導讀 : VR熱浪之下,泡沫也在洶湧。2016年之際,VR內容創業到底會呈現什麽樣的態勢?什麽事情能做,什麽事情碰不得。

2月26日下午5點,由i黑馬網、VR圈及黑馬會主辦的“2016VR開年沙龍——機遇、挑戰和商業化之道”在中關村創業大街黑馬會全球路演中心落下帷幕。自此,一場長達3小時不間斷燒腦運動暫告一段落。

這次的活動總結起來,VR君有三個想不到。

想不到人們對於VR的熱情如此之高。VR圈、創業家微信、創業家微博、i黑馬微博推出去後閱讀量、轉發量、轉換量竟如此之高。

想不到現場觀眾如此爆滿。現場坐滿人,後排站滿人,進門口還有一堆人,踮著腳望向場內的嘉賓分享。

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想不到三個小時幾乎沒有人離開,全神貫註直到沙龍的最後一刻。

此外,還要送出三個感謝。

感謝觀眾的信任和期待,肯把一下午時間留給沙龍。竟有不少朋友專程從外地趕過來參加沙龍,現場觀眾參與度相當高。

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感謝嘉賓的幹貨分享,嘉賓們作為行業的佼佼者、領跑者,對於此次活動竟如此重視,PPT改了一稿又一稿,直到發給場控的最後時刻還在做修改。創業黑馬首席戰略官羅小渠及牛投網CEO郭海峰也來到沙龍支持。

感謝這個時代。正是時代發展到這個節點才催生了VR,催生了這場新的技術革命。是這場革命將努力奔向新時代的人們積聚在一起,一起催化,產生新的裂變。

如果說要用幾個關鍵詞來定義此次沙龍,VR君選內容爆發,2B元年以及顛覆。

2016年無論是創業還是投資,重頭戲會集中在內容生產,遊戲、視頻將領跑,傳統行業如房產、旅遊、線下體驗等與VR的結合將領跑,新聞、教育、醫療會隨後而至,最後是社交、購物等。

由於VR仍在非常早期,一般的產品體驗不夠好,而體驗好的產品價格又偏高,因此,2016年VR在2B市場會有更大發展。與B端市場結合的VR產品有可能實現盈利。

以往互聯網+,2016年後恐怕是VR+了。VR所到之處,即是對傳統業態的降緯打擊,無論是從成本、內容豐富度、靈活度、空間大小,還是體驗感、便捷程度等,都具備顛覆的特性。

 嘉賓演講整理

● 方相原:時光機聯合創始人

● 演講題目:VR遊戲仍面臨的挑戰

● 觀點提煉:方相原認為,雖然VR遊戲目前很火熱,但是真正想進入這個行業的人需要考慮六大問題。

1、VR內容如何解決眩暈感的問題;2、目前遊戲時長方面只能達到20分鐘;3、早期的商業化如何做;4、什麽樣的遊戲類型將在VR遊戲里崛起;5、真正的VR用戶需要什麽;6、硬件平臺的標準不統一,輸入方式未定。

● 演講整理:

VR這個行業現在在二級市場有非常大的觸動,一級市場也有很多人進來,這是好事。

這個行業現在在初創期,有很多問題,就連我們自己做這個行業的人,都有沒有看清楚的地方。也跟大家講一下,如果你們真的從事VR遊戲開發的話,可能會遇到的一些問題。

時光機虛擬現實我們是2014年就已經在做了,2015年初正式成立,創始團隊基本上來自北京大學,我們當時在數字娛樂實驗室出來,一直做虛擬現實和增強現實的研究,我們特別喜歡用虛擬現實這種媒體呈現內容。然後,做了虛擬現實遊戲,當時在早期商業化和盈利能力是比較強的,所以資金容易找一些。但VR其它方面,創業也是很有機會的。

2016年初,我們獲得了A輪融資。我們的老東家是IDG,先進來的一家是奧飛動漫,另外是經緯中國。我們看中奧飛,因為他是動漫的集團,想打造迪斯尼一樣的巨頭,對我們非常有幫助。經緯中國是一家非常出名的VC,他在公司的管理上有太多經驗值得我們學習,所以我們選擇了他們。

下面是我們的一些合作夥伴,三大平臺我們都在合作,我們也希望我們自己制作的國產VR遊戲,能夠通過這三個平臺走向全世界。

VR遊戲的六大難點

其實我今天真的是給大家降溫的,因為這里面有很多問題我們自己都沒想清楚。

1、如何解決眩暈感

首先是眩暈感,這從三維遊戲誕生以來一直有,包括很多人都是邊吐邊玩,視覺完全沈浸里,怎麽回避它?會有人很嚴重的出現這樣的問題。

所以,做遊戲的時候盡量不要做主動視角的旋轉,但依舊有很多人在眩暈方面會非常的敏感,因為它其實是個生理問題,尤其是當虛擬的角色移動起來的時候,你的身體完全沒有動,腦部就會產生矛盾,因為你看到的畫面是動的,但你身體又沒有動,就會產生一種惡心感。

有一款3D遊戲,從95年到現在20年的時候,很多人在3D眩暈方面已經好很多了,已經適應下來了,VR可能也需要一段時間,除了硬件參數,渲染的效率越來越高,延遲越來越低,遊戲的制作類型也越來越能夠讓這樣的形式去出彩的情況下,一段時間之後,眩暈感才會慢慢解決。只要做VR內容,都會遇到眩暈感這樣的問題。

2、遊戲時長只到20分鐘

第二個問題,遊戲時長只到20分鐘。因為,它是個頭戴式顯示設備,很多玩家在進行激烈的運動,包括里面的對抗的時候,你會非常熱,容易流汗,一流汗你會發現整個鏡片都會起電,而沈浸感特別強的遊戲會讓你非常專註這件事情上。我之前玩兒的遊戲是赤色要塞2,眩暈感控制做的很好,但當我摘下來頭盔的時候,我感覺好累。

所以,目前對人體很合適的時間是20分鐘。但這也有一個反向的好處,每天出20分鐘讓他可玩的東西,所以反過來看它也是個好的事情。當你從商業上講,玩家在里面停留的時間越長,付費意願才會越強。

這20分鐘,可能會因為硬件設備的舒適度越來越高,軟件的抗眩暈能力或者輸出度越來越高,然後讓這個時間更長,或者人們適應這種新的娛樂方式的時候,我覺得會變長的,但也是需要時間的。

3、VR遊戲如何商業化?

第三個問題是遊戲商業化,這也是平常投資人一直問的“你們怎麽賺錢?”VR遊戲,無非是賣拷貝的方式,還有遊戲付費。

但目前我們看到國內比較流行的,像之前很火的手遊,更多的還是中國人開創了一些新的模式,比如數字上的挖坑啊,基本上是研究人一些比較不好的虛榮心,從這方面讓它去商業化的,而且這方面中國人做的特別好。

而在VR目前的這種情況下,我們也看到它目前只有20分鐘時間,而且更多的商業模式是付費模式,所以之前做遊戲的很多經驗,在這塊是沒有用的。所以,VR我們更多認為,它的商業化需要早期我們先把這個媒體用好,我們考慮的是怎麽把這個產品做到讓別人覺得驚艷,覺得這種新的媒體足夠WOW的感覺,商業化是未來的事情,這條路會很長,里面的內容需要足夠吸引到你,才會帶來長期的用戶,然後再想商業化會比較適合。

所以,早期商業化也是我們要考慮的問題。

4、找到適合VR的遊戲類型

VR遊戲會不會誕生新的遊戲類型?有什麽遊戲類型會再次崛起?因為,VR是最終媒體的概念。那麽,什麽樣的遊戲模式是適合的?什麽樣的遊戲模式,曾經屏幕的效果不夠好,通過VR會更好?現在已經有些類型已經嶄露頭角了,比如賽車類的,太空模擬類的,原本很多人玩兒飛行遊戲的時候,巴不得放一排顯示器圍著自己腦袋,現在有了VR之後就不用那麽複雜。

所以,VR遊戲比較好的遊戲都是模擬類的遊戲,因為它正好通過VR這個沈浸感,能夠增強他的遊戲體驗,而且遊戲做VR化的時候成本也會比較小,所以這類遊戲會崛起起來。

曾經我們看到移動端的憤怒小鳥和水果忍者的時候,我們也沒有想到這樣的輕松休閑遊戲會讓手機遊戲起來。反觀,VR遊戲會不會有些新的遊戲類型起來,這也是我們嘗試思考的地方。

5、真正的VR用戶需要什麽?

VR用戶需要什麽,就我們目前看到的問題,也是開發者大量提到的問題。因為設備還沒有出來,或者還沒有開始正式賣的時候,什麽樣的玩家是你真正要針對的人群。從創業者角度來講,我們目前去分析這件事的時候,因為沒有太多經驗,所以這個事情交給了平臺。比如,我們如果去選擇PSVR的主機平臺,其實它背後對應的是以往比較好的主機遊戲,如果我們去考慮HTC WEB這樣的平臺,你可能會考慮線下的一些場所里面遊戲的方式,這些人群會比較喜歡。

所以,真正的VR用戶需要什麽?也是我們需要考慮的。

6、硬件平臺標準不統一

第六點,也是比較頭疼的,就是硬件平臺的標準不統一,輸入方式沒有定。

大家都知道,憤怒的小鳥,或者之前成功的遊戲,和它的人機交互方式有很大關系。這次VR遊戲,在視覺方面和輸出方面都有非常大的變化,所以沒有定下來的交互方式,對遊戲設計者來說是非常非常困難的。

但是,有一些廠商是怎麽解決這個問題的呢?我目前唯一得知的是,只要做VR的都有個頭部的顯示器,去追蹤你頭部的位置,這就可以做到一些很好的遊戲,只要通過頭的交互就可以完成,基本上所有的平臺都能解決。

但是,目前我們所看到的一些大量的遊戲廠商,比如說CV1現在搭載的是手柄,後面又出了Oculus TOUCH,這種遊戲基本上確定你只能選擇PC平臺了,移動端就要稍微晚一點。

在這種情況下,在設計遊戲方面,就要對應交互設備所對應的人群,而且是平臺所決定的。所以,有創業者要做VR遊戲的時候,我覺得第一點要考慮的是平臺,然後對應的交互方式。

根據其它行業的經驗,這樣的行業標準,會由行業的領先者,得到了市場的反饋,慢慢的叠代,最後會定下來一些確定的東西,到那個時候,我覺得遊戲廠商才不用考慮硬件方面的區別,更多考慮的是硬件平臺上面用戶的區別。

 

 李熠:無憂我房創始人

● 演講題目:2016將是VR toB 的市場元年

● 觀點提煉:在李熠看來,2015年還沒有在VR圈布局一定是OUT了,VR大風口的局面已經形成,2016年可能是VRto B市場元年。

在虛擬現實領域C端的問題並不是B端的問題。過去,在房地產這樣的重資產行業,需要大量的資金投入且產品推出後沒有叠代的機會,但是通過VR的布局,只要一個眼鏡一部手機就可以讓購房者看到全國各地各式各樣的的房子,最終通過體驗做出抉擇。而在這個過程中,如果發現產品有問題,也給房產開發商提供了更多調整的空間。

● 演講整理:

從2015年開始,我們看到大量的資金、人才以及科技公司開始全面湧入VR。如果說哪個科技公司,在2015年還沒有在VR圈布局的話,他一定是OUT了。

所以,這也非常肯定了這個大風口整個大的局面已經形成了,但是它需要更多優秀的人和更多資金以及註意力放到上面,才能把以前八年時間的事情,縮短到五年、四年去實現。

在開篇我說了一個觀點,認為VR非常的火,但是2016年可能是VR to B市場。我作為VR to B的從業者深刻的感受到作為內容提供方,現在行業的三大巨頭,有HTC Vive,還有PS,再就是Oculus。

我這里說一個數據,這個數據謹代表我們已經有幾萬個用戶體驗過了VR所總結出來的,僅有10%的用戶體驗過真正VR的魅力。為什麽?因為它的門檻非常高,我把它總結為這幾個部分:

1、你是不是用了最好的圖顯?這個門檻一定是建立在PC端的體驗。這樣一套設備需要多少錢?我們需要配備一套好的體驗的VR內容,在3萬5人民幣。

2、我自己就是一個重度玩家,我玩兒《星級爭霸》12年。但VR如果大面積的推廣到C端,除了成本很大裝配、維護難度也非常大。

3、設備複雜笨重不便攜。

4、內容資源匱乏。

C端的問題不是B端的問題

我經常用一個表告訴他,我幫你解決什麽問題?我在房地產行業從業八年。現在中國99%的開發商都是在用同一個模式買地、做設計、蓋出樣板間、邀約客戶體驗、再開盤。這個周期多久?從拿地到開盤往往需要9個月,長一點時間12個月,才能開盤。才能把產品給到客戶,讓他去感受。你喜歡這樣的樣板間嗎?如果不喜歡怎麽樣?不喜歡只有降價了,沒有機會去叠代。而有了虛擬現實,一切都可以變得不一樣。

舉個例子,我們現在做一個樣板間,從拿地到這個樣板間推出來VR最快30天,最慢也就是90天,就是拿地後的1-3個月。

幾天可以做出來?我們現在7天以內就可以做出樣板間,以前還需要12天左右做一套,而且我們是做最好的內容,現在可以快速的叠代。我們可能到今年年底的時候,只需要3天,就可以完成一套。時間成本上,大大的縮短。

再往下,需要多少成本呢?樣板間的成本是多少?6千塊一平米,基準價,多的可能1萬2,甚至有的在做豪宅的更高,我們只要它的1/10到1/20,而且還會有交互性,還可以讓他任意的選擇風格。對於開發商,1/10的成本和10倍的效率。

房地產開發商為什麽願意用VR?

無憂我房已經做了3億多的交易。在一年、兩年,可能再長一點的時間,我們每個客戶,會享受到比現在買房好不止10倍的體驗。因為在你還沒有交一分錢的時候,我選擇了這棟小區5號樓18層的A戶型,讓你戴VR去感受它的景觀,感受春天下午2點鐘的光照,你甚至可以在里面待2個小時、12個小時。然後再做你這一生最重要的決定,就是買房,因為買房是很大額的投資。

另外,旅遊地產和海外置業,去一趟的成本太高了,我為什麽不能在VR里把它看完,然後選擇他最感興趣的一個城市、兩個城市的項目,然後再做抉擇,這些對客戶都是免費的,他沒有拒絕的理由。包括個性化的設計和後臺的人工進入,都是可以的。

VR通常會提到眩暈感,核心就是幀數,我們所有產品只要推出來的,全部在90幀以上,這也是我們為什麽用最好的硬件、配置和引擎、團隊做這個東西的原因,因為買房和玩兒遊戲有點不一樣,我們針對的是大宗客戶,我們針對的是200萬甚至1000萬的決策,所以投入很高的成本,提高它的效果,對我們來說和對開發商來說都是願意的。我們可以讓客戶隨時的定制,感受變化,任意樓層、任意高度。

除此以外很多有趣的事情正在發生,比如我們把AI加到了VR里面。客戶在虛擬場景里面其實沒有銷售,正常的環境下,你在正常的售樓處會有個顧問陪你,你可以隨時問他問題,我們的AI已經完成30%了,基本上用戶的問題我們都可以一問一答解決。

另外,氣味、溫度、觸覺,我們和全球的很多合作夥伴都在做。一般是一家三口甚至一家五口一起看房,那怎麽辦?我們就做到10米×10米,用更多光學的捕捉器,都戴上VR,甚至銷售都戴上VR,或者用我們的人工智能銷售。

我們一直在跟開發商強調,讓房地產更輕、更快,我在房地產從業八年,我很深刻的了解到房地產是超級重的資產,因為它需要投入大量的資金,其次推出產品的時候,它沒有叠代的機會,如果我們用互聯網的角度去看就是這樣,如果他發現自己產品定位不準,他唯一的機會是把銷售費用提高,或者降價來把房子賣出去。而我們現在只要一臺眼鏡和一部手機,形成像HTC把手機的功能植入到HTC Vive一樣,N個地點,也可以在全國各地,可以看各種房子。C2B的房子,不需要把投入5千萬到1億的資金,把所有產品拿出來再投入。

如果發現產品有問題,那我們其實在調整的時候是有非常大的空間。還有6個月可以做,這6個月本來就在出方案複盤、擴出設計、施工圖設計,這樣做完之後調整的余地就很小了。

 

● 馬驥:全景客創始人

● 演講題目:VR旅遊實戰經驗分享

● 觀點提煉:馬驥建議VR行業的新晉創業者們不要急躁,要穩紮穩打,做好持久戰的準備。“現在的VR時代就相當於移動互聯網剛起步的08、09年,而隨著時代的變化,我們的內容現在在手機上看非常流淌了。所以不用急,你要準備長期做這件事。”

同時馬驥認為,VR行業仍處於早期發展階段,所以要盡早儲備專業人才,選好一個垂直領域去創業。“VR行業明顯體現出了分工越來越明確、越來越細致的趨勢,所以在很多方面需要專業人才的專業知識,無論是軟件、硬件還是內容開發。這對創業者的啟示是,慢慢建立團隊,培養、尋找專業人才,並選擇一個垂直領域去做”

● 演講整理:

2014年5月份的時候,我在國內就很早接觸到了制作VR眼鏡的人,那時候Oculus和三星公司共同在研發,也就是現在大家在市面上看到的Game VR。那時候是個工程機,三星公司在中國找到了我們,因為他們在網上看到了全景客有大量旅遊的VR圖片、數據資源,找到我們合作,我就過去了。在那之前,我從來沒有體驗過VR眼鏡,但在戴上他們的工程機之後,我就感覺到這個世界要變了。

選擇做旅遊行業VR內容的背後原因

我給大家講講VR在旅遊行業的應用。

我決定做虛擬現實實際上是09年,從09年一直到14年,經歷了五年時間,我們一直在等待這樣一個機會,等待人們真正能夠足不出行遊遍天下,實現這個夢想。

在座的應該對旅遊很感興趣,但VR在旅遊方面的應用,我希望能實現這麽一個願望。

09年我特別愛打高爾夫,但我有個癖好:我打高爾夫和別人不一樣,我打高爾夫追求的不是我打了多少桿,我追求的是每個球場不同的風格,我要去體驗,其實它也如同一個旅遊場景。我在想,全世界有那麽多球場(09年的時候中國有241個球場),那麽多球場我不可能每個都去,但我能不能通過網上身臨其境的了解這個球場怎麽樣,18洞每一處的風格是怎樣的,由誰設計的,當時我對此產生了非常大的興趣。

另外一個啟發是谷歌。07年Google街景上線的時候我很驚奇,原先我們看的照片都是一個角度,這個照片可以360度、720度的哪都能看,當時我就想怎麽樣去結合這樣的技術,所以我把它引用到了我們現在的創業方面。

全景式的看房我從09年開始就有做,就像李總(無憂我房創始人李熠)做過的,我覺得他們做的很超前,之前鏈家、安居客也找我們合作過。但後來我放棄了房地產行業,在2011年做了全景旅遊——“全景客”。(2011年上線時,我們的員工很幸福,他們扛著相機找出去旅遊,但同時也是工作。)

因為我們是做旅遊VR的,我們現在以積攢內容為主。原先由我們自己來做,現在我們把平臺開放,所有的人都可以去拍,但這件事很苦。

在座的諸位我不知道有多少人拍過全景?我統計下來在座的一百多人里面有四位拍過全景,用過單反相機的有一半,但真正熟悉的、會使用的人可能還要少一半,所以全景拍攝也是有難度的。

我們團隊里從最多的時候80多個人,全國到處去拍,拍的差不多了,錢也花的差不多了。我們只能減員,減到50人,減到30人,後來發現30人也發不出下月工資,還得減,所以每個人創業過程中都會遇到很多很多困難。

但即使難到從80人減到15人的時候,我們還是要繼續活下來,自己賺錢,我也親自出去跑市場。到現在為止,國家旅遊局、地方旅遊局,各個景區、各個酒店,都會有人打電話找我們,希望進入到我們的合作平臺上。

 

VR行業尚屬早期,定方向最重要

VR是個新的技術,好多人都說VR可能會成為下一代的信息技術。我們都知道,每次技術革命都會帶來很多變化,第一是產業的變化,第二是組織結構的變化。這一點不多做敘述。

另外在VR的生態鏈里面,其實有幾個創業方向可以選擇:

1、像HTC、Oculus這樣的大公司,他是做硬件的,有很深的技術根底,這種肯定我們創業型公司很難介入。

2、內容型的公司,包括現在小的遊戲開發團隊,都在做內容,我覺得現在VR內容很容易做,因為VR的內容特別特別缺,將來在VR領域里面,一定是內容為王。

3、平臺型公司,比如國內的87870,包括暴風這樣的,他們都是平臺型,他們會積攢很多VR的內容,在這個平臺上進行生態的建設。

4、剩下的就是行業的垂直,你要決定做哪個行業,擅長遊戲,還是擅長房地產,還是擅長旅遊。

5、包括這次在巴塞羅那結束的會上,紮克伯格決定跟三星做VR,他說他最希望通過VR,能夠把他的小孩子走出人生第一步的畫面展現給世界所有人。

在這兒我想給各位創業者提個醒:創業要專註自己的方向,不要被別人,或者其他投資人幹擾了你的方向。因為你在決定創業方向的時候,它就定下來了,中途如果要改方向的話,會非常非常難,幾乎難以實現。

從0到1,第一步就是一定要把方向定好,並且知道自己團隊的優勢在哪。而且做VR絕對不能急,因為這個產業才剛剛開始形成。現在的VR時代就相當於移動互聯網剛起步的08、09年,而隨著時代的變化,我們的內容現在在手機上看非常流淌了。所以不用急,你要準備長期做這件事。像我們堅持到現在,找我們合作的就有暴風影音(第一家找我們談合作,簽了第一個戰略合作協議,馮總說把你的內容全放到我們平臺上,我說OK),包括愛奇藝。

另外,像大的硬件廠商、平臺都會找人合作,找內容提供商,開發這個生態,畢竟 VR行業明顯體現出了分工越來越明確、越來越細致的趨勢,所以在很多方面需要專業人才的專業知識,無論是軟件、硬件還是內容開發。這對創業者的啟示是,慢慢建立團隊,培養、尋找專業人才,並選擇一個垂直領域去做(VR可以應用到房地產、旅遊、遊戲,還有其它很多行業)。

再一個,不要一開始就要做一個特別牛的公司,那是不可能的,每個創業公司都是一點點做起來的,由兩個人變成十個人,再變成一兩百個人。創業公司不是靠錢養大的,是靠你自己的市場能力養大的。有了基礎後,會有各類的用戶找你。

● 袁東:HTC大陸開發者生態圈負責人

● 演講題目:HTC如何篩選大陸開發者

● 觀點提煉:HTC將要在未來通過軟件、硬件甚至資本的支持建立一個良好的開發者生態圈。

●演講整理:

但2016年我們認為VR時代真的到來了,不是因為它有多麽成熟,是因為它真的可以讓你去體驗夢想、改變你的生活。如果你戴上VR無法體驗那種沈浸感的話,也就沒法親身沈浸到那種夢想中,比如你去月球、海底,去看腦外科醫生看病人的腦顱。這也使我們自認為HTC Vive最棒的一點,讓你可以完全分辨不出現實和虛擬。

未來還有很多技術,可以讓你在VR中更加難以分辨現實與虛擬的差距。比如渲染的技術、未來會很火的光場技術、還有追蹤技術、虛擬的音頻技術。現在都在提虛擬現實,但虛擬音頻大家都忽略了,比如在演唱會上站在前面和後面聽到的聲音是不一樣的,當前也有人在做這個東西。

我們認為,VR和AR最終會有交叉的一點,我們對VR和AR一個理想的概念就是可以隨時切換。有一天你只要戴著眼鏡,白天出去的時候就是AR,或者你在坐車休息的時候切換成VR,這樣我們認為未來都很有可能出現這樣的情景。

產品

HTC Vive是全球唯一一套有完整VR體驗的設備,因為我們有HMD,我們的HMD上有一個攝像機,其中一個新的功能叫“守護”,當你做VR體驗的時候,和外界的聯系會暫時切開,“守護”會保證體驗VR的時候不用擔心安全。比如你在家里養一只寵物,為了防止踩到它,“守護”會給你描述出半虛半實的景色,不至於脫離現實和虛擬現實。

另外,我們在VR的使用體驗上做了很多優化,添加了一些功能。我們在最早的版本——在MWC2015上發布DK1版時,我們就對顯示技術做了更新,顯示更加明亮,處理了色散的一些矯正,看起來更加的清晰。

前兩天MWC上我們又發出了一個功能叫做Phone Services,在體驗VR的時候保證通訊,比如打遊戲的過程中有人給你打電話,你說等我一會兒,等我幹掉遊戲中的這個人再回你電話。

我們在手柄上也做了優化,我們的手柄的扳機鍵,和第一代比有了兩個鍵程,這樣開發者就會設計更好的動作。在續航上,我們有內置的鋰電池,每個手柄可以續航大約4.5小時左右。另外多說一句,虛擬現實設備在硬件上還沒有完全統一,這件事情上一段時間內還會繼續存在。

還有一個是我們的Vive定位系統,我們叫Base Station。它是個紅外激光定位技術,能夠達到正負0.1度的誤差,在一個5×5米的房間內。之前,它是由兩個電機橫掃和縱掃來定位你,之前它的工作聲音挺大的,新的版本基本上工作沒有聲音,而且更加的美觀、小巧,穩定度也提高了。

HTC Vive經歷過從2015年DK1正式發布到今年MWC推出消費者版,這一年多以來我們積累了全世界你可以想象到的最著名的公司,所有著名的公司只要他們想做虛擬現實,想找一個硬件、軟件平臺的合作夥伴。而且在CES上,媒體對HTC都是一面倒,所以我們拿了14個全部大獎。

生態

HTC做VR的話,推向市場的時間比其他兩家晚一點,開發者可以產生優質的內容,我們對開發者是非常溺愛的態度。別家我都了解過,但HTC對開發者是從軟件、硬件甚至到資金我們都可以給你。

對待開發者或者合作方,我們可以先讓你體驗Vive,如果你真的感覺Vive很酷,我們就會引導你、鼓勵你把內容放到Vive上,我們會有工程師跟你聊什麽樣的內容適合Vive,你的遊戲通過什麽方式可以降低眩暈的感覺,讓消費者或者玩家喜歡上這東西。

我們的技術支持,包括從音質、優化,都可以給這樣的支持。硬件上,我們在發布第二套設備的時候,全球免費給開發者發了7000套,你跟HTC雙方都會互贏。例如這次參加沙龍的李熠和方相原都拿到了第二套設備,例如Wevr這家公司,就是我們投資的一家內容廠商,他們想用CG的手段做出電影級別的效果。

HTC Vive也會幫助開發者解決一些渠道的問題,我們有個Vive Port,這是我們精心的為大陸消費者打造的類似app store的平臺,在這個平臺上你可以分發你的內容。

我們今年對開發者有很多線下的活動,今年我們計劃在國內各大院校,聯合NV這樣的公司做開發者的巡展,把我們的Vive介紹給所有的開發者。另外,我們會不定期的做一些官方的開發者活動,開發者峰會,3月9-11號在深圳會有一個非常大規模的開發者峰會,到會的都是我們認為業界資深VR專家人物。這次開發者大會,我們想通過線上的方式征集一些內容,如果我們覺得這個內容很有意思,我們想邀請你帶你的作品一起到開發者大會上,給所有人展示。

HTC的VR如何落地?

講到Vive落地,大約還是2B和2C兩個方面。

2B今年我們會鋪開,前一兩個月我看到國內有很多重量級的IP都想跟Vive合作,想建主題公園並擁有VR體驗。

2C方面,我們認為HTC Vive是世界上唯一一套有完整VR體驗的設備。Vive實際上有兩種大的體驗:一種叫Room Scale,一種叫Seated Experience。實際上Vive是可以坐著玩兒的,並不需要大的房子。

最新Vive的發售,中國是在24個國家的首發名單中的,最終消費者版會在4月份發貨。

 圓桌幹貨整理

時光機聯合創始人:方相原

無憂我房創始人:李熠

全景客創始人:馬驥

HTC大陸開發者生態圈負責人:袁東

樂客聯合創始人:楊翔明

和君資本合夥人:安樂

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安樂(主持):剛才聽了很多創業者比較有理想的發言,確實這個市場非常大,下面到了資本家環節可能就會比較務實一些。

無論是一級市場還是二級市場投資人都非常看好VR、AR項目,去年,還在行業早期,大家可能覺得這個方向和模式可以,就會出手投資,但2016年越來越多投資人會關心到底怎麽賺錢,就這個問題,請在場四位嘉賓先發表一下自己的看法。

李熠:我們思考了很多商業化的地方。

開發商做樣板間需要1000萬,或者更多,我們給他節約了1/10甚至1/20的成本,所以我們每套解決方案10-20萬對他們來說都不算什麽。如果今年規模不錯,內容生產就可以產生很好的現金流,因為我們對標的是大型標的,他們都很有錢,對硬件、軟件比較舍得的。

安樂(主持):VR看房的項目我們了解得比較多,這種項目門檻在哪?會不會由於競爭者增多,導致毛利水平下降?

李熠:門檻在實力。有沒有實力在兩、三個月優化一半的成本和時間,這是很重要的一個門檻。

第二個門檻是團隊。必須足夠懂開發商。我們招的團隊都是在這個城市前三名的公司的總經理。

最後的門檻在於速度。是不是能把中國30-50%的VR內容做到自己的平臺上,形成看房、流水、分發,這才是真正有競爭力的門檻。

安樂(主持):回答非常精彩。

袁東:HTC Vive是個硬件產品,價格已經公布出來了,799美金,我覺得這是非常有良心的價格。

VR的設備每個零件都是單獨定制的,需要單獨開生產線。HTC Vive做的是VR生態圈,最終我們還是認為VR會進入千千萬萬的老百姓家中,對於2C我們會進行長期投資。

安樂(主持):大家可能經常看一些VR、AR的行業報告,大家會跟PC做個對比,早期基本上硬件都會賺錢,手機剛出現的時候,無論是蘋果還是早年的安卓手機都有利潤,之後硬件利潤會下降,然後靠軟件和內容掙錢。

現在如果HTC、Oculus硬件剛出來就不賺錢,未來怎麽賺錢?

袁東:這個問題比較敏感。

我能回答的是,VR這個東西一開始要教育消費者,一定要讓消費者體驗最好的東西,不要把他們嚇跑,如果讓他們一邊玩兒一邊吐,可能對所有的人都不是一個好事情。

大家都在關註像HTC、Oculus、PS,他們到底會對硬件上有什麽態度,我覺得三家最終還是想做長期的投資。

安樂(主持):好,因為這可能是幾個廠商長期戰略的問題。

楊翔明:我先介紹一下我們樂客VR主要做的是什麽事情,我們做的是VR娛樂商業化的事情,策略采用的是B2B2C的方式,我們的用戶主要是線下體驗店、品牌商。

我們主要的目的是,希望通過提供系統端或者解決方案,來服務線下得實體娛樂機構。

提到虛擬現實的商業化,早在2015年,我們就已經有商業模式了。

另一個方向,可能更傾向於無憂我房這一類產品,服務於B端市場。

這跟產品的叠代速度,包括整個行業的認知度有很大關系。C端市場爆發前,首先要培養人們對這個行業的認知,還有消費習慣和使用習慣,這不是簡單的通過我告訴你或者通過廣告、技術文檔傳達給你,你就能知道VR是什麽東西,能給我帶來生活上什麽樣的變化。

所以這種落地的方式,就給用戶帶來一定門檻程度的VR體驗。大家或多或少體驗過類似暴風魔鏡或者其它盒子形式的VR,深度玩家會體驗PC級別VR,還有些人會體驗一些中間態的產品,比如買三星Gear VR。

無論是哪種形式的產品,VR在技術領域和內容體驗領域是有門檻的,無論是硬件配置還是內容質量,當達到一定門檻後,一般消費者才會覺得什麽樣的VR體驗是我越來越想要的,而不是隨隨便便的VR。人們早期對於VR的不良體驗可能會對之後的VR產品產生畏懼感和恐懼感。

那麽,最開始怎麽保證普通消費者有非常棒的體驗呢?肯定是要依靠技術層面優化,還要跟大型內容制作廠商和國際上比較有名的3A級別的遊戲制作廠商和影視制作廠商合作,推出一些體驗感非常棒的產品。  

方相原:VR遊戲商業化方面,雖然也會想,但不會把它作為第一位。因為硬件搭臺,軟件唱戲,以服務為主會簡單一些。

VR遊戲如果算是遊戲的話,商業模式也比較簡單,重要的還是怎麽把設備用好,所以我們的商業化會晚一些,但大家也能看到遊戲的潛力,我們個人覺得,你先把遊戲做好,找到合適的平臺,最後遊戲本身的價值我們可能會晚一點再去實現它。

安樂(主持):去年大家還可以投一些硬件或者2B服務,今年可以算是VR元年,包括HTC的消費者版本已經出來了,所以大家都在判斷到底什麽時候VR會爆發,很多投資方就準備在2C這一波爆發前後開始做大規模布局。這也是想借此論壇的機會聽一下各位創業者怎麽看這件事情。

李熠:移動端最少還需要兩年才會爆發,因為手機的GPU很難達到980這樣的級別。我們現在做一次內容在三個平臺上用,了解了很多底層廠家,包括跟HTC。我們認為2017年會是個起步,今年基本沒有可能性在移動端做好體驗感。

袁東:我覺得移動VR有長期存在的必要,它的便捷性是PC VR無法替代的。PC 端VR有一天會不會跟移動VR有沖突?

這要看技術,首先連接技術現在被很多人垢病。再者,資本方面我並不是很了解,我聽到的消息2015年對VR的投資還是比較瘋狂的,2016年會有很多人越來越看懂這個東西。

2016年真的要沈得住氣、耐得住性子,不管什麽時候,好的東西都是值得投資的。PC內容已經這麽多年了,GT5還能創造那麽大的價值,可是內容一定是值得長期投資的東西,所以2016年真的要沈得住氣。   

楊翔明:我主要想從兩個方面來講:一個是資本的角度,我感覺由於我們國內市場的環境和國內資本圈的環境,可能會導致後面出現的創業項目更偏向於應用化和實際化。加上移動互聯網的資本寒冬,導致VR這個新的領域,雖然說貌似站在了風口上,但其實投資人還都是比較實在的,特別需要你給他一個定心丸,到底你這個項目具有回報價值,還是說只是一個概念。

由於這種市場環境和資本環境跟國外不同,可能後續比較有戰略價值的VR產品和VR內容,還是以國外為主導的,國內更偏向於應用領域和輕量化。

第二,移動版本的VR和PC版本的VR,都會有自己的空間和可以去應用的領域。區別就像我們最開始智能手機出來時,遊戲和智能手機的應用,跟實際家庭當中PC的區別。比如,從手機來看,我們播放視頻是播1080P及以下的視頻,更偏向於輕量化或移動互聯網,遊戲也是以輕松的遊戲為主。但看4K或玩重度的遊戲還是要在PC和電視上。所以,我覺得都會有空間,也不能說誰就比誰強,只不過存在的方式不一樣了,這是我自己的一個看法。

方相原:今年三大頭顯都會發貨,還要看用戶反饋,才能看出這個行業是否起來。因為行業內討論到底移動端能起來還是PC端能起來,爭論不休,因為每方都代表自己的業務。我們最看重的還是用戶反饋,這才是第一位。

安樂(主持):最近身邊很多投資人都在瘋狂的看VR內容公司,而且都說估值比其它方向高很多。

什麽類型的VR遊戲會是第一個引爆點?正如當年憤怒的小鳥、植物大戰僵屍把大家引到了手機遊戲。

李熠:雖然我不做遊戲,但是我真的是個重度遊戲玩家。我如果是個消費者,我只要聽到這種能跟現實結合的娛樂場景,我都會去嘗試。

袁東:《變形金剛》一旦來中國,別的電影就全都給他讓檔期,所以VR跟電影、IP、遊戲如果能合作的話,一定會增強體驗感。

楊翔明:我覺得,VR內容最開始會產生爆發點的可能是更普世化的內容,並不一定是特別硬核的內容。如果有現象級的內容或者推廣出現,肯定要適配的年齡段是非常重要的,人們可接受度也是非常重要的。

首先,時長短。20分鐘,甚至更短。

第二,學習成本低。

這兩點全都做到,且交互操作不特別複雜,遊戲內容和畫面有足夠的吸引力,大家還是會戴上這個眼鏡,無論現在人體工程學做的好不好。此外,這些內容是要具有現在互聯網基因,有分享機制、交互機制在里面,這種方式就非常可能成為爆點。   

方相原:首先,要考慮它是在交互方式確定的情況下做的遊戲,要加上這樣的前提,這樣的情況下老楊說的幾點挺對的。

除了他剛才說的人群範圍要更廣,我們目前看到,一年以來積累的數據來看,有三個遊戲都很不錯,這樣的遊戲有這樣的特征:

1、快速的讓你嗨起來,這也符合大眾的快餐文化,因為大家沒有太多耐心。

2、還有它的操作要比較簡單。

3、再結合袁老師說的IP。

集齊這些特點,未來會有某種遊戲會成為現象級,但類型我不敢判斷。連神經貓都火了。

本文由王亞奇、汪晨、楊博丞、周路平、蒲鴿共同整理。

VR圈:聊聊VR行業那點事兒

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