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GAMELOOK洪濤:手游一年巨變,細數手游江湖的那點事

http://newshtml.iheima.com/2014/0807/144744.html

山寨潮:手游大部隊是這樣開始的?

成功的誘惑面前,道德是個什麼玩意兒?

2013年1月5日 《Clash of Clans孤家寡人的中國成功》

如果要給文章開個頭,我選擇1月5日寫下的這篇稿件,COC也是一款玩家、遊戲業無比熟悉的產品,其由眼下的神級公司Supercell在2012年8月23日發佈,2012年9月COC進入了美國iOS收入榜TOP10,此後開始了神奇之旅、一直延續到現在。COC好在哪裡就不再重複,與我個人來說,COC也是我和我的老婆玩的時間最長的一款遊戲,我老婆之前沒有過玩遊戲的經歷,然而她卻神迷COC很久至今還在玩,這說明了移動遊戲的普適性,女性用戶也可以輕易上手。
 

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用gamelook的一條微博截圖來描述當年COC在國內遊戲業的火爆再合適不過,這條微博轉發量是281次,業界人士評論極度熱烈。而2013年1月也是新浪微博最火爆的時刻,眼下,微信成為了移動用戶社交的中心,而gamelook也正是在2013年開年前後,註冊了我們的微信公眾帳號。

COC的山寨潮早在行業很多人士的預計之內,如果一款成功產品沒有中文版、也沒有android版,這對習慣、擅長復刻遊戲的中國開發商而言,提供了一個明顯有可能成功的機會,從2013年開年開始,gamelook報導過的山寨COC的產品就多達10款之多,然而90%的COC山寨產品都未被市場檢驗成功,這說明了手游市場的高失敗率。行業也從2013年年初對COC類手游十分看好、渠道也狂熱的狀態,演變為2013年年中一邊倒的看淡。直到社交應用陌陌發佈了簡悅的《陌陌爭霸》、IGG的《城堡爭霸》在北美取得成功並被騰訊代理,行業對COC的忽冷忽熱的情緒才得以扭轉到冷靜的狀態。

我本人在線下的聚會中,見過多家當年抄襲過COC的開發商的老闆,甚至在當初發稿之前也友情提醒過他們,「這樣的山寨產品可能會招來罵名,我不知道稿件一旦出去是害了你還是幫了你」,雖然開發者都明白這樣去山寨一款人盡皆知的遊戲有違行業道德,但當時我卻經常得到的回覆是「不怕罵」,在這些山寨產品被曝光之後,如預料之中的,質疑、叫罵聲如期而至,然而開發商們卻是很淡定甚至還很驚喜,因為這些遊戲被當年急於尋找COC產品代理的發行商激烈爭搶,而且是高價。

從COC山寨潮的爆發、到落幕,包括與這些開發商的接觸,我作為一個媒體從業者,在手游爆炸的前夜,深度感受了一遍中國手游創業團隊極度樂觀而又焦慮的心態,「即使是個死局也要欣然一躍、問題可以拖後解決、眼前的機會才是最重要的,成王敗寇。」

全行業學習的新浪潮:卡牌手機遊戲

2013年1月23日 《解密日本卡牌手游設計》

2013年2月28日 《日本光環下的中國卡牌手游》 作者:尹洪大立

卡牌手游的熱潮,一直貫穿了2013年全年、甚至延續到2014年依舊是熱點中的熱點,gamelook發佈的稿件中,對卡牌手游這個熱點的深度討論的開端,源於上面的兩篇稿件。《我叫MT》在2013年全年的成功讓行業仰慕,但追溯MT成功的原因,就是日式卡牌手游的中國化。

其實最早在中國市場取得突破性成功的卡牌手機遊戲是《逆轉三國》《三國來了》《大掌門》這3款遊戲,但最終卡牌手游的成功在《我叫MT》身上昇華到了神級的標準:收入榜第1、上去就不再下來,而根據gamelook的統計,2013年《我叫MT》保持了267天中國區Appstore iphone收入榜第1,即使是後來的強勢的微信手游,也沒有一款遊戲能再現這個記錄,《我叫MT》是載入國內手游史史冊的一款代表性產品,而在日本卡牌手游的代表性產品則是《智龍迷城》。

而與卡牌遊戲在中國崛起,還有一個非常有趣的段子,就是頑石CEO吳剛當年對卡牌手游的研究了,頑石作為國內最早投身於智能機遊戲市場的手游廠商,看不到日本的卡牌那是不可能,吳剛本人,曾聘請專業的調研機構來研究「卡牌手機遊戲是否可能在中國有機會」,吳剛得到的調查報告結果是「在中國卡牌手游沒有機會」,故吳剛放棄了卡牌手游,而事後證明,卡牌手游才是中國的手游業最大的機會,這一方面說明了調研機構的侷限性,另一方面說明,硬仗是要真正下海去打一輪才會知道結果的。
 

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真正下海去打卡牌並取得巨大成功的是《我叫MT》,2013年年初,《我叫MT》經常與《智龍迷城》做對比,一方面原因是邢山虎說這款遊戲的立項的原因就是因為《智龍迷城》2012年在日本取得成功、《我叫MT》從這款遊戲上得到借鑑,同時關於《我叫MT》算不算盜取了《魔獸世界》的IP,同人作品能不能稱之為正版IP,也是當時行業爭論的焦點。我當時一直很奇怪,為什麼《我叫MT》與《智龍迷城》會拿來做比較,一個是推圖、一個是轉珠,核心戰鬥玩法完全不同,或許行業人士認為即使核心玩法換了、但核沒換,依舊是一類產品。我不太能理解這種邏輯,但也不能否認這有一些道理,確實以《智龍迷城》為代表的日本卡牌產品影響了中國卡牌手游的崛起。同時,在《我叫MT》前後出現的另兩款直接復刻《智龍迷城》的產品《逆轉三國》、《神魔之塔》也相繼獲得了成功。

無論行業人士有多少質疑和意見,2013年年初的手游市場,因為《我叫MT》的強勢表現徹底引爆了中國的卡牌手游,「卡牌+X」的概念也是被gamelook所發佈這兩篇文章引渡到了國內手游市場,被行業人士所接受,卡牌能做什麼呢?核心玩法能怎麼改呢?2013年年初的手游業,一方面被山寨COC的亢奮情緒所環繞,另一方面則籠罩著濃厚的對日式卡牌遊戲的學習氣氛,這是國內遊戲業十分罕見的全行業學習的浪潮、甚至叫革命,對於已經有10年歷史的中國遊戲業,卡牌對中國的開發商來說實在太陌生了。

在我眼裡,2013年年初是國產卡牌遊戲創新的高峰期,各種「卡牌+X」產品相繼湧現,無論是抄的、還是自己想的,因為不知道卡牌哪個方向是靠譜的,眾多的創業團隊在拿生命、在拿寶貴的融資在這個領域試水,gamelook也報導了很多很有新意的卡牌產品。而落到從業人員身上,對瞭解卡牌遊戲、玩過卡牌的遊戲人的渴求,是那個時候各家手游公司HR頭痛的問題,讓我本人留下深刻印象的是《日本光環下的中國卡牌手游》的作者尹洪大立,我們文章發出去之後,即有某發行商的高管希望讓這位同學加盟,而另一位也曾在gamelook發佈過多篇對卡牌遊戲研究文章的作者九保,最後也離開了網易、成功拿到融資最後開始研發卡牌遊戲。創業潮無處不在,很多故事就發生在身邊,人才是那個時候行業的瓶頸。

在中國開發商極度亢奮的時刻,對日式卡牌手游最為瞭解的日本遊戲廠商,按理說應該是行動最快的最有可能出成績,比如DeNA,KONAMI,GREE,結果是第一波被覬覦厚望的日本產卡牌遊戲在中國全軍覆沒,《巴哈姆特之怒》因為採用了延續HTML5的技術架構完敗中國市場,KONAMI《龍收藏》則在騰訊平台表現不佳,這也讓日本遊戲廠商明白,中國是不同於日本的手游市場,這是一個真正的智能機市場,不可用日本的經驗來看中國。

質疑聲中的千萬月流水手游

2013年2月22日 《銀漢鄺小翬:時空獵人月收入或破2000萬》

2013年3月14日 《解讀《大掌門》:2500萬月流水王牌手游》

千萬月流水手游,是2013年年初開始在行業不斷出現的一個詞彙,流水一詞早先被網頁遊戲行業改採用,在端游市場並不存在,談流水,是因為頁游聯運平台眾多,如何體現一款遊戲整體的實力?只好用流水數,而這個詞被沿用到同樣渠道複雜的手游市場。

一款手機遊戲實現千萬月流水在2012年是不可想像的,我依舊清晰的記得2012年年中gamelook報導《小小帝國》靠android在海外取得400萬月收入的時候的場景,全行業圍觀、喊牛B的同時還不忘質疑一句「android能掙錢?」 因此,要把這個數字寫成1000萬的時候,僅僅間隔《小小帝國》數月,所有人短時間都無法接受手游在國內能做到1000萬月收入。即使最早在國內市場千萬月流水收入的手機網遊是廣州谷得公司的《世界OL》,但很多行業人士認為《世界OL》的成績只能算功能機平台的迴光返照、並且當年《世界OL》的收入經常被各路人士質疑真假,行業內千萬月收入手游一直有待確認。
 

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有著同樣長期被質疑遭遇的還有觸控科技的《捕魚達人》,觸控依靠2012年年中成功與三大運營商實現短代計費,依靠一款休閒遊戲率先在手遊行業突破千萬級月收入,並在2013年年初實現了超高的3000-4000萬月流水收入,但質疑聲從未停過,以至於陳昊芝每個季度,都要在微博上曬一遍觸控的收入和捕魚的收入,但曬了真數字卻經常被人當作作假,是2013年年初所有看到千萬月流水收入手游的第一反應。

在千萬月流水手游這件事上,作為gamelook的主編,我個人承認gamelook當時採取了非常極端且激烈的報導方式來刺激國內遊戲業,經常在文章標題上寫千萬月流水,gamelook在2013年年初報導了很多款過千萬收入的手游產品,基本一款都不漏,在稿件發出去之後,行業人士在質疑這些遊戲的同時也質疑gamelook,是不是在幫助這些廠商造假,這些產品的收入是不是自己刷的呢?

然而質疑歸質疑,我覺得gamelook在那個時間段做了正確的事,把正在爆發性增長的手游市場劇烈變化的真相告知國內遊戲業,在今天,我可以談談我們當時的做法,盯住當時任何一款有可能千萬的手游產品、想盡辦法聯繫到對方來做採訪,我們要給行業一個一線訪談的結果,只要對方確認收入過千萬,gamelook就需要報導。

或許正是因為2013年年初,gamelook連續跟蹤這些千萬手游產品、並解密他們的成功過程,讓行業瞭解到,一個真正的可盈利的、朝氣蓬勃的手游新時代已經到來,刺激了很多創業者開始關注手游市場,當一大批千萬級產品不斷湧現,任何質疑的人都要開始認真對待這個無法逆轉的大趨勢,屬於移動遊戲的時代來臨了。

創業潮、併購潮、與2013年60餘款千萬級手機遊戲

2013年5月16日 《18款月流水千萬國產手游的來龍去脈》

2014年1月4日 《2013年月收入曾破千萬國產手游超60款》

如果要列舉出一篇gamelook歷史上「含金量」最高的文章,當屬我在去年5月寫的這篇《18款月流水千萬國產手游的來龍去脈》,這篇文章不僅點擊率超高、傳閱廣泛、被各路媒體引用眾多,其最大的附帶效應,就是2013年風起云湧的針對手機遊戲公司的收購交易,2013年全年,A股共有20家上市公司發起22次有關網遊的併購,其中14次為手游收購,涉及併購金額194.69億元,併購總金額甚至超過了2013年全年手游市場規模,讓人大跌眼鏡,而這還不包含百度對91無線的19億美金的天價收購案,賺市場的錢很重要、而賺資本的錢,對於很難連續成功的遊戲開發商來說,更為迫切。

在那篇文章中,出現的18家手機遊戲公司中,有8家公司在過去的一年中被A股上市公司所收購,剩下的10家公司中,騰訊除外、游族借殼上市成功,樂動卓越、藍港、心動遊戲、觸控科技都已有相對明確的獨立上市計劃,只有少數幾家公司如數字天空、Redatom、Oneclick、谷得去向尚不明朗。這18家公司,都因為率先實現千萬級月流水收入手游產品,而受益於資本市場,要麼實現被併購後的個人財富自由、要麼已成為如今手游業一線的戰車。

在我個人印象中,一件非常有趣的事情,就是某公司被gamelook報導旗下手游過千萬月流水之後,發稿當天就有數家風險投資公司直接去了該公司上門拜訪、尋求投資機會,當天該公司高管的電話從發稿開始一直到晚上都被打爆,這說明了當時資本市場和行業對成功者的極度渴求狀態,手游市場充滿了暴富的機會,最後,這家被gamelook報導的公司被數億出售給某上市公司,在2013年年初到年中,手遊行業的早期成功者有著得天獨厚的財富效應。

而回溯2013年,gamelook在今年1月拉出來一個表格,統計了2013年全年過千萬手游產品的數量,約在60-70款左右,相比較2013年全年新產品量約在2000款左右,如果把過千萬月流水定義為成功產品,那麼行業2013年的產品成功率是3%,這個數字其實高於2013年1月份很多行業人士對手游的預期,當時有人說1%、甚至有人說0.1%,急速的市場膨脹、智能機用戶高速的湧入、包括各路平台積累後發力,整個市場快速突破了100億元大關,如果沒有整個市場規模的放大,完全不可能實現3%的成功率,這也說明,手游市場的增速遠高於很多人的預期。

回到這個60多款千萬產品的表格,這張表gamelook做的很粗糙,但對手游開發商來說,卻是一個重要的表格,我們發稿之後,就有被遺漏的產品的開發商的高管聯繫到gamelook,要求加入他們的產品名字,為什麼?正如同gamelook在5月列出的18家公司名單一樣,這張粗糙的表格一定程度上指引著A股上市公司的「併購遊戲」,一個被行業承認的千萬級產品代表著財富、代表著一夜暴富,事實也正是如此,基本上過去一年中八、九成的行業併購標的公司都在這張表格上。

遊戲公司其實是這場席捲全行業的併購遊戲的賣方,那麼買方呢?2013年,我本人其實參加了很多場國內A股基金、美股基金參與的有關手游市場的電話會議,也被很多家基金公司邀請上門給基金分析師、基金經理們解釋手游市場,對於原先沒有純正績優遊戲股的A股市場來說,如此多的針對遊戲廠商併購交易的出現,導致原先看TMT看文化產業板塊的基金經理和研究員們,不得不惡補手游。同時在過去一年中,多家A股上市公司負責投資併購交易的高管、投資總監們,紛紛向我詢問,有沒有利潤達到XXXX萬元的可併購的遊戲公司。

資本市場上買方、賣方的極度亢奮,併購後連續的漲停歡呼聲,構成了2013年資本市場的輪廓線,而在端游、網頁遊戲火爆的年代,雖然我本人一直在從事研究遊戲市場的工作,但被高大上的基金和劵商們如此極端的厚待,此前從來沒有發生過,瘋狂的時代、瘋狂創業、哪裡都有瘋狂的人。

騰訊進場:微信遊戲如日中天 記錄不斷改寫

2013年8月23日 《GameLook解讀微信遊戲表現及後續發展》

2013年10月15日 《騰訊微信手游《天天酷跑》首月收入破億》

2014年4月18日 《騰訊王昊蘇:解密[雷霆戰機]單機網遊無分界》

在手游崛起之前的遊戲業,行業內能稱之為巨頭的只有一家公司:騰訊,而隨著移動互聯網的爆發,360也成為了移動遊戲時代的候選巨頭的不二選擇。

騰訊進入手游市場只是時間的問題,沒有人會懷疑騰訊的實力,只是騰訊將採用什麼形式進入一直是個懸念,而伴隨著移動互聯網用戶的社交中心從微博、Qzone轉移到了微信,全行業都在關注騰訊會怎麼發手游、微信又會怎麼發手游。

對於微信發手游,最早讓行業驗證騰訊將是一個大玩家的事件,是韓國Kakao Talk發行的第一款手游Anipang取得的成績,2013年3月,gamelook曾報導Anipang實現了單日50萬美元的收入、並且實現了2500萬的下載量,並且在韓國收入榜上TOP10能有8、9個是kakao的產品。從收入量級上,Anipang收入粗看所有人都明白牛B,但牛到什麼程度?Anipang當時的日活躍用戶達到了幾百萬超過了韓國人氣最高的端游產品、月收入也超過了我們所認為的NCsoft在韓國運營的大作《永恆之塔》,靠聊天工具發行的一款三消休閒手機遊戲居然能超過客戶端網遊!這簡直是個神話,在中國市場還未發生的事情,在韓國已經提前發生了,那麼微信會是什麼表現?無法預料的可怕。

有著海外市場模式的驗證、和這樣極高的未來預期,騰訊於2013年7月攜微信億級用戶正式進入手游市場,對所有已身處其中的手游開發商、發行商、平台來說,這意味著一個攪動全行業的對手的出現,騰訊也許是你的敵人、也可能成為幫助你成為巨星的合作夥伴。誰能跟騰訊合作?騰訊對行業會有何影響?在微信發佈第一款手游之前,行業充滿了恐慌情緒。

最能反映當時第三方廠商情緒的一篇稿件是2013年4月gamelook發佈的《微信,請不要毀了遊戲業的未來》,這篇文章雖然是gamelook所寫,但其實我們聽取了很多當時業內公司高管的意見,目的也是反映這些開發商的擔憂,微信入市之後,騰訊會定一個怎樣的分成比?當時業界十分擔心上微信平台的第三方遊戲的分成比是1:9、開發商只拿1成分成。如果低分成比出現,各大平台假如跟隨這個分成比,那麼對行業是毀滅性的打擊。

事實結果是,微信最終的真實分成比遠比1:9要高,化解了很多人當時的顧慮,其實際情況,相當於一家發行商獨代後、CP拿到的正常分成比例,大差不差。而騰訊在今年1月杭州白馬湖舉行的行業峰會上,宣佈了一系列的移動遊戲平台分成比策略,雖然這個說法中存在一些需要解釋的地方,但本質上騰訊的分成比在行業正常值範圍內。

對於微信遊戲來說,gamelook過去曾爆過多款微信遊戲的下載量、收入數據,也經常發有關微信遊戲的分析預測,及未來發行策略的分析,過去一年來看,當初有很多人質疑gamelook亂寫微信表現,而事實是,比如我們所報導的2013年微信發10款,2014年一週發2款,這些消息都被證明我們的報導並沒有偏差,包括gamelook對微信遊戲收入的預期數字,基本跟騰訊之後發的財報能對上,質疑聲正如當時很多人否定很多款千萬月流水手游類似,新記錄的不斷創造,恰恰是手遊行業高速增長超出預期的表現,眼下,收入榜TOP10經常會有6、7款微信遊戲霸榜,《雷霆戰機》融合手機網遊的做法讓行業留下深刻印象,暢銷榜前50名則能看到眾多微信遊戲的身影,騰訊和微信手游已被其強勢的表現證明是行業的巨無霸選手。

談到微信遊戲,在2013年中,我個人倒是接觸到幾個案例,現在想想也挺值得回味。開發商都明白微信將是巨無霸,那麼如何跟巨無霸勾搭上?這真是一個考驗人的問題。在去年gamelook舉行的廣州站開放日上,廣州谷得的老闆許遠,在活動現場就展示過一款手游,當時許總說,這款遊戲我們希望跟騰訊、跟微信合作。而在其他場合,我也接觸過為了上微信,提前早早立項、專門為微信開發手游的國內手游開發商,這些公司想法是好的,但現實卻要看騰訊的選擇標準。我們看到的是騰訊代理了一款又一款的海外明星產品。一段時間內騰訊是否會代理國內手游產品一直都跟分成比一樣是個謎。

騰訊是否真會代理國內其他廠商的產品呢?在2013年chinajoy期間,我本人見到了騰訊公司的相關人士,其十分意外的表達了希望通過gamelook尋找優質產品代理的意願,當時我的感覺是不可思議,外界認為騰訊不想代理、但結果是騰訊尋求產品的意願卻十分強烈,顯然這裡存在很多信息不對稱的情況。而在去年chinajoy期間,我向騰訊推薦的一款遊戲,正是現如今網易代理的《雨血:影之刃》,而哪個時候我還不知道網易的大老闆丁磊已經拍板要投資《雨血》開發商靈游坊,這當然是後話。

最終邁出微信第三方手游產品關鍵一腳的是《全民英雄》,我依稀記得,2013年開年後,我在某手遊玩家媒體上發現這款當時製作質量驚豔的產品感受,最快速的發稿向行業介紹這款遊戲,發稿後業界人士迅速吐槽一個問題:DOTA題材能不能用?《全民英雄》當時正是叫《刀塔英雄》,也是最早想到借用端游、MOBA競技網遊玩家群的手游產品,之後DOTA題材手游開始集中爆發、隨後是西遊、海賊、火影、最後是鬧的行業沸沸揚揚的金庸武俠。而這款產品曝光之後,我聯繫到了藝動的CEO李波本人,在去年的某日某月,李波在電話的那頭講述著他這款《刀塔英雄》留存率是高達XX%、完全靠自然新增量做到了XXX。那個時候,我確實沒能想到,這個行業最幸運的產品就在面前,我帶著對這款產品測了N個月未正式發佈的疑問,在某日意外得知,上騰訊微信平台的第一款國內三方公司的手游就是《刀塔英雄》,上線之後,我們也爆出了這款遊戲實現了單日1000萬元的日收入,創造了當時卡牌手游的新記錄。

平台和巨頭間的紛爭

能被行業人士稱之為平台、巨頭,基本代表了已經拿到了移動遊戲入場卷,而且處於食物鏈的上游,只要上了平台50%先歸平台。平台中有9家公司不得不提,他們是360、騰訊、百度+91、UC九游、小米、豌豆莢,以及中移動、聯通、電信,除這9家之外還有若干個越獄平台、手機廠商自有應用商店,以及數百個渠道和小平台。

作為想指點江山、一統天下的平台和巨頭們,收入的高低只是衡量體形的一個尺度,市場份額、分發量、明星產品、收入佔比、乃至分成比都是拿出來做比較攻擊對方的武器。

2013年的情況,更接近死鬥PK的局面,第一是要喊的、第一也是要爭的,能怎樣打擊對方影響開發者的心態是十分關鍵的平台對外策略,讓行業印象深刻的是阿里喊話進場,單挑騰訊十分好看,但結果卻不盡人意。最終結果是,2014年各家平台都發現一個問題,誰都無法打死對方,多家平台已經成為了「不死鳥」、已被全行業所承認。如果說2013年「競」是主旋律,2014年「合」則是潛台詞,平台結盟、站隊的新問題在2014年慢慢顯現。

拋開2014年的新問題不談,談談2013年的感受,gamelook作為媒體夾在中間十分難受,經常接到平台要求向行業發佈強硬措辭、數據、排名的需求。這其中,最典型的案例就是《植物大戰殭屍2》的首發事件,當時這款明星遊戲對外宣稱的首發平台是8家,遊戲正式發佈後一小時,360即宣佈自己下載量破了100萬、當天在360下載量過了1000萬次,1天1000萬下載量當時簡直是一個天文數字,行業只注意到了數字,卻未深究360採取了何種手段實現,其實360很重要的措施是PC結合移動端,這或許是為何其他平台在《植物大戰殭屍2》分發上比數據難受的原因,你在PC端有的優勢我沒有,但偏偏要比最終的手游下載量。而《植物大戰殭屍2》發佈之後,關於這款遊戲各渠道收入佔比則成為了一個無人敢談及的數字,雖然通過非POPCAP的信源gamelook拿到了當時最終各渠道收入佔比數據,但這個數據當時是萬萬不可說。

除了《植物大戰殭屍2》,去年也發生過多次拿CP產品的收入佔比、分發量佔比說事相互攻擊的案例,讓CP如坐針氈、甚至收到遊戲下架的直接警告,讓身處其中的gamelook也是難受萬分。而發行商方面也出現過因為發行商與個別平台深度合作,導致競爭平台直接懲罰發行商產品的案例,連續多次平台間相互攻擊事件的發生,讓行業感覺十分不太平,真是叫「神仙打架、小鬼遭殃」。

邁入2014年的手游市場,獨代、IP捆綁、投資捆綁正成為平台影響整個手游市場的新變化。

版權隱患爆發:IP日漸被行業所重視 進而走向極端

2014年5月14日 《暢遊李國龍:已下架侵權金庸手游超100款》

2013年影響很多CP的重要事件,是暢遊、完美世界發起的金庸武俠維權,一天能發出來幾十份律師函,也樹立了一個行業維權的新標竿。維權其實不僅僅發生在手游市場,網頁遊戲也是重災區之一。

正如本文開頭所寫,「成王敗寇,問題可以拖後解決、眼前的機會才是最重要的」,這是很多開發商的心態,但拖後能拖多久?當大量的產品通過侵權的手段去洗哪些具有極高價值的IP用戶群的時候,版權方其實已經在默默的蒐集證據,最終給予致命一擊。金庸武俠就是一個典型的例子,這場事件涉及的知名遊戲公司之廣、產品之多,都讓行業汗顏。
 

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雖然金庸武俠維權事件已經過去,但對躁動的手游市場而言,依舊有創業者帶有僥倖心態,就算再不濟不用金庸,用下別的端游IP、日本動漫IP也是新的出路,在版權方出現、真正維權之前先把產品做成,是2014年很多CP依舊存在的想法。

同樣,與侵權維權高漲的,是IP價值被實力公司開始重視,但手游對IP的崇拜也開始走向了新的極端。

2013年行業中確實出現了業界看不懂的IP,典型的如《爸爸去哪兒》《熊大快跑》《小黃人快跑》。某日,當我聽說《爸爸去哪兒》被改編為跑酷遊戲的時候感覺是匪夷所思,一個親子類綜藝節目怎麼會改編為跑酷手游?這個思考邏輯是什麼?而當聽說代理金要500萬時,結合這個跑酷玩法第一反映這真是個天價,誰要做冤大頭誰拿,但結果是像我這樣天天看手游市場、看各種產品的媒體人,依然會有看走眼的時候,《爸爸去哪兒》發佈之後是一飛衝天,而個別月份收入也達到了千萬級。《小黃人快跑》《熊大快跑》在跑酷類休閒市場的連續成功,更是說明了,適合低幼或者全家歡的IP潛力巨大,一夜之間,小黃人紅遍了全國,熊大這個我之前無太多印象的國產動漫IP也變成了香饃饃。而更加成人化定位的國產動漫品牌《秦時明月》手游的表現,更是超出了發行商觸控的預期,讓行業仰視。

另一個必須提到跟IP有關的連續成功的案例,就是深圳第一波了,《唐門世界》《蠻荒記》《絕世仙府》連續靠小說IP成功,大神和他們粉絲的價值在手游市場被極大的驗證十分有效。前段時間,當我帶著疑問詢問相關人士這3款居然搞「跨遊戲對戰」對戰,這到底是怎麼實現的時候,得到的答案居然是:三款遊戲底層架構基本一樣,更是讓我深信了一點,IP確實可以促成產品成功、即使是一個核,但只要有粉絲群買單就是收入。

由此就不難理解,2014年Chinajoy期間,盛大文學的版權拍賣會上,大神小說還沒寫,一個標題就拍出810萬元天價的情況,有時候有個IP給產品背書、比你要做什麼遊戲更讓人放心。

過去的一年,極度膨脹的手機遊戲開始為IP背後的用戶群、或者為渠道評級加分而奮勇開出支票,無論是超一流IP、還是二流IP,都不乏買家。

而在2014年Chinajoy期間,除了盛大文學的網絡小說IP拍賣會之外,讓我印象深刻的是中國手游直接拿下了《海賊王》、《火影忍者》、《侍魂》、《拳皇97》、《大航海時代》、《核心彈頭》、《聰明的一休》的正版授權或產品的代理權,這。。。。已經超出了很多人的理解範疇。

手游發行的流派 做流水還是做利潤?

2013年11月8日 《盛大遊戲副總裁陳芳:復盤《百萬亞瑟王》》

2013年11月13日 《記不能刷榜的日子之:武俠Q傳 飛昇TOP10》

在2013年8月前,發行一款手游,在推廣手段上iOS就兩個字「刷榜」,刷榜這事,從2012年行業諱莫如深、避之不及,演變到2013年年初成為公開現象,乃至刷榜合理化、常態化,轉變之快也堪稱遊戲史上一大奇觀。

刷個榜,一天只需要幾萬元,但實現的效果是免費榜前十,這意味著自然用戶的導入相當可觀,均攤到用戶的獲取成本上當時沒有一個投放方式的性價比可以與刷榜相媲美。在appstore發行遊戲因為刷榜的簡單,變的無腦化,毫無技術成分,嚴重制約了手機遊戲發行策略的演進。而伴隨著7月到8月,蘋果重拳出擊,刷榜變的極度高風險,動不動就下架,讓行業驚出一身冷汗。
 

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2013年8月,gamelook則連續撰寫了多篇《不能刷榜的日子》的稿件,闡述不刷榜如何沖榜。具體而言,流派可謂眾多,品牌整合營銷,包括端游式推廣,正是那個時候,依靠《百萬亞瑟王》《武俠Q傳》一舉落定為行業最有效的appstore發行手段,而交叉推廣也被證明為可以採用的方式,甚至出現了搭乘微信打飛機順風車,通過相似名字成功沖榜了多款打飛機遊戲。其後,刷榜的替代品:積分牆,開始不間斷在蘋果調整算法的間隙得以重用,以至於成為目前不能刷榜的情況下,最重要的沖榜手段。

然而無論是刷榜、還是積分牆,都無法掩蓋過去1年,手游發行門檻的提升,以前刷榜、用積分牆基本都能實現手游產品免費榜、暢銷榜的同步快速提升,而到了2014年,即使用足了積分牆也不代表暢銷榜就能到高位,媒體的預熱、前期的用戶積累、包括更加廣度的品牌廣告的曝光,成為了必須做的選擇。總體而言,看了這麼多款手游產品的成功過程,手游發行的手段存在很多選擇,也存在流派,時機和競爭產品的情況也是重要的因素。

在手游產品不斷通過發行商轟上高位的同時,2013年、2014年也奠定了幾家主要手游發行商在行業內的知名度和地位,中國手游、觸控科技、崑崙萬維、熱酷、飛流、中清龍圖,以及從單機手游轉型手機網遊發行的樂逗遊戲,從端游市場進入手游業的幾家廠商完美、盛大、網易、暢遊,從頁游市場進入手游領域的37遊戲、游族、4399、7k7k,大應用的陌陌、唱吧,雖然戰績各有不同,但都讓行業看到了他們的能量和財力。

除了有著特殊地位的騰訊,攪動手游發行市場的公司目前其實就是這些廠商,未來還會更多。但在很多公開場合,一些發行商大佬們都在講發行多麼燒錢、又是多麼不賺錢,就這個問題,我問過某手游發行商的CEO,因為他們同時也在做頁游聯運,問他的問題是,「你覺得做頁游聯運賺錢還是做手游發行賺錢」,得到的答案是「頁游利潤率更高,手游是趨勢」。在2014年Chinajoy期間,我在主持聯通的一個論壇的時候,問到目前UC九游的副總裁於賢文,「現在發行商是在做流水、還是做利潤?」得到的答案是「絕大多數發行商都在做流水。」

看到這裡,可能很多人已經得到了答案,發行商貌似真的很苦逼,其實一個成功的手游產品一般來說對CP來說貢獻更多,CP利潤率更高,而不是發行商,如果稍有不慎賭錯產品,對發行商來說很容易造成單個產品虧損、並影響公司整體的利潤。

那為什麼發行商還要這樣豪賭做手游發行呢?作為控制大盤的參與者,發行商如果沒有足夠高的流水,就失去了市場資源、渠道資源、CP資源的掌控力,甚至也會影響到資本市場對其估值的判斷,利潤未來可以擠出來,但一旦流水都沒有,擠都沒得擠,這就是發行商的難處,跑馬圈地的時刻,掉隊了才是最可悲不可接受的事情,而為了做流水,大舉的融資就變的非常必要,2013年到2014年很多發行商要麼已經完成融資,要麼已經敲定將在今年內上市。

2014年的手遊行業焦點 :爆款手游

2014年1月22日 《巴別時代[放開那三國]收入榜第6:步步為贏》

2014年3月12日 《龍圖王彥直解讀《刀塔傳奇》成功之謎》

2014年4月16日 《莉莉絲CEO王信文:《刀塔傳奇》創新實踐》

2014年6月18日 《粉絲有愛:《秦時明月》月流水破4000萬》

2014年6月13日 《樂元素甘玉磊:手把手教你做休閒遊戲(下)》

經常閱讀gamelook的同學,可能注意到了一個現象,2014年我們網站已經很少把注意力再聚焦到1000萬月流水量級的手游產品之上,原因是什麼?

對於2014年的手游市場來說,單個平台即可實現過千萬月流水收入,一款靠譜點的手游產品,通過多家渠道收入的拼湊,實現千萬月收入已經變得不再像2012年年底、2013年年初那麼困難,還有像廣州游愛這樣通過300個渠道聯運讓2款手游累計月流水突破5400萬的經典案例出現,而2014年上半年實現過單月千萬收入的手游產品,據個別公司的統計,已經差不多超過了2013年全年,千萬月流水收入依舊算成功產品,隨著整個市場規模的快速提升,比如2014年上半年整個手游市場的收入已超過了2013年全年,行業的焦點已經放到了月收入3000萬以上量級的「爆款」手游產品之上。

2014年曾實現這個高收入標準的手游產品有多少個?除騰訊微信遊戲以外,有《放開那三國》《刀塔傳奇》《秦時明月》《神之刃》《超級英雄》《魔力寶貝》《開心消消樂》,疑似產品還包括《去吧皮卡丘》,除去《捕魚達人3》這樣的系列產品總共也就7、8個新遊戲。這或許是為什麼行業和平台一直認為2014年存在手游大作荒的原因,行業的胃口越來越高,標準越來越高,千萬級收入已不再平台眼裡,正如2013年平台並不太在意百萬級產品一樣,要知道2012年平台可是把百萬級產品當個寶來捧。

爆款,意味著真正豐厚的利潤、巨大收益、長生命週期運營,對發行商來說,千萬級產品保本微利圖個名、爆款才是終極的追求。

《刀塔傳奇》《放開那三國》一戰成名和《秦時明月》《蠻荒記》的成功,讓發行商和全行業看到,存在自己做出億級收入產品、數千萬月收入產品的可能性和IP套路,然而要做出個爆款何其難哉?

上半年實際發行產品是3000-4000款,而爆款出現概率則是0.2%,為了賭這個人品、賭行業的增長,發行商的爆款追求之路不得不採取海量發行、連續試錯的套路,誰是下一個爆款遊戲?我們也無法預料。

產品到底是選擇成熟度提高品質、還是選擇創新突破的路線?行業內沒有定論,但在《刀塔傳奇》成功的背後,我們看到了國內手游業的希望之光,創新真的是存在機會的。

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