍍完AR膜以後交給heptagon,後者在玻璃上利用晶圓級工藝上下生長出replicationmaterial,並加工成透鏡的形狀,最後將兩片濾光片粘合並切割,完成WLO工藝的制作。


不同於普通的lens,一片8寸的白玻璃可以切割成數千顆準直鏡頭,而利用WLO工藝可以有效降低制造成本。相對普通的手機攝像頭lens,其缺點在於不能調焦,但是LDM本身只需要將定點的點光源轉換成線光源即可。經過我們調研,單顆準直鏡頭成本在2-3美金。


4.2.3DOE擴散片:門檻高,供應商較多

DOE是利用光的衍射原理,將點光源轉換為散斑圖案(pattern)。先制作3維的母模,其3維圖像具備調制信息,然後母模再制作鏡頭。制作出的鏡頭擁有3維的圖案,同時間隔都在微米級別,線性激光通過的時候發射衍射,同時衍射的角度和個數是受pattern影響的,衍射出來的光斑具備lightingcode的信息。

我們估計,目前DOE擴散片主要有德國的CDA公司制作,ASP約2-3美金。


4.3接收端:融合虹膜識別,lowpassfilter是主要瓶頸

4.3.1Lowpassfilter只有兩家供應商,充分享受行業爆發

相對於LDM,接收端相對要簡單很多,主要是lens、passfilter和特制CMOS構成。由於接收端主要是接收反射回來的lightingcode來生成對象景深信息,所以只需要通過940nm的紅外光即可,在lens下面的passfilter需要過濾掉其他多余的光線,而該窄帶passfilter制作工藝遠大於傳統的濾光片(需要鍍50層以上的膜實現窄帶帶通,同時為保證透光性,不能使用蒸鍍工藝),目前基本只有美國的VIAV和中國東部某濾光片大廠擁有。而從VIAV的業績說明會來看,也驗證其獲得國際頂級手機客戶的訂單意向,考慮到該行業僅有兩家供應商,該客戶巨大的出貨量,將為VIAV帶來充足的業績彈性。

根據我們的測算,接收端lens不超過1美金,passfilter約0.6美金。

4.3.2特制紅外CMOS,融合虹膜識別功能

該CMOS和普通的RGB不一樣,因為主要是接收反射回來的lightingcode,發射光在通過Lowpassfilter之後,本身就是窄帶光,所以不需要其他波長的感光點。而由於LDM的光斑本身不超過千個,接收反射光也不需要太高的像素,每幅圖像素不會超過2056*1024,所以2M像素的CMOS即可。

另外,該CMOS也融合了虹膜識別功能,我們判斷在前置模組中還包含一顆類似波段的紅外LED,用於照射虹膜,反射光照射在特制CMOS上實現虹膜識別。

經過我們的產業調研,我們判斷該CMOS的ASP不超過2美金。

4.4模組廠:ASP接近雙攝,攝像頭模組廠受益

從我們上面的分析可以看出,LDM單價在7美金左右,接收端在3美金左右,整個發射、接收和前置RGB攝像頭做成一個模組,目前主要是LG和sharp在配合前期開發,我們認為普通的攝像頭模組廠如舜宇、歐菲、丘鈦等也有能力進行配合,所以攝像頭模組廠也會受益於前置攝像頭單價的提升。

投資建議

我們認為3D成像未來兩年將實現快速普及,目前存在強烈的預期差,強烈看好產業鏈具備核心競爭力的公司,首推濾光片龍頭水晶光電,看好核心器件:

VCSEL:LITE.O、II-VI.O、FNSR.O

VCSEL晶圓:Winsemi

準直鏡頭:AMS.SIX

CMOS芯片:STM.N

CMOSwafer:TongHsing

模組公司:LGI、Sharp,另外舜宇、歐菲光、丘鈦等大概率受益。

風險提示

客戶推進不及時;耗電量過大影響待機;手機銷量不及預期。


(完)




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共享單車跟風創業者自述:車丟光了,錢也花光了

來源: http://www.iheima.com/analysis/2017/0830/164911.shtml

共享單車跟風創業者自述:車丟光了,錢也花光了
創業家 創業家

共享單車跟風創業者自述:車丟光了,錢也花光了

這個故事有點荒誕。

首發 | 創業家&i黑馬(ID:chuangyejia)

口述 | 巫盛華

文 | 王妍

編輯 | 吳丹

共享單車風口的驟然而起,不僅讓資本為之瘋狂,也吸引了大量跟風的創業者。除了在臺風口上飄浮的摩拜和ofo,我們看到的更多的卻是被狠狠摔在地上的創業者。

巫盛華不幸就是被摔在地上的那個。去年底,他跟風入局創辦3Vbike,然而只運營了四個月,項目便宣告停運。巫盛華搭進去100多萬,1000輛單車也幾乎全部丟失。

不過,巫盛華並未死心,仍試圖重新爬到風口之上。可是,前景依然未蔔。

沒有任何互聯網背景的巫盛華為什麽追風?遭遇慘敗的他為何再次追風?最近,創業家&i黑馬與巫盛華聊了聊,希望對所有想追風的創業者有所啟發。以下為其對創業家&i黑馬的口述。

 

入局

我其實做的也是件跟風的事。

我的老本行是房地產工程,2014年我決心出來創業,當時選定的是互聯網方向,因為感覺很熱門。

前後我嘗試了網站和其它項目,但都沒能做成。2016年,共享單車的出現引起了我的興趣,當時我判定這肯定是個好項目。

首先,我覺得共享單車創造了一個新市場,並且能夠解決剛需,也就是最後一公里的問題。其次,對於重資產項目,新的入局者有參與的空間,很難實現一家獨大。最後,國內外的需求很大。

於是在2016年底,我創立了3Vbike,正式入局共享單車市場。

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但沒想到這麽難,成立後的第一個問題就是找投資。共享單車熱,我以為很快會拿到融資,結果發給100多家投資機構的BP大都石沈大海。有個朋友一開始答應投資100萬,到後面也反悔了。

好好的項目沒有人願意投。沒辦法,我自掏腰包拿出70萬造了1000輛車,投放在保定、廊坊、秦皇島和莆田四個城市。

但後面出現的事情出乎了我的意料。

ofo和摩拜前後獲得了巨額的融資,他們如海嘯一般迅速占領了一二三線城市,沒給我們留下什麽機會。資本的力量和速度遠遠超出了我的想象。

另外一件事就是,沒想到短時間內我的單車全丟了。

出局

6月21日,正式投車四個月後,我們結束了運營。

單車丟失是致命因素。

我們投放的第一個城市是保定,2個禮拜後就發現了丟失嚴重的問題。

當時我們怎麽都搞不明白,單車為什麽會丟?

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我們的邏輯是,共享單車的標誌這麽明顯,即使有人偷了車,總歸要繼續使用。而一旦重新在外面使用,別人騎走就不存在偷的情況。但後來我們在小區的樓道、角落找到了不少車,事實就是,大部分人將單車變為了私物。

而且當時,三四線城市的許多投放點對我們也並不歡迎,即使辦理了營業執照,也會遭到城管的驅趕,甚至直接沒收車輛。

1000輛單車最後能找到的不足50輛,在準備停運的最後幾天里,後臺的記錄是,每天只有幾個人在騎車。

當時我甚至都覺得,這個模式可能根本不適合國情。1000輛單車,每個城市投幾百輛,不到一個月幾乎全丟了。那如果投幾千輛可能也就是三四個月的時間(就丟了),幾個萬輛最多也就半年左右。自己感覺很絕望。

沒有獲得融資,也沒有找到丟車的解決辦法,我當時的想法是,哪怕自己有再多的錢也不敢投了,只能選擇停運。

最開始,我也做好了最壞的打算。

我在想,(自己)獲得資源的能力很差,作為跟風者,在之前的創業圈沒什麽名氣,大家看不上你,這些情況都很正常。

所以當時的設計是,除了正常的租車,我還在單車上加入了廣告,這個模式的設計初衷是,在沒有風投的情況下也可以生存下去。這樣,每投一個地方,即使沒有收入和投資,也能通過自我造血的方式獲得盈利,只要能長久地活下去,就能慢慢擴大。

在運營的階段,我們接到了一家美發店的廣告。給他的價格比較優惠,每車每天1塊,總共5000塊。廣告貼在單車的後面,車在街上跑,其實會有很不錯的效果。

但是車沒了,廣告無處可做,什麽也都沒有了。

想再入局

剛停運的時候,我反思自己當初的選擇可能就是個錯誤。

在沒有資源、自身思路和技術實力也不強的情況下,如果早在2016年下半年,我們就能預見共享單車市場會被兩家巨頭一統江湖,我相信包括我們在內的許多人都會放棄,不敢進來。但後來我轉變了想法,找到新技術能夠解決單車防盜,讓我看到了希望。

用藍牙技術讓它的定位更準確,也不會像機械鎖一樣被蹭用,之前車輛丟失很大程度上就是這個原因。其次,就是將成本控制在可接受的範圍內。新設計的鎖成本不到200,而現在外面使用的GPS鎖全套動輒都要300到400,所以我一直不太贊同那種模式。

我認為如果成本太高,沒辦法把項目的盈利點計算出來,那麽這個項目就是失敗的。而對於投資者而言,如果投資之前算不清楚賬,也是失敗的。

“活”著的時候沒有人關註,停運後反而引起了媒體的廣泛關註。被報道後有不少人找我談,甚至尋求合作。

前期大家就是互相交流,交個朋友。我去重慶找過一個人。後來又有兩家馬來西亞和法國的公司來找我合作。

其中法國公司的基地在溫州,我去溫州與公司見過面後簽訂了合作協議,準備將單車投放到法國,共同開拓海外市場。

8月19日,我在3Vbike的公眾號上發布了公告,宣布“複活”。

原本沈默的微信像是被引爆了,很多人跟我聯系想要加盟,雖然目前還沒有一家落地,但是已經有二三十家在行動。

之前的模式行不通,這次我打算改做“加盟”。主要是發揮加盟者和我們自身的優勢,通過這種新方式繞開公司的資金問題。

我們負責向加盟商提供包括軟硬件在內的全套技術、管理和服務,他們購買完系統後自行在本地投車,彼此是一種合約關系。因為相比外地的運營商,他們往往在本地有更多的資源和優勢。比如在某個縣城投放單車的加盟商,可能本身在當地就是做企業的。

加盟只是第一步,還要有信心並保證能賺錢。

我們算過一筆帳,運營情況理想的話一年就能收回成本,甚至可以更早。這個取決於加盟者自己的資源能力,特別是廣告。

我們加盟的最低要求是購買300輛車,每輛車600塊。第一年免去軟件費用,租車80%的收入和所有廣告收入全歸加盟商,我們收20%的服務費。如果獲取廣告的能力很強,甚至半年就能實現。

單車的投放市場集中在四、五線城市,最初我們也認為好像沒有需求。但根據一些朋友在縣城的運營情況,我們發現需求還在,只是沒有一線城市那麽大。

現在的四、五、六線城市其實自己買自行車的人很少,購買電動車的人可能更多。那麽,共享單車可能更多解決的是運動或者是休閑娛樂的需求。比如在公園騎車兜風。

根據我之前的運營情況,騎行效率確實沒有達到2-3次,所以在此前投放的4個城市里也達不到這種需求,當然可能跟我的單車用一次就失常有關系。所以,現在到底多少還是個問題。

與其他有些做加盟的創業者不同,我覺得做誠信的品牌更重要。我所了解的許多加盟模式,他們的盈利都是不可靠的。

比如每天用多少次,都是不切實際臆想的數據。而且他們的盈利渠道也很單一,就是靠租金,而我們還有廣告。

雖然改變了模式規模相應地會小很多,可能賺的錢也會更少。但是我發現有一批人共同做這個事情,一起創業比一個人更有意思。

如果讓我有機會回頭去看,知道今天的結果是這樣,過程這麽艱難,吃這麽多苦頭,可能還真的不會選擇共享單車。但是對於進入這個行業的人來說,這是必須要交的學費。

我覺得只要有資金,任何人都可以加入。ofo、摩拜的長項也並不在於他們的技術、管理,作為首創者、能夠吸引這麽巨額的投資資金,這才是他們能夠成功最關鍵的因素。

手記:

一年多的時間,真假風口還未判定,巨額資本的加註就將共享單車推向風口的弄潮兒。除了巨頭之間的同質化競爭,風口上的戰事,也讓上百個共享單車品牌在短時間內相繼誕生。市面上一度出現彩虹單車、黃金單車等五顏六色的品牌。

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截止到現在,“調控”的步伐已然來臨,共享單車瘋狂過後,也加速了洗牌。從悟空單車、3Vbike開始,絕大多數公司已經宣布倒閉。

從某種角度來說,共享單車是一個極具燒錢性質的行業,能否脫引而出與背後資金是否足夠雄厚有很大關系。

像3VBike這樣的公司,無疑是這次風口的犧牲品。他們匆忙入局,又快速出局。

正如,創業家&i黑馬此前報道的首家倒閉共享單車創始人雷厚義所言:不要去追風口,追了也沒用,小公司追不到。(點擊可閱讀該文)

3VBike 共享單車
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手機廠商把好詞都糟蹋光了

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0913/165095.shtml

手機廠商把好詞都糟蹋光了
航通社 航通社

手機廠商把好詞都糟蹋光了

把一個東西的稱呼,定為超越它本身發展階段的誇張的名詞,就是一種 在語義上的通貨膨脹 。

來源|航通社(ID:lifeissohappy)  

文丨書航

全面屏現在已經成為手機廠商避不開的概念,而它的出現也意味著很多事情的改變。

最近一篇專欄文章講述了小米開發 Mix 手機的始末 [1],就談到為了非標準屏幕的適配,谷歌最終主動修改了 Android 設計規範,並提倡開發者修改應用以符合非 16:9 分辨率屏幕。

可以說,全面屏有潛質成為智能手機發布到現在十多年以來,一次比較重大的外觀範式革新 [2] 。它確實配得上小米創造一個新概念,前人沒有過的“全面屏”的講法,以開辟一個新的賽道,從而一鳴驚人。

但也許小米並不是非得要新發明一個叫做“全面屏”的概念,才能推出 Mix 這款手機。

Mix 發布以後媒體立即“認祖歸宗”,指出全面屏的老祖宗其實是夏普。但夏普剛剛推出最早的全面屏手機的時候,他並沒有生造一個概念,而是簡單的說自己屬於超窄邊框。

問題是,不管是“超窄邊框”還是更進一步的“無邊框”,這個詞都已經被國內廠商糟蹋過好多遍了,根本就不能再用了。

大概在 15 年的這個時候,手機廠商爭相以把自己的黑邊做窄為榮,當時是“無邊框”已經在宣傳語中代替了“窄邊框”,但各廠商的成品都嚴重的名不副實。

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那時我們還見證了一個特別讓人服氣的名詞,叫做“ID 無邊框”。提出這個詞的樂視,以及樂視手機現在已經逐漸消失在歷史的塵埃之中。

我特別清楚的記得,在樂視信誓旦旦的放出效果圖的時候,大家都覺得似乎這一次邊框真的是沒有了。

然而拍到真機的記者才發現,原來為了體現它看起來邊框比較窄,樂視使用了黑色的壁紙。一旦打開一個白色底的應用,那麽傻大黑粗的黑邊就原形畢露了。

不用舉別的例子,小米為了 Mix 的發布做了那麽多的特殊定制選型,一年不到各大廠商秋季新品全都是一水兒的“全面屏”,這里面到底有多少家是註水的全面,到真機出來的時候一定會水落石出。

與此同時,我也在想,現在這一批“全面屏”手機雖然達到了極高的屏占比,多多少少還是有一個黑邊在的。

當真正如信用卡大小,完全沒有一點邊框,全是屏幕的機型出現的時候,後來人是不是會無詞可用?

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營銷的時候概念先行,並且讓實際的表現縮水,與它所用的高大上的名詞對比起來,簡直顯得可笑——這並非是國內某幾家手機廠商的專利,而是一個蔓延全行業的普遍現象。

我還記得一個典型的例子,是視頻網站在分辨率參數上的演進。

跟 240p 的標清比起來,國內廠商 480p 就敢說自己是高清,同期 YouTube 的高清定義是 720p。

結果當我們的視頻網站終於法外開恩,開始允許上傳 720p 節目的時候,只好發明個詞,叫“超清”。接下來 1080p 又沒法定義了,怎麽辦?說了個“藍光畫質”。

到了 4K 以上的階段,國內視頻網站終於和國際接軌叫“4K”了,反正本來也不支持上傳。

在我看來,把一個東西的稱呼,定為超越它本身發展階段的誇張的名詞,就是一種 在語義上的通貨膨脹 。

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就是因為實際上我們沒有辦法達到如那個詞的真正含義那麽高的標準,所以只能把那個更高大上的詞,安在一個本來“不配”使用它的個體身上,以此來作為一種補償。

對商品而言,一個看起來更先進的名字會讓人們覺得它似乎更加物有所值了一樣,哪怕它還是原來的那個樣子。

對人而言也存在類似的超規格用詞情況,例如我們都熟悉的“人類靈魂的工程師”,還有“小姐”和“老師”兩個詞的嚴重貶值。

對人的情況下,超規格用詞是基於我們平時對那個群體的付出,實在報以了太少的回報,只能夠用字面上的光榮讓他們看起來感覺好受一點。

不管怎樣,濫用好詞來宣傳一個本不符合好詞定義的東西,本來就是不正常的。

這跟標題黨、震驚體的流行是一回事,都在不同維度削弱了我們的感覺神經,讓我們變得粗糲,難以被輕易的感動和觸動,只有加大劑量,重油重辣的感官刺激才能讓我們從麻木狀態中稍微擡起頭。

而更重要的是,再優美的形容詞和再高端的名詞,也改變不了科技業界創新乏力的根本事實。

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「大陸被撿光了 來台當然要撿」 遊客非法捕魚 墾丁淪陷

1 : GS(14)@2014-07-14 22:15:14

http://hk.apple.nextmedia.com/international/art/20140714/18799261

                              台灣電影《海角七號》令屏東墾丁的萬里桐海岸成為熱門觀光景點,度假村、浮潛業者開辦「生態體驗」項目,吸引大批本地、大陸遊客,可是不少遊客卻肆意傷害當地的海洋生物、非法捕魚,甚至撈起珊瑚礁石曬乾拿走,學者批評這是「生態浩劫」。

                台灣《蘋果日報》記者近日到訪當地,直擊遊客肆虐畫面,當地度假村、浮潛業者甚至的士司機充當的「生態導遊」,都趁退潮時帶着遊客到岸邊,大小遊客用手、魚網撈海參、捉魚、抓螃蟹,也有民眾帶着魚槍下海捕章魚。其中海參是最大受害者,長三米的斑錨參被遊客用細長竹桿硬扯,幾近被扯斷,另一隻蕩皮參則被遊客重複捕抓、性命垂危。

              ■遊客將海參撈起把玩,傷害當地海洋生態。台灣《蘋果日報》

撈海參 魚槍捕章魚

                                      一批大陸遊客則更過份,不斷從海中撿拾珊瑚礁石,放到岸邊曬乾後帶走,還直呼:「大陸能撿的都被撿光了,來台灣當然要撿!」
萬里桐海岸屬於墾丁國家公園範圍,長1.5公里的海岸有着大量不同種類的珊瑚及海洋生物,並且明文規定禁止捕魚及捕撈海洋生物。台灣海洋大學海洋生物研究所所長陳義雄批評:「墾丁國家公園管理處執法不力,海參沒有逃跑能力,遇到遊客捕抓只有等死,必須盡速改變該區遊玩模式。」有學者更稱這樣開發後,「就算再復育30年也難以恢復原本模樣」。
台灣《蘋果日報》
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