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十幾年一直無老闆的Valve公司是如何運作的?

http://xueyuan.cyzone.cn/guanli-yunying/229152.html

Valve Corp.是美國華盛頓州貝爾維市(Bellevue)的一家遊戲開發商。和許多科技企業一樣,Valve公司也經常宣揚辦公環境的優越性,如高品質的濃縮咖啡,免費的按摩和洗衣服務等。

在Valve公司,只有一樣東西是不配備的:老闆。

Valve在網站上稱,公司自1996年成立以來就保持著「無老闆」狀態,也沒有經理和公司點名指定的項目。300名員工自己負責招聘同事,從事自認為值得投入的項目。公司十分強調辦公的移動性,連辦公桌都裝上輪子,可以很方便地滾動到選定的地方,形成一個工作區。

歡迎來到「無老闆」公司,這裡沒有上下級關係,收入由同事決定,工作時間由員工自己說了算。

那麼,工作是如何完成的呢?

特拉華州紐瓦克市(Newark)生產Gore-Tex運動面料和其他材料的戈爾公司(W.L. Gore)首席執行長泰瑞•凱莉(Terri Kelly)說,「起初,這種方式的效率不太高。」除她之外,公司的其他員工很少有頭銜。

凱莉說,「不過,一旦理順這種組織架構……工作的配合和執行都能流暢運行。」

近年來,許多公司一直在致力於將管理架構扁平化,壓縮可能造成溝通瓶頸和降低產能的管理中間層。有幾家公司更進一步,取消絕大多數的管理崗位,並表示這種組織架構的設計有利於激勵員工,讓他們工作起來更靈活,即使這意味著有些事情(如決策和招聘)花的時間會更長一些。

在Valve公司,沒有職位陞遷的說法,只有新項目的出現。為決定薪酬水平,員工給其他同事排名──不給自己打分──把票投給他們認為能夠創造最大價值的人。Valve公司謝絕說明員工收入是如何分配的。

每個員工都可以參與人員招聘的過程,並由團隊集體做出決策。解聘發生的情形相對較少,但流程是一樣的:由團隊共同決定是否將表現不好的成員解聘掉。

格萊格•庫默(Greg Coomer)是一名在Valve公司工作了16年的老員工,主要從事產品設計工作。他說每個項目一般都會出現一個沒有名分的項目經理;如果沒人站出來挑頭,那通常意味著這個項目不值得繼續做下去。

庫默說,當小組成員無法就是否保留某個產品達成共識,那麼就由市場來決定。「如果我們真的誰也說服不了誰──當然這種情況很少見──我們就把產品放到市場上,看看到底誰是對的。」

在一個無老闆的組織系統中,招聘主動性強的員工是關鍵所在。不是每個人都適合在這種環境下工作。庫默說,大多數員工要花半年到一年的時間來適應,也有些人會離開公司,去更傳統一些的企業工作。

無老闆的公司也有一些弊端。由於缺乏傳統意義上的管理者,把表現欠佳的員工找出來會更困難。Valve有一本解釋公司經營理念和工作流程的員工手冊,上面明確寫著:用人不當「可能要花很長時間才能被發現」。

近期對扁平化組織價值所在的研究結果可謂好壞參半。愛荷華大學(University of Iowa)和德克薩斯A&M大學(Texas A&M University)的一項聯合研究發現,在工廠裡,自我管理的工人小組往往要比實施傳統上下級管理的小組表現更好,前提是小組成員的關係融洽。該研究 報告的作者之一史蒂芬•考特萊特(Stephen Courtright)說,「組員自己承擔了絕大多數的管理職能,他們共同扮演了一個好經理的角色。」

然而,另一些研究發現,上下級管理有時能提高團隊的有效性,團隊中有一個清晰的管理者職位有助於提升團隊成員的工作效率。

多年來,通用電氣公司(General Electric Co.)一直在一些航空部件生產工廠推行無工頭或無場內經理的制度。這家製造業巨頭表示,通過這種制度,一些生產小批量部件的工廠能用較少的工人發揮出較大產能,每個工人都會從事好幾樣工作。

工廠只有一個領導,即廠長,負責制定生產任務,協助解決遇到的一些問題,但不直接干預日常的生產過程。工人小組的每個組員自主承擔各項職責,在每次換班前和換班後開會討論工作,解決出現的問題。

將近20年前,通用電氣公司的自我管理團隊首次在北卡羅來納州達勒姆市(Durham)的一家工廠出現,但過去五年來,這種形式已經擴散到通用電氣的其他很多工廠,包括GE航空集團(GE Aviation)的83個供應鏈工廠,員工數量達到26,000人。

如果沒有管理層級,職業陞遷可能會變得有些困難。然而,舊金山協同軟件開發公司GitHub的首席執行長克里斯•萬斯特拉斯(Chris Wanstrath)表示,很多員工覺得,沒有多層級的管理台階,自己的職業成長反而會更容易一些。GitHub有89名員工,其推出的產品致力於讓一個 團隊攜手共同開發軟件,而且往往是在沒有管理者支持的情況下。萬斯特拉斯堅稱,自己在公司的頭銜也只是個掛名。

在GitHub,有幾個高管負責處理公司整體層面的問題以及對外溝通工作,但他們不對員工直接發號施令。每個項目的優先次序由團隊來決定,每個員工都能自主選擇想參與的項目以及所負責的職能。萬斯特拉斯說,「你有權把自己放在最能發揮作用的地方。」

30歲的提姆•克萊姆(Tim Clem)去年加入GitHub公司,從事後端編程工作。幹了幾個月後,他說服其他員工,認為公司需要為微軟Windows用戶開發一款產品。克萊姆作為發起人,聘請同事加入項目小組,並於近期推出了這款應用。

以前在大型科技企業和較小規模初創公司都工作過的克萊姆表示,這種無老闆的組織架構有時候會顯得有些雜亂,但「你能感到成員彼此之間的信任,以及自己當家作主的自由感,這種感覺讓你情不自禁地想去做更多的事情。」

自1958年創立伊始,戈爾公司就一直秉承「點陣式」(lattice)的管理結構,依靠團隊而非老闆及傳統的上下級管理鏈條來運營公司。馬爾科姆 •格拉德威爾(Malcolm Gladwell)在其2000年出版的《引爆流行》(The Tipping Point)一書中專門討論過戈爾公司的這種運營模式。

戈爾公司擁有10,000名員工,主要從事工程及製造工作。公司首席執行長凱莉說,團隊中的領頭人角色是根據員工「獲取他人尊重」的能力來決定的。即使不當領頭人,員工的價值依然得到認可,因為公司強調的是員工的「追隨品質」(followership)。

這並不是說員工應該像綿羊一樣任人驅使。馬里蘭州索爾茲伯裡市(Salisbury)索爾茲伯裡大學(Salisbury University)的管理學教授弗蘭克•西普爾(Frank Shipper)已經研究戈爾公司長達20多年,他說該公司的扁平化管理結構讓公司能夠持續創新,因為每個員工的新想法都能自由表達出來,不受職位或任職 時間長短的限制。

戈爾的員工被稱為「夥伴」(associate),每個新員工都有一名導師,以協助他們在公司成長,幫他們理解公司的文化。吉姆•格里斯比(Jim Grigsby)於13年前加入戈爾,之前在包括國防項目分包商在內的一些傳統企業工作過。他說開始時導師督促自己花幾天時間接觸同事,甚至給他列了一個 名單。

一開始,格里斯比覺得有點彆扭。他承認自己迷惑過:「公司給我開工資,只是讓我來認識同事的嗎?」但過了幾個月,他說,「我明白了一件事,我需要這些同事的協助來共同完成一個項目。」


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Valve:一家100%「去老闆化」的頂尖遊戲公司

http://news.cyzone.cn/news/2012/09/10/232264.html

今天要向大家介紹的Valve你可能不是那麼熟悉——它甚至連中文名字都沒有。但是哪怕你不玩遊戲恐怕多半也聽說過《反恐精英》這款遊戲吧!——這是全球多年來最流行的第一視角射擊遊戲。它就出自Valve。

Valve是駐紮在美國華盛頓州的一家遊戲公司。1996年由兩個微軟離職員工創立。

它的獨特性不僅在於它是全球頂尖的遊戲開發商,也不僅在於它擁有PC遊戲最大的數字分發平台Stem(功能就像iTunes,活躍用戶超4000 萬),還在於——它獨特的創新文化16年未曾改變:不設CEO在內的任何職位,沒有職位陞遷,人人給其他同事投票排名以決定他人薪酬,人人參與招聘與解 聘。扁平到極致。

這樣運作帶來的某個壞處或自嘲是:Valve有一本解釋公司經營理念和工作流程的員工手冊,上面寫著——用人不當「可能要花很長時間才能被發現」。

本週一,Valve將開始公開測試一款新型電視操作界面。這樣的話,用戶就可以從Steam 上購買遊戲,在電腦上運行,在客廳享受。

這只是Valve進軍客廳的一小步。

幾個月前,蘋果CEO庫克對Valve總部的造訪曾引起業界猜測:蘋果會與這家遊戲公司產生什麼樣的合作呢?在相關硬件的開發上?

尚無答案。但不管是不是與蘋果合作,反正Valve自己是要開乾硬件了。

9月初,Valve在其網站中的一篇博客裡寫:「我們為在計算機硬件市場缺乏創新而感到沮喪,所以我們要加入這一市場。」但Valve並未明確表示 將打算做什麼產品,只是說道 「甚至在基本輸入方面,鍵盤、鼠標在過去幾年都沒有什麼有意義的改變……這在市場上還是空白,我們將創造機會引導用戶體驗——從前被忽視的一些東西。」

以「谷歌眼鏡」為代表,美國科技界又在領某種硬軟件結合的風氣之先。Valve向硬件領域挺進的舉措,也是這股潮流的一支。它的舉動,會帶給遊戲、娛樂界什麼樣的改變,引人關注。

而支撐它16年在競爭激烈的遊戲界屹立不倒、總是先人一步(2003年它就做了Stem平台,同一年iTunes商店也才開張)的,是其令人印象深刻的創新機制。如果說谷歌留20%的工作時間給員工自我裁決用於何事已足夠令人稱讚,那這個數字在Valve就是100%。

Valve是一家容易被忽略的創新公司,而它的創始人蓋博·紐維爾(Gabe Newell)是一個被價值低估的、罕見的遊戲極客。

我們從《紐約時報》最新關於Valve的一篇報導中,摘出事關創新的部分分享如下,由虎嗅編譯,原文標題為《無規則玩家》:

這可不是 Xbox 360 或者 PlayStation 3。

每一個方向,場景都在變換,戰鬥都在展開。我腦袋上綁著一個古怪的裝置:一坨好像二十二世紀版本的 ViewMaster(譯註:一種戴在頭上的照片播放器),這東西讓我一下子進入到虛擬世界中。我猛一回頭發現殭屍正準備咬我的肉,朝另一個方向我又期待 還有什麼噩夢會出現。

靜觀視頻遊戲的未來。這是來自 Valve 公司的這些玩家、程序員、手藝人和夢想家們為我展現的未來景象。就是這家公司曾給我們帶來第一人稱視角大作《半條命》系列。

16 年前從微軟離職的一隊人馬創辦了這家公司,如今 Valve 設計的遊戲能讓那些骨灰玩家通宵達旦玩到手指疼。而 Valve 真正與眾不同的地方是他們的前瞻性和技術實力。

十年前,在還沒有媒體高管意識到下載才是未來潮流的時候,Valve 就啟動了一項名為Steam 的在線服務。這項服務之於遊戲的地位就好比 iTunes 之於音樂——它是一個龐大的分發中心,Steam 有超過四千萬活躍用戶,這個數字大概佔到PC遊戲 Web 購買下載量的 70%。借由 Steam,Valve 實際上從在向其他公司的在線遊戲銷售收費,除此之外還在上面銷售自己的遊戲產品贏利。

「這些傢伙站在遊戲產業未來的最前沿,」電子藝界(EA)的首席運營官彼得摩爾(Peter Moore)這樣形容。電子藝界也是一家大型遊戲公司,同時也是 Valve 的對手與合作夥伴。

穿戴設備

現在 Valve 的領導者們認為他們正在著手遊戲業的下一個爆發點:可穿戴計算設備。

我正戴著的這款眼鏡設備——讓人聯想到谷歌前不久那次引發轟動的產品——這項技術能讓玩家沉浸在虛擬現實中,達到遊戲與現實世界圖像混合的效果。

像谷歌這樣錢花不完的公司去投入谷歌眼鏡(Project Glass)是一回事,但對於一個像 Valve 這樣有三百人規模的軟件公司,研發視覺計算設備看起來有點太野心勃勃了——有人會說這是愚蠢。

Valve 在新計算設備形態上的探索源於 PC 平台市場的變化趨勢,一直以來該公司的業務都要依賴這一平台,但是走向不容樂觀。新操作系統 Windows 8 將於 10 月推出,微軟將會在該款操作系統中內置可以購買軟件的網絡平台,這其中業包括遊戲。這有可能將會帶走Steam的一部分市場份額。

硬件非目的,終極目標是將設計免費分享

負責可穿戴計算設備這一VALVE最前端硬件項目的團隊,由Michael Abrash領銜, 他是一個科技產業的資深人士, 曾通過當時其僱主Id Software向Valve的一款重要遊戲產品發放許可,幫助Valve的業務在1990年代一飛衝天。對於Abrash先生來說,能在玩家眼前投射遊 戲畫面的眼鏡毫無疑問是目前可穿戴計算設備、智能手機和平板電腦之後的下一個熱點。

谷歌眼鏡將可以顯示文本內容和視頻會議, VALVE在顯示現實感增強(augmented-reality)效果的遊戲上則面臨更大的技術挑戰。它必須解決的問題是,如何讓一個虛擬對象(比方 說,室外廣告牌)的畫面保持穩定,這意味著當玩家在移動的時候,必須把該對象和真實世界裡的物體(建築物的邊緣)進行捆綁。否則,這個視覺效果就會消失。

儘管 Abrash先生說過虛擬現實眼鏡會很快到來,但他也指出可靠的適用於增強現實感遊戲的眼鏡的出現可能還需要三到五年。他表示Valve並未決定是否自行製作這種眼鏡。但是Valve的終極目標是將設計免費分享,這樣其他硬件公司也可以製作這種眼鏡。

「紐維爾有一個名言『我們要做我們需要做的事』。」 Abrash說,「我們並不是特別想成為一個批量生產硬件的公司。我們不是做這個的。」

100%「去老闆化」

Valve 團隊鼓勵非同凡響的思考方式,其公司文化以科技公司的標準評價也顯得別具一格。許多創業公司只是動動嘴皮子,說是要扁平化的公司結構,只有Valve的工作環境才真的是「去老闆化」。

「我們不想要什麼管理層,沒有人需要向誰『報告』,」Valve 的新員工手冊上這樣寫到。今年曾經被披露到網上引發一陣騷動。

忘記那些挺起傻乎乎的硅谷職稱頭銜吧,什麼絕地碼農(code jedi)或者首席傾聽者(chief listener)之類的。Valve 沒有正式的員工頭銜,幾乎沒有員工將頭銜印在名片上,而只是為了讓外部人員不必擔心自己在和沒有職位的人一起工作。對蓋博·紐維爾來說也如此,他就是 Valve 的創始人。

「我認為理論上來說他就是 CEO,但有趣的是我都不能確定這一點,」公司的第一批員工,藝術設計師 Greg Coomer 說。

為了激發創新,谷歌的管理者設計了「20%時間」的概念,允許員工在上班時間投入到自己主導的項目中去。在 Valve,這一數字變成了100%。甚至沒人告訴新員工要去公司的什麼地方工作,而是被期望做出自己的決定,到他們認為能夠發揮最大能力的地方去。許多 Valve 的辦公桌是帶輪子的。弄清楚想去哪裡以後,員工只要把桌子推到想要加入的團隊那裡就可以了。

在 Valve總部會議室進行的採訪中,紐維爾表示最近幾年幾乎沒有員工離職。辭職的員工很多是因為有生病的父母需要照顧。Valve 曾經為了一名員工而將其父母接到西雅圖,同時也能接受更好的癌症治療。

「一有人離開我就抓狂,」滿臉鬍鬚戴著約翰列儂標誌風格眼鏡的紐維爾接著說,「就好像系統裡出了個 bug。」

對創造力的鼓勵甚至延伸到玩家

這家公司是遊戲界裡的領頭企業之一,吸引著眾多玩家和用戶們的關注。Valve很早就贏得了遊戲玩家們的信任,因為它不僅可以忍受玩家們對自家出品的遊戲進行自我創造式的微調或者「修改」,而且還鼓勵這種行為。

這正是Valve遊戲裡一貫堅持的創造力,獲得了玩家們的一致首肯。「大門2」遊戲其實是一個很難解決的問題,它用一個叫做「大門之槍」的神秘武器 作為先決條件,玩家可以用它打通穿過房牆,地板和屋頂的入口,以及其他地方相應的出口。玩家借助於這把槍打開缺口,垂直跳入一個洞口,可以穿越峽谷或者裂 口,從牆上的大門位置上脫離出去。

這款遊戲激發粉絲們製作出一連串的娛樂視頻,玩家們可以使用自制的大門之槍,加入大量的特效,穿越繁忙的街道,跳脫著穿過他們家裡的牆。

團隊多樣化

Valve的團隊成員豐富多樣 。這家公司曾希望聘請一位藝術家,只因為他過去在英國留下很多噴漆塗鴉藝術作品。該公司最近招募了賴斯利裡德(Leslie Redd),她原來在一個學校當管理員,在學校曾使用「大門遊戲」來教授物理學以及其他科目,而且他向學生們提供了更多樣的方式展示像宇宙速度這樣的術語 概念。裡德女士說,全世界超過2000名的教師都會註冊使用這款遊戲用來教授課程。

今年,紐維爾先生因為讀到了Yanis Varoufakis發表在個人博客的一篇文章,於是決定僱傭這位希臘經濟學家。他在博客上發表了一邊關於歐洲經濟危機的文章,並且加入了他很多的個人見 解,深深地打動了紐維爾先生。Varoufakis先生此前從未聽說過Valve,因為他也不是遊戲玩家。然而他目前正在研究Valve遊戲中虛擬經濟的 運作方式,在這些遊戲裡面,可以做易貨貿易,也可以銷售諸如帽子和盔甲之類的物品。他說,他最終選擇去那裡工作,有一部分原因是因為被Valve推崇的 「徹底的反威權主義」文化所吸引,他很驚訝這種文化正在發揮作用。

「究竟Valve必須加入哪些元素,才能影響我們對未來公司結構改革構想的意見?」他在希臘阿爾吉尼島通過SKYPE聊天軟件接受採訪時說道,「讓我們一起面對這個問題吧,這種文化現在預留了很大空間讓我們想像和期盼。」

VALVE還僱傭了Jeri Ellsworth,他是一位發明家,也是一名自學成才的芯片設計師, Valve辦公室那台彈珠球機器就是他的。Ellsworth最近參觀了VALVE硬件實驗室,該部門成員自豪地為她展示了3D打印機,這是一個通過使用 激光切割器和其他製造業工具。

寧肯員工陸續離開也不願賣給大公司

Valve由紐維爾私人控股,所以可以省去很多公司程序環節。1996年,他和麥克·哈靈頓(Mike Harrington)用早些時候在微軟積累的財富共同創辦了Valve。麥克現已離開了公司。這個公司從未向外部投資者募集過資金,所以沒有來自外部環 境的要求出售或上市壓力。

並不是紐維爾先生沒有機會出售公司。據兩位知情人士匿名透露,多年來,電子藝界一直謀求收購Valve,經過多次私人會談,本來非常有可能以10億美元的估值價格出售。

儘管Valve的財務狀況並不公開,但Wedbush證券的分析師Michael Pachter預計,如今的Valve市值在25億美元左右。

紐維爾表示,相比較被出售而言, 因具有獨立思想的職員紛紛離開而導致Valve「分拆」 的可能性更大。

「我們更有可能沿著這個方向走下去。而不是想著要『找一些大公司把我們收購變現,然後等個兩三年盼到僱傭合同終止』 。」

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