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【每日一黑馬】美峰:從未融資的手游商 如何做出流水千萬級遊戲

http://www.iheima.com/archives/47238.html

【導讀】你也許沒有聽說過上海美峰數碼這一個手游公司,但一定聽說過甚至玩過以下這些遊戲:《二人世界》、《搜情》、《屠魔》、《開天Q傳》、《上古捲軸》、《君王2》……作為一家成立9年的手機遊戲公司,美峰可謂是中國手游變革的見證者,從K-Java到塞班平台,再到安卓和iOS平台,美峰都曾是「弄潮兒」。而與許多創業公司忙著見天使投資人和找 VC 融資相比,美峰可謂「碉堡」了——成立9年,它至今沒有融過資。

以下為美峰副總裁徐博自述:

「不差錢」

從2004年到現在,美峰一直在做手游,早期它是一家做JAVA的手機遊戲公司,後來隨著智能機時代的到來,開始艱難轉型。

在轉型的過程中,我們做君王的升級版,那時候也叫《君王2》,但做著做著我們就發覺很多設定、美術策劃都打不到用戶的需求,儘管當時已經投入了兩百多萬,我們還是把整個美術設計、客戶端、交互頁面全部推倒,一切從頭重做。

2013年3月,《君王2》正式上線。上線之初,《君王2》被很多渠道評為B級,B級是什麼概念,就是三流遊戲,它上面還有B+、A還有A+。當時我跟很多渠道說,《君王2》一定要進App暢銷榜前三名的。他們朝我看看,雖然嘴裡沒說「不好意思」,但已經表現出了不相信。

為了吸引用戶,我們做了很多活動,比如玩家玩到某一個等級,我就給他充30塊錢話費,玩到比較高的級別,還可以抽大獎,比如iPad、iPhone之類。對於已經進入遊戲的用戶,送虛擬物品就夠了;對於還沒有進入遊戲的用戶,你必須送他實物獎品。

其實這樣的激勵是建立在我對這個產品足夠的信心上面。今天我敢砸100萬做這個活動,就有信心能掙回來1000萬,並不是所有的遊戲都有這個資格。

《君王2》上線後的成績也是令人驚喜的,4月份就已經達到了月流水收入1300萬。5月份開始在台灣地區上線,現在台灣的收入大概佔我們收入的三分之一。相比較大陸用戶聚得快散的快,台灣用戶的跟風情況弱一些,而且他們的付費意願更強烈。目前《君王2》達到了月流水收入3000萬,IOS付費率在17%。其中五分之一的收入我們回饋給了員工。

我們從沒有融過資,可以說美峰不缺錢。如果有好的機會,我們也願意用行業資源整合的方式讓自己變得更強大。未來,我們會嘗試收購一些中小團隊,但肯定不會做平台。一方面,我們有自己的核心開發團隊,能夠保證後續作品不斷地開發出來;另一方面,我們已經在合併很多中小團隊,來保證開發實力不斷提升。我認為這樣的發展思路,應該比當年的盛大和完美世界更健康。

「1000個裡面能存活1個」

目前手游看起來是特別火,但是真正賺錢的可能也就那麼20個,其他公司都是生存在生死邊緣的。一個全無組合經驗的開發團隊,即沒有有頁游也沒有端游經驗,下半年就不要進入手游了。如果要進的話,那也要抱著一個信念:1000個裡面能存活1個。

對比一下端游、頁游在傳統互聯網裡面的佔比,我認為未來在移動互聯網領域能盈利的只有兩個產業,一個是電子商務,另一個就是遊戲,而廣告、垂直媒體等都是圍繞這兩個產業的邊緣產業。未來遊戲佔移動互聯網的市場份額,至少應該在50%以上。

渠道是手遊行業的一個痛點,他不瞭解你的遊戲,但是他又掌握著你的生死,因為資源都在他手裡,你說可怕不可怕!可以肯定的說,由於渠道里對遊戲沒有一個很好的標準,這其中存在著灰色交易,而且現在每時每刻都在發生。有人找我們,要「潛規則」我們,但被我們拒絕了。最後在這家業內比較著名的渠道內,美峰被排在了五十名開外。所以這個潛規則現象是很嚴重的,有中國人的地方就有潛規則。

現在手游是塊肥肉,不管是投資商、渠道商、媒體,大家都想在這上面有所作為,搞得整個圈子人心惶惶,大家都比較浮躁,隨便搭一個團隊就要500萬投資的現象很普遍,這是我最痛心的一點,也是行業發展必經的一個過熱階段。

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韓國最大手遊商 邀敵營入股讓自己變強 經營要升級》Netmarble攜手騰訊 逆勢打開中國市場

2016-04-04  TWM

七騎士!七騎士!七騎士!」農曆年假期間,全台觀眾都被一個手機遊戲(簡稱手遊)的電視廣告所洗腦。這個號稱「全球唯一華麗戰略新手遊」的〈七騎士〉,就是出自韓國最大手遊公司Netmarble。

開發策略〉雙管齊下

遊戲代理占四成 收購團隊拚研發創立於二○○○年網路泡沫時期的Netmarble,被喻為「霸榜王者」,在韓國去年營收最高的十檔手遊中,它就占了四檔,包括〈RAVEN〉、〈七騎士〉、〈LINE旅遊大亨〉、〈全民打怪獸〉等。

Netmarble以去年收入而言,是韓國最大的手遊廠商,同時躋身全球第八大遊戲公司。

最新發布的《二○一五年韓國遊戲產業白皮書》顯示,網路遊戲和手遊仍是大宗,一四年占整體市場超過八四%,其中,手遊成長速度最快,比重已提高到將近三成,Netmarble可說是最大贏家之一。

然而,Netmarble並不只限於韓國市場。去年四月,一款以全球市場為目標的手遊〈漫威未來之戰〉,被Google Play評選為年度最佳遊戲。Netmarble也是唯一一家被列為全球十大手機遊戲發行商的韓國公司。

走進Netmarble位於首爾的總部,員工咖啡廳裡人聲鼎沸,無限的創意似乎在研發人員高亢的討論中迸發。「未來最重要的發展策略,就是積極開拓國際市場。」Netmarble全球總裁李承元受訪時指出,去年海外業務占營收二八%,今年海外營收可望過半。

一五年,韓國遊戲產業突破十兆韓元(約二九六○億元新台幣),在經濟成長動能疲弱之際,韓國政府看好遊戲產業可望成為下一個明星產業,因此提出了跨部會支持遊戲產業的計畫,將投資一兆韓元(約二九六億元新台幣),包括虛擬實境(VR)投資方案、提高網路遊戲投注上限,以及協助業者開拓國際市場。

但,政府的支持,還不是韓國遊戲產業最大的助力。Netmarble能夠成功崛起,並打開全球市場,主要是仰靠「借力使力」。

首先是雙管齊下,不僅自行研發新遊戲,也代理發行其他遊戲開發商的產品。「目前我們自主研發占六成,代理占四成。」李承元表示,該公司擁有二十多個研發團隊、一千五百多名開發人員,能夠不斷地推出新遊戲。

此外,透過收購有實力、不同類型的遊戲研發團隊,讓各個團隊之間相互競爭,也讓Netmarble建立了很好的分享體系,把各個團隊擅長的東西分享給其他團隊。「這樣才能確保我們可以研發出高品質的遊戲。」

大賣祕訣〉提高曝光率

攜手最強勢平台 在中韓歐美崛起第二種「借力使力」,就是利用強勢網路平台的高人氣,讓新產品能一躍而成熱門遊戲。

從一三年起,Netmarble陸續在韓國最大移動通訊軟體Kakao遊戲平台推出的〈全民打怪獸〉、〈Line旅遊大亨〉以及〈七騎士〉等作品,都曾拿下韓國免費榜和收入榜的冠軍。憑著Kakao這個強勢平台的龐大用戶,Netmarble在一四年七月手遊總下載量突破一億次,這也是韓國公司首次創造的破億紀錄。

在進軍海外市場方面,Netmarble和中國最大網路平台騰訊、網易合作,打開了中國的龐大市場。在歐美市場方面,則收購投資了多家公司,並與社交遊戲大廠Kabam,以及娛樂業巨頭迪士尼密切合作。

韓國曾有「遊戲王國」稱號,但近年來,中國遊戲大舉壓境,韓國遊戲廠商也備感壓力。

面對中國手遊出口到韓國市場,李承元表示,「其實中國遊戲商進軍韓國,對於韓國市場的發展也是非常好的一個助力。」韓國遊戲公司在外強競爭下,維持快速應變及高度創新能力,迄今仍能穩居國內遊戲排行榜前二十大,未被中國攻破。

中國入侵韓國的手段,除了發行遊戲之外,一五年也開始收購韓國小型遊戲開發商。面對紅色資本入侵,Netmarble選擇與中國資本共舞。

一四年,騰訊以五億美元(約一六五億元新台幣),取得Netmarble約二五%股權,成為其第三大股東。「與騰訊進行戰略合作,是想借助騰訊擁有數以億計用戶的平台,加速國際業務的增長。」李承元闡述了騰訊入股對Netmarble發展的意義。在騰訊的加持下,Netmarble已成為少數在中國市場取得不錯成績的韓國手遊廠商。

面對詭譎多變的市場,Netmarble的戰術是「全面撒網,重點收割」。李承元解釋:「我們並不是只專注於特定的一個類型遊戲,只要是玩家喜歡的類型,我們都會去嘗試。」

營運戰術〉重點收割

可能賺錢就撒餌 釣到大魚不放手原因很簡單,廠商往往很難預測哪一種類型,或哪一款遊戲會最受歡迎。因此,Netmarble以龐大的遊戲發行量,在變化快速的競爭市場立足。

比起其他遊戲公司只有兩、三款熱門遊戲,「我們有十款遊戲、貢獻八○%的營收。」李承元認為,營收來源多元化是Netmarble的優勢所在。

除了大量發行新遊戲,Netmarble仍很重視品質和長線運營,即使是三、四年前發布的手遊,至今仍積極更新版本和維護品質,這也讓公司營收始終能夠保持細水長流。

目前Netmarble在七個國家設有分公司。

為了募資和拓展國際業務,Netmarble計畫今年底或明年初公開上市。

「我們持續優化現有遊戲,不斷推出新遊戲,提供在地化的行銷策略。」言談間,李承元透露了韓國遊戲廠商以全球化為目標,進軍國際市場的雄心壯志。

撰文 / 鄧麗萍

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=191614

騰訊擬購手遊商一哥

1 : GS(14)@2016-05-24 10:20:58

【本報訊】雖然手機遊戲近乎「氾濫」,但擁有高收入的手遊開發商仍然「有價有市」,甚至引來中國科網公司爭相競價收購。外電報道,騰訊(700)有意「截糊」,搶先內地阿里巴巴集及巨人網絡,與日本軟銀(Softbank)商討收購由對方持有大多數股權、全球手遊收入排名第一的芬蘭遊戲開發商Supercell。騰訊及阿里發言人均對市場傳聞不予回應。《華爾街日報》引述消息人士指出,早於去年下半年,阿里與史玉柱控制的巨人網絡已聯合向軟銀及Supercell商討收購,但因價格問題,至今仍然膠著。騰訊則似乎有意「截糊」,除與軟銀接洽商討收購以外,總裁劉熾平及首席策略官James Mitchell早前親身飛往芬蘭,到Supercell總部游說創辦團隊支持騰訊的收購。不過,具有否決交易權力的Supercell創辦團隊,則傾向維持由軟銀管理,因對方給予該遊戲開發商絕對的自由度。報道指騰訊與軟銀的商討目前仍屬初步階段,亦未清楚軟銀有否與其他財團接觸。軟銀2013年以15.3億美元(約119億港元),收購Supercell共51%的股權,去年增持至73%,不過未披露作價。報道指,去年公司估值高達52.5億美元(約409億港元)。
Supercell今年的估值或會更上一層樓。公司除有三款著名遊戲《部落衝突》,《卡通農場》及《海島奇兵》之外,三月份推出的《皇室戰爭》更成為全球最受歡迎的遊戲之一。數據公司App Annie分析,於本周日《皇室戰爭》iOS版本中,於14個國家排「暢銷排行榜」所有類別第一,Android版更有26個國家排該榜第一;而Newzoo分析則指,該遊戲3月份的收入高達8,000萬美元(約6.24億港元)。





來源: http://hk.apple.nextmedia.com/financeestate/art/20160524/19624965
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