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VR/AR投資Q1激增4倍:錢都流到了這些板塊

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0620/156717.shtml

VR/AR投資Q1激增4倍:錢都流到了這些板塊
小智 小智

VR/AR投資Q1激增4倍:錢都流到了這些板塊

文中盤點了VR/AR投資流入的10個板塊和排名前八的商業模式。

VR/AR正在持續火爆,今年第一季度在該領域的投資增長非常明顯,在剔除Magic Leap影響之後,依然比上季度增長了45%。除了火爆的的投資以外,這個千億級的市場,會有哪些商業模式,本期的智能內參將為我們帶來解讀。

VR/AR領域的投資都流向這些地方

Digi-Capital在其今年的VR/AR一季度研究報告中指出,2015一季度到2016一季度的12個月里,VR/AR相關的風險投資金額已經達到了17億美元。其中的12億美元都是今年一季度投資產生的,這一數字是2014年二季度VR/AR投資總數的25倍。

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我們再拆得細一點,這12億美元當中,有8億是投在了Magic Leap。然而,即便刨除Magic Leap的影響,2016年一季度VR/AR的投資額也比上季度高了45%。去年VR/AR投資板塊主要還是硬件,隨後是視頻,解決方案/服務平臺,遊戲,廣告/營銷,to C的APP,分發平臺,教育和外部設備。

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事實上,VR/AR市場在發展的早期階段,就已經有四家公司獲得了巨額融資:除了融了45億美元的Magic Leap和如今已經躋身三大頭顯、當年被Facebook以20億美元收購的Oculus外,還有融到15億美元的Blippar以及融資達10億美元的Mindmaze。美國和中國的風投公司和企業都在聚焦VR/AR領域,玩家有AR/VR方面專門的投資基金,也有在矽谷沙丘路上紮堆兒的風投們。資金爭相競投推動了VR/AR公司各輪投資的規模和估值都在上漲。

八大商業模式承載千億市場

到2020年,VR加上AR總體的收益可以達到1200億美元。其中VR占比300億,AR占比900億,盡管市場更大,但是耗時也會更長,目前它還沒有像VR一樣離我們這麽近。 在這樣大的體量中,商業模式就成了十分重要的問題。預計硬件銷售,電子商務,廣告營銷,移動數據或語音將會分走上述八成的收益。

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硬件

Oculus,Magic Leap以及蘋果收購的Metaio都是這個領域里的典型,其他重量級選手還有微軟,HTC Vive,索尼和三星。硬件雖然很難,但是巨頭都知道計算平臺變化的價值,看看歷史就知道了:蘋果依靠iPhone獲取了手機江山的絕大部分利潤;谷歌把其安卓系統裝進了幾十億臺手機里,然後通過廣告盈利;Facebook在移動互聯網早期遲鈍之後,通過發展自家app和並購,迅速占據了用戶在手機上很大一部分時間。平臺遷移過程中,硬件是戰略,巨頭們都知道。

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到2020年,從Google Cardboard級的低端VR產品到Magic Leap的AR產品,AR/VR的設備總數目可達上億部。各類設備售價從免費到齊平高端智能手機的價格均有分布。到2020年,僅硬件銷售帶動的收益及占了全產業40%的比例。

Digi-Capital在這里著重強調了硬件的重要意義,比如“搭上硬件這條船,它將更有利於你成為行業的規則制定者”。但是根據智東西最近的觀察,在手機玩家紛紛下場收割VR的當下,國內移動VR公司需要紛紛尋找出路,投資者也已經將關註點從VR硬件上挪開。(可以點擊這里複習一下。)。盡管硬件之路,風險重重,容易被業界“老司機”們狙擊,但是拉得出牛掰團隊,搞得出獨特技術,贏得巨頭寵愛,或許是攻克AR的選手們求存求發展的最佳路徑。

電商

阿里巴巴領投了Magic Leap 7.935億美元,使其估值達到45億美元,阿里巴巴副董事長蔡崇信也已經加入其董事會。“Magic Leap什麽時候能出產品?”幾乎接棒“小李子什麽時候能拿奧斯卡?”成為科技圈的老梗。那麽阿里怒砸好幾億,究竟打的是什麽算盤呢?

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事實上,在未來5年,電子商務在AR/VR領域能夠攫取到的利潤可以占到兩成。想要用這種新方法搞電商的除了阿里,還有亞馬遜,eBay以及一系列創業公司。一方面AR/VR的運用可以一起把電商的餅進一步做大,但是VR購物有可能將現有的線上購物方式擠兌成什麽樣,這事兒誰都摸不準。風水輪流轉,馬雲爸爸要是再不出手,他可能覺得自己就會變成挨擠兌的那個。

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廣告營銷

對APP開發者和內容生產者而言,未來AR/VR營收的10%可能都會來自廣告!

讓你眼睛看到即能翻出廣告信息的Blippar,作為AR廣告界的獨角獸在今年就已經誕生了。廣告的大門一旦打開,我們在PC網頁和移動端熟悉的玩法披上AR/VR的馬甲立馬就會殺進來,什麽虛擬的廣告banner啊,VR格式的廣告片啊。(事實上,現在就有很多VR公司在做這件事。)2016年,在PC網頁和移動端市場,全球三分之一的廣告都會向VR平臺展開布局,而這一數字在中國市場占比更是高達一半。平臺轉移,對於廣告行業帶來的機會也幾乎是革命性的。尤其VR沈浸感的特點,可能會使其在廣告上的應用更占優勢。

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移動數據和語音

無論怎麽說,移動化對於AR/VR都是大好事。

對於VR來說,硬件的普及價格是重要的驅動因素,移動VR解決方案的價格趨勢會朝著99美元以下甚至免費方向發展。當然,免費是最爆眼球的價格點。盡管現階段,高端VR設備的體驗才更完整。比如索尼家的PSVR在PS4的群眾基礎上,盡管價格高,也還是會圈住自家大量的用戶。

而移動化對於AR來說,是比對於VR更加基礎的屬性。不能接打電話,或者離開wi-fi立馬變普通眼鏡,這樣的AR設備將不可能在長時間運行的需求中替代現有的智能手機;不能使移動互聯網在數據或語音服務上賺到錢的AR設備,也會失去普及化的一大優勢,即運營商補貼。

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AR/VR在移動數據上的營收是運營商們下一代的金礦。根據YouTube的估測,360度視頻占傳統視頻帶寬的4到5倍。高分辨率,高幀率,立體化的圖像和數據會使得應用程序對於帶寬的需求更高,所以用戶需要支付的數據費用也就更多。分析認為,AR/VR會使移動互聯網未來的平均年收益增長近2%。

AR/VR在移動互聯網語音服務上的營收主要還是會在運營商原有的語音市場增大占比,但市場本身的大餅並不會擴大。

APP內消費

對於移動開發者而言,APP內消費是一類很核心的商業模式。為什麽這麽說?因為這里面有一個很尷尬的邏輯。

話說,我們在各大應用商店看到的排行前列的應用都有什麽?大部分用戶大概只願意在手遊上花錢,而其他APP,想都別想,一定得是免費的。免費這個大門一開,你就再也關不回去了,因為用戶習慣了。

所以在付費與免費之間,APP內消費找到了離它們較近的市場,並且發展到AR/VR領域,這類模式依然可行,消費的內容可以包括提高效率,虛擬物品或者是額外服務等等。

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會員訂閱

Netflix,亞馬遜和Spotify等都很好的在PC網頁和移動端詮釋了會員訂閱這個模式要怎麽玩。國內做的好的,嗯,不點名了,你可以腦補。這個模式的玩法在於“要麽你給我會員費,要麽別人給我廣告費,我反正是要收費的”。AR/VR內容和軟件服務也可以通過升級或者去廣告兩個路徑實現訂閱收益,當然,你也可以從中琢磨出新的模式。

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B2B

事實上,to B市場已經有很多我們已知的公司在其中提供服務了,包括VR方面的一些服務或解決方案提供商,以及AR方面的微軟、Meta、ODG和DAQRI。你常看到的一些應用領域,比如軍事、醫療、教育、建築、維修保養、企業銷售等等,差不多都是to B的,它們很大程度上會帶動AR,一定程度上會帶動VR。想要AR完全取代傳統的臺式機或筆記本可能尚需時日,但針對商用客戶在特定領域提高效率,目前已經可以實現了。比如HoloLens都已經牛到上天了,當然是跟著國際空間站上去的。

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AR/VR在to B市場具體能提供的服務包括圖形引擎、面部表情動畫、動作識別、3D模型分布等等。

付費APP

盡管免費APP優勢更大,但付費APP也有一定的市場。高端用戶體驗越好,付費模式的潛力就越大。比如高端VR遊戲就是付費比例最高的一類APP,據調查,目前用戶花了大錢配了一套VR設備外加主機,對遊戲的付費的上限可以達到60美元。(嗯,我認為這里指的是一次性消費。)至於其他的付費APP,恐怕和移動互聯網現階段的情況類似,占比都會比較小。

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前不久憤怒的小鳥已經成了大IP電影,然而回想起幾年前售價99美分,憤怒的小鳥遊戲就是那樣占領了移動應用市場,當時的人們也很難預料到這種在APP內消費的模式今天已經大行其道。所以長期的商業模式往往看起來與現在已經被發掘的不那麽相似。AR/VR創業者們其實也並不需要將一切商業模型推倒重來,你大概需要做的是一些修正或者放大。

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VR 商業模式
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