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【黑問專欄】人人網走下坡路都怪陳一舟想法多

來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1029/147290.html

i黑馬註:人人網最火的那幾年,在SNS中,排的上國內最成功網站之一。而近幾年,人人網的市值一度下滑,CEO陳一舟也表示,計劃出售其非核心業務以提升盈利能力,人人網走下坡路,到底是什麽原因?

\來源:黑問社區
作者:於斌
(江蘇網絡電視臺財經評論員)


據《華爾街日報》報道,人人公司CEO陳一舟近期在接受采訪時表示,該公司計劃出售其非核心業務,旨在提升盈利能力,同時這家公司也在考慮在美國和中國香港市場尋找潛在投資機會。

曾幾何時,人人網最火的那幾年,在SNS中,人人網還排的上國內最成功之一,但是現在我身邊的朋友幾乎不會再上人人網。

陳一舟是半手接過人人網的,說白了他就是看到SNS這個行業好像還挺有前景,“投機”進了這個領域。而他模仿的FB的老大紮克是作為一個創業者一番熱血、一行一行代碼打出FB的帝國的。但是陳一舟作為一個商人,一個一心想著賺錢不顧用戶體驗的公司,怎麽能發展好呢?

人人網失敗的兩個重要原因

人人網一旦出售非核心業務,也就意味著,陳一舟在對外宣布人人網的失敗,而這些涉及到的原因太多了,但是最重要的就兩點,人不行,做錯了事。

1、人不行不是說陳一舟的能力不行,相反,陳先生是一位非常優秀的投資家,如果其不想那麽多,躲在背後做一個風投,今天的成就不一定在劉芹,張穎之下。問題就出在,他想的太多太多,很多不該他幹的事情,他都去幹了,但是他又是個偏偏不懂互聯網的人。

唐初有一道規定,叫做“不歷州縣不擬臺省”,今天的各行各業的互聯網從業者,不管是富的流油的程序員,還是高大上的產品經理,還是像我這種苦逼兮兮的運營屌絲,又甚至是售後,客服,你們都有可能當上CEO的,這話不是吹,是真的實話。理由很簡單,你們都知道整個行業運行的大體機制,因為這些崗位的工作決定了,其會和上下遊打交道,摸清整個或者部分產業鏈的上下部分。

但是陳一舟不是,他不是一個互聯網從業人員,他是一個優秀的投資人,在別人看不上人人這個破東西的時候,他一眼瞄準了其價值,但是卻做不好。不是不努力,真的做不好。

同時奉勸一句,如果要創業,在戰略方向多聽聽你的投資人,但是對於產品細節和運營手段上,千萬別聽資本人士的意見。今天我依舊覺得互聯網是個屌絲的行業,並不是因為錢少,而是這個行業對於接地的要求遠遠大於對於戰略的把握,你如果選錯了方向,後果是你做不大,但是你做爛了產品,那麽只有死路一條。

2、第二個,就是運營的方向一直在作死。能永遠活下去的社交產品都是把自己定位成工具來做,所謂工具,大致有兩條要求,其一是滿足用戶的交流需求,這個簡單。其二是不對用戶施以任何影響性的行為,這里包括對用戶正面或者負面,以及任何試圖說服以及改變用戶原本觀點和價值觀的行為。說得簡單一點,沒有價值觀的,沒有政治正確的社交產品才是好產品。

但是人人顯然把這一項做糟了,生活化內容越來越受打壓,而新聞性的內容卻越來越受吹捧,一個門戶網站才喜歡做的事情,卻被一家社交網站如獲至寶,我不知道原因是什麽,但是結果卻顯而易見。正常的社交屬性被摧毀的體無完膚。

帶來的後果是,原本平平無奇的社交網絡,很容易發生各種各樣的全民大聯歡,在用戶內的傳播效果大大增強,然後各種代購,段子手,廣告狗紛沓而來,至此,內容是全毀了。

總結一句話,好的運營達到三個要點。1、靜悄悄的氛圍,平緩而不死;2、莫談國事;3、別貪心新聞屬性的傳播。

不是人人太封閉,而是做了太多原本一個社交不應該做的事。

產品對人人網也有大影響

先來問這麽個問題:大家為什麽會在一個社交網站上加一個人?

豆瓣可能是我們有共同的興趣、愛好;微博可能是因為他是個名人;微信可能是親朋好友都在玩,諸如此類。那人人呢,最常見的理由是“他(她)是我同學”。當你們不再是同學,那這個社交的需求就淡了。

所以,一個直觀的現象是,好多人基本畢業之後就很少用人人了,很多人的感覺都是,畢業之後再上人人,都沒什麽東西可看了,所以不用了。

為什麽畢業之後就不用人人了,是個挺有意思的現象。我個人覺得大約是這麽幾個原因:

第一:人人的關系是學校為主,曾經有個人人狀態,叫“有種人際關系叫我有他人人”,雖然人人也是個強社交產品,但其實比之微信要弱一些:我可能不會隨便因為一個人跟我同校,就在不了解的時候給他我的手機號、微信號(因為它相對偏私人,我個人會傾向於給已經熟悉、有一定了解的人),但我卻可能因為他跟我同校就加了他人人。

所以其實有個問題,微信來說,他是真的把人分成好友/非好友;但人人不是,好友、非好友之間,還存在一種“我有他人人但不認識”的關系。

這樣就會帶來兩個問題:

1、你人人timeline上一大半的人,其實是你不關心的、同時也懶得看的,這部分人的存在,會影響你看到不想看的內容,比如各種腦殘的“不轉不是中國人”、“莫言最美的十個句子:我很傻,你別對我好,我會當真”等等(是,我知道有屏蔽以及特別關註功能,但是普通用戶會不會用是另一回事);

2、好友組成複雜,會讓人無法暢所欲言,再加上人人的傳播效果相對於朋友圈更強,面對一群不認識的人,當你不知道你的某個行為會冒犯到某些人;試想某姑娘發現自己曬了個自拍都被人分享然後諷刺了一番,那她下次曬圖的時候是不是會多斟酌一下?如果幹什麽事都要斟酌一下,那很多人可能就直接不幹了——還不如發到更「友善」的朋友圈去(朋友圈里很少有人會當面諷刺)。

第二:基於第一點(人人的關系是學校為主),又產生了一個現象,人人上用戶真正最關心的內容,往往是學校的動態——比如吐槽學校的文章啊、學校最近有什麽變化啊、哪個學院有了個漂亮的學妹啊等等;但是一旦離開學校,你的關註點就從學校變成了社會——這點上,人人又明顯不如微博,你看那里有社會動態、有熱門事件的討論、有名人和紅人,這都是人人很難提供的。

結合以上兩點,想發東西的時候不如發在朋友圈、想看的東西都在微博,兩面夾擊,人人不衰落才怪。

上面是產品的主要問題:當然產品還有太多問題我都懶得吐槽了,人人動不動改版(比如時間軸版本,推了一下就不推了)、發通知(您有幾個好友在玩XXX)、傻逼人人小秘書經常發私信「快來用嗶嗶吧」挺煩人的,但是吐槽歸吐槽,對於人人這種量級的產品,這些小細節沒有能夠達到影響一個產品興衰的程度——90%的用戶沒你想象的那麽在乎這些事,他們大多數並沒有想過好的產品、好的用戶體驗應該如何。

人人網的運營困局

曾經有個著名的校內八大俗:生活常識化妝技,十二星座小秘密。不看後悔成功錄,論文大全雅思題。戀愛金句傳送門,男默女淚蛋疼文。讀到哪句心疼了?不頂不是中國人。

好多人把這樣內容太多歸結為人人衰落的原因,這個觀點其實是有失偏頗的。這樣的內容低端歸低端,但是能增進活躍度啊,我相信這應該是人人運營kpi考核的一部分。要真按照這答案里某些人說的把這樣內容封殺了,人人活躍度立刻減到活不下去你信不信?

但是我也不是給這種內容說好話,這樣的內容撐得了一時、撐不了一世。一個社交網站,你社交做不好,那你就該多花點心思做內容,放任低端內容不管我可以理解,那你倒是多鼓勵原創啊——人人對於抄襲完全是不管不問,前陣子更是聽說某個抄襲抄襲成性的蘇姓紅人進了人人並受到陳老總的親切接待(這蘇姓紅人有句名言:我比其他抄襲號好多了,我都是從站外往人人抄,都不抄人人網其他人的),有這樣的人存在,能怪人人網的段子永遠落後微博麽——你的段子都是抄的、過時的,我幹嘛不去微博直接看呢。

另一個問題又是產品上的,人人這種強社交做內容,總會碰到這樣的情況,看一個人文章很好,想點進去細看,結果一看,誒,不對非好友開放看不了;點好友申請,誒,對方好友已滿——這種事我經歷過太多次了。一方面希望優質內容傳播、一方面又有權限限制、好友數限制讓你沒法舒服的看。(記得人人希望通過「關註」功能解決這個問題,但最後倒是連公共主頁這個不錯的產品都給弄砸了)

說完內容運營,再說用戶。

我一直覺得,社交網站的產品,其實應該是用戶。而人人的用戶運營……

早期08年有一批“人人網紅人”,他們紅主要是因為他們抄襲的比較勤,並不是因為原創。一度記得看某紅人爆料,她可以接廣告,但是要人人網運營的許可,同時還要給人人網分成、如果自己私下接廣告會怎麽樣呢?直接被刪了幾千好友(想象一個微博大號被刪了80%粉絲)。這種限制具體到了只能發某一家視頻網站的地步。

現在人人網倒是寬松多了,至少人人紅人接廣告不用分成了,他自己也生生捧起來了一批大號,我印象深刻的比如胡XX、陶X,涉及個人評價的先不說。沒錯,是能帶來不少流量,但是就一句,哪個網站是靠培養少數幾個草根大號維持活躍的,我是想不出來;至少社交網站更應該註重形式上的公平,這種捧,只會讓其他比較紅的人心理有落差,跑到別的網站去。

1996年,中國第一個互聯網門戶網站瀛海威在萬眾矚目中誕生。

僅僅4年後,瀛海威創始人兼總裁張海樹被迫離開。當時的控股人中國興發集團認為責任全在張海樹的戰略失敗之上。遠在海外,瀛海威的模仿對象“美國在線”已被yahoo遠遠甩在身後。

她回憶到:“瀛海威限於困境時一晚,我和丈夫開車走在北京的路上,那個時候天黑了,霧很大,我們跟著車流,看不見方向,車流往前走一點,我們就走一點,我突然發現,那時的瀛海威不也是這樣嗎?”

對陳一舟而言,大概也是如此。浪花淘盡英雄,是非成敗轉頭空,能做到被我們這一代熟悉,已經是天大的本事了。

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央廣國際連線嘉賓,江蘇電視臺財經評論嘉賓,反錘聯盟發起人,微博號@互聯網分析師於斌,微信個人號117821818,公眾號jrxwzx、qiaozhong1206,歡迎交流互動。

本文僅代表作者觀點,非i黑馬官方立場。

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三星業績也增長了 現在只有蘋果在走下坡路

三星電子(下稱“三星”)強勢複蘇。

7月28日,三星發布最新二季度財報,實現營業收入50.9萬億韓元(1韓元約合人民幣0.0059元),同比增長4.9%,高於第一季度的49.8萬億韓元;凈利潤5.9萬億韓元,高於去年同期的5.8萬億韓元和今年一季度的5.3萬億韓元。

至此,手機行業前三強的成績單均上交。三星出現複蘇跡象,蘋果在iPhone銷量下滑拖累下,營收下滑14.6%,而華為的營業收入則以41%的增速高速奔跑。

7月28日,三星發布最新二季度財報,實現營業收入50.9萬億韓元,同比增長4.9%

 

三星發生了什麽?

覆蓋手機、電視、LCD/LED液晶屏、半導體等業務的三星,從今年一季度開始明顯複蘇,二季度業績維持在一季度業績之上環比有所增長,在三星的增長中,Galaxy S7 和S7 edge對其整體業績拉動顯著。

《第一財經日報》記者了解到,三星移動通信部門一季度營收、利潤均實現強勁增長,實現運營利潤3.9萬億韓元,同比增長42%,第二季度該部門運營利潤繼續增長至4.32萬億韓元。

根據三星披露,從一季度開始,Galaxy S7 和S7 edge的銷量和低庫存水平沖抵了季度因素讓三星移動通信業務實現增長,同時精簡的中低端智能手機陣容也對提高該塊業務盈利有所貢獻。

市場對此印象深刻。一方面,在采用曲面屏S7的前代基礎上,S7整體工藝水平得到明顯提升,而在價格上,作為三星最新一代旗艦機型S7,通過針對性定價和產品發布策略,相比競爭對手iPhone 6s形成了一定優勢;另一方面,三星中低檔手機性價比也得到明顯提升,並增強了該部分產品線競爭力。

S7也拉動了三星曲面屏銷售,而采用曲面屏的三星電視銷售也表現良好,此外,三星營收利潤重要組成部分半導體業務也獲得良好表現。從手機業務開始,過去飽受下滑之苦的三星2015年下半年開始觸底反彈,進入2016年後,進行全產業鏈垂直布局的三星開始走向全面複蘇。

“三星的一些關鍵零部件,比如內存,從供應鏈上看是比較搶手的,”博思咨詢董事總經理龔斌7月28日在接受《第一財經日報》記者采訪時表示,“在進行一系列調整後,三星手機業務也開始穩步回升,首先在歐洲、北美、巴西、印度市場表現穩定,而在中國、東南亞市場雖然受到挑戰,但也基本觸底了。”

三星也悄然推行了一系列控制成本動作。一位接近三星的人士向《第一財經日報》記者透露,三星撤銷了一些部門,並加速了人員流動,在人員成本控制和效率提升等方面得到加強。

搶占鄉鎮

巨頭之間的競爭向來是此消彼長的關系。

在三星業績複蘇之際,蘋果出現了低迷之勢。蘋果手機業務連續兩個季度大幅下滑。蘋果第三季度最新財報顯示,該季度實現營業收入423.6億美元(1美元約合人民幣6.6575元),同比下滑14.6%,同時低於二季度的506億美元;凈利潤78億美元,比去年同期的106.8億美元降幅高達27%,也顯著低於一季度的105億美元。

今年1月,蘋果公司公布報告稱,其iPhone銷售量出現了自2007年推出這項產品以來的最低增長,截至去年12月26日的財報季,售出7480萬部iPhone,同上年同期的7450萬部相比,僅增長0.4%。根據蘋果財報數據,其第二財季iPhone收入為328.6億美元,比上年同期減少了187.8億美元。

“蘋果的問題其實很簡單,大家都在期待它的產品有更大突破。”龔斌評論說。

“iPhoneSE原本在中國國內市場的直接競爭對手是華為、OPPO、vivo等產品,但它們各有自己的特點,比如華為主要針對一二線城市白領,OPPO、vivo主要針對三、四線及以下城市需求,主打的產品特色也不是屏幕。”手機聯盟秘書長王艷輝對記者表示,無論品牌、渠道,要沖擊到這幾家基本不可能。

作為中國本土品牌的華為,成績可謂驚艷。今年上半年華為消費者BG完成銷售收入774億元人民幣,同比增長41%;智能手機發貨量6056萬部,同比增長25%,其中,中國市場份額已經增長至18.6%,海外市場增速更是國內市場的1.6倍。

緣於智能機替換和消費升級驅動市場結構升級,鄉鎮市場成為中高端手機的主力消費人群。

2016年,華為的重點計劃是要把專賣店覆蓋到至少1000個縣,投資金額達到億元級別。

華為消費者BG掌門人余承東表示,華為2015年開始在終端渠道上全面布陣,目前與華為直接合作的公開渠道客戶達1400家,覆蓋全球135個國家,但從實際落地上,華為在五六線鄉鎮級市場的渠道覆蓋還不夠。

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走下坡的任天堂+被Google放棄的團隊 改寫全球商業法則 解密Pokémon狂潮!

2016-07-25  TCW

當臉書與Line等通訊軟體滿足了一大部分人們見面交流的需求,時代巨輪彷彿帶領全人類向更虛擬、更宅的生活靠攏。但這時,竟有一款手機遊戲能把宅男、老老少少、明星、政治人物全都「逼出門」,到真實世界中交流。

寶可夢旋風席捲全球

搶英相風采、以色列總統也瘋玩

拿著手機,打開《Pokémon GO》(精靈寶可夢GO,以下簡稱寶可夢)應用程式,這時畫面不過是透過相機鏡頭望出去的景象,但只要對準正確位置,虛擬卡通怪獸就會瞬間冒出來,動手發射出精靈球,「喔耶!抓到了。」玩家總忍不住歡呼。該遊戲於七月六日在美國上線以來,各種神奇事跡不斷傳出。

它很夯。它是史上最受歡迎的手機遊戲,上市才一週就突破千萬次下載,用戶平均使用時間競超過臉書等所有社交軟體。就連英國新任女首相梅伊(Thcresa May) 赴唐寧街十號做就職演說前,這個辦公室兼官邸門旦葸外出現虛擬皮卡丘與其他怪獸們,差點搶走她的鋒頭。而明明遊戲還沒在以色列上線,以色列總統里弗林(Reuven Ruvi Rivlin)也上臉書炫耀在總統府抓到神奇寶貝的照片。

它很健康。德州農工大學臨床醫學學者霍夫曼(Matt Hoffman)撰文分析,遊戲給玩家出門尋寶的強烈動力,連他自己每次都會花上一、兩個小時走動探索。而根據運動手環大廠Jawbone UP的統計,寶可夢在美國上市當週週末,平均每位玩家走路步數競比過去多了六二.五%!

推手一:

營收連掉五年、

被評「下個諾基亞」的任天堂

這款堪稱史上最健康、最不宅的遊戲,讓任天堂股價在八個交易日內漲逾一倍,市值暴增二兆五千億日圓(約合新台幣七千五百億元),這等於憑空長出一.五家台股股王大立光,一舉超過索尼(SONY)、優衣庫(Uniqlo)。任天堂成為日股史上成交量最多的股票,在七月十九日,創下單曰成交量七千億日圓新紀錄。

但,最令人跌破眼鏡的是,任天堂二〇一五年會計年度的獲利其實暴跌了六成,公司展望今年營收還會小幅下滑。

日本最大券商野村證券才在六月初,以日圓升值造成海外營收匯兌損失等理由,將任天堂踢出建議投資名單。

這是因為任天堂被過往遊戲機霸主的光環綁架,遲不願向智慧型手機產業低頭而推出手機遊戲。任天堂股價從二〇〇七年的高峰一路走跌至六月,僅剩當時的二〇%,早已被《Business Insider》等科技新聞網站,類比為下一個「諾基亞」。

沒想到,一個月後,任天堂推出這款手機遊戲,終於狂打臉所有看壞它的人。

寶可夢,由任天堂經營了二十年的神奇寶貝為故事的架構,以真實世界的地圖為藍本,採用A R(擴增實境)技術,利用手機相機鏡頭,讓玩家可以投射進遊戲世界裡,造成全球旋風。

它更創造全新應用模式。澳洲玩家瘋抓皮卡丘,讓原本人潮稀落的公園,日日夜夜人滿為患。

現在,除了美國職籃NBA國王隊已宣布要舉辦寶可夢聚會,也傳出麥當勞將成為第一波合作企業,帶來O2O(Online To Offline,指線上行為帶動線下消費)的新商業模武(詳見八十六頁圖)。

雖然這個遊戲為免費下載,但根據SuperDate估計,寶可夢藉由販售虛擬寶物,四天就進帳了一千四百萬美元(約合新台幣四億四千七百萬元),而這還只是美國地區數字。摩根上丹利M U F G證券分析師長坂美亞發表報告估計,寶可夢首日上線營收約為四到五億日圓(約合新台幣一億五千萬元),每月營收應有一百億日圓(約合新台幣三十億元)以上。

任天堂曾被《哈佛商業評論》拿來與蘋果(Apple)類比,前者開發體感遊戲機wii,後者有iTunes音樂商店與iPhone手機,都善於運用科技,重新定義產品,找出龐大潛在市場。

任天堂是家從販售日本紙牌起家的百年老企業,背景如同百年前亦曾是造紙廠的科技公司諾基亞(Nokia),兩家公司竟都面臨相同的困局:「無法走出往日榮光」。

任天堂從紙牌轉型後,一九八〇年代進軍電視遊樂器市場,推出俗稱「紅白機」的硬體與《超級瑪利兄弟》等膾炙人口遊戲:更在二〇〇四年比智慧型手機還早應用觸控螢幕與設計即時通訊軟體,推出任天堂D S掌上型電玩,二〇〇六年推出讓女性、老人家也愛玩的體感遊戲機wii,帶動股價創下七萬多日圓史上新高。

它擅長塑造「角色」,

卻遲遲不進軍手遊

綜合了遊戲開發商、硬體製造商身分的任天堂,比起遊戲軟體公司,更擅長塑造出高知名度、高價值的IP(遊戲腳本與角色); 比起遊戲機製造同業,則更能跳脫硬體軍備競賽迷思,應用新科技開發出新形態應用。

但就在ipone問世三年後,其他遊戲大廠紛紛轉向開發手機遊戲,任天堂卻遲遲不願「屈服」,堅守自家的掌上型遊戲機市場。但市場反應證明,任天堂D S系列明顯遭到手機遊戲侵蝕。之後推出Wii系列的高階硬體版wii U沒有太大的創新,銷售明顯落後索尼(Sony)與微軟(Microsoft),從遊戲機銷售第一名變為三大廠中的最後一名,公司營收從二〇一一年起連續五年衰退。

它去年鬆口就一夕翻身

唯一做的事,是選擇「放手」

一直到去年三月,任天堂終於鬆口宣布投入開發手機遊戲,堪稱全球最後一個對手機市場低頭認錯的大廠。

去年七月,因為罹癌離世的前任天堂社長岩田聰,在過世前最後一次接受《時代》雜誌專訪時解釋,自己並不是忽視手機市場,任天堂對於遊戲開發一直有三大堅持:玩家體驗必須很獨特、必須是前無古人的創新、能維持或擴大IP影響力。

「想提供獨特、創新體驗,最好是自己製造硬體。」他說,過去任天堂偏好同時掌握遊戲軟硬體,這樣才能百分之百依照設計,讓客戶沉浸在遊戲中。據他觀察,多數手機遊戲公司都是一代拳王,IP內容價值總是快速下滑,「我們目標是找出不會讓任天堂IP價值下滑、反而能增值的做法。」他當時說。

寶可夢無疑滿足了任天堂的三大堅持:又新、又特別、又讓大家更愛皮卡丘。只不過,這次任天堂既沒販售新硬體、也沒應用新科技,遊戲軟體也不是自家公司寫的,所做的最大的突破竟然是:放手。

推手二:不符核心價值、

被Google「放棄」的小公司

過去,任天堂是破壞武創新的最佳代表,但想要持續做出這類創新並不容易。加州柏克萊大學開放武創新研究中心創辦執行長亨利.伽斯柏(Henry Chcsbrough) 認為,當企業無法單打獨鬥時,就應該嘗試與其他組織合作,才能有效創新。他分析,單一企業內的「封閉武創新」就像漏斗,企業只能將資源放到一個目標上,能夠真正被開發的創新很少,善用小公司的研發能量,將更容易成功。

曾打造出成功的Wii,岩田聰的堅持讓任天堂在舊有的遊戲機領域苦於找不到「破壞武創新」路徑。定下坡的任天堂,最後的解答,竟然在一家被Google「放棄」的小公司身上。

讓皮卡丘出現在世界各地的寶可夢,背後開發商Nantic源自於Coogle內部團隊。去年Coogle重整設立上層控股公司Alphabet時,重新整理核心企業,卻決定讓這個團隊離開。「Coogle為什麼要放棄(get rid of)皮卡丘狂熱背後的最大推手?」知名科技網站recode提出當前科技業最大的疑問。

它是Google Earth開發者,創辦人自曝,從愚人廣告嗅到商機

Niantic創辦人兼執行長漢克(John Hanke)一九九六年還是學生時就曾開發過遊戲。二〇〇四年他隨著自己創設的地圖技術公司一起併入Google,他在原公司所開發的服務,就是後來Google Earth。為了能推廣Coogle地景應用,他運用公司提供給員工的二〇%自由創新時間,組成團隊開發出首款應用地圖的GPS實境遊戲《Ingress》,當時已具備寶可夢的雛形。

二〇一四年愚人節,Google與任天堂合作推出愚人廣告,佯裝有個手機App能利用Coogle地圖找到精靈,誠徵精靈搜索人員,引發病毒武狂熱傳播。漢克接受冑《Business Insider》專訪時透露,當時他看出背後商機,主動找任天堂談合作,並獲得當時社長岩田聰的大力支持。

「我一直認為,利用我們(Google)提供的地理資料可以創造出很棒的遊戲,手機功能變得越來越強大,我覺得做出很酷的實境冒險遊戲的時候到了。」漢克說。

漢克指出,還沒獨立前,團隊總是一而再、再而三挑戰Google的中立原則。原來,Coogle向來著重開發平台而非單一產品,策略上不願獨厚特定廠商。留在Google內部,代表Niantic無法與特定的業者合作。

為實現自己夢想,當Google有意切割,他也樂得被「吐出來」,順勢邀任天堂入股,並獲得Google嫁妝(資金)支持,共募得三千萬美元(約合新台幣九億六千萬元》資金,再度當起新創老闆。

於是,任天堂史上「最放手」的遊戲開發方案就這麼誕生了。任天堂與負責營運寶可夢IP的轉投資公司,全力支持開發寶可夢,不藏私的提供了各種圖檔、3D建模資料,找來原創配樂大師譜曲,大幅縮短開發時程,只花了一年多就完成作品。

兩家不被看好的公司

堅持原則,引爆破壞式創新

被「放棄」的漢克,專注於地圖與遊戲的結合,二十年磨一劍,終在今年七月一夕暴紅。被看衰的任天堂,堅持不讓IP 在手機市場減損價值,多年苦無對策,才等到了適合的合作商。

兩大「很堅持」的業者,合力打造出與過去迴然不同的手機遊戲,將整個產業有如遊戲破關股,升了一大級。證明了以玩家體驗為第一優先,適時認錯才是王道,也讓世人看到了結合地景與相機的AR龐大商機(詳見八十六頁圖)。

然而,《憤怒鳥》 (Angry Birds)、《CandCrush》都難逃的手機遊戲「短命」問題,寶可夢真能倖免於難?

「它有個遊戲史上最驚人的開場,熱度能否持續,只能待時間證明,」台裔創業家黃中凱接受本刊訪問時分析。他與哥哥開發的《吉他英雄》(Guitar Hero),是銷量僅次於《超級瑪利兄弟》的電視遊樂器遊戲。他認為,能否持續創新是關鍵。

寶可夢的熱潮至今仍未歇,七月十六日開放下載國家再增二十六國後,因為流量太大,造成伺服器一度癱瘓。

任天堂僅持有寶可夢開發公司三二%股權,寶可夢成功背後,卻也讓任天堂得思考未來的路:仍堅持成為一家一手掌握遊戲開發的大企業,或是與具備創新能量的小公司合作,接受授權IP的開發模式。

放手翻身的任天堂,給所有人上了一堂面對「破壞式創新」困境的新解方。

玉山也有打怪點!台版Pokemon Go創辦團隊專訪

抓不到皮卡丘沒關係,台灣也有類似玩法的本土手機遊戲《怪獸社區》。該遊戲因為皮卡丘風潮意外暴紅,一直高居蘋果App下載台灣區第一名。

六十九年次執行長許中彥與大學同學林明徹創辦的《怪獸社區》,之前花一年半才讓下載量到十萬次,近一週又增十萬次,同時上線火箭逾一萬人!

「因為實際對戰交了很多朋友」、「邊運動邊玩的好遊戲」。在蘋果App商店中,玩家們這麼評論,遊戲在App商店評價高達四顆半星,而丟掉的那半顆星,是因伺服器不斷被新用戶灌爆,才拿到負評。

許中彥舉例說,實境打怪就像是更有趣的打卡方式,在北市府有柯P魔、龍潭有阿帕契獸,遊戲還在玉山頂放了隻大魔王,竟已經有三個人到場成功「屠獸」。

這類型GPS實境遊戲,已經有網友們巧用遊戲機制,自己搞起了生意。許中彥舉例,有油畫教室號召遊戲玩家聚會,結束後真的有好幾人報名課程;士林夜市也有個店家設立打怪獸站點,廣邀遊戲玩家到訪消費。

許中彥指出,遊戲中O2O(線上對線下)實體商機,或許不用大費周章搞企業合作,而提供彈性做法,讓玩家自由運用,例如當場消費一杯咖啡就送一百顆寶石,將更有商機。

撰文者蔡靚萱

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=209688

樂視:純直播電視必走下坡

1 : GS(14)@2015-04-22 01:19:59

【本報訊】香港電視主席王維基與亞視商討在免費電視台播放港視劇集,但另一間網絡電視營運商樂視(Letv)來港半年,透過「打包」銷售電視及收費網絡電視服務,已迅速打入香港市場。樂視亞太區執行總裁莫翠天更稱,傳統廣播模式「已經完成行業推動嘅角色,純直播係一定走下坡」,暗示不會將旗下視頻內容在無綫或亞視播放。他又批評現時行業缺乏競爭,「香港就只剩下一家製作水準每下愈況的免費電視台,走向滅亡係必然結果」。莫翠天認為,雖然全球的傳統電視台收視率下降顯著,但觀眾並沒有流失,只是因電視內容質素、創新能力等都沒有上升,而轉到其他網上平台,事實上觀眾對資訊及劇集娛樂需求其實不斷增加,加上現時都市人生活節奏急速,電視已不存在黃金時間,「啲人放工返屋企,會自行上網搵內容去睇」。另一方面,電視台則為控制成本,而以流水作業的方式製作節目,觀眾不一定接受。



斥資二千萬拍4K劇

他又批評現時的本地電視台沒有互聯網概念,直指「港視以電視台模式經營,劇集質素雖好,但拍劇手法與其他電視台冇大分別,亦有節目表同靠廣告收入營運」。至於樂視則「冇電視台或頻道嘅概念,唔會做節目表,以會員制收費,亦都冇廣告概念,觀眾可以自由選擇收睇嘅節目」。雖然目前樂視香港的收費電視用戶僅超過一萬戶,但卻「打本」約2,000萬元,開拍全港首部以4K畫質製作的網絡劇《天才在左 瘋子在右》,稱每集製作費用超過百萬元,並預計樂視今年底的香港市場佔有率可攀升至第三,至明年客戶規模更可超越有線。■記者胡仲邦





來源: http://hk.apple.nextmedia.com/news/art/20150421/19120081
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