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網秦飛流在中國IOS遊戲發行份額佔36.6% 值多少錢? Ricky

http://xueqiu.com/6654628252/24538269
之前聽$網秦(NQ)$ CFO@季蘇海 路演的時候說網秦的飛流是手游發行尤其是IOS裡很強的,今天看易觀這個報告飛流在IOS遊戲發行商的份額有36.6%,網秦此前發公告成Q2飛流淨營收將達到此前預告的2500萬至2800萬美元的上限,不知道這個營收是流水還是已經去掉和開發者分成後的收入?如果是飛流的純收入,那飛流一年的收入大概在1億+美元,這塊怎麼估值?個人覺得網秦的三大業務:移動安全、移動企業級服務、手機遊戲,手機遊戲是比較容易看懂的而且相對比較值錢,網秦的移動安全產品感覺過幾年應該是不行的,移動企業級服務暫不評論。

隨著手機遊戲平台的逐漸成熟和國內外遊戲巨頭紛紛佈局,中國手游市場保持著高速發展的腳步,發展前景也不斷被看好。近日暴漲的手機遊戲股更是為這一行業的未來的發展作了完美的註解。

根據易觀智庫數據顯示,2013年上半年,中國移動遊戲市場整體規模達到了50.13億元人民幣,增長率達66.1%。而這一數字仍在以驚人的速度增長著。

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瘋狂增長的手機遊戲背後出現誘人的潛在市場價值,但是很多第三方市場、渠道,或者是平台在搶流量的時候忽視了如何變現。移動遊戲產品的特殊性,使其強依賴於平台和營銷渠道,而相對集中度較高的移動遊戲平台和分散化的渠道,加之過高的市場推廣費用,使開發商望而卻步,有心無力。如此,引發了專注於移動遊戲發行業務的廠商出現,成為中國移動遊戲市場發展中重要的產業環節,也將是中國移動遊戲市場發展的重要推動力量。

基於蘋果移動終端優勢,IOS平台以其獨特魅力引得眾多開發者入駐,聚集了大量的移動遊戲產品和用戶,同時也真實的為其帶來了巨大的經濟利益。與安卓相比,更多的需要發行商的市場推廣與用戶人群到達的能力。

而在這一市場中,一直專注於成為優質移動娛樂內容和智能終端用戶的最佳渠道的飛流優勢明顯,獨佔中國IOS發行市場36.6%的市場份額。以《捕魚達人》為成功代表作的觸控科技同時也佔據到25.3%市場份額。熱酷、崑崙萬維市場份額保持在10%左右。IOS平台格局呈現以飛流為首,觸控科技步步跟進的形勢,預計短時期內不會出現較大改變。

安卓平台發行商營收格局中,蜂巢科技無異於是最大贏家,其採取多家平台聯運方式,最大限度覆蓋用戶群,為其最大程度的搶佔市場份額。在IOS平台強大發行能力的飛流,其在安卓平台的市場拓展也取得長足的進步,佔據9.2%的市場份額,發展潛力巨大。

不管是產品、推廣還是渠道,大家很快會像頁遊玩法一樣,大量花錢買用戶,可能一下子成本增加很多,門檻也就越來越高。隨著大型公司的進入,拿錢砸渠道的時代也就隨之到來,這也將變成渠道為王、流量為王的時代。渠道的新增帶動收入的上漲。同時手游的短生命期也注定了要賺快錢,手游的用戶沒有形成平台,最後也將變成給渠道打工,誰有流量,誰就有收入,誰就是爆款。

然而今天的渠道非常分散,尤其在安卓平台上,很難說哪一家是獨樹一幟,絕對領先。這對於開發者和發行商來說是一個最好的時代。移動遊戲平台和渠道將面臨著不可阻擋的大變局。而最好的解決方法就是在爭搶優勢CP的資源的同時,加強彼此間的合作關係。

開發商就像是鋪路者,幫開發商去鋪這些遊戲的渠道,而合作是雙方利益實現的關鍵。發行商助力於手游廠商放大收益,專業化分工,使其專注於遊戲開發與創新,發行商負責推廣、計費、運營、客服等全套「遊戲周邊」服務。在這渠道為王的時代,發行將改變著市場格局。

(原文轉自gamelook)
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=68889

遊戲發行大咖飛流倪縣樂:1億手機用戶是如何煉成的?

http://news.iheima.com/show-6-143917-1.html
遊戲發行作為遊戲產業的重要一環,在2013年就已經進入了迅速跑馬圈地的局面,幾大發行巨頭佔據著發行行業的絕對主導地位。如下圖所示:前十大發行公司分割了市場上97%的移動遊戲。
 
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i黑馬近日走進最早進入手游發行圈的發行大戶飛流,專訪了飛流的CEO倪縣樂先生。聽他講述未來遊戲產業的狀態以及時刻擁有危機意識的飛流,它的一億多手機用戶是如何煉成的。以下為倪縣樂口述:


決定不再做逆人類本性的事

2003年北郵博士畢業後,我就去了聯想研究院,我在聯想研究院的這兩年,和聯想的信息安全團隊一起悲歡與共, 見證了聯想多元化業務的重大起伏,同時也經歷了聯想在逆境下重新聚焦PC核心業務,走出低谷的過程。在多元化失敗,聯想的信息安全業務調整之後,我沒待多長時間就出來了。

2005年—2009年這四年期間,我進入了由聯想的原班人馬成立一家公司,叫網御神州,擔任研發主管,產品營銷總監。這個公司的核心團隊還是以前聯想的人,但是失去聯想這個大品牌和大的平台運作之後,完全是一個新品牌做信息安全的業務,這算是我的一次准創業歷程。。在這4年間,團隊也是從十幾號人變成幾百人,但是整個業務還是遇到了天花板。

一方面,就產品技術來說,團隊在信息安全技術上沒有大的突破。

第二個方面,這個業務本身是2B的業務,面對政府、軍隊這樣的客戶,是關係導向型的,產品技術固然很重要,但是關係拓展是這類業務的核心,而我個人在這方面並不擅長,所以也很難發揮自己優勢來主導業務進一步提升。

第三方面,人類的本性是娛樂化,而我們當時做的事情實際上是有點點「逆人類本性」的。比如說幫助一些公司做防火牆攔截QQ,不讓員工們QQ聊天,不許用迅雷下載東西,這個過程中我意識到了違背人類意願的事情永遠都會輸。那時候我們攔截QQ,但是騰訊不斷升級,不斷改善QQ的登陸方式,不管怎樣攔截,用戶還是可以登陸上QQ。

真正讓我深受震撼的還是真切感受到了互聯網技術的美好。

舉個例子,當時我們研發技術人員,要去支撐前端實施的工程師,就要不斷出差,但是人手是不夠的,其實QQ就有一個遠程桌面功能。這時候前端銷售人員開個遠程QQ,技術人員在北京就可以遠程桌面控制他的電腦,把它的配置實施好。而且這個服務是完全免費的。

這樣的經歷讓我深切感受到了互聯網技術的美好,同時也讓我反思我們所做的攔截QQ、下載,創建防火牆這樣的事情的意義。加上2009年中國的3G牌照發了,行業裡面開始湧現了包括UC瀏覽器,當時的3G門戶,以及在2004年、2005年創立的第一批互聯網公司的移動端化,所以在2009年我們再出來的時候,我們想法很清楚。

不能再做逆潮流的事情,我們一定要做給互聯網帶來有價值的服務。這個服務的本身從2009年創業到今天來看,實現了幾次重要的轉變。2009年,我們更多的認為,移動互聯網是PC互聯網在移動端的延伸。所以PC互聯網上有瀏覽器,有殺毒,有QQ聊天等搬到手機上來就是移動互聯網。基於此,我們將尚未搬到手機的迅雷模式迅速移植到手機上,雖然迅雷有很多內容推薦,但是我們手機用戶要的其實是內容,不是工具,我們形式概念像迅雷,實際我們提供是音樂、遊戲、視頻的這種下載。所以我們一上來就是綜合下載平台。由於沒什麼競爭對手,在一年左右的時間內我們迅速積累了一千多萬的用戶。


從下載工具走向下載社區

2011年對整個移動互聯網第一批創業公司來講都是致命打擊的一年。2011年2月nokia宣佈未來將轉向windowsPhone陣營,逐漸放棄塞班操作系統,這包括UC、網秦、飛流,雖然這些公司的用戶擁有智能手機,但是超過70%的用戶都是原來的塞班系統擁有者。而到了2011年下半年手機市場已經是安卓和蘋果的天下,這就意味著過去塞班系統的產品已經過時,原來的優勢不存在了,過去積累的用戶已經沒有價值了,是死的了。

對於飛流來說,我們必須要轉換思路,我們想到的是從下載工具變成下載社區。嘗試如下:
首先,未來的平台是基於IOS和安卓的。而這兩個平台,蘋果具備App Store,安卓有巨頭進入的下載平台如360、百度,豌豆莢。飛流作為下載平台原來在塞班系統幾乎沒有競爭對手,而2012年已成為了落伍者。於是當飛流下載成為過去式的時候,我們從社區入手。這時我們開始推跨平台用戶賬號的概念,在飛流下載裡我們推出了飛流圈,這是安卓版的,用戶之間可以交流,而交流就可以產生粘性,這樣老用戶可以被引導到安卓版上一些。

另一方面,我們在iOS上推出了玩機寶典,這個軟件帶來的iOS用戶是飛流遊戲發行業務的最初家底。玩機寶典提供兩個功能,一個功能是把常見工具型的配置方法,整理成類似於論壇的精華區一樣的展示給用戶。另一方面,提供一個交流平台,用戶可以在上面對於手機設置、優化、美化等一系列問題進行交互。這個平台和原來的飛流下載,飛流中心的產品,是用同一個帳號,好友關係也倒過來了,這奠定了飛流做娛樂社區的一個基礎。

「被迫」走上了遊戲發行之路

我們的幸運之處在於面臨浩劫前,迅速找到了一個切口實現了自我轉型,然而2011年底我們又遇到了另一個困難。那就是我們要如何在新的流量平台上建立自己的商業模式。

原來在塞班系統的時候,我們靠給別人推應用掙錢,渠道發給我們一個安裝包,然後放到我們上面,下載情況可以知道。但是到了iOS上,只能看到點擊量但是看不出轉化量,行業內是幾分錢一個點擊,然而我們不是廣告聯盟的模式,我們是社區,會有一款應用或遊戲的詳細介紹,然後點擊到下載的轉化率高達50%,因此我們的點擊定價1.8元一個。但是並不是所有人都能接受我們的定價。

另一方面,在iOS系統上,我們推廣的遊戲最終的下載平台是App Store,因此很多時候分不出這個流量到底來自於哪裡,因此我們的價值並不能充分體現出來。

通過數據分析,我們發現下載最多的是工具,其次是遊戲。工具方面因為風險比較大,加上巨頭進入,只剩下百度、新浪、網易、搜狐等大公司了。另外,這時候遊戲蓬勃發展,收入模式樂觀,基於這兩方面的考慮,我們最終「被迫」決定走遊戲聯運的模式。這就是最初的遊戲發行雛形。

因為沒有先例,一開始,我們也遇到了很大阻力。我們拿著自己在iOS平台上的1千萬用戶去和騰訊這樣的遊戲公司談的時候,他們就表現得很謹慎。因為iIOS上有App Store,感覺沒有必要用我們飛流。我們一家一家的談,最終廈門一家遊戲公司表示願意嘗試。我深刻記得那是叫《帝王三國》的一款遊戲,是iOS版本,2012年3月上線,僅僅一個月的時間,我們的優勢就充分發揮出來,並遠遠超出了這家公司的預期。因為我們有大量自流量,通過精準推送,產生了大量的下載用戶。當時為了做出區分,我們推廣的叫《帝王三國•飛流至尊版》,當月收入是《帝王三國》官方版的五倍以上。

因為有了成功的案例,後續很多火爆的遊戲都是飛流推廣的,包括騰訊公司,我們成為他們歷史上首次將遊戲交給第三方來聯運的公司。這種模式讓我們的優勢得以體現,遊戲聯運的模式也逐漸得到認可。

到2012年底的時候,我們又做了一個小的轉型,那個時候聯運的模式已經很順利了,因為聯運對於遊戲公司來說沒有成本,就是給飛流一個包。但是時間長了就會有問題,那就是我們的聯運版本和他們的官方版本區別不開,這個商業模式有個很大的漏洞。因此我們推出了獨家代理模式,當然這時候我們需要提前支付一定的保證金給遊戲開發公司。

從社區到聯運,到最後獨家代理,我們經歷了3年多的積累,也經歷了3年多艱苦的摸索。

遊戲發行的核心在於精準化營銷

2014年遊戲發行界必然會出現一些變化。首先,由於手游界屌絲逆襲的案例越來越多,資本也越來越多向手游界傾斜,手游開發者必然會如雨後春筍般湧現。其次,遊戲發行者的話語權越來越大,因為手游相對於端游和頁游,它是研、發分家的,而原來更多的是研發一體。當一萬款遊戲在挑選為數不多的幾家發行公司時,發行公司的話語權自然會上升。再次,隨著市場上的手機遊戲越來越多,最終只有精品手游才能生存。

不僅對於手游開發者來說,精品很重要,對於遊戲發行商來說,門檻也越來越高。原來獨家代理一家遊戲版權可能只有50萬,今天費用可能就會高達1000萬,兩款產品就高達2000萬,此外還要營銷費用2000萬,因此沒有5000萬根本就做不了遊戲發行。此外,發行公司萬里挑一的遊戲並不一定能成功,市場上的發行成功率只有10%,即使是飛流,擁有這麼長時間的發行經驗,成功率也才有40%。因為一家遊戲發行公司不僅考驗的是看遊戲的眼光,核心還在於精準化營銷。

因為發行一端連接的是用戶,一端連接的是渠道。如何將精準的遊戲送到精準的用戶中去,才是考驗發行商真本事的時候。如何做到精準呢,運營是一方面,就是要針對不同的渠道,通過活動,做不同的引導,不同的logo優化,不同描述的優化,這是細分用戶的過程。另一方面,從長期角度,還要讓用戶能回流到飛流的社區平台上,形成可持續的競爭力。飛流的三個著力點,運營,營銷,平台,都是圍繞著如何精準匹配到用戶來做的。

不同的發行公司的著力點和優勢不同,經過這麼多年的經驗,目前飛流挑選的手游主要集中在策略遊戲、動作遊戲、卡牌遊戲、MMORPG這四大類上。並不是其他手游不是精品,而是我們最擅長的就是這四類偏中重度的手游。對於這四類手游我們的優勢體現在三個方面。

首先,我們擁有運營優勢。飛流是最早的遊戲發行公司,發行的遊戲數量是最多的,一路摸爬滾打過來,積累了很多經驗。而這四類遊戲,無論是在用戶分析還是遊戲分析上都是需要一定經驗去把握的。比如說策略遊戲,什麼樣的玩家會玩策略遊戲,策略玩家的分佈特點是什麼特點?策略玩家生命週期是什麼樣的,策略玩家通常在什麼時候付費,它的開發節奏是什麼樣的,只有通過一段時間的積累才能把握

其次,我們具有營銷優勢。我們的營銷方法不斷創新,目前市場上的很多營銷方法都是我們首次提出並嘗試的,比如說請明星代言,後來請明星擔任遊戲創意總監做遊戲視頻、後來與CP一起製作動漫劇。我們堅持走創新的營銷之路。

再次,飛流的第三方平台優勢。從2009年到現在,我們一直在做平台,我們的用戶是一直在積累的過程,手握用戶是我們可以打拚天下的絕密武器。
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