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90後手遊創業者張鴻健:手遊市場的“後來者”打法

來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1101/147388.html

i黑馬註:都說做互聯網企業有先發優勢,而90後遊戲創業者張鴻健用自己獨特的方式打破了這個規律。

\成都有許多的手遊公司,而在這其中有一家名叫九越互動的公司特別引人註目,因為它的CEO張鴻健是一位真正的90後創業者。我們的陀螺將和這位90後的CEO一起聊聊他的經營觀,一個市場的後來者錯過了很多機遇期和風口,再切入到手遊這大浪潮中,該怎麽做,怎麽建立自己的公司形象,品牌,怎麽在這大浪中斬獲更多的市場份額。獲得合作夥伴的認可。

普通家庭的90後 從互聯網到做手遊

從小就喜歡互聯網的張鴻健,早在786電腦的年代就已經在接觸互聯網。在整個創業經歷中,不止是遊戲,O2O、電商甚至在線教育都關註過。而在去年機緣巧合與一幫做遊戲的朋友一起合作開了這家公司。

張鴻健的愛好廣泛,對機械類的事物很著迷,喜歡火車,認為軌道交通是全世界最好的交通工具,還有各種不同型號的火車。這也可能造成了他性格中細致的一面,要求每一件事,每一個細節都做好,無論是對自己還是對別人。

而在平時,他又是一個隨和的人,喜歡和成都圈子的朋友打打麻將,唱唱歌,外出旅遊。

“後來者”的打法:穩做品牌不急賺錢

雖然是90後,但在做事風格上卻很難看出年輕人的影子。九越現在不僅研發遊戲,還在布局發行,同時投資了4個制作團隊,而最近又簽幾個大的IP。對於僅僅是創業一年的公司來說,真的很難想象。而張鴻健卻有著一套自己的打法。

“因為我們是後來者。不管是端遊,頁遊,還是手遊市場,我們都是後來者。我們缺少一些時機的幫助,那不如回過頭來深入的做一些品牌,做一些自己跟別人不一樣的地方,真正的把產品做好,跟CP建立一個良好的關系,我覺得這個比較重要。”

我們自己有一個觀點:一個好的遊戲公司,不止要有好的研發能力還要有好的運營能力。發行其實是一個業務,可以把發行看作是運營,不管是自己做的遊戲,還是投資團隊,再或者是代理的遊戲,怎麽把遊戲運營好?怎麽服務好玩家?這個是很重要的一個環節。

不一樣的想法:未來一年不通過發行掙錢

我們計劃至少在未來一年不通過發行掙錢。我們未來一年最大的目標還是讓更多的CP願意跟我們合作,接受我們的服務。前期會采用提供免費服務的方式,例如提供免費的用戶資源測試、幫他們提供一些修改意見,或是提供一些運營資料。不管是成都的還是國內的其它地方,也不管有沒有合作的可能。我們都會向他們提供服務。

一方面,做發行很重要的一點就是做服務,現在很多發行公司是以純商人或純交易的態度的合作,而我們不是,我們想服務CP,讓他們覺得跟我們一起能賺到錢,這樣才能把產品更好的推起來,哪怕在分成讓CP多分一點,讓他們願意長期跟我們合作。另一方面,通過一年時間的團隊磨合與鍛煉,培養出一個良好的運營能力。用事例和成績告訴別人,我們能運營好一款遊戲。

依托IP研發 大量囤積

我們對IP的理解比較深,最近的遊戲包括代理和自研,甚至我們投的團隊正在研發的遊戲,都是基於IP。我們手上最近有3個比較火熱的IP。還儲備了一些動漫的IP,像《黑貓警長》《舒克和貝塔》這些IP我們也有部分授權,還有3--5個電影IP也會同步推出。

之前的市場出現過一些IP快餐做法,就是直接IP換皮和套用出手遊,但我們不會這麽做。直接去套或換皮是有可能掙到錢的,但是我們做為後來者要跟其他大的發行或遊戲公司去競爭,要把自己的品牌和壁壘樹立起來,那至少需要一段時間,需要付出錢,或時間或精力把自己的品牌樹立起來。

比如我們現在合作的《巴啦啦小魔仙》手遊,我會讓我們的遊戲策劃去和奧飛動漫的設計師,包括她們對8--18歲女孩的心理理解等,讓我們的策劃去和他們做深入溝通和理解,我們不會簡單的套用IP的美術和劇情,我們都是基於深度的,將IP的內容和文化在立項之初就把這些融入進去,然後把它做出來。

川外比川內好溝通:他們知道自己想要什麽

最近我去了一趟深圳和廈門,包括像上海,北京,見了不少團隊,他們相對成熟一些,成熟是指什麽呢?他們知道自己團隊需要錢,或者他們不止需要錢,需要運營,或者其他什麽。他們想得很明白了。並且他們很願意聽你的想法,比如我們做為資方或者做為發行方,他不會一股腦的都聽你的,他們會跟你溝通討論,有一個很成熟的溝通和合作機制。他們想得很明白,知道他們要什麽還是不要什麽。而川內的大多數團隊,不管是年齡因素還是創業經驗,再或者綜合因素,考慮問題還沒達到這樣的成熟度。比如一個十人的小團隊,他們想好自己做產品了,我跟他們聊了兩天下來,他們自己都不知道自己對產品的把握有多少,或者這個產品他到底想做什麽,或者是需要錢還是需要什麽,他們都不知道了。在投資團隊方面,川內不好溝通,而川外會容易一些。

越來越好的成都市場但還是欠些火候

成都的CP市場越來越好了。雖然之前和北京上海有差距。從目前接到的測試遊戲包來看。在初評的時候就能看到A-的產品了,在之前二個月的時候連B+的產品都不容易見到。現在的情況好了很多,可能因為最近年底了,出產品的團隊比較多。有可能因為這個原因。包括我們最近在跟成都的團隊交流,包括我們剛才聊到的封閉的事情,有可能因為經歷了失敗,或者挫折,有可能因為參加的會更多了,接觸的人更多了,他們在改變。我還是覺得差火候,我講的火候不是單純的市場環境的火候,包括他會把成都所有團隊,做產品的人的心理因素囊括進去還欠火候,大家還沒這個底,成都的這個產品,這個創新,我們的市場模式一定會被市場接受 。他跟上海的不一樣,上海的團隊在立項之初就知道他的產品出來後會是什麽樣子,還欠火候。

從發行角度看待產品立項:想清楚、堅持住、不拼湊

我發現最近成都有的CP做了30%或40%了,都不知道產品最終出來會是什麽樣子的,就是我覺得有一些太草率了,有可能就是有一種沖勁,他們的策劃或制作人一定要想得明白一點。比如有的CP拿著他們30%的產品來給我們看,看的過程中,我們跟他們聊著聊著,問著問著,把他帶進去了,最後做成100%的時候他們的產品全變成我們的想法了,他們自己還沒想得太清楚。

包括最近有不少的CP錢快用完了,我希望他們有一個自己的堅持,就是產品已經完成了70%了,一定不要忘了他立項的時候產品他的目標是什麽,他對玩法的設計是什麽,不要因為70%的時候,為了迎合無數發行的想法,可能他會找5-6個發行,去迎合他們的想法,但實際他們不一定會真正合作,因為他們還沒談到那一步。我覺得如果產品中期的時候,你想得很清楚自己的產品玩法是什麽樣子,要實現的效果是什麽樣子,就堅持下來,不要去做太大改變。如果只是改一些市場方面或活動,運營方面的無所謂。但是你玩法或操作方面的東西,想明白自己的想法,堅持自己的想法。

畢竟是遊戲,遊戲玩法很重要。你要給玩家一些你自己的東西,如果你只是單純的去做1+1+1的拼湊,我們也能做,而且有可能我們可以做得更好,我們美術團隊更強,執行能力更高。我們很快就能拼一個積木起來。我覺得這個對於小團隊,創業團隊已經沒有意義了,你要創業的團隊就不要跟大的公司拼資源,去拼美術,包括像《神仙道》就是手遊上很成功的案例,他重要的是策劃的想法,是玩法的想法,它不是一個綜合拼湊的東西。

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