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【每日一黑馬】小旭音樂:客戶月入數千萬 我只賺了八百塊

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來源:i黑馬 作者:王根旺,寧悅

【導讀】「我們給《胡萊三國》做30秒長的曲子獲得的收入八百塊錢,我們改了二十多次,都快被逼瘋了。然後突然他們就一下子火起來了,但是跟我們沒關係,我們還是只收八百塊錢。」說到遊戲《胡萊三國》的爆紅,黑馬哥面前的盧小旭不無感慨的說。

盧小旭系小旭音樂創始人,也是黑馬營六期學員。提及小旭音樂,圈外人肯定知之者甚少,但談及《QQ斗地主》歡快的背景音樂,可能盡人皆知,而此音樂便出自該公司之手。此外,包括曾盛極一時的網絡遊戲《穿越火線》、《天龍八部》、《誅仙2》、《鹿鼎記》、《問道》等,以及最近頗為風靡的手游《我叫MT》《大掌門》等的背景音樂皆由該公司操刀。目前,其主要業務是遊戲音效設計、遊戲背景音樂製作和遊戲主題曲創作,據盧小旭介紹,公司所佔的市場份額在三分之一以上。

然而與《我叫MT》《大掌門》這種躥紅的遊戲相比,作為默默無聞的幕後工作者,小旭音樂不管是在收入還是名氣上都只能望前者項背,《我叫MT》目前月營收在數千萬元,而小旭音樂在這個項目上的全部營收只有幾萬元,而這已經算比較大的項目了。

當然,在來的快和去的也快的遊戲行業裡,盧小旭撫平自己的心態新並不難。在日前GMGC全球移動遊戲大會上,當樂網CEO肖永泉透露,去年一年共有1200款手機遊戲發佈,而月收入超過一千萬的不到2%,超過100萬的只有10%。而這就意味著,有90%的團隊在虧錢,並可能會被行業淘汰。

「你看到的是吃肉的,沒看到挨打的,《我叫MT》火爆之後,起碼有四到十款類似《我叫MT》找我們做音樂。我們還曾一度做了二十款捕魚遊戲的背景音樂。我們遊戲外包的產業就是這樣,相對來說風險會小一些,但是你無法遇到像《我叫MT》這種投三百萬賺幾個億的遊戲。」盧小旭感嘆道。

以下為盧小旭口述。

青年小旭

我是1979年的,我自己從小學鋼琴和作曲,2002年從四川音樂學院畢業到了北京,剛開始給一些歌手寫歌,住地下室,跟「北漂」的音樂人沒有什麼區別。一個很偶然機會,2003年我幫別人做了一個單機遊戲的音樂,而隨著網絡遊戲《傳奇》引入了中國,網遊在中國開始流行起來了。當時,我認為這個行業未來希望比較大、比較有錢,對音樂的需求比較大,當時就選擇進入了遊戲音樂行業。但是沒想到,遊戲音樂一下能發展十年這麼紅火。

小旭音樂相當於是一個外包公司,因為遊戲公司一般都不設立音樂部這麼一個部門,他們需要遊戲音樂的時候,就把業務外包給我們。我們一隻腳踩著音樂行業,另外一隻腳是踩在遊戲和移動互聯網行業。小旭音樂剛起步的時候,資金來源都是自己前期的積蓄,到現在也沒有什麼投資。這個行業其實不需要太多資金,我們是現金流的公司,它對人才的需求和業務的需求更大,並且每個月的資金流周轉是很快的。

成長

在網遊剛剛開始的時候,我們便進入了這個市場,這是我們的強項。因為專注,我們開始做遊戲音樂之後,其他方面的內容都沒碰過。就外包遊戲音樂行業來說,我們公司規模肯定是最大的,大概能佔整個市場的三分之一,能與我們競爭的非常少,基本上都是幾個人的小工作室。

我們的業務都是一點一點積累起來的,最早的時候,我們做的兩三部作品還比較成功,後來就有朋友介紹過來新的業務,然後慢慢的又往下面積累,又有一些知名的公司介紹過來新業務。

我們公司的業務構成變化也是整個遊戲行業變化的縮影,比如目前端游現在只佔我們業務的10%了,頁游佔20%,其餘70%是手游,而這基本跟整個遊戲行業的趨勢差不多。

端游對音樂的需求量很大,做的音樂需求量很少的都要幾萬塊錢,多一點可能十幾萬元,後來變成頁游了,頁游音樂需求量就會小一些,但是也得幾萬塊錢。而到了手游時代,音樂量需量就更少了,平均每個項目就幾千塊錢,我們現在相當於一個賣快餐的,就單子都特別小,但是量特別大,我們做過的手遊客戶都好幾千家了。

我覺得市場還可以繼續擴大,因為之前都是端游公司,全國可能只有幾十家端游公司,我們接幾個端游公司的業務,就夠養活公司所有人。而現在的手游公司有幾萬家,這就需要去對接,所以說我們就只能規模化,多招一些市場的人員。我們公司以前屬於產品型或者創作型的公司,而現在必須要變成一個市場型、以業務為導向的公司。

我們現在已經轉變成一個服務型的公司,有24小時的客服,若客戶有非常著急的需求時,我們特別擅長應對這種情況,這也是為了應對手游帶來的變化。以前,一個端游研發兩三年,而手游的製作進度都是特別趕,而且手游團隊又特別小,所以溝通成本比較大。

煩惱

現在看來,我十年前的遊戲音樂的定位還是挺準的,自己很幸運能找到這一行,但不幸是選擇了音樂這一行,因為音樂產業,沒有一個致富的先例。

遊戲有很多產業鏈,我們屬於那一條很小的鏈條。在遊戲行裡,遊戲音樂類似一個輪胎裡面的閥門,這個閥門不能少,少了就漏氣,但是你要讓一個人用一個知名品牌並且很貴的閥門,他就覺得不划算。

在遊戲行業裡,外包的最大好處是,風險性會小很多,但是它的利潤率不高,成長空間也有限。而且外包不可能無限的去擴大規模,不能簡單的去複製模式,音樂創作很難標準化,標準化了就會導致同質化。畢竟音樂創作涉及到人員的管理,包括內部的流程優化等等,這些都是商業模式的瓶頸。

雖說到了一定的瓶頸,但是我們還是會通過一些方法來擴大規模。首先,我們要穩住現在的市場份額,繼續擴大份額。第二,進軍其他音樂領域,比如說動漫和影視廣告領域。第三,演出市場,現在YY也在主動跟我們合作,讓我們去開一個頻道。第四,我們可能橫向的往視頻領域拓展,也就是單獨做音樂。第五,我還想走到C端去,目前唯一能想到的方法就是做演唱會或現場演出,但是想擴大規模也很難。

要想擴大規模,品牌深入是最重要的一方面,如果在老百姓之中,你有幾首像神曲這種特別有名的代表作,這樣一傳播之後,品牌價值會有很大提升。我們現在有一個媒介部,他們會去蒐集一些,跟遊戲相關的一些熱門話題,把它寫成歌或者做成一些病毒視頻,在網上推廣。但是,想讓一個視頻或一首歌人盡皆知,確實是要有一點的偶然性。我們一直是把利潤的一部分拿出來去做這個工作,因為我知道,如果一直做外包而沒有品牌的話,是沒有太大前途。

藝術領域,其實最終剩下來的就是知名度或者名氣,比如劉歡作一首歌可能要一百萬,我們只要五萬塊錢,其實品質上差異有那麼大嗎,沒有。但是劉歡的知名度就是他的金字招牌,對於一個公司和團隊來講,品牌就相當於一個藝人的的知名度,也相當於你的身價。所以,我們這幾年也是把很大一部分利潤拿出來做品牌推廣和建設。

見證

我肯定是遊戲行業的見證者,我們周圍的很多客戶,起起伏伏已經好多輪了。

對於遊戲企業來說,只要有一款遊戲成功了,可能就會帶來爆炸式的增長。比如我們與暢遊以及完美世界合作的時候,從來沒想過他們遊戲會非常火,當時完美世界的創始人池宇峰親自來錄音棚監督,但是遊戲火了之後他身價立馬就變成了幾十億元,心理落差特別大。暴富的神話在我們周圍太多了,所以我們的心態要特別平和。當然在遊戲行業裡,有大起也會有大落,比如說曾代理過《大航海時代》的盛宣鳴公司,當時僅僅在ChinaJoy展會上就砸錢一二百萬做了一個帆船,結果半年後公司就死了。

現在手游已經熱到了我這十年遊戲生涯從沒有遇到過的火爆程度。手游大會擠的水洩不通,像趕廟會一樣,而頁游大會就冷清多了。小開發者太多了,現在上萬家都是保守的估計,北京起碼有五千家,而且一夜暴富的神話太多。手游時代其實拼的是創意和偶然性,月營收過千萬的手游公司全是新公司,沒有一家公司是大家能叫得出名字的。比如日本遊戲《智龍迷城》的開發商Gungho成立才兩年,就把任天堂的市值給超越了,Gungho就靠那麼兩三款很小的手游把任天堂三十年的積累給打下去。所以,這個世界變化實在太快了,太瘋狂了!

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