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VR電影難拍 導演不知道該站哪兒

來源: http://www.yicai.com/news/5031947.html

要說現在什麽概念最火,VR(虛擬現實)當仁不讓。而處在風口的電影行業正在嘗試與最火爆的概念VR接軌,發展VR電影。

VR電影作為一種新的電影模式,還處在比較早期的摸索階段。雖然市場上已經有不少嘗試,比如2015年末出品的國產VR電影《活到最後》;2016年3月底啟動的國內第一部VR國產劇《萬水千山總是情》。

“我覺得VR電影在3~5年內,還不會真正成為一種觀影形式,更不用說對傳統電影市場產生實質性的影響。”CIC灼識咨詢創始合夥人江磊向《第一財經日報》記者表示。

被顛覆的制作

去年年底,號稱中國首部VR電影《活到最後》,更嚴謹地說,這並不是一部真正意義上的電影,該片並沒有在院線公映,時間也僅有12分鐘,只能算一部試驗性微電影。電影場景也非常簡單,在一個封閉的房間中,幾個人的對白撐起了這部十分鐘出頭的影片。

為何這號稱第一部中國VR電影場景如此簡單,時間如此之短?VR電影的拍攝難度是根本原因。360度無死角的畫面、多線性的劇情走向、提供沈浸式體驗的影廳……這一切都給VR電影創作者提出了高挑戰。

事實上,VR電影普遍遇到“無法讓觀眾跟著內容邏輯觀影”的難題,由於VR電影是360度影像,所以當觀眾看向身後場景時,很可能會錯過另一個方向的某一個情節,造成觀眾脫離主要情節。常見的解決方案是通過角色的情感交流、第一人稱視角等方式與觀眾產生互動,進而引導。

提到電影的拍攝,制作方蘭亭數字聯合創始人莊繼順表示,困難頗多:首先是導演不好找,傳統電影導演並不願意花費大量時間參與探索還不成熟的VR劇情片。VR下沒有分鏡,整個場景只有中央一個機位,傳統的鏡頭語言和敘事技巧都失效了,導演需要一個相當長的時間和團隊進行溝通適應。“當時導演來到片場的第一句話就是‘我站哪?’”

和導演溝通後,演員的選取也不容易。最初他們選擇的是影視演員,但嘗試後發現他們不能適應這種沒有分鏡的拍攝方式,後來找到了話劇演員,他們對於這種一鏡到底還比較適應。

為了穩定和防止觀眾頭暈,鏡頭設置成了固定鏡頭,但是觀眾可以隨時旋轉視角,這讓觀眾把註意力集中到劇情上變得很難。他們探索後采用了通過演員的走位和立體聲音技術引導觀眾註意力的方式。而在轉場方面,主要還是黑白場。

這也正如上海市網絡視聽行業協會、上海國際電影節組委會聯合發布的《2016中國VR電影市場專題研究報告》(下稱《VR電影報告》)指出,鏡頭語言和導演邏輯的被顛覆,使得“如何讓用戶根據我的邏輯進行持續觀看”成為VR視頻制作領域的行業性難題。

敘事模式(盡量一鏡到底)、制作成本、縫合特效、內容規格(終端限制)、時長都是VR電影制作過程中遇到的問題。鑒於VR電影的制作成本(同時長下,普遍是傳統影片成本的5倍),目前VR電影都停留在10分鐘左右的短片形態。

產業鏈初級階段

VR電影的困難並不僅局限於此,整個VR電影產業還只是探索階段。談到VR電影產業,可以將其分成三個部分:VR電影創作,VR電影制作(硬件設備),VR電影的播放設備。目前來說,上遊的電影創作和制作,都還處在十分初級的階段,面臨的困難也是極具挑戰性。

江磊認為,首先市場缺乏有經驗的VR電影創作團隊。由於VR電影自身的特點,要產生比較強的給觀眾帶來的這種身臨其境的觀感,電影故事本身就需要有特別的設計,敘事方式和畫面處理都需要有專業的能力。

在拍攝設備上,米粒VR影業CEO徐喆向記者感嘆:“目前,VR電影主要攝影器材上,索尼、RED等電影產業主流攝影器材公司都沒有明確的VR攝影器材上市計劃。而作為電影制作的源頭,只有當專業的VR攝影器材推出,在拍攝技術上有了真正的解決方案,才算真正意義上進入了VR電影時代。”從這個意義上來說,現階段,還沒有一部真正意義上的VR電影誕生。

盡管如此,VR的播放環節有望更早進入大規模發展階段。“目前市場上已經出現了許多VR播放的硬件設備,雖然很多設備的量產可能指向的是VR遊戲市場。但只要設備一旦大規模進入消費者的家庭,玩遊戲和VR電影播放之間的切換,應該從技術上是比較容易實現的。”江磊表示。

今年以來,國內外VR硬件廠商動作不斷。HTCVive頭戴式設備開啟預售;OculusRift頭戴式顯示器正式發貨;大朋VR一體機正式發布;蟻視科技發布第二代VR頭盔,這些產品都受到國內消費者不同程度的追捧。這些產品的銷售,為VR電影播放打下了基礎。

除了在創作和制作缺乏成熟經驗外,適合VR電影的商業模式探索,也有待突破。江磊認為,VR電影由於強調個人觀眾體驗,不太可能采取影院模式。這類電影的定價、分銷等產業鏈的建立,也是市場眾多參與者博弈的結果。要真正成為一種有規模的觀影產業,必須要建立成熟、有序的產業鏈,否則很難進行大規模推廣和發展。

那麽就目前來說,VR電影是否就幾乎很難看到了呢?可以說,目前真人實拍的VR電影制作尚存在較大難度,不過,一些擅長CG(計算機動畫)制作的公司在嘗試制作相對簡單的動畫VR電影。

徐喆告訴記者,他已經投資千萬制作基於大IP(知名內容版權)的動畫VR電影《精靈王座》,並計劃進入院線播放。“目前看,動畫VR電影受攝影器材、敘事模式等限制相對較少,將是VR電影最重要的表現形式之一。”

動畫VR電影《精靈王座》

泡沫化的VR

江磊認為,從全球各大企業對VR的投入來看,VR是下一個類似智能手機或平板電腦類的市場增長點,應該是毋庸置疑的。但市場何時能夠實現快速增長,並向C端市場快速滲透,使得硬件的優化和軟件的多元化互相協同並良性發展,還沒有明確的時間表。事實上,也正是因為困難重重,投資VR電影短時間可能會有較大風險。

VR電影在3~5年內應該沒有可能去改變整個電影行業的發展。其中最大的發展瓶頸,還是在內容端,也就是VR電影的創作和制作。

《VR電影報告》就指出,VR電影產業目前處於初始探索期,雖然資本狂熱,但是受限於硬件的普及程度低、缺乏核心用戶、硬件體驗差、缺乏穩定有效的拍攝技術等客觀問題,中國的VR電影距離成熟期還有較長的時間。

業內多位大佬也以其冷峻的視角,給目前VR電影乃至整個VR產業的“集體狂熱”澆了一盆涼水,合一集團高級副總裁李捷表示:“有人說電影行業是巨大泡沫,我認為VR是比電影行業泡沫更大的行業,從過去一年大家看到整個行業所有的產業鏈,不管跟VR有沒有關系的人都以談VR為榮,所以這個行業應該比電影看起來泡沫更大。”

面對市場無VR不歡的集體狂熱,小米影業總裁唐沐提醒:“去年年底、今年年初,大家對VR的關註,資本對VR的熱捧,其實和當年智能家居是很相似的。在這里我也小小奉勸一下,有可能已經入行或者還沒有入‘坑’的,大家仔細思考一下VR這個市場是不是真的那麽熱,或者究竟能不能落地。”

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