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跳一跳也要做電競,選手最高分突破5萬

“玩一個小遊戲才是正經事。”在2018年微信公開課上,當張小龍提到這個slogan、並透露自己跳一跳的最好成績是6000多分時,現場一片歡呼,但這並非這款遊戲的最好成績。

4月15日,微信團隊宣布將於4月21日舉辦第一屆微信小遊戲跳一跳大師賽,來自全國的 30 名跳一跳高手玩家將齊聚廣州,參賽選手取得的歷史最好成績為5萬多分。

小遊戲是微信小程序的一個類目。小遊戲剛推出時微信即向開發者提供開發工具,但遊戲包大小被限制在4M以內,彼時開發者普遍擔心輕量遊戲變現渠道的局限性。

從最初植入麥當勞、耐克廣告,到現在的電競賽事,跳一跳變現渠道愈加豐富。微信團隊追求的不是一城一池得失,跳一跳電競賽事更多是在向開發者展示微信對小遊戲的信心,及小遊戲變現能力的多樣性。

目前最高分破五萬

沒有誰能預測爆款遊戲,市場似乎沒有公平可言。盡管此前有過和跳一跳玩法類似的遊戲,但最終火爆的是掌握流量入口的跳一跳。

作為一款大小不足4M的輕量遊戲,跳一跳DAU和次日留存率可以比肩頂級手遊。1月15日,微信團隊在微信公開課上透露,跳一跳DAU(日活躍用戶)達到了1.7億,留存率次日是65%,三日是60%,七日是52%。

易觀國際發布的報告顯示,2018年1月到3月,跳一跳用戶指數分別為4123、4150和3400,以絕對優勢碾壓其它小程序,同期排第二的小程序用戶指數分別為2154、602和428。即便是跳一跳,3月份用戶指數也環比下滑了18%。

每一款熱門遊戲都有著升騰和衰退的生命周期。在遊戲行業,電競化給遊戲帶來最重要的影響是生命周期的延長。

“移動遊戲生命周期都很短,很少有哪款遊戲能夠持續火爆超過18個月,電競線上線下的聯動能夠增強用戶黏性。”艾媒咨詢CEO張毅對第一財經記者表示。

跳一跳大師賽稱得上是一款非典型電競,延續了小程序輕量的特點:比賽開始前一周才向用戶推送賽事通知,沒有大張旗鼓的贊助商廣告,也沒有對觀眾的入場門票。

除了微信團隊選拔出來的30名選手,跳一跳其他用戶可以通過“微信電競”小程序或停留在跳一跳“大師賽黑金”盒子上來圍觀賽事,並參與賽事最高分預測,準確預測分數的的用戶可以瓜分5萬元獎金。微信數據顯示,一位名為曹子程的參賽選手歷史最高分是54694分。

大師賽也並非跳一跳首次電競化。1月15日至1月31日,微信舉辦了“跳一跳全國沖分賽”,得分超過1000分的玩家將平分10萬元獎金;與大師賽相平行,第二屆“跳一跳全國沖分賽”在4月13日至4月27日舉行,1000分以上玩家將平分20萬元資金。

在易觀國際分析師廖旭華看來,小遊戲本身的遊戲內容有限,生命周期會更短,跳一跳本身也有做一些更新,但整體上對用戶下滑的緩解作用還是比較有限的。

廖旭華稱,跳一跳大師賽更多是起到一個品牌宣傳和推廣的作用,其背後有更大的訴求:讓更多的人習慣乃至於喜歡在微信上玩小遊戲,這也是跳一跳的主要目的。

森林還是大樹

跳一跳是所有小程序中的佼佼者,但這只是微信開放平臺森林里的一棵大樹,微信更註重生態的維護,號召更多的開發者加入平臺開發小遊戲。

在2018微信公開課上,介紹完跳一跳用戶數據後,微信遊戲產品總監孫春光稱,“這個數據已經可以媲美一款非常成功的APP遊戲大作了……如果你懂微信的用戶,你懂社交,你懂遊戲,你也能夠做一個更高標桿的遊戲案例出來,這跟H5行業遊戲的留存率在20%左右,已經產生了翻天覆地的變化。”

廣州一位遊戲行業開發者曾對記者表示,微信小遊戲對遊戲包大小的限制是4M,在這個容量下遊戲商業變現的可能性很小。

孫春光則稱,“有一些約束或者限制並不代表它不能商業化,以現有的17款小遊戲為例,也可以做廣告變現,只是我們做不做的問題——跳一跳就可以賣道具。”

跳一跳從未停止商業化變現。春節期間,跳一跳開始測試麥當勞的商業廣告;3月1日到3日,跳一跳多了另外一款商業廣告“耐克”基座;到現在跳一跳電競賽事的舉辦,這款4M小遊戲變現渠道愈加寬廣。

“電競產生收入的方式有很多,例如贊助商和報名費用等,但主要還是由渠道商賺取。對於微信來說,跳一跳大師賽的舉辦更多是在構建一個平臺,讓開發者看到變現多樣性。”張毅對記者表示。

在廖旭華看來,小遊戲的變現還是集中在廣告和內購方面,跳一跳的運作對於開發者的參考價值仍然有限。

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