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WCG死亡:遊戲競技賽事的商業化之殤

來源: http://new.iheima.com/detail/2014/0211/58506.html

世事變遷,i黑馬最喜歡的電子遊戲競技盛會WCG也將劃上句號。WCG主辦單位日前表示,今年(2014年)起,WCG官方考慮世界趨勢及商業環境等因素,將不再舉辦相關活動,包括WCG年度總決賽等。WCG的死亡,揭示了遊戲產業的變遷。在當下競技比賽的大環境下,WCG的消亡不是沒有原因的,主要原因有三:一、WCG 自身影響力江河日下,而諸多的推廣項目在競技性方面受到質疑;二、越來越多的電競大賽分流了WCG的觀眾;三、WCG向手遊競賽轉型失敗導致主贊助商三星的撤資。本文轉載自《遊戲葡萄》商業和競技難平衡 WCG影響力江河日下WCG自2001年起正式舉辦,並在隨後幾年內成為全世界影響力最大的電子競技比賽,曾經出現在WCG比賽項目名單上的名字:《雷神之錘3》、《FIFA》、《帝國時代2》、《星際爭霸》、《反恐精英》、《虛幻競技場》、《魔獸爭霸3》、《極品飛車》等等,無一不是遊戲業界的經典之作。從上述相繼離開WCG舞臺的經典項目來看,早期的WCG比賽不僅僅是精英選手的競技,遊戲項目本身也是精英化的。但這種精英化在WCG的商業化過程中受到沖擊,縱觀最近幾屆WCG,作為金主的贊助商們希望越來越多的遊戲以“推廣項目”之名進入比賽。“推廣項目”從一定程度來說為WCG的發展提供了資金支持,也為這些遊戲的推廣做出了貢獻。但商業化超過了底線,就會影響到WCG本身在玩家心中的形象了,一旦WCG競技性開始受到質疑,這種損害就是不可逆的。以2013年WCG為例,因為10個PC遊戲中有7個為騰訊旗下的遊戲,直接引發了關於WCG變成“騰訊嘉年華”質疑。熱門遊戲官方賽事影響力空前 不依賴WCGWCG自2001年起正式舉辦,並在隨後幾年內成為全世界影響力最大的電子競技比賽。WCG開創了世界電子競技奧運會模式,引導了不少遊戲玩家成為了職業電競選手,也讓玩家們喜歡上了電競賽事,但如今的競技比賽早已經不是WCG一家獨大的局面了。我們可以看到,在競技遊戲網遊化的大趨勢下,專一類別的遊戲大賽辦得如火如荼,有影響力的遊戲都會由官方親自阻止全球性的大型賽事,外加各地區媒體的賽事相輔。《星際爭霸2》、《英雄聯盟》和《DOTA2》都有自身大大小小的比賽,獎金更是年年增長,無論對職業選手還是玩家來說,WCG都不再是唯一的選擇。除了對職業戰隊和選手的吸引力下降,另外由於比賽項目的問題,這幾年來許多玩家開始降低了對WCG的關註,曾幾何時,玩家會因為自己喜愛的遊戲無法出現在WCG的舞臺上而沮喪。但對於新一代的競技遊戲玩家而言,WCG卻沒有那麽重要――《英雄聯盟》玩家對官方舉辦的全球總決賽的期待遠遠高於WCG,而Dota2歷屆邀請賽關註度相比WCG而言也毫不遜色。轉型手遊競賽失敗 贊助商三星撤資停辦三星一直都是WCG的主要贊助商和大股東,通常會在比賽現場的三星液晶顯示器作為比賽用機以及設置三星產品展示區,通過贊助WCG,可以將三星電子的顯示器、PC、手機、影像設備推介給潛在用戶。但近年來,三星為了提升本公司在手機市場的競爭力,也曾希望WCG可以轉型為手遊類競賽。WCG主辦方曾於2012年向各國合作夥伴發送郵件,表示希望可以將WCG完全轉變為手遊競賽。但當時智能手機還沒有像現在一樣廣泛普及,並且手遊市場也並不活躍,因此該決定被其他委員公司否決。而如今,三星電子為了提高手機以及相關產品內容的市場競爭力,同時認為WCG是以網遊和主機平臺遊戲為主的電競大賽,對日後的發展前景有所顧慮,因此作出了停辦該賽事的決定。 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:遊戲葡萄 | 編輯:weiyan | 責編:韋
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觀察 | 中國遊戲用戶占全球一半 電競賽事如何避免重蹈WCG覆轍

在近日舉行的WCA2016全球總決賽暨首屆WCA(世界電子競技大賽)全球電子競技高峰論壇上,WCA副總經理兼官方新聞發言人李燕飛透露,目前中國遊戲用戶已經突破一億,全球的遊戲用戶也不過2.4億,中國占據了全球一半以上,中國已經是名副其實的電競大國。電競風口下,包括騰訊、阿里等公司,以及國家體育總局、銀川市政府等政府機構均加大對電競市場的投入或扶持,一時間,電競賽事也遍地開花,然而,就在兩年前,WCG消亡的陰影猶在,如何讓中國電競賽事能夠持續運營下去、甚至走出海外,讓中國從電競大國變成電競強國?

遍地開花的電競賽事

這兩年,隨著遊戲人口的增長,中國電競產業快速發展,電競賽事也遍地開花。包括WCA(銀川市政府、銀川聖地國際遊戲投資運營)、CEC(中國電子競技嘉年華、國家體育總局體育信息中心主辦,國旅聯合股份有限公司、上海小蔥文化傳播有限公司承辦)、WESG(世界電子競技運動會,阿里體育主辦)、NESO(全國電子競技公開賽、國家體育總局體育信息中心及上海體育總會主辦)等。

根據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2016中國遊戲產業報告》顯示,2016年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到504.6億元,占遊戲市場銷售總額的30.5%;公布賽事總獎金額度超過3億元,已經成為遊戲產業中重要的一部分。

隨著資本市場對電競行業尤其是移動電競的持續關註,移動電競產業脫穎而出。艾瑞數據顯示,目前國內手遊用戶4.08億,願意參加手遊電競大賽的手遊玩家占比56.6%,42.3%的玩家有興趣觀看移動電競賽事。

電競產業快速發展除了遊戲人口的增長,資本以及政策的扶持也起到很大作用。包括巨人網絡、阿里體育、騰訊、英雄互娛等公司紛紛進入電競領域。

政策也給電競產業開綠燈,2016年4月15日,國家發改委等24部委聯合印發了《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,第27條“開展電子競技遊戲遊藝賽事活動。加強組織協調和監督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動。”明確提出將電子競技遊戲遊藝賽事,列入十大轉型升級消費行動之一,鼓勵開展電子競技、遊戲遊藝賽事活動。2016年7月13日,國家體育總局發布的《體育產業發展“十三五”規劃》規劃指出“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發展。”

國家體育總局體育信息中心主任丁東表示,電競興於互聯網,未來的發展也要依托於互聯網,所以這兩年電子競技之所以能夠如此火爆,和我們國家重視互聯網+的概念密不可分。國家重視發展體育產業,2014年國務院印發的46號文件對於整個體育產業有著極大的推動。電子競技作為具有互聯網+這樣特制的一個新興體育項目,在這個背景下自然會有很大的發展。將來,隨著互聯網技術進一步的發展,會給電子競技項目帶來新的支撐以及發展空間,會在社會資本不斷湧入以及高度重視下會有一個新的發展,至於是井噴式發展還是平穩發展還有待觀察。

盈利能力需加強 避免重蹈WCG覆轍

面對遍地開花的電競賽事,李燕飛坦言,中國的電競賽事可能是全球最多的,但不一定是最好的,這也是我們需要努力的方向。

事實上,電競業內都知道的一件事情是,WCA創辦是在2014年,就在同一年,經營了快十年的一個品牌,WCG消亡了。

對於WCG消亡的原因,李燕飛表示:“它消亡的主要原因是因為它在整個市場化方面做得不夠成熟,當然希望我覺得也跟當年的市場環境有很大的原因,也非常遺憾,這樣一個品牌消亡。”

WCG的消亡也讓後繼者意識到,對電競賽事的市場化運營非常重要。據悉,諸如WCA的品牌,已經通過授權的方式,跟25個國家簽署了授權協議。就在近日,印度電競賽事公司eGamers’ Arena(EGA) 與WCA簽訂了合作備忘錄,正式啟動跨國合作,雙方將籌備成立合資公司,並圍繞東南亞區域賽事舉辦、直播平臺、WCA印度電競中心及遊戲發行等業務展開全面的合作。

李燕飛表示,我們希望通過這樣的方式,把WCA電競品牌直接授權給國外。通過這些國家對品牌的推廣,再加上我們自身的經營策略,來幫助整個其他電競發展中國家在電競行業的發展,同時也可以提升我們的市場影響力及營收。”

李燕飛強調,電競賽事只是電競賽事產業的一項業務,對於國內的電競賽事來說,要構建的是整個電競生態圈。以WCA為例,其電競生態會從“自研遊戲開發、線下電競中心、自營俱樂部、藝人經紀、賽事平臺、渠道發行、電競教育及海外發行”這八大方向發展。

“大家都知道,韓國可能是運作賽事比較早的這樣一個國家,它對賽事的掌控能力更強,也更會玩。而歐美對於這種電競賽事的貢獻主要在IP方面,以及在品牌和形象方面更加擅長。中國現在以賽事多和大為特點,還是不是一個電競強國。但是我認為我們通過這幾年的不斷積累,包括這幾年從量變到質變,中國電競產業肯定會有一個飛躍,這個飛躍牽動著世界電競的發展。”李燕飛表示。

雖然電競市場目前風生水起,但一些隱憂依舊值得業內註意。國旅聯合董事長施亮表示,雖然市場看似競爭激烈,但總的來說,無論是傳統電競還是移動電競,目前都有待加強基礎工作的建設以及相應法律法規的建立健全,行業尚不成熟,發展需要逐步規範。

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