ZKIZ Archives


電競是網吧的最後一根救命稻草?

來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1206/148206.html

上個周末,筆者受邀參加了明基的一個有關電競的活動,位於揚州1912街區的明基BenQ全球首家專業電競館正式掛牌營業。名為電競館,但實際上是一家以電競為主題元素的網吧,從裝修到機器的配置向電競靠攏。
 
一個很明顯的狀況是國內的網吧整體上已經呈現出一幅即將朽木的狀態。
 
\文化部的一份報告顯示,截至2013年底,我國網吧數量為13.5萬家,終端臺數1180萬臺,用戶1.19億人,收入總規模為520億元,比上年下降3.2%。而來自天下網盟的調查顯示,18.97%的網吧在虧損,23.32%的網吧僅盈虧持平!
 
與此相對應的是,電競的發展卻是越來越有大爆發的背景,從直播平臺,到選手,再到產業的各個環節,我們看到資本都在進場。
 
而電競的特殊性決定了它最好的體驗應該是在網吧,電競類的遊戲當然也可以與普通的單機類或者MORPG類的這種網遊一樣一個人獨自在家,但與朋友在網吧當中一起“排排坐、5人黑、6人黑”的體驗才是最佳的體驗。而現在的實際情況也幾乎如此,網吧當中的主流用戶幾乎清一色的DOTA、LOL。
 
由此引出的一個問題是,電競是不是網吧的最後一根救命稻草?
 
兩個利好是真是假?
 
網吧,這一個名詞幾乎陪伴了一整個的80後以及部分的90後,從1995年的網吧前身的瀛海威科教館落成,到1996年的上海威蓋特、北京實華開網絡咖啡屋,中國第一家網吧屬誰存在爭議,但發展了近20年的網吧產業,似乎正在逐漸走到盡頭。
 
而在這個時候,頗為讓人意外的是網吧行業迎來了兩個利好。
 
其一,11月24日,文化部、工商總局、公安部、工信部聯合印發通知,全面放開網吧審批,取消各級文化行政部門對上網服務場所的總量和布局要求,取消對上網服務場所計算機數量的限制,場所最低營業面積調整為不低於20平方米,計算機單機面積不低於2平方米。
 
政策上在放開,當然我們不排除政策正在極力扶持這個產業,但是我想在此之前我們來看一看近日發布的另外一個政策。
 
12月2日,文化部通報了第二十二批違法違規互聯網文化活動查處情況。“騰訊動漫”、中國電信下屬動漫網站等21家網站,因宣揚色情暴力內容被查處。
 
這是兩個鮮明的對比。
 
這兩個對比告訴我們的是,上層的監管從來沒有松過,只是主體發生了變化。從內容輸出口的網吧到內容供應端的各大互聯網公司的變化。
 
所影射的是,網吧已經不再是國民消費互聯網內容的主要場所,隨著一些外部的條件如:人均收入越來越高,而網絡資費越來越低、硬件費用越來越低等,互聯網早就走進千家萬戶。
 
據中國互聯網絡信息中心發布的《第34次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,2014年上半年,通過網吧上網的人數比例處於較低水平,而網民上網場所的首選仍然是家庭,其比例為91.3%。網吧已經不再構成絕對的內容輸出口的作用,所以放開監管,而互聯網內容供應商的監管加緊則是從源頭直接開始。
 
所以,不是政策的監管對於網吧放松了,而是網吧自身不再具備被強制監管的必要了。
 
其二:11月26日,聯眾國際控股遊戲公司公告,將收購上海網魚網絡發展有限公司(及上海網魚信息科技有限公司各10%股權,交易價格為3500萬元人民幣。
 
公告資料顯示,網魚網絡與網魚信息經營的網吧超過200家,擁有約260萬名網吧登記用戶及約2萬臺電腦,去年度總收益為2.42億元,凈虧損426萬元;今年首七個月總收益及凈利分別為1.92億元及1219萬元。
 
暫且不去提估值低或者高的問題,我們首先要來了解,聯眾入股網魚網咖的基本目的所在:將與網吧就線上及線下棋牌遊戲活動進行業務合作,使其成為擴展線上遊戲及線上、線下錦標賽的新市場推廣渠道。
 
所以,要是你的網吧不是像網魚網咖一樣有個超過200家的門店、260萬的實名會員,就別想著能有天上砸下來的資金了,因為你根本起不到推廣的作用,你也就老老實實的去與順網合作吧。
 
但是此時,問題又來了,順網科技發布2014年Q3財報顯示本期營業總收入1.7億元,較去年同期增長87.50%。
 
但是其中公司的遊戲平臺業務營收8520萬元,占總營收50%,同比增長114%。刨除遊戲平臺的業務,順網的廣告平臺業務可以看到的是增長郵件。而報告中也分析,2014年傳統端遊增長速度放緩,致使公司的廣告平臺業務發展面對增長限制的風險。
 
廣告這塊兒業務可是與網吧的老板們息息相關的收入部分。

聯眾收購網魚網咖這事兒,即使再衰敗的產業也會有活得不錯的領頭羊存在,但不適用於普遍性。
 
網吧=電競
 
所以,你以為資本開始關註網吧了,NO!你以為政策開放是利好,NO!這個產業正在變得無比的落寞。
 
但是與這個產業的落幕相比,依托於網吧發展起來的電競卻開始蒸蒸日上,資本的進場、產業鏈的完善、粉絲的數量以及狂熱等都在催生這個產業。
 
而網吧也從綜合性的內容消費,如聊天、看電影等單純的演變為遊戲內容消費,更直白的是電競遊戲消費。
 
從筆者前段時間在上海郊區某鬧市地段的一家網吧的觀察結果來看,其在雙休日下午到晚間的黃金檔時間當中,上座率約40%,而其中又以三三兩兩比鄰而坐一起打DOTA或者LOL這類的MOBA遊戲占據了將近80%。
 
所以,可以直接劃等號的是網吧=電競。
 
發生這樣的情況,正如我文章前面部分所說,電競的遊戲屬性決定了,網吧是現在普通遊戲玩家在一些特殊的場景下所能接受的最好場所,而其他遊戲無論是MMORPG、SLG等,一個人在家里的電腦旁也能玩的很HIGH。
 
而另外一方面,網吧除了承載類似電競成為上網第一選擇地點之外,我們發現它別的屬性完全可以被家用電腦代替,而且家庭的環境明顯會優於網吧。
 
從互聯網的角度,我們需要做用戶分析,當你的用戶都在玩電競時,你應該知道要向這方面轉型才行。
 
但現實可能並非如此。
 
網吧電競解決方案靠譜但難推進
 
我們首先需要知道兩個背景:
 
其一,網魚網咖可能也絕大多數的人在玩電競,但網魚網咖的主要賣點絕對不是這個,而是它的環境、它的服務,它的硬件,它除了上網這個最簡單訴求之外一切軟性的配置。所以網魚網咖的價格幾乎是普通網吧的3-4倍,但買單的大有人在。
 
所以,網魚網咖主打服務等軟性牌依然可以活得很好。
 
其二,根據某個前輩所說,2000年西安每個網吧基本都養了戰隊,每個網吧都會組織比賽,任何網吧一進門就能看到有一個本戰隊的榮譽墻,貼著獲得的獎品和明星式的照片。
 
但到現在,我們可以看到,基本沒有活下來的。
 
1996年的北京實華開網絡咖啡屋在現在看來多麽先進,但還是不敵日後純粹的以上網為單一主題的“電腦機房”;而2000年西安的網吧模式,在現在看來又是多麽的有先見之明,但是依然敵不過大環境。
 
以這兩個案例來說事兒,是想說,2000年沒有做成的事兒,今年不一定做不成,畢竟,大環境不一樣了。
 
電競目前在中國到底有多少用戶,其實看一看LOL最高同時在線750萬這個數字就應該了解,但是頂尖的選手、戰隊就那麽幾個,更龐大基層用戶的電競夢如何滿足?不是每一個普通的用戶都有幸去參加S4、TI4這樣的比賽,不是每個用戶都能轉戰職業。
 
所以,明基扶持網吧,徹底轉型電競,給網吧整體提供電競解決方案這事兒,拉攏眾多的網吧一起組建一個聯盟性的賽事,是靠譜的,但是很可能很難推進。
 
之說以說靠譜,原因是電競的整體大環境,從政策,到上下遊,再到資金方都在完善,電競這座大金礦正在等待爆發,而明基所做之事,是順應這股大潮流,是整個電競大環節中的一個小環節,而且是很重要的線下的一個環節。
 
很難推進的原因其實也很簡單,在行業整體表現不佳的情況下,很少會有網吧主再砸巨資下去推倒重來的。
 
要知道,中國人骨子里的冒險血液並不多。而且類似電競館的價格體系應該會像網魚網咖靠攏,畢竟機器、裝修是一流的,但這個價格體系想要在三、四線打透可並不容易,而在一、二線城市的話,網魚網咖是個強大的競爭對手。
 
制約明基這個計劃前景的恰恰就是推進的速度以及規模。
 
根據明基給出的數據,目前全國大概有100個左右的電競館,但真正全部電競元素的就揚州這一家,其他的可能只是部分被改造稱電競館的樣子。而這離明基第一階段2000多家的差距可並不小。
 
而實際的情況是,如果沒有電競這幾年的爆紅,沒有DOTA、lol這樣的產品,說句實話,我真的不知道,網吧還有什麽存在意義,尤其是家庭電腦正在逐漸普及的當下。
 
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=122265

打遊戲不如做主播 電競解說收入超2000萬

來源: http://www.yicai.com/news/2015/05/4618211.html

打遊戲不如做主播 電競解說收入超2000萬

第一財經日報 趙陳婷 2015-05-15 06:00:00

利用電視節目思路做直播的電競遊戲真人秀方式成為最近不少內容提供方探索的新思路。電競圈知名女主播MISS這一次出現在2015GMIC大會現場時絕對明星範兒十足。

利用電視節目思路做直播的電競遊戲真人秀方式成為最近不少內容提供方探索的新思路。

電競圈知名女主播MISS這一次出現在2015GMIC大會現場時絕對明星範兒十足。

在一堆粉絲的簇擁下,這位巴掌臉、尖下巴的瘦弱女生看起來和當下的一線女明星沒什麽區別。

當天和MISS一起成為關註話題的還有由5個在外形上並不太搶眼的男選手組成的遊戲主播團隊“火線兄弟”。

相比早已名聲在外的MISS,基於遊戲《穿越火線》(CrossFire,CF)打造出來的“火線兄弟”更多是一個從無到有的造星過程。

作為天樂集團遊戲業務的CEO,劉爭曾經是電競行業內出色的媒體人之一。

接受《第一財經日報》記者采訪時,劉爭給當下能火起來的電競主播列出三個標準,一種是有語言天賦的,比如小智;還有從職業選手退下來的,而且形象比較好的,比如若風和MISS;第三種是來自草根選手,也獲得了一些成績。“其實90%的電競選手都是遊戲打得非常好但是不會說,甚至有些對著鏡頭嘴巴都張不開。”

知名電競解說MISS

這背後,如今各家遊戲直播平臺瘋狂砸錢挖知名主播的當下,單純的打盤遊戲說說話的遊戲直播內容上觀賞性較差,同質化嚴重問題已經成為困擾。

利用電視節目思路做直播的電競遊戲真人秀方式成為最近不少內容提供方探索的新思路。

推出電競真人秀

天樂聯線集團旗下子公司NiceTV如今擁有《火線兄弟》、《MISS開心直播》和《MISS排位日記》三檔節目。

有意思的是,不管是《MISS開心直播》還是《火線兄弟》,NiceTV都選擇了5個人一起參與節目的形式。其中,《MISS開心直播》是MISS和4位男主持一起主持,《火線兄弟》是由NiceTV打造的穿越火線直播節目,由5位前職業冠軍大神領銜主演,是國內首檔電競互動直播真人秀。自開播以來,單期全網點擊率均在150萬左右。

“5人互動直播是我們在去年12月底研發的模式,基於我們對真人秀節目和遊戲的理解,5個人在語言、角色、內容扮演上都可以有不同的形式。”在劉爭看來,《奔跑吧兄弟》如果只有一個人跑,觀眾早就看煩了。但是因為是一群人在跑,品牌打出來後,即使中間有換人,也不影響整體節目。

與當下綜藝節目類似,在這樣的遊戲直播節目中,5個人有著各自的分工,有的人是受氣包,有的人要很強勢,有人主要負責穿插,當然還有龍套。

“如今各大遊戲平臺的直播節目更多還是單打獨鬥,攝像頭拍著一邊打遊戲一邊說話。再高級一點,與直播平臺簽約的有名氣主播才會有自己的工作室,節目上偶爾會邀請一些兄弟朋友來客串。”有電競直播行業從業者這樣告訴《第一財經日報》。

不得不提的現實是,如今各家平臺簽約知名遊戲主播的消息不絕於耳。YY旗下虎牙直播宣布簽下“Pis、周寶龍”等一系列知名遊戲主播,而此前的消息是,鬥魚TV一個月從虎牙直播連挖6人,總費用超過6000萬。

即使簽約金不斷攀升,但對於第三方遊戲直播平臺而言,知名遊戲主播依然是必須存在的。但平臺的尷尬是,遊戲主播帶來的活躍用戶並不能大量地轉化為真金白銀。於是,各大遊戲直播平臺都在砸錢簽主播做高流量,然後融資再砸錢簽更多主播。

“遊戲直播和視頻產業挺像的,視頻的本質是內容的爭奪,平臺在內容之後,用戶永遠是跟著內容走。”上述電競直播從業者表示,和視頻網站做自制劇一樣,今年開始各大遊戲直播平臺也在抓緊自己“造血”,培育自己平臺的草根大神。

而劉爭給出的解決方案是將遊戲直播的內容複雜化,做得更像是電視真人秀節目。

在每次節目錄制開始之前,MISS需要與直播的4位男主持對臺詞,直播環節中還有懲罰設計,包括“吃芥末”等整蠱環節。

《火線兄弟》節目每一期也都有腳本,每期一個新主題,5個人要說的話,怎麽配合,更多是按照電視真人秀節目在做。

包裝藝人有多難?

當電競圈的前輩“若風”退役專做《英雄聯盟》遊戲主播之後,他的年收入從不過幾十萬到退役後的2000萬。

同樣選手出身的MISS如今在遊戲主播收入排行榜上僅次於若風,只不過高達1700萬簽約費用應該還是誤讀。NiceTV總經理滕林季想要強調的是“大家關註MISS時,應該更多地提一些她在成功過程中經過了哪些努力,而不只是身價”。

這一點也得到了MISS本人的證實,特別是作為職業選手的那段日子,畢竟只有親身經歷過職業選手的生活,才會知道這並不是一場好玩的遊戲。

據MISS回憶,以前電競選手的待遇並不好,工資低且非常艱苦。例如針對身體的訓練,從早上起床開電腦起,左手就處於高速運轉的狀態,需要長期堅持下來。

艱苦的鍛煉也得到了豐厚的回報,在2009年就拿下中國WCG魔獸女子組季軍的MISS開始做遊戲解說、做視頻。

有統計數據顯示,MISS如今視頻數量累計達到400部,節目時長1000小時,視頻播放次數超過5億次。

即使是如今,作為遊戲主播依舊不是一個輕松的活。

按照此前的報道,為了《MISS開心直播》和《MISS排位日記》兩檔節目,MISS一周直播以及準備的時間超過70小時,這還不包括她平時訓練玩遊戲的時間。

相比已經功成名就的MISS,近來才開始在電競遊戲平臺上嶄露頭角的“火線兄弟”的成名路要更加不容易。

畢竟在此之前,遊戲《穿越火線》已經很久沒有新的明星了。由於電競遊戲年輕化的特點,不少職業選手在語言表達和為人處事的情商方面並不是特別好。由5個《穿越火線》遊戲的職業選手組成的“火線兄弟”在此之前更習慣單純地打比賽,基本上不說話。

“我們要做的是藝人塑造,用了將近3個月的時間,去掰他們的語言、動作,讓他們有鏡頭感,能夠在節目上比較自然地交流互動。”劉爭解釋道。

與明星藝人類似的是,如今“火線兄弟”的行程也被安排得滿滿當當,40%的時間用於遊戲訓練,40%的時間放在節目直播上,而剩下的20%還得用於兼顧商業活動。

而在此前不斷燒錢砸向電競主播之後,頗為尷尬的結果是紅了選手虧了平臺。盡管各家都在想辦法去打造草根明星,但是內容同質化嚴重的當下,想要一個沒有過硬背景的草根火起來真的很難。

據統計,國內收入榜排在前20的主播,有12位是由職業選手轉型而來,比例達到60%。草根大神的比例僅僅20%。

而NiceTV的團隊以GTV(GameTV的縮寫,意為“遊戲電視”)、遊戲風雲核心成員為基礎,近來還吸收了不少來自地方衛視的制作人才。

“我們的做法是踩著遊戲的線沖著娛樂傳媒的方向做事,遊戲內容往電視化走更多是一個趨勢。”劉爭補充道。

編輯:一財小編

更多精彩內容
關註第一財經網微信號
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=145443

中國移動電競聯盟成立 王思聰或任英雄聯賽輪值主席0

來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2015-10-25/956057.html

中國移動電競聯盟成立以後,聯盟內廠商會以英雄互娛英雄聯賽為載體,逐步置入適合電競比賽的優質遊戲產品,王思聰旗下的熊貓TV、香蕉計劃將分別作為賽事直播平臺和賽事承辦方。

4.thumb_head

10月25日消息,昨日由英雄互娛、熊貓TV、中國電子競技俱樂部聯盟(ACE)、香蕉計劃聯合發起,包括昆侖萬維、完美世界、巨人網絡、遊族網絡等在內共17家遊戲產業成員,宣布成立中國移動電競聯盟。

據悉,17家聯盟單位包括12家遊戲廠商:英雄互娛、昆侖萬維、完美世界、巨人網絡、遊族網絡、銀漢遊戲、天象互動、暢遊、莉莉絲遊戲、駿夢遊戲、愷英網絡、聯眾遊戲。4家電競行業的相關企業:熊貓Tv、香蕉計劃、ImbaTV、網魚網咖以及中國電子競技俱樂部聯盟(ACE)。

中國移動電競聯盟成立以後,聯盟內廠商會以英雄互娛英雄聯賽為載體,逐步置入適合電競比賽的優質遊戲產品,從而擴大聯盟的賽事規模和影響力,而王思聰旗下的熊貓TV、香蕉計劃將分別作為賽事直播平臺和賽事承辦方參與其中。其中英雄聯賽的秘書長將由現英雄互娛COO劉誌剛擔任。

同時,據知情人士透露,王思聰本人或將擔任英雄聯賽的輪值主席,負責聯賽的遊戲產品挑選與導入。

目前,英雄聯賽項目主要為英雄互娛旗下的《全民槍戰》、《天天炫舞》和《像三國》三款產品。未來昆侖萬維的《夢三國》、聯眾遊戲的《德州撲克》和巨人網絡將上市的《虛空》也有可能會加入聯賽。

為吸引更多的玩家參與到英雄聯賽中,聯賽設置了高額獎金,以本次英雄聯賽上海精英邀請賽為例,冠軍獎金金額為20萬現金。此外,英雄互娛CEO應書嶺透露,明年1月,2015英雄聯賽總決賽將在可容納15000人的場館內舉行,而英雄聯賽總冠軍將獲得十公斤黃金,以今天(2015年10月25日)的黃金價格換算,約237萬元人民幣。

在聯賽運營方面,擔任英雄聯賽秘書長的劉誌剛表示,英雄聯賽本身並不盈利,也不會考慮通過聯賽來賺錢,還是會以產品為主,用更多、更好的產品吸引用戶進入移動電競行業。此外,英雄聯賽希望通過推出統一的移動電競賽制,推動整個行業的發展。

本次昆侖萬維、巨人網絡、遊族網絡等12個遊戲廠商加入到中國移動電競聯盟,正是看好移動電競領域,巨人網絡副總裁彭程更是在接受采訪時表示,“移動電競會逐步代替傳統電競市場。”

據了解,除了加入中國移動電競聯盟,參與到英雄聯賽外,多個遊戲廠商還會舉辦基於自己產品的聯賽,甚至選拔優秀的戰隊參與國際電競賽事。

  • 鳳凰科技
  • 劉小英

每經網客戶端推薦下載

每經網首頁
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=166140

遊戲多陳藝超:3+戰略重磅布局移動電競

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0309/154614.shtml

導讀 : 遊戲多CEO陳藝超分享了題為“共同擁抱移動電競和手遊直播的春天”主題演講並在現場公布了遊戲多最新的移動電競戰略布局規劃。

由全球移動遊戲聯盟GMGC舉辦的第五屆全球移動遊戲大會於2016年3月7-9日在北京國家會議中心隆重舉行。在本次大會上遊戲多CEO陳藝超分享了題為“共同擁抱移動電競和手遊直播的春天”主題演講並在現場公布了遊戲多最新的移動電競戰略布局規劃。

a

遊戲多CEO陳藝超

>>>>

各項因素促進移動電競發展

陳藝超表示由繁入簡和移動化是網遊和電競發展的趨勢之一。手遊用戶對競技的需求越加強烈,電競用戶對移動化的需求也越發強烈。調查數據表明,移動電競增速高於移動遊戲,市場規模和用戶規模都將迅猛增長。基於對移動電競趨勢的看好下,其現場公布了遊戲多在移動電競領域“3+戰略”布局規劃。

b

遊戲多移動電競“3+戰略”布局

戰略一:內容+平臺

c

陳藝超表示將會把旗下獨立品牌VLongTV打造為頂級移動電競&手遊直播內容提供商。VLongTV自2014年開播以來原創節目已累計超過200期,每期平均觀看人數30萬以上。欄目內容包含大量熱門手遊和絕大多數優質移動電競產品。同時,基於內容的VLongTV與基於遊戲用戶服務平臺的遊戲多,與鬥魚、龍珠、熊貓等直播平臺有著密切的合作和互補關系。

d

戰略二:電競+泛娛樂

e

陳藝超表示,在移動電競賽事方面,VLongTV曾參與或者協辦過QGC、NESO、TGA等大型賽事,同時VLongTV還將主辦國內首個第三方平臺主辦的大型移動電競賽事V聯賽,將會給玩家們帶來《王者榮耀》、《虛榮》、《爐石傳說》等時下大熱的電競手遊比賽,比賽也將在近期開賽。

f

縱觀VLongTV開播至今的歷程,可謂是星光熠熠,蔡依林、科比、奧尼爾、殺阡陌馬可都曾到訪過VLongTV直播間,明星在帶來遊戲產品推廣效應的同時也增加了直播本身的娛樂性和觀賞性。有過泛娛樂操作經驗的VLongTV也將持續為玩家帶來“手遊+泛娛樂”的全新體驗。

戰略三:自制+經紀

g

據悉,VLongTV旗下現共有《遊戲V龍》、《手遊電競場》和《V聯賽》(VML)三個原創IP,分別輻射泛娛樂互動節目、移動電競節目和移動電競賽事。節目合作熱門手遊50+款,覆蓋卡牌、MOBA、RPG等各種類型。

h

除此之外,陳藝超表示,目前VLongTV旗下有若幹個已簽約的當紅主播,同時也經常邀請在直播平臺或者網絡上的當紅主播作為嘉賓走入直播間。VLongTV同時將加強對移動電競玩家的扶持,並對有主播夢想的用戶進行培養。半年內計劃簽約手遊主播數量超過1000人,通過VLongTV的節目積累和遊戲多的用戶優勢,吸引更多的玩家參與到移動電競和手遊直播之中,把好的節目和主播輸送到各大直播平臺。

i

陳藝超最後表示,遊戲多作為移動遊戲服務平臺第一股,使命是讓遊戲玩家獲得更多的快樂。而移動電競趨勢的到來,讓我們信心倍增!

>>>>

關於遊戲多:

上海遊戲多網絡科技股份有限公司成立於2010年,總部位於上海陸家嘴。公司產品“遊戲多”是中國領先的移動遊戲服務平臺,提供媒體、社交、直播、交易等服務。公司連續三年獲得中國最佳遊戲網絡媒體獎。2015年11月,遊戲多完成新三板掛牌同時發行,成為了國內“移動遊戲服務平臺第一股”。旗下VLongTV(域名:vlong.tv)旨在成為頂級移動電競&手遊直播內容提供商。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=188584

周傑倫正式進軍電競領域,“J戰隊”將參加LOL臺港澳區賽

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0419/155287.shtml

導讀 : 這或將是周傑倫歌唱主業外的另一條出路。

i黑馬 4月19日消息,據臺灣媒體報道,周傑倫旗下傑藝文創於4月19日(今天)召開記者會宣布正式進軍電競市場。

周傑倫電競戰隊“J戰隊”正式成立,周傑倫本人擔任隊長,並宣布將參加《英雄聯盟》臺港澳戰區“2016 Garena LMS 職業聯賽”,目標世界冠軍。據悉,傑藝文創將同步經營J實況頻道,全方位進軍臺灣電競市場。

周傑倫於去年底曾宣布將與多位前電競選手組成的傑藝文創合作打造電競戰隊,為涉足電競領域埋下種子。

此前,周傑倫以《英雄聯盟》中國代言人以及重度玩家的身份亮相LPL舞臺,展現出了不俗的實力。而後又為《英雄聯盟》創作了主題曲。業內解讀,這或將是周傑倫歌唱主業外的另一條出路。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=192991

英雄互娱,借力电竞铸手游第三极

http://www.xcf.cn/newfortune/cy/201606/t20160602_772992.htm

  手游市场马太效应凸现,腾讯一家占据半壁江山。英雄互娱凭借移动电竞概念获诸多PE、游戏、娱乐大佬的支持,成立不到1年,市值突破200亿元。目前,其主要收入依然来自手游,但其创始人、CEO应书岭表示,未来3年,移动电竞赛事的收入有望撑起公司收入的半壁江山。 张伟靖/文 

  本文原载于《新财富》2015年5月号

  4月20日,英雄互娱(439127)公布其重组完成后的首年度财报,2015年公司净利润1980万元。紧接着第二天,公司披露2016年一季度财报,当季实现营业收入1.83亿元,净利润高达1.31亿元。 

  4月22日,英雄互娱以160元/股高价完成两笔交易。以该交易价计算,这家成立于2015年6月的公司市值已突破200亿元。2015年7月以82元/股定增价入股的王思聪,手中掌握的市值都已翻番,更别提早期入股的红杉与真格(附表)。

  

  2015年6月,英雄互娱以移动电竞概念吸引了众多PE圈与游戏圈的大佬,借壳完成新三板挂牌。为其投入重金的不仅有中国电竞代言人王思聪,更有红杉资本沈南鹏、华兴资本包凡、真格基金徐小平以及游戏界新贵莉莉丝的王信文,最新又有影视界的华谊兄弟加入。 

  华谊兄弟斥资19亿元成为英雄互娱的第二大股东,并签署了对赌协议:从增资开始到2018年,对每一年的净利润都有一定的要求。第一年(2016年)承诺的税后净利润不低于5亿元,以后是在上一年的基础上增长20%。在上一波资本游戏热中,上市公司并购游戏企业签对赌协议成为惯例,虽最终几乎没有能够实现的,但对赌双方在火热的行情中均能有所获益。按照2016年一季报推测,英雄互娱首年5亿元净利完全可期。 

  借移动电竞打破手游垄断局面 

  英雄互娱是移动电竞概念的发起者,其创始人兼CEO应书岭认为,手游行业已经从前几年爆发的蓝海逐步成为红海。英雄互娱率先从手游红海进入电子竞技蓝海,依托对重磅移动电竞产品的支持,全面布局电竞赛事,通过整合移动电竞的优质内容和各渠道环节,打造游戏研发、游戏发行、电竞赛事组织、电竞直播等于一体的大型综合游戏公司。公司旗下的“英雄联赛”(HPL)为大东亚地区目前最大的移动电竞赛事。 

  不过,英雄互娱目前的利润主要来自《全民枪战》和《天天炫舞》两款产品,应书岭表示:“2016年还将以游戏产品的营收为主要盈利模式,2016年二、三季度还将出现很多类似《巅峰战舰》、《抢滩登陆3D》等S级的产品,希望由此带来更多的现金流和稳定持续的收入。” 

  2015年移动游戏市场集中度持续增强,渠道、人才、IP等优质资源不断流向大型企业。事实上,自2013年底莉莉丝旗下《刀塔传奇》异军突起之后,游戏市场再无小企业逆袭的情形,马太效应凸现。据游戏工委发布的《2015年中国游戏产业报告》, 2015 年中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6 亿元,而这其中,腾讯获取的收入高达213亿元,网易的收入则为77亿元。 

  随之,移动游戏领域的投资放缓,而英雄互娱的横空出世,正是基于其在手游的基础上提出了移动电竞产业概念。在应书岭看来,“未来视频内容的产出将有超过1/3来源于互联网体育,而移动电竞是互联网体育的核心内容产出,赛事是内容核心驱动力,这将为移动电竞产业带来极大利润贡献。”应书岭表示,未来3年,移动电竞赛事的收入将有可能达到英雄互娱总收入的一半。 

  2015年10月,英雄互娱集结行业顶尖厂商及电竞行业上下游24家游戏产业领军企业成立“中国移动电竞联盟”,该电竞联盟涵盖了整个移动电竞生态链,由王思聪出任第一届联盟轮值主席,参与的企业包括昆仑万维、完美世界、巨人网络、莉莉丝以及奇虎360、百度、小米、UC、熊猫TV等,显然是除了腾讯、网易外行业的最强联盟。 

  电竞产业体育化运营 

  2016年2月,英雄互娱宣布,旗下的产业投资基金已投资游戏视频内容提供商ImbaTV,同时将其更名为英雄传媒。 

  ImbaTV由原游戏风云知名主播伟荣-117、宏圣-BBC、凌翔-海涛等联合创办,是以《刀塔传奇2》游戏为中心的原创性内容供应平台。2015年获得1亿元的B轮融资,由毅达资本旗下紫金文化基金领投,普思资本跟投,A轮投资方红杉资本与创新工场继续跟投。 

  根据公告内容,双方将会在移动电竞赛事、电竞手游运营、电竞游戏推广等众多领域进行战略合作,英雄互娱的全产业链移动电竞生态又向前推进一大步。 

  2016年3月,英雄互娱举办的英雄联赛(HPL)赛季全球总决赛在上海开战,据报道现场座无虚席,线上全平台的观看人数超过500万,创下移动电竞赛事的直播观看史。全球众多队伍角逐四项比赛项目冠军,冠军奖金为十公斤黄金。官方称此场赛事耗费将近4000万元。 

  为体现赛事的公正性,英雄互娱坚持不在比赛中出售专属道具、不做游戏运营活动,而是拉来了数十家品牌赞助商,其中包括统一、康师傅、旺旺、麦当劳、美特斯邦威、红牛、招商银行、春秋航空等大牌,为体育化运营电竞的路线提供了底气。http://www.xcf.cn/newfortune/cy/201606/t20160602_772992.htm

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=198982

投資高校電競市場,王思聰進一步加碼?

來源: http://www.yicai.com/news/5032203.html

據電競圈未經官方證實的消息,王思聰有意再次出手投資繼續延伸他那日益龐大的電競王國。而新的投資目標,則是在高校電競市場和海外電競市場已做出名堂的上海藍遊文化傳播有限公司(以下簡稱藍遊文化)。

這一消息尚未得到當事雙方的確認,但藍遊文化策略總監馬旋偉向記者承認,公司確曾有過和王思聰投資平臺北京普思投資有限公司的接觸,但以未得公司許可為由,拒絕與記者交談與投資相關的話題。

據藍遊文化官網公開資料顯示,藍遊文化是一家成立於2014年10月的電競企業。旗下擁有《創聯賽-全球電競嘉年華》和《BlueTV》兩大品牌。行業人士稱,王思聰對藍遊文化可能的投資,主要是對全球化戰略及電競嘉年華形式感興趣。

創聯賽是主要投資標的

過往媒體報道信息還顯示,藍遊文化曾在2015年10月的A輪融資中獲得了盤古創富領投的1100萬美金的投資。但相關報道並未給出藍遊文化的估值數據以及盤古投資的具體占比。馬旋偉也拒絕回答記者有關公司估值的問題。

打造全球首個高校泛娛樂文化交流平臺或許是創聯賽的一大賣點。目前在電競市場,廣為人知的職業賽事包括《英雄聯盟》全球冠軍賽、DOTA2國際邀請賽等,賽事主辦權都被遊戲開發商和運營商牢牢把控。創聯賽與這些賽事不同,主辦方藍遊文化並不從事任何一款電競遊戲的研發及發行,其賽事內容也不僅僅只圍繞一個項目。

事實上,在目前正在進行的創聯賽第三賽季的比賽中,參與者被分為英雄聯盟、DOTA2、FIFA online3、爐石傳說四個項目,均為當前最火熱的電競賽事。尤其在不同的賽季里,創聯賽完全可以根據電競遊戲的流行程度,自行調整參賽項目設置。有消息稱,當前火爆的守望先鋒遊戲,就很有可能被納入到下一季創聯賽的競技內容中來。

這一做法也使得賽事品牌可以擺脫受單一遊戲流行度的影響,獲得更長的生命周期。類似的教訓並不鮮見,曾經一度非常火爆的第一人稱射擊遊戲CS當前便已幾乎消失,那些圍繞其開展的一系列賽事也全都宣告終結。

此外,植根於高校人群,定位於草根賽事的做法也讓創聯賽不同於那些職業高手之間PK的單一品牌賽事。盡管在短期關註度上無法與這些明星賽事項目,但其參與度更高,延續性更強的特點也開始為人所關註。

馬旋偉表示,創聯賽目前已經舉辦到了第三賽季,今年第三賽季新增了韓國、北美、澳洲、東歐四個海外賽區,升級為“全球電競嘉年華”,初步統計的參賽人數就已經達到5萬多人次。外加全球每站嘉年華的參與人數,這樣一個參賽規模,也註定是職業比賽無法企及的。

“電子競技發展非常快,無論從廠商支持力度或市場需求而言,在細分市場,大學生群體是關註電競市場最活躍的人群。”在馬旋偉看來,相較於社會人士,大學生群體擁有更為充裕的時間進行電競娛樂,用戶粘度和活躍度都更高,與此同時很多快消品公司也瞄準了高校學生群體的消費潛力,成為高校電競比賽的贊助商。

王思聰的電競缺環是什麽

自2011年,王思聰發微博表示,要“強勢進入,整合電商”之後,一系列的投資消息不斷爆出,整個電競圈上下遊產業鏈王思聰基本都有涉及。但高校電競賽事卻是例外。

回顧王思聰的電競投資版圖,從收購快要解散的CCM戰隊,更名組建IG電競俱樂部,到後續啟動熊貓TV電競直播平臺,創辦香蕉計劃承辦2016年LPL 比賽,再到前不久其牽線與SMG旗下的紀錄片制作公司雲集將來創辦香蕉雲集新媒體有限公司,並親任董事長,打造電競視頻內容,打通電競產業鏈是必然趨勢。

但不難看出其所投資的公司大多聚焦於職業賽事,利用這些賽事資源進行向下的輻射。職業賽事所衍生出的俱樂部、直播平臺、社區運營等產業鏈已趨於完善,盈利模式也相對明晰。

在今年的LPL春季賽事中,雪碧斥資近1500萬成為比賽贊助商,並投入市場10億瓶帶有英雄聯盟主體包裝的雪碧飲料。在賽前發布會上可口可樂公司大中華區整合營銷市場總監匡非表示,和《英雄聯盟》合作目的在於提升年輕人對雪碧的品牌好感度。“雖然你可能不玩《英雄聯盟》,但是你周圍的朋友在玩。”

但同時,職業賽事卻也成為諸多參與者激烈競爭的紅海。即便是王思聰,也得為投入所能得到的回報再三思量。 而高校獨立品牌電競賽事,卻是才剛剛開始。

“以前電競是個非常小眾的領域。現在整個電競圈紅的不行,已經有公司開始在走細分領域。目前我們和藍遊文化新啟動的遊戲大篷車全國巡遊項目,高校也是非常重要的點。”另一家電競原創內容供應平臺IMBA TV的聯合創始人海濤對記者表示。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=201953

投資高校電競市場,王思聰進一步加碼?

來源: http://www.yicai.com/news/5032203.html

據電競圈未經官方證實的消息,王思聰有意再次出手投資繼續延伸他那日益龐大的電競王國。而新的投資目標,則是在高校電競市場和海外電競市場已做出名堂的上海藍遊文化傳播有限公司(以下簡稱藍遊文化)。

這一消息尚未得到當事雙方的確認,但藍遊文化策略總監馬旋偉向記者承認,公司確曾有過和王思聰投資平臺北京普思投資有限公司的接觸,但以未得公司許可為由,拒絕與記者交談與投資相關的話題。

據藍遊文化官網公開資料顯示,藍遊文化是一家成立於2014年10月的電競企業。旗下擁有《創聯賽-全球電競嘉年華》和《BlueTV》兩大品牌。行業人士稱,王思聰對藍遊文化可能的投資,主要是對全球化戰略及電競嘉年華形式感興趣。

創聯賽是主要投資標的

過往媒體報道信息還顯示,藍遊文化曾在2015年10月的A輪融資中獲得了盤古創富領投的1100萬美金的投資。但相關報道並未給出藍遊文化的估值數據以及盤古投資的具體占比。馬旋偉也拒絕回答記者有關公司估值的問題。

打造全球首個高校泛娛樂文化交流平臺或許是創聯賽的一大賣點。目前在電競市場,廣為人知的職業賽事包括《英雄聯盟》全球冠軍賽、DOTA2國際邀請賽等,賽事主辦權都被遊戲開發商和運營商牢牢把控。創聯賽與這些賽事不同,主辦方藍遊文化並不從事任何一款電競遊戲的研發及發行,其賽事內容也不僅僅只圍繞一個項目。

事實上,在目前正在進行的創聯賽第三賽季的比賽中,參與者被分為英雄聯盟、DOTA2、FIFA online3、爐石傳說四個項目,均為當前最火熱的電競賽事。尤其在不同的賽季里,創聯賽完全可以根據電競遊戲的流行程度,自行調整參賽項目設置。有消息稱,當前火爆的守望先鋒遊戲,就很有可能被納入到下一季創聯賽的競技內容中來。

這一做法也使得賽事品牌可以擺脫受單一遊戲流行度的影響,獲得更長的生命周期。類似的教訓並不鮮見,曾經一度非常火爆的第一人稱射擊遊戲CS當前便已幾乎消失,那些圍繞其開展的一系列賽事也全都宣告終結。

此外,植根於高校人群,定位於草根賽事的做法也讓創聯賽不同於那些職業高手之間PK的單一品牌賽事。盡管在短期關註度上無法與這些明星賽事項目,但其參與度更高,延續性更強的特點也開始為人所關註。

馬旋偉表示,創聯賽目前已經舉辦到了第三賽季,今年第三賽季新增了韓國、北美、澳洲、東歐四個海外賽區,升級為“全球電競嘉年華”,初步統計的參賽人數就已經達到5萬多人次。外加全球每站嘉年華的參與人數,這樣一個參賽規模,也註定是職業比賽無法企及的。

“電子競技發展非常快,無論從廠商支持力度或市場需求而言,在細分市場,大學生群體是關註電競市場最活躍的人群。”在馬旋偉看來,相較於社會人士,大學生群體擁有更為充裕的時間進行電競娛樂,用戶粘度和活躍度都更高,與此同時很多快消品公司也瞄準了高校學生群體的消費潛力,成為高校電競比賽的贊助商。

王思聰的電競缺環是什麽

自2011年,王思聰發微博表示,要“強勢進入,整合電商”之後,一系列的投資消息不斷爆出,整個電競圈上下遊產業鏈王思聰基本都有涉及。但高校電競賽事卻是例外。

回顧王思聰的電競投資版圖,從收購快要解散的CCM戰隊,更名組建IG電競俱樂部,到後續啟動熊貓TV電競直播平臺,創辦香蕉計劃承辦2016年LPL 比賽,再到前不久其牽線與SMG旗下的紀錄片制作公司雲集將來創辦香蕉雲集新媒體有限公司,並親任董事長,打造電競視頻內容,打通電競產業鏈是必然趨勢。

但不難看出其所投資的公司大多聚焦於職業賽事,利用這些賽事資源進行向下的輻射。職業賽事所衍生出的俱樂部、直播平臺、社區運營等產業鏈已趨於完善,盈利模式也相對明晰。

在今年的LPL春季賽事中,雪碧斥資近1500萬成為比賽贊助商,並投入市場10億瓶帶有英雄聯盟主體包裝的雪碧飲料。在賽前發布會上可口可樂公司大中華區整合營銷市場總監匡非表示,和《英雄聯盟》合作目的在於提升年輕人對雪碧的品牌好感度。“雖然你可能不玩《英雄聯盟》,但是你周圍的朋友在玩。”

但同時,職業賽事卻也成為諸多參與者激烈競爭的紅海。即便是王思聰,也得為投入所能得到的回報再三思量。 而高校獨立品牌電競賽事,卻是才剛剛開始。

“以前電競是個非常小眾的領域。現在整個電競圈紅的不行,已經有公司開始在走細分領域。目前我們和藍遊文化新啟動的遊戲大篷車全國巡遊項目,高校也是非常重要的點。”另一家電競原創內容供應平臺IMBA TV的聯合創始人海濤對記者表示。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=201954

王思聰再出手 3000萬投資藍遊文化布局高校電競

此前關於王思聰有意再次出手投資電競公司的消息得到證實。昨日,上海藍遊文化傳播有限公司(下稱藍遊文化)宣布與王思聰名下的北京普思投資有限公司(下稱普思)達成A+輪融資協議。根據協議的約定,普思向藍遊文化投資近3000萬元,投後估值超5億元。

泛娛樂資源整合

藍遊文化是一家成立於2014年10月的電競企業。旗下擁有“創聯賽-全球電競嘉年華”和“BlueTV”兩大品牌。對於此次融資,藍遊文化COO顧琦蕓對第一財經記者表示,之所以選擇普思資本原因在於,“藍遊文化已經與普思資本所投資的電競公司有過合作,而通過融資可以更好地利用其泛娛樂資源,加深對泛娛樂資源的開發,不僅局限於電競領域。”

據悉,此次所融得的資金將主要用於藍遊文化旗下主營業務“創聯賽—全球電競嘉年華”全球化布局的進一步拓展,以及其他業務的日常運營支出。對於這項定位於“涵蓋四大洲的全球高校文化交流平臺”的高校電競賽事品牌全面升級的具體內容,藍遊文化表示將於7月17日創聯賽第三賽季的總決賽舉辦的同時,舉辦發布會對外披露。

回顧王思聰的電競投資版圖,從更名組建IG電競俱樂部,到啟動熊貓TV電競直播平臺,創辦香蕉計劃承辦2016年LPL比賽,再到前不久其牽線與SMG旗下的紀錄片制作公司雲集將來創辦香蕉雲集新媒體有限公司,並親任董事長,整個電競圈上下遊產業鏈王思聰基本都有涉及。但高校電競賽事卻是例外,打造電競視頻內容,打通電競產業鏈是必然趨勢。

普思資本方面也表示,“電競行業覆蓋了相當廣泛的具有支付能力的人群,且在國外也有成熟的方向和對標的模式,因此一直是普思重點關註的投資領域。藍遊文化旗下的‘創聯賽—全球電競嘉年華’是電競領域的一個創新發展方向,除直接投資之外,未來也會整合其余電競泛娛樂資源,與藍遊文化共同發展。”

品牌升級提升競爭壁壘

“創聯賽—全球電競嘉年華”作為藍遊文化旗下的重要資產,也是全球首個以高校大學生為主的電競文化交流平臺。在起步積累階段,創聯賽就不同於其他知名電競賽事,不依賴於單一一款流行電競遊戲,而是在同一屆賽事里設置了數個電競項目,並會根據電競遊戲的流行程度變化,進行競技內容的更叠。這一模式也使得賽事品牌本身擺脫了受單一電競遊戲生命周期的束縛,可以得到更長期的發展及影響力。

為了提升公司業務的競爭壁壘,擴大影響力,藍遊文化在第三賽季已經將創聯賽升級為包含韓國、獨聯體、大洋洲、北美州的全球化電競嘉年華。並吸引到Gameshow、Azubu TV、ECCA、Utral Media、NewEra等海外機構的合作,並將延續合作至後續賽季。

截至6月底,目前正在進行的“創聯賽—全球電競嘉年華”的第三賽季參與人數已超5萬人次。“創聯賽-全球電競嘉年華”也從單純的電競比賽延伸至音樂、二次元、遊戲體驗、VR等泛娛樂元素都有註入。

同時,據悉“創聯賽—全球電競嘉年華”子項目—原職業選手選秀平臺,也將升級為面向社會為電競企業招賢納士的新型招聘平臺——創新秀。據悉此次升級是基於對高校人群需求的了解和借力渠道優勢,打造定位於電競行業的“職來職往”。

在競爭異常激烈的電競圈,顧琦蕓也表示一系列的舉措都是為了提升公司的競爭壁壘。而在全球化打造和泛娛樂元素的註入過程中,藍遊文化的盈利模式也越發清晰。一方面針對高校電競市場,“快消品以及想要進行品牌培育的企業,會對創聯賽贊助非常感興趣,此外海量用戶的沈澱,門票本身會有可觀的收入,而相應的線上變現模式也會出現。” 顧琦蕓向第一財經記者表示。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=202748

英雄互娱,借力电竞铸手游第三极

http://www.xcf.cn/newfortune/cy/201606/t20160602_772992.htm

http://www.xcf.cn/newfortune/cy/201606/t20160602_772992.htm 手游市场马太效应凸现,腾讯一家占据半壁江山。英雄互娱凭借移动电竞概念获诸多PE、游戏、娱乐大佬的支持,成立不到1年,市值突破200亿元。目前,其主要收入依然来自手游,但其创始人、CEO应书岭表示,未来3年,移动电竞赛事的收入有望撑起公司收入的半壁江山。 张伟靖/文 

  本文原载于《新财富》2015年5月号

  4月20日,英雄互娱(439127)公布其重组完成后的首年度财报,2015年公司净利润1980万元。紧接着第二天,公司披露2016年一季度财报,当季实现营业收入1.83亿元,净利润高达1.31亿元。 

  4月22日,英雄互娱以160元/股高价完成两笔交易。以该交易价计算,这家成立于2015年6月的公司市值已突破200亿元。2015年7月以82元/股定增价入股的王思聪,手中掌握的市值都已翻番,更别提早期入股的红杉与真格(附表)。

  

  2015年6月,英雄互娱以移动电竞概念吸引了众多PE圈与游戏圈的大佬,借壳完成新三板挂牌。为其投入重金的不仅有中国电竞代言人王思聪,更有红杉资本沈南鹏、华兴资本包凡、真格基金徐小平以及游戏界新贵莉莉丝的王信文,最新又有影视界的华谊兄弟加入。 

  华谊兄弟斥资19亿元成为英雄互娱的第二大股东,并签署了对赌协议:从增资开始到2018年,对每一年的净利润都有一定的要求。第一年(2016年)承诺的税后净利润不低于5亿元,以后是在上一年的基础上增长20%。在上一波资本游戏热中,上市公司并购游戏企业签对赌协议成为惯例,虽最终几乎没有能够实现的,但对赌双方在火热的行情中均能有所获益。按照2016年一季报推测,英雄互娱首年5亿元净利完全可期。 

  借移动电竞打破手游垄断局面 

  英雄互娱是移动电竞概念的发起者,其创始人兼CEO应书岭认为,手游行业已经从前几年爆发的蓝海逐步成为红海。英雄互娱率先从手游红海进入电子竞技蓝海,依托对重磅移动电竞产品的支持,全面布局电竞赛事,通过整合移动电竞的优质内容和各渠道环节,打造游戏研发、游戏发行、电竞赛事组织、电竞直播等于一体的大型综合游戏公司。公司旗下的“英雄联赛”(HPL)为大东亚地区目前最大的移动电竞赛事。 

  不过,英雄互娱目前的利润主要来自《全民枪战》和《天天炫舞》两款产品,应书岭表示:“2016年还将以游戏产品的营收为主要盈利模式,2016年二、三季度还将出现很多类似《巅峰战舰》、《抢滩登陆3D》等S级的产品,希望由此带来更多的现金流和稳定持续的收入。” 

  2015年移动游戏市场集中度持续增强,渠道、人才、IP等优质资源不断流向大型企业。事实上,自2013年底莉莉丝旗下《刀塔传奇》异军突起之后,游戏市场再无小企业逆袭的情形,马太效应凸现。据游戏工委发布的《2015年中国游戏产业报告》, 2015 年中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6 亿元,而这其中,腾讯获取的收入高达213亿元,网易的收入则为77亿元。 

  随之,移动游戏领域的投资放缓,而英雄互娱的横空出世,正是基于其在手游的基础上提出了移动电竞产业概念。在应书岭看来,“未来视频内容的产出将有超过1/3来源于互联网体育,而移动电竞是互联网体育的核心内容产出,赛事是内容核心驱动力,这将为移动电竞产业带来极大利润贡献。”应书岭表示,未来3年,移动电竞赛事的收入将有可能达到英雄互娱总收入的一半。 

  2015年10月,英雄互娱集结行业顶尖厂商及电竞行业上下游24家游戏产业领军企业成立“中国移动电竞联盟”,该电竞联盟涵盖了整个移动电竞生态链,由王思聪出任第一届联盟轮值主席,参与的企业包括昆仑万维、完美世界、巨人网络、莉莉丝以及奇虎360、百度、小米、UC、熊猫TV等,显然是除了腾讯、网易外行业的最强联盟。 

  电竞产业体育化运营 

  2016年2月,英雄互娱宣布,旗下的产业投资基金已投资游戏视频内容提供商ImbaTV,同时将其更名为英雄传媒。 

  ImbaTV由原游戏风云知名主播伟荣-117、宏圣-BBC、凌翔-海涛等联合创办,是以《刀塔传奇2》游戏为中心的原创性内容供应平台。2015年获得1亿元的B轮融资,由毅达资本旗下紫金文化基金领投,普思资本跟投,A轮投资方红杉资本与创新工场继续跟投。 

  根据公告内容,双方将会在移动电竞赛事、电竞手游运营、电竞游戏推广等众多领域进行战略合作,英雄互娱的全产业链移动电竞生态又向前推进一大步。 

  2016年3月,英雄互娱举办的英雄联赛(HPL)赛季全球总决赛在上海开战,据报道现场座无虚席,线上全平台的观看人数超过500万,创下移动电竞赛事的直播观看史。全球众多队伍角逐四项比赛项目冠军,冠军奖金为十公斤黄金。官方称此场赛事耗费将近4000万元。 

  为体现赛事的公正性,英雄互娱坚持不在比赛中出售专属道具、不做游戏运营活动,而是拉来了数十家品牌赞助商,其中包括统一、康师傅、旺旺、麦当劳、美特斯邦威、红牛、招商银行、春秋航空等大牌,为体育化运营电竞的路线提供了底气。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=202879

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019